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miércoles, 2 de septiembre de 2026

Scandolous Liaisons

¿Es posible escribir un escenario de intriga destinado a la publicación? y en caso afirmativo ¿Cuál sería el mejor modo de hacerlo? Es un tema del que se ha discutido ya algo por aquí, pero dada la ocasión pienso que merece la pena regresar al mismo.

Scandalous Liaisons es el primer suplemento dedicado a Fioracitta, escrito también por Alex Greene. En esta aventura, publicada en 2024, el autor pretende explorar el tono concebido para su ambientación, con el ejemplo de un escenario diseñado específicamente para ello.

Es mi opinión que muchos de los escenarios publicados en varios juegos, y que supuestamente tratan de intriga y politiqueo, en realidad no son tales en absoluto. Hay multitud de ejemplos de este tipo en el Mundo de Tinieblas, donde supuestas aventuras de intriga consisten en que los PJ son los agentes de algún PNJ que tiene alguna trama con otro PNJ, quedando el grupo reducido al papel de correveidiles; conseguidme este chisme, acabad con este individuo, convenced a este otro para que haga esto, etc. Los PJ ejecutan los planes de otros. Todo ello escrito en un formato que casi recuerda más a un relato que al escenario de un juego de rol, donde apenas hay unos espacios en blanco que forman el margen de actuación de los PJ.

Para que un escenario pueda calificarse propiamente como de intriga, son los jugadores quienes deberían idear las tramas, planificar sus intrigas. Y claro, no hay escenario que pueda adaptarse a eso. Al menos si se escribe según las fórmulas habituales. Es curioso que la linealidad o encarrilamiento, que tanto fastidia a algunos cuando se trata de aventuras físicas con combates y tal, puede hacerlo tanto más al tratarse de escenarios en los que uno se bate con astucia y labia.

Pero bueno, ya se hablará de esto más adelante. Mientras tanto, Scandolous Liaisons puede encontrarse donde es habitual en las publicaciones de The Design Mechanism (su propia web, Drivethrurpg, Lulu). 


Forma

Me baso en el ejemplar que tengo a través de Lulu. Ochenta y ocho páginas encuadernadas en tapa dura. A priori, eso me parecía algo sobreproducido, pero si se lo compara con el producto de mayor similitud a este en Mythras, The Temple of Set, los precios son muy parecidos. En Drivethrurpg, están prácticamente al mismo precio, incluso aunque Scandolous Liaisons se encuaderna en cartoné y The Temple of Set lo haga en rústica.

El color se emplea en estas páginas a la manera ya habitual de TDM. Títulos de apartados, tablas, términos de juego de los PNJ, algunos mapas y poco más.


La ilustración de cubierta, de Júlio Rocha, no es muy de mi gusto. De veras siento decirlo, porque detrás está la persona que se ha esforzado en ello, pero las ilustraciones de este autor, que también ha trabajado en The Temple of Set y en el Unearthed Companion me producen una sensación de estar viendo maniquíes digitalizados. 

Mucha mejor impresión me causan las ilustraciones interiores, de David Garzás. También ha colaborado en otras publicaciones de TDM -incluyendo el Unearthed Companion- y su dibujo en blanco y negro, de trazo limpio y personajes muy expresivos me gusta mucho, incluso aunque técnicamente no es espectacular, en realidad.

Sophia Conner se encarga de la cartografía. Lo suyo tampoco es como para tirar cohetes. Planos bastante simples realizados con algún programa de diseño digital y tira millas.


Contenido

No me gusta ir desgranando el interior de un escenario, así que omitiré los detalles específicos. En su lugar me voy a centrar en el modo en que Alex Greene ha organizado esta aventura. Sí que puedo, sin embargo, explicar la premisa inicial del escenario, que en realidad tampoco es tan así.

El punto de partida es que los PJ han tomado posesión de una villa muy lujosa en la ciudad, Rosewater (¿Acqua di Rose?) Villa. La razón por la que esto es así resulta secundaria, hay una tabla con la que se puede determinar al azar. La cosa es que el grupo, que quizá sea una panda de gañanes, tiene una mansión -personal doméstico incluido- para ellos solos.

Y encima, muy pronto se descubrirá que la mansión posee un rasgo casi único, que cuando se haga público hará que al grupo les lluevan invitaciones de la nobleza y los mercaderes ricos -a menudo son los mismos- para poder visitar la mansión o para que los PJ vayan a los saraos que organiza esta gente.

(Por cierto, que es el mismo inicio que el de los escenarios de Freiburg, para la primera edición de 7º Mar. Cuando dirigí aquello -ha llovido un poco desde entonces- la excusa para tomar posesión de la casa fue que uno de los PJ se despertó con resaca, un vago recuerdo de haber estado jugando a las cartas mientras bebía y la escritura de una vivienda entre sus ropas.)

Pero bueno, una Introduction explica más o menos este planteamiento inicial, junto con algún consejo para el director de juego y un elenco de los PNJ más relevantes para el drama que se desarrollará durante el juego.

The Social Whirl es un capítulo que dota de herramientas al DJ para ir preparando una serie de escenas flotantes que se espera sean jugadas a lo largo de la aventura y en los períodos de descanso (el downtime) que separan los momentos de mayor acción. Se trata de ir preparando las ocasiones sociales, ya sea visitas recibidas en la villa o invitaciones a visitar a otros, con las que los PJ se irán enredando en el tejido de las clases altas de Fioracitta. Hay varias tablas y algunas reglas para ir montar el armazón de estas situaciones, ya es cosa del DJ rellenarlas con más contenido.

Y por cierto, esto es algo que se irá descubriendo a partir de ahora, pero el escenario no trata sobre la mansión -que sirve más bien como forma de enlazar al grupo con los individuos mejor situados de la ciudad- sino que la trama es prácticamente independiente de este comienzo. Vale, bien.

Así que los siguientes cuatro capítulos, The New Home, A Walk on the Wild Side, Family Secrets y Settling Accounts, son los que describen la trama en sí. Porque esto tiene una trama y un desarrollo prestablecido, eso es inevitable. Pero el autor intenta al menos redactar la aventura de modo que no parezca un relato. Que al final algo de eso tiene, pero creo que si lo hubiese llevado más lejos el resultado habría sido mucho mejor.

Lo que hace es compartimentar las escenas sin darles mucho orden de continuidad. No me refiero a que haga un revoltijo, sino a que cada escena se muestra casi aislada del resto, como una píldora. Esto hace que la lectura del escenario a veces pueda llegar a ser un poco confusa, y no especialmente amena. Pero creo que es precisamente por ello por lo que tampoco se establece un rígido esquema a seguir, al estilo de algún viejo escenario de Vampiro -que no sé si seguirán siendo iguales en la edición actual- sino que, al presentarse todo de un modo más aséptico e impersonal, debería ser más fácil dejarse llevar por lo que ocurra en la mesa, no por lo que está escrito en el escenario. No sé si es algo intencionado por parte del autor o no, pero me pareció, aunque insuficiente por sí misma, una buena técnica para preparar este tipo de aventuras de intriga.

La aventura en sí incluye todos los elementos habituales en una historia de este tipo. Conflictos entre la nobleza, espionaje, pasiones personales y algún que otro asesinato. No creo que nadie salga decepcionado en cuanto a esto. Y desde luego, es mucho mejor que el escenario de ejemplo incluído en el Book of Schemes.

El último de estos cuatro capítulos también incluye los términos de juego de los PNJ participantes -que en Mythras suelen ocupar bastante espacio-, y además de eso, también se ofrecen los términos de algunos mandamases de la ciudad, de los que habrían sido mencionados en mayor o menor detalle en Fioracitta, pero que aquí aparecen totalmente descritos.

Maps and Plans, capítulo final de este suplemento, describe un par de mansiones, incluyendo la de los PJ, con sus planos y textos descriptivos, además de notas sobre el personal. También aparecen los mapas -como si fuesen battlemats- descriptivos de algunos momentos de la aventura, y que, la verdad, para lo simples que son, podrían habérselos ahorrado o al menos presentarlos de alguna forma en la que no ocupasen una página cada uno. Pero en fin, ahí están.

Las últimas páginas son para un índice por palabras. Cosa poco habitual, pero en absoluto negativa, tratándose de una aventura.

Y ya.

Algunos comentarios

¿Es Scandolous Liaisons un buen escenario? Sí. ¿Resuelve el problema de los escenarios de intriga? Ahí diría que no.

Ignoro si alguien ha podido escribir aventuras de intriga y politiqueo que estén a la altura de lo que se espera de este tipo de situaciones, pero hasta donde yo recuerdo no los hay. Y creo que es por la sencilla razón de que preparar algo así requiere complimentar dos puntos.
  • Primero, hace falta conocer a los PJ que la van a jugar. Bueno, en realidad se me podría convencer de lo contrario, pero como mínimo tiene que haber forma de personalizar el escenario en base a los personajes de los jugadores.
  • Segundo y más importante, creo que no se puede preparar una buena aventura de este tipo si se diseña y redacta del modo convencional.  En realidad es lo mismo que ocurre con escenarios de otros tipos, pero aquí es más acusado todavía. Igual que antes que un escenario con los puntos por los que se moverán los PJ -y el orden en qué lo harán- ya establecidos muchos jugadores prefieren por la libertad de un sandbox con sus localizaciones, PNJ y ganchos de aventura esperando a ver por qué se interesan, aquí ocurre lo mismo. No creo que se pueda publicar un escenario de intriga y política, pero sí un kit para montar tu propio escenario de intriga y política. Una situación inicial, una serie de PNJ bien descritos con sus objetivos, motivaciones, recursos y limitaciones, algunos eventos que ocurran al margen de todos, localizaciones, formas de actuación, etc.

Es en este segundo punto donde creo que la manera de redactar Scandolous Liaisons puede ser mejor aprovechada. Esa manera de compartimentar escenas, de evitar escribir el escenario con toda linealidad -aunque en realidad sí exista dicha linealidad- y además, de ofrecer muchos recursos para establecer elementos aleatorios durante la aventura (las situaciones sociales con visitas e invitaciones, pero también algunas tablas que aparecen durante la aventura para personalizar algún momento, algo a lo que ya se recurre con frecuencia en Fioracitta), son todos recursos que llevados a un mayor extremo, podrían dar mucho juego en una aventura diseñada de esta forma.

Pero en fin, al margen de todo lo anterior, Scandalous Liaisons no me pareció mal escenario. Puede ser entretenido, utiliza elementos que no se ven con frecuencia en una partida de rol -aprovecha las cuestiones económicas de la ciudad en lugar de recurrir a los manidos objetos mágicos a la hora de preparar el MacGuffin- y no está mal planteado.

jueves, 27 de agosto de 2026

Fioracitta

 Alex Greene es un aficionado veterano en esto de la Familia D100. Autor de algunas interesantes ayudas de juego para Legend, además de haber colaborado en algunos libros de Mundo de Tinieblas y Traveller. En 2020 publicaba, a través de The Design Mechanism este suplemento para Mythras.

Fioracitta es la guía de la ciudad homónima. Un trasunto de Florencia en un mundo, Thierre, que guarda ciertas semejanzas con nuestro propio mundo. Pero no son dos gotas de agua; la mayoría de naciones son reconocibles, pero sus historias y hasta cierto punto sus costumbres y religiones pueden diferir bastante. 

En cualquier caso, eso sí, se trata de una ambientación de tono renacentista, donde la violencia tiene cabida, pero también hay leyes e instituciones que dificultan el recurso a la misma. La intriga puede resultar mucho más útil y efectiva.

También hay magia, especies no humanas que comparten espacio con la humanidad y muchos otros tópicos de fantasía, pero vistos más desde la perspectiva urbana y civilizada. 

Este suplemento para Mythras se puede adquirir en los lugares habituales: Drivethrurpg y Lulu, principalmente.


Forma

Fioracitta es un libro que comprende doscientas treinta páginas encuadernadas en rústica o cartoné, a escoger (mi ejemplar es en tapa dura). Nominalmente es en color, aunque eso se limite a los títulos de capítulos y apartados, a las tablas y las cenefas superiores de las páginas, y a algún mapa. Es decir, lo habitual en TDM desde hace ya unos cuantos años. La habitual maqueta a dos columnas, el texto utiliza una fuente lo bastante grande como para no dar problemas con la lectura.

El arte corre a cuenta de Dean Kotz, quien ha trabajado en algunos otros libros de Mythras. Es sencillo, funcional, honesto. Se pone cierto énfasis a la hora de reflejar la arquitectura de la ciudad, lo que hace de forma decente, si bien diría que en alguna ocasión los módelos para sus edificios resultan bastante evidentes. También se encarga de la portada, que es una buena muestra de su buen hacer.

La cartografía, de Jim Abbott, se limita al mapa de la ciudad. Que no está mal, por cierto, aunque podría estar mejor señalizado (el autor, a instancias de otros aficionados, tuvo que colgar en alguno de los canales de TDM una versión que incluye los nombres de los barrios indicados en el mapa, cosa que no aparece en el libro. Y aunque esas localizaciones se podrían deducir, lo suyo sería ahorrar ese esfuerzo al lector.


Contenido

Ya se ha mencionado que el mundo que alberga Fioracitta recibe el nombre de Thierre. Allí está el continente de Euralie, y en el mismo encontramos la península y el país de Itarra (en realidad, nada más fácil que trasplantar la ciudad y su región aledaña a cualquier otra ambientación que reúna las condiciones adecuadas). Itarra se gobierna desde la capital, Rhonara, que también es la sede religiosa. Pero la península no es un estado unificado, sino más bien una federación de estados, tanto repúblicas como reínos, sometidos (con pinzas, imagino) a la autoridad central. Fioracitta es la capital de la provincia de Lascany, al norte de la península, prácticamente al pie de las Montañas Millagro, que separan la península del resto del continente. 

El año en que se sitúa el inicio de una posible campaña es el 1420, y si uno piensa en la Italia de inicios del siglo XV se puede hacer más o menos una idea. No hay armas de fuego, eso sí, y las instituciones religiosas son diferentes en algunos casos. Y hay magia y seres no humanos inteligentes, claro.

Introduction viene a ofrecer por encima algunos de estos datos y unos cuantos más, para ir entrando en situación. Le sigue el capítulo Characters, en el que se incluye el contenido necesario para la creación de personajes propios de este entorno de campaña. Profesiones específicas (con algunas notas sobre la magia, cuando procede), las diferentes culturas de Eiralie, incluyendo las cuatro no humanas que con más frecuencia se pueden encontrar en la ciudad, y que son las siguientes:
  • Los bestia (singular besti), grandes, fuertes (no son menos inteligentes ni carismáticos que los humanos), peludos, con colmillos y una atracción por la naturaleza y el campo abierto, viviendo en los aledaños de la ciudad. A primera vista parecen una de las diferentes versiones que hay de los orcos, pero creo que en realidad se basan más en la descripción del príncipe maldito de La Bella y la Bestia.
  • Los ofidios, hombres serpiente de toda la vida pero con menos mala leche que en, por ejemplo, La Isla de los Monstruos. Son más bien reclusivos, interesados en el aprendizaje, buenos alquimistas. Pueden hacerse pasar por humanos mediante ilusiones si no están a la luz del día, aunque la pérdida de autocontrol puede traicionarles y hacer que se manifieste alguno de sus rasgos serpentinos.
  • Los longane parecen hombres y mujeres de gran atractivo cuando están en su forma humana. La otra forma es la de una nutria, y pueden cambiar de una a otra cuando se sumergen en agua. Fioracitta linda al norte con un lago considerado sagrado por los longane, quienes cuentan que ese lugar es el lugar de nacimiento de su pueblo.
  • Los Monacielli son gentes de pequeña estatura y aspecto algo inquietante, que viven cerca de cementerios y osarios. A pesar de las apariencias son un pueblo amable y educado, que gustan de proteger a los niños y a las gentes indefensas.

Alguno de estos seres tienen un origen en leyendas, otros ya existían en la literatura e incluso en Mythras. El capítulo incluye estilos de combate, tablas con nombres culturales y también la tabla de eventos de trasfondo específica para esta ambientación.

History es el capítulo que sigue. La historia de la ciudad, con unas pocas alusiones a la del mundo en su conjunto. Desde menciones a la cultura humana previa a la rhonara (supongo que algo así como los etruscos), pasando por la Rhonara imperial, la caída del imperio, la división de Itarra en diferentes estados, las invasiones por las que ha pasado Fioracitta hasta su recuperación y auge hasta el día de hoy, en el que se convierte en una de las ciudades más poderosas y pobladas del país.

El autor no elude incluir episodios escabrosos en el devenir histórico. Sin hacer aspavientos ni hacer alarde de ello, se mencionan algunos momentos desagradables sobre quién le hizo qué a quién o le cortó qué cosas cuando le tuvo prisionero, ese tipo de detalles más propios del mundo real. Me parece bien, en el sentido en que ayuda a poner en situación el tono de la ambientación. No es tremendista, pero tampoco es un mundo donde las cosas desagradables nunca pasan.

Y desde luego, la historia cuenta con su cuota de misterios sin resolver para que el director de juego pueda ponerse con ello y decidir su propia versión.

A continuación el capítulo Economics. Explicaciones sobre el sistema monetario que se emplea en la ciudad (y, buen detalle, cómo ajustar los precios del manual básico de Mythras), además de notas sobre la banca, los impuestos y la posesión de tierras; equipo, tanto objetos mundanos como armas y armaduras, ropa, cosméticos, medicinas y un montón de venenos (su uso se estila mucho).

Magic. En Fioracitta se emplean todas las formas de magia de Mythras, y alguna que otra cosa más. Se practican varias religiones en la ciudad, aunque la principal es la de la deidad Tamaggia (cuya iglesia, si bien no tanto su credo, recuerda mucho a la iglesia católica) que es la principal fuente de magia teísta en Fioracitta; hay dos tradiciones animistas, o quizá una misma tradición con dos vertientes, los Benedittara y los Maledittara; practicantes de magia común con diversas especializaciones; místicos y hechiceros, también con diferentes tradiciones (los hechiceros tienen dieciséis). Hay nuevos conjuros, espíritus, etc. incluídos como parte de este capítulo.

En Fioracitta un personaje puede comenzar como mago o adentrarse en algún tipo de magia más adelante. En el segundo caso se puede pactar el Despertar del PJ, el momento en que se advierten las señales de estar capacitado para la práctica de alguna de las formas de magia. Esto se detalla con cada uno de los estilos, cuyos practicantes ya tienen práctica en localizar y reclutar a individuos cuyo poder acaba de despertar. Este acontecimiento también puede ser bastante traumático para el individuo, que suele desarrollar alguna Compulsión (rasgos parecidos a las Pasiones pero de índole más bien negativa).

La descripción geográfica de la ciudad en sí es el tema al que se dedica el capítulo The City and the World. Comenzando por un repaso a las diferentes naciones, o por lo menos a las más cercanas y que más fácilmente pueden influir en Itarra de un modo u otro. Antes de ese apartado se realizan unas notas sobre la geografía itarrana, y después viene la descripción de la ciudad propiamente dicha.

Esa descripción es, en realidad, algo más abstracta que en otros libros similares de Mythras, como por ejemplo, Mythic Constantinople y Book of Schemes. Cuando digo abstracta me refiero a que, si bien la urbe se describe barrio por barrio, no hay muchos PNJ detallados, ni las relaciones que gobiernan las diferentes instituciones y familias nobles.

Lo que vamos a encontrar en su lugar en una buena cantidad de tablas que ayudarán a conformar este tipo de elementos. Imagino que la idea del autor es permitir así que cada director de juego pueda preparar una Fioracitta a su medida.

Así que hay secciones como "lugares en los que reunirse", "lugares en los que beber" (vienen muchos establecimientos de ejemplo, y con ganchos para aventuras incluidos), "templos e iglesias" (con el mismo formato que los establecimientos anteriores) y algunas otras categorías más, varias de las cuales cuenta con esas tablas para ir personalizando o haciendo más o menos al vuelo cuando toca improvisar.

Luego llega ya la descripción barrio por barrio de la ciudad. Sitios de ricos, de pobres y de lo que hay en medio. Los lugares en los que prefieren habitar los no humanos y cosas así. Al no querer entrar a trapo para detallar esto con los habitantes más notables, el resultado queda ligeramente más soso que en otras partes del libro. Por otro lado, no deja de ser una página en blanco para que un director de juego que guste de estas cosas pueda despacharse a gusto sin temor a chocar con lo ya establecido. Depende de donde se sitúe uno.

El último capítulo, Culture, me parece particularmente interesante. Me da que Greene se ha preocupado mucho por tratar de dotar de identidad propia a su ambientación, porque aquí hay mucho que ver. Desde las prácticas que rodean el nacimiento, la muerte o el matrimonio, la ley con sus códigos penales para las diferentes categorías de delitos, las organizaciones mercantiles, la universidad local, prácticas religiosas, organizaciones clandestinas, etc. Sin olvidar a los no humanos, quienes también cuentan con su propia -y más reducida- sección en este capítulo.

Finalmente, dos mapas, uno de la península de Itarra y otro, en color, de la propia Fioracitta. Después, un exhaustivo índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Dada la temática de Fioracitta, es difícil no hacer una comparación con el Book of Schemes, que plantea una ciudad muy similar, aunque situada en un trasunto de Alemania (también se podría hacer la comparación con Mythic Constantinople a la que se alude veladamente en algunos momentos, o Mythic Venice, pero vamos a dejarlo en un único ejemplo). 

El libro de Alex Greene cuenta con una historia más detallada, y un contexto más abierto a diferentes culturas e incluso estilos de magia. A la hora de describir la ciudad en sí, plantea un marco en el que deja muchas facilidades para que cada DJ pueda -y deberá hacerlo, no le queda otra- terminar de detallar la ciudad con sus ciudadanos más relevantes para su campaña.

El Book of Schemes es un trabajo mucho más cerrado. Los individuos más relevantes ya están descritos y detallados incluso con sus términos de juego. Requiere menos trabajo, pero es algo más restringido.

No creo que se pueda encumbrar un suplemento sobre el otro en base a esto. Como suele, al final todo depende de las preferencias personales de quien vaya a preparar la campaña, o de sus circunstancias (como la disponibilidad o no de tiempo para ir haciendo el trabajo previo).

Dejando eso a un lado, quienes aprecien este tipo de suplementos, en el que hay mucho dispuesto pero también mucho en blanco listo para su personlaización, creo que les gustaría Fioracitta. Hay mucho contenido y bien hecho, y se ha dejado mucho espacio para más.

Por sacar un punto negativo del suplemento, creo que la organización es cuestionable. Hay algunos elementos incluidos en el capítulo dedicado a los personajes que quizá estarían mejor situados en el de magia. La información sobre los no humanos aparece separada en dos ó tres capítulos diferentes. Cosas de ese tipo. No es un desastre absoluto en modo alguno, pero pienso que podría estar mejor organizado.

Al final, creo que Fioracitta es muy buen libro, que no desmerece a la línea de suplementos de Mythras. Propone una forma de juego más sutil de lo habitual, pide a gritos el empleo de Facciones -que no había sido publicado todavía cuando salió este suplemento- y, depende del gusto de cada grupo, también las reglas de conflicto social del Mythras Companion.

miércoles, 12 de agosto de 2026

Perceforest

The Faerie Queene, obra de Edmund Spencer, compuesto a finales del siglo XVI, es un poema alegórico, y uno de los más largos existentes en lengua inglesa. En la tradición de obras como el Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, cuenta las peripecias de una serie de caballeros que sirven como vehículos para ensalzar determinadas virtudes y formas de comportamiento a través de las aventuras que viven.

No es una obra de fácil acceso, ni siquiera para los angloparlantes. En realidad, ni siquiera es fácil de encontrar, a menos que uno esté dispuesto a comprar algún ejemplar perteneciente a una edición académica, de las que adquieren las universidades -es decir, libros caros de cojones-, aunque parece que sí es posible dar con algunos fragmentos extraidos de la obra y publicados independientemente. Eso me recuerda a cuando, mientras cursaba secundaria tuve que leer un fragmento del Tirant Lo Blanch, adaptado al catalán moderno -lectura que imagino seguirá siendo habitual en los institutos-, aunque ya no mucho después pude hacerme con ediciones completas, una de ellas con el texto original. Para los ingleses parece que no es tan fácil conseguir lo mismo con The Faerie Queene. 

De hecho, incluso Mark Shirley, autor de Perceforest, confiesa no haber leído la versión completa de The Faerie Queene. Pero la parte a la que sí ha tenido acceso debe de ser la más importante, la que concentre los elementos más relevantes (de nuevo, volviendo a los paralelismos con Tirant lo Blanch, el fragmento que se hace leer en los institutos valencianos es el que contiene no solo algunas de las batallas más emocionantes sino, sobre todo, la parte más salaz, con Plaerdemavida conspirando para meter a Tirant en la cama de Carmesina y tal). Además, Perceforest no es una adaptación tal cual del poema de Spencer, sino que, digamos, se encuentra fuertemente inspirado por el mismo, tomando elementos pero reinterpretándolos al gusto. Por mí bien. 

Ahora bien ¿qué es Perceforest? Pues se trata de un suplemento para Mythras, un entorno de campaña completo escrito por Mark Shirley, prolífico autor, muy volcado en este juego para el que ha escrito multitud de suplementos, la mayoría publicados directamente por The Design Mechanism. En este caso, la edición ha corrido a cargo de Aeon Books, el sello editorial  que tiene la licencia para publicar Mythras en Reino Unido (y a quienes, hasta la llegada del Brexit, yo adquiría las novedades para este juego). Perceforest ha sido la única incursión en la publicación de material original para Mythras -aunque tienen alguna que otra cosa más de cosecha propia-, con el resultado de un suplemento muy bueno, aunque algo caro. Y que igual no se repite, porque no estoy seguro de que la aventura de publicar juegos de rol no haya llegado a su fin para Aeon.

Dejando eso a un lado, el entorno de campaña que propone Shirley con Perceforest es uno de romance caballeresco; no tanto de Materia de Bretaña -aunque todo se ambiente en un trasunto de Gran Bretaña y los territorios más cercanos- como de libro de caballerías. Por tanto, aunque resultará inevitable encontrar algunas cercanías entre este entorno y el de Pendragón, las diferencias son también muy notables. No se trata en modo alguno de lo mismo pero con las reglas de Mythras (aunque sospecho que el título Pendragón se mencionará más de una vez a lo largo de esta entrada). La caballería y los caballeros está en el corazón de esta ambientación, pero no es el alfa y omega del mismo. También puedes tener un personaje que pertenezca a alguno de los linajes hechiceros de la ambientación, a un plebeyo dedicado a oficios menos elevados -un cazador, ladrón, mercader, etc. Vamos, las profesiones de Mythras-, o incluso a un animal parlante, que puede ser antropomórfico o no, a gusto del jugador.

El suplemento, publicado en 2020, puede encontrarse en Drivethrurpg, también en Amazon -aunque por alguna razón, mucho más caro-, y hasta no hace mucho estaba disponible en Lulu, aunque ahora solo aparece allí la edición en francés.


Forma

No es un libro muy extenso en número de páginas, no alcanza las ciento cincuenta. Pero con una fuente a tamaño bastante pequeño, la cantidad de texto es bastante mayor de lo que aparenta. Eso sí, la lectura no le sienta muy bien a quienes ya tenemos una edad y unos ojos tirando a gastados.

Una maquetación sencilla, con texto a dos columnas. Nada de color, cuadros de texto con fondo gris. Es un tanto soso, pero si consigues sacarte de la cabeza que para que un manual sea bueno es imprescindible que su diseño gráfico sea espactacular -que tampoco digo yo que eso no ayude- te vas a encontrar con material del bueno.

Las ilustraciones, aprovechando el tono medieval, se hacen buscando emular el estilo de las miniaturas medievales. De nuevo, no se trata de Aquelarre con Jaime García Mendoza, es un arte muy sencillo, pero hace el apaño a menos que... bueno, lo que decía antes. No he encontrado el nombre del autor, pero la portada creo que es de Howard Pyle. O quizá Frank Schnoover, no estoy del todo seguro. Arte libre de derechos, en cualquier caso.

Hay algo de cartografía, muy sencilla, casi esquemática, pero la hay. Dos mapas, uno que mostraría Gran Bretaña -aquí Bretaigne-, y otro, también centrado en la isla pero con sus territorios más cercanos también representados, como partes de la costa europea, Irlanda y las Orcadas, y parte de Escandinavia -con sus correspondientes nombres también alterados-. Me da que el autor sea el propio Shirley.

Por cierto, que puesto que aquí se trata de hacer referencia no tanto al mito artúrico -incluso aunque The Faerie Queene se propone como algo anterior a la era de Arturo- como a los romans de chevalerie, en lugar de nombres sajones, galeses, escoceses e irlandeses -o con sonoridad similar a los mismos- lo que vamos a encontrar son nombres y términos franceses. Parece algo muy simple, pero con esa decisión Shirley ya cambia el paradigma casi por completo.


Contenido

Welcome to Perceforest, tras los créditos, es el capítulo introductorio. Tras una somera explicación acerca de la obra de Spencer, y de asegurar que esto no es una adaptación, sino una elaboración propia inspirada en el poema del que se han extraído algunos elementos, el autor pasa a describir los temas importantes en esta ambientación -Shirley tiene mucho trasfondo con Ars Magica-, que son la alta caballería, por supuesto, pero también la maravilla -este no es uno de esos entornos en los que la magia cumple el papel de la tecnología-, la amenaza existencial -ya hablaremos más adelante de El Bosque-, el colonialismo y el reinado sagrado -el rey como figura sacra y vínculo de su pueblo con la tierra-. 

Después, se pasa a hablar de las fuentes -con algo de bibliografía, tanto de fuentes primarias como secundarias-, con Shirley dejando claro las libertades que se ha tomado para escribir este suplemento con respecto al material original.

El capítulo dos, The World, no va a tratar de abarcar tanto, sino que se limita a Bretaigne. Empieza con algo de la historia de la región, que originalmente fue el hogar de los gigantes, sustituidos por las tribus humanas llegadas desde el continente, y que terminaron formando diferentes reinos. Más adelante surge Darnant, el Rey Encantador -llamado así no porque fuera un tipo muy majo, sino por su dominio de la magia y los encantamientos-, quien se convertiría en el origen del Mauvaise Lignaige -que viene a traducirse como "en esa familia son todos unos chungos"-. El caso es que Darnant, con sus malas artes se convierte en el tirano de toda Bretaigne, y durante más de un siglo, con la ayuda de su clan familiar -el mal bicho engendró centenares de hijos-.

Lejos de allí, el emperador Alexaunder (sí, el Magno), recibe un mensaje de los dioses que le encargan arreglar las cosas en Bretaigne. Nombra a dos de sus lugartenientes, Betis y Gadifer, reyes de, respectivamente, Loegria y Albanie. El plan del emperador es que con dos reyes adecuados, ambos reinos comiencen a aumentar en poder, gracias al fortalecimiento del vínculo entre los monarcas y la tierra. Y así los reinos crecen, haciendo retroceder al Bosque.

Y es que el Bosque es un poder que cubre y permea la isla. Un poder no necesariamente malvado, pero sí decididamente hostil contra los intentos de hacer brotar la civilización en su territorio, con todo lo que eso conlleva. Los magos pueden tratar de incrementar sus poderes gracias al Bosque, pero al hacerlo se arriesgan a sufrir su corrupción, compartida por igual por algunos de los animales, plantas y espíritus que habitan el Bosque.

Pero volvemos a los reyes. Betis termina decapitando a Darnant, aunque termina malherido. le atiende Lady Gloriande, viuda del Rey Encantador -y a quien digamos que no tenía en gran estima-, y ambos terminan casándose, con Betis obteniendo el sobrenombre Perceforest. Aleuxander, cumplida su labor, se vuelve a su imperio.

Pasan cinco años en los que todos son felices. Pero entonces, durante una cacería, Gadifer encuentra a un jabalí grande como nunca se había visto uno, y sale en su persecución para no regresar, dejando a su esposa a cargo del reino. Mientras, al rey Perceforest le llegan noticias de la muerte a traición de Aleuxander, lo que le sume en una grave depresión. Con ambos reyes indispuestos para el desempeño de su cargo, los reinos comienzan a resentirse. Aparecen grietas, intrigas entre la nobleza. Y el Bosque vuelve a tomar fuerza.

Y esa es la situación actual. En realidad, con algo más de detalle, todo esto se describe en dos o tres páginas, pues el resto del capítulo se dedica a la descripción de la sociedad en Bretaigne, con sus costumbres y vida diaria, su política, notas sobre la heráldica, el Bosque y la mitología.

Sobre el Bosque ya he comentado algunas cosas. La religión de los Reinos Gemelos -otra forma de llamarlos- se centra en la adoración de los Siete Dioses -hay alguna reminiscencia a Canción de Hielo y Fuego, pero nada más-, cada uno de los cuales domina un aspecto de la vida. No funciona al estilo de la iglesia católica, sino que los sacerdotes de los dioses suelen mantener santuarios bastante alejados de los centros de población. El que quiera rezar en un lugar tan sagrado va a tener que demostrar su compromiso y determinación para alcanzarlo.

Puede que a alguien le choque lo de meter a Alejandro Magno con caballeros medievales en Gran Bretaña y cosas así. Quien tenga experiencia con la lectura de libros de caballerías estará algo más familiarizado con estas cosas. Que los locurones no son solo cosa de películas recientes.

The Twin Kingdoms. Este capítulo viene a ser el gazetteer de la ambientación. Y es una pasada de capítulo, o al menos para mí lo es. Se divide en grandes secciones que son los principales señoríos del reino: dominios reales, condados y ducados. Para cada región se mencionan accidentes geográficos, castillos, poblaciones y lugares de poder, todo con sus detalles específicos. También se describe a los individuos más relevantes de cada lugar. Y ahí está lo bueno, hay muchas relaciones entre estos PNJ, una red de odios, amores, rivalidades o alianzas que ayuda a dotar de ilusión de vida a la ambientación. Si alguien está interesado en una campaña de intrigas y pasiones aquí cuenta con una muy buena base para ello.

Y vamos pasando ya a los apartados de reglas. Characters está, evidentemente, dedicado a la creación de personajes en esta ambientación. Detalles a señalar, pues las culturas no se basan en la geografía sino en la clase social, como ya dije puedes tener un animal parlante como PJ, al estilo de Renart el Zorro -que creo está como PNJ- y otras representaciones medievales de animales legendarios. No puedo prometer que tu personaje liebre cabalgue a la lucha sobre un caracol de batalla, pero no es descartable.

Hay una serie de apartados habituales en este punto, sobre profesiones, estilos de combate, listas de nombres de ejemplo, etc., pero también las Sendas, que vienen a ser una Pasión a la que un personaje se consagra en pos de encarnar la grand virtud favorecida por uno de los Siete Dioses. Y también las escuelas de hechicería, con los tres grandes linajes dedicados al tema, como el ya mencionado Mauvaise Linaige, los cultos de los Siete Dioses con su magia divina, o el Colegio de Armas, que son algo así como heraldos y mensajeros, pero también cuentan con su propia magia.

Rules. Otro título bastante autoexplicativo para un capítulo, que empieza con las de Reputaciones, que no son muy diferentes de otras versiones de este subsistema que podemos encontrar en otros libros de la Familia d100. Luego viene la justa, que es virtualmente el mismo sistema empleado en Lyonesse, y que diría es original de Shirley (unas reglas que me gustan mucho y que he utilizado en varias ocasiones). Sigues las reglas para cacerías, que se conciben en torno a las de tareas extendidas de Mythras, pero con más detalle. Tablas para las categorías de éxito en diferentes formas de caza, incluyendo la cetrería, y según el resultado pues pasa una cosa u otra.

Luego van las reglas de magia, desde como recuperar los Puntos de Magia, o el POD -hay conjuros de hechicería que cuestan eso, pero si el mago es valiente y se siente afortunado puede tratar de recuperar su poder exponiéndose al Bosque, lo que no es algo muy seguro-, y también nuevos conjuros y un nuevo parámetro a modificar en la hechicería, que son las Maravillas (y que tiene un cierto aire, creo a lo que hace la Casa Merinita en Ars Magica). Para terminar, los objetos mágicos, todos los cuales tienen INS y un valor en Misticismo así como algunos Talentos, que el poseedor puede utilizar.

The Vill. Este capítulo es la otra genialidad de este suplemento. Por tratarse de reglas podría haberse incluido en el anterior, pero es lo bastante extenso como para merecer un capítulo propio. Bien, la cosa es que los territorios más seguros de los Reinos Gemelos, lejos del Bosque, tienen dueño, nadie va a conseguir tierras allí. Si un caballero quiere un dominio, o unos plebeyos buscan ganarse la vida y prosperar con algo de tierras, van a tener que luchar por ello. Y van a tener que luchar con el Bosque.

El capítulo, como es de imaginar, versa sobre la gestión de una aldea limítrofe con el territorio salvaje, con sus habitantes luchando por la subsistencia mientras tratan de imponer algo de civilización a un territorio decidido a impedirlo, y a su vez defendiéndose de los ataques de ese territorio. Se trata de un subsistema muy completo, prácticamente un minijuego con el que pasar el tiempo tratando de hacer que tu hogar sobreviva, y luego quizá llegue a prosperar. 

La gestión puede dar lugar a situaciones difíciles, como en el caso de que las reservas de alimentos no sean suficientes para mantener a la población. ¿Sacrificas ganado convirtiéndo en más comida, o esperas a ver como algunos vecinos se marchan de la aldea, o peor? ¿Tratas de roturar más tierras para contar con más campos de cultivo? ¿O en su lugar tratas de criar más animales? Se emplea una pequeña retícula en la que se marcan las construcciones, todo partiendo desde la mansión del señor de la aldea. Se hacen turnos atendiendo a la estación -los inviernos son duros-, y aunque la cosa puede ser un poco compleja al principio, sobre todo por algunos términos agrarios, al final queda un sistema muy interesante. Yo terminé por traducir el capítulo completo para facilitar el empleo del mismo.

Hay tablas de acontecimientos, buenos y malos, y muchas ideas para partidas. Vamos, que se podría jugar una campaña entera solo con los habitantes de una aldea tratando de sobrevivir y teniendo tratos, o conflictos, con las localidades cercanas. Se que hay gente a la que lo que le gusta son las escenas de combates épicos o superheróicos en los que se decide el destino del mundo, el universo o lo que sea, pero para mí, jugar lo de los colonos buscándose la vida mientras tienen sus propias movidas, dramas y rencillas, me parece una maravilla.

También hay reglas para combate en la villa, que no es lo que parece. No se trata de armar a los labriegos para que se den con los del pueblo de al lado, sino que son reglas para reflejar el esfuerzo colectivo del pueblo para protegerse de una amenaza: un incendio, una inundación, una plaga que amenaza las cosechas, un asalto de animales del Bosque... situaciones en las que todos tienen que actuar rápido y duro, pero no necesariamente de forma violenta.

El último capítulo, Perilous Stories, es aprovechado por el autor para explicar con más detalle los temas que busca explorar con Perceforest -mencionados en el primer capítulo-, con varias ideas de aventura para cada uno de los mismos. El capítulo cierra con un breve bestiario, con criaturas propias del género y las leyendas de este tipo, además de los seres sirvientes del Bosque.

Vamos concluyendo con los apéndices. El primero es una cronología de eventos, incluyendo muchos de los que serán probables en el futuro. El segundo apéndice consta de hojas para los términos de juego de las Villas y para las monturas (teniendo en cuenta las reglas de justas). Para finalizar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Este es uno de esos libros que engañan cuando lo ves. No solo porque el texto sea más extenso de lo que parece debido al pequeño tamaño de la fuente -similar al manual original de Mythras, tampoco se vaya a creer alguien que una lupa es imprescindible para la lectura-, sino sobre todo porque todo lo que viene es interesante, útil y aplicable en el juego.

Y es que lo tiene todo: un entorno detallado pero justo hasta el punto en que un DJ todavía puede hacer y deshacer a su gusto, rellenar los huecos, en suma, personalizar y hacer propio el entorno; también unas reglas interesantes y muy adecuadas para el entorno, que invitan a su desarrollo, a llevarlas más lejos.

A primera vista, uno podría pensar que se trata de una especie de Pendragón. No lo es, comparten el tema de la caballería, pero el juego de Greg Stafford se adhiere fielmente a las fuentes que adapta, que a su vez se basan en antiguas leyendas galesas y bretonas. Perceforest está más relacionado con los libros de caballerías, que son unas protonovelas de fantasía. Hay trazas artúricas, pero los personajes no son tanto Tristán y Lancelot como Amadís y Tirant. Y con hechiceros, plebeyos y animales parlantes compartiendo protagonismo, aunque los caballeros estén en el centro.

Con toda sinceridad, creo que hay cosas peores que 77Mundos podría traducir y publicar. La opinión de un bloguero en pleno 2026 tiene un peso cercano a la nada, pero así y todo me gustaría animar a los responsables de la editorial a considerar la posibilidad. Por lo menos que echen un vistazo al suplemento.

domingo, 19 de abril de 2026

Rogues, Rascals and Rapscallions

 

Lo de preparar y dirigir partidas en Lyonesse es un tema complicado, porque toca moverse en un equilibrio muy delicado. No se trata tanto del entorno en sí, sino del estilo, definido principalmente por los particulares personajes con los que Jack Vance poblaba sus novelas. Individuos que parecen salidos de un cuento tradicional de los oríginales, los que estaban pensados para adultos. Que por un lado resultan divertidos, ocasionalmente un tanto esperpénticos y ridículos, pero también tienen una faceta cruda y escalofriante, incluyendo elementos considerados hoy día inaceptables para muchos en una novela o relato.

Aunque no es en absoluto necesario llevar las cosas a los extremos que podemos encontrar en algunos momentos en la trilogía, sí lo es el preparar algo que al menos intente acercarse (hacerlo igual es imposible) un poco a ese ambiente entre el cuento y la triste y oscura realidad. De lo contrario, tanto daría estar jugando en cualquier otra ambientación pseudomedieval de corte más genérico.

Es por eso que encuentro de lo más útil este suplemento. Rogues, Rascals and Rapscallions (Rogues a partir de ahora) propone ofrecer una multitud de PNJ, organizaciones y algunas localizaciones con las que poblar partidas y campañas de Lyonesse. Todo ello acuñado de un modo que busca recrear la atmósfera particular de las novelas. Los resultados, desde luego, son desiguales, pero en ningún caso me parecieron malos. Y tras la lectura de algunos elementos me entraron ganas de empezar algo con Lyonesse. Que luego me calmé y al final no empecé nada, que ya llevo bastante entre manos, pero en fin, que la cosa merece la pena.

El autor de este suplemento, Mark Shirley (que no sé si será ya oficialmente el más prolífico de entre quienes publican cosas para Mythras) ha demostrado oficio de sobra en suplementos anteriores. A una bibliografía llena de Ars Magica ha ido sumando pequeñas joyas como Mythic Constantinople o Perceforest. Es uno de esos autores que tira de oficio sin ponerse ruidoso, buscar liderazgo o hacer bandera de nada (aunque un resbalón suyo en la documentación empleada para su Mythic Polynesia le costó cierta polémica), de una forma parecida a los propios Lawrence Whitaker y Peter Nash. Hacer las cosas bien sin buscar ser el foco de atención.


Forma

Lo de siempre con TDM desde hace años, este libro solo puede tenerse físicamente a través de la impresión bajo demanda, ya sea mediante Drivethrurpg o Lulu -se puede pedir directamente a la página de TDM, pero ellos emplean Lulu para estas cosas-, así que los valores de producción son los que uno pueda suponer de estas fuentes, asumiendo que no haya alguna metedura de pata por parte de los impresores. Tapa dura para las ciento cuarenta páginas de este libro, nominalmente en color -de nuevo, lo habitual en TDM, poner pinceladas de color en las cenefas, títulos de capítulos y apartados, y poco más- en un papel que al menos resulta agradablemente robusto.

Ya mencioné con Lyonesse que, estéticamente, tanto en el diseño gráfico como en las ilustraciones, me parecía la mejor línea para Mythras (bueno, técnicamente es un juego independiente, pero creo que se me entiende). Los ilustradores, Paul Sementilli y James Turpin hacen muy buen trabajo, y en la editorial también lo deben de estar pensando; posteriormente fueron los encargados de ilustrar Armorica (suplemento para Britania Mítica escrito también por Shirley) así como participantes en el más reciente Mythic Venice. Creo que ambos transmiten bien la atmósfera del entorno con dibujos que muestran escenas divertidas a la par que algo espeluznantes. No hay mapas en Rogues, así que nada que decir en este aspecto.

Por lo demás, texto a dos columnas, fuente de letra accesible para los que ya vamos teniendo una edad, tablas y cuadros de texto sin florituras especiales. Tiene una lectura agradable.


Contenido

Créditos y tabla de contenidos, sorpresa sería que no empezaran por ahí. Enseguida entramos en la Introduction, que menciona otras fuentes en las que el autor se ha inspirado a la hora de crear a los distintos elementos que pueblan estas páginas; títulos como Las mentiras de Locke Lamora, algunos de los títulos de la serie de Vlad Taltos y, por supuesto, más Jack Vance, con los tres primeros libros de La Tierra Moribunda, entre otros. Se dedica después algo de espacio a discutir el asunto de las fuerzas de la ley en las Islas Elder, y en particular en las ciudades. Para terminar, algunas notas sobre las sectas y organizaciones (una versión muy resumida de las reglas que aparecen en Mythras).

Notorious Villains no es un título que requiera de mucha explicación. Un repaso al quién es quién de entre la peor gentuza que se puede encontrar en las Elder. Señores del crimen, asesinos a sueldo, salteadores de caminos, feriantes muy turbios, estafadores que desconocen el significado de la palabra escrúpulos y algún que otro más. No son los arquetípos habituales, hay que recordar. Cada uno de estos individuos tiene una historia detallada, algunos giros de guión y un margen de gris que hace que no les convierte automáticamente en adversarios o enemigos de los PJ (quienes, en Lyonesse, es muy probable que también tengan lo suyo) sino que pudieran llegar incluso a ser aliados incómodos (amigos igual sería pasarse mucho).

Y tras detallar algunos individuos que conforman lo más granado, pasamos a las organizaciones. Dastardly Societies (algo así como Sociedades Ruines, quizá) describe grupos (laicos) cuyas ambiciones y métodos podrían ser consideradas como cuestionables por parte de otros individuos, así que mejor llevan sus asuntos en secreto. Una organización de crimen organizado (el Parlamento de los Ladrones, incluye un glosario de jerga), otra que busca la consecución de sus metas políticas mediante el terrorismo, otra que mezcla sus actividades mercantiles con la piratería (y que me parece de lo mejor que viene en libro, la encontré muy original) y unos extraños seres sobrenaturales que viven individualmente y en lugares aislados a la espera de gente que les pida un favor, que pueden otorgar a cambio de un precio.

Disreputable Cults. Dejamos atrás lo laico y nos metemos en el terreno de las sectas religiosas. Aquí el terreno se vuelve mucho menos gris que en los anteriores capítulos (y si resulta que no te parece así, los PJ de tu grupo deben de ser unos verdaderos malos bichos). Canibalismo, no muertos filósofos (no solo se dedican a filosofar), y cultos antiguos que incluyen el uso de parásitos mutágenos.

Dejamos atrás a los individuos y las organizaciones, entrando ahora en otros campos. Primero, Sinister Places, lugares de mala reputación pero que pueden resultar muy interesantes de visitar -o quizá simplemente es necesario hacerlo-; un páramo con druidas chungos, por si a alguien le apetece algo de Folk Horror, una localidad portuaria que da la bienvenida a los piratas y un mercado góblin (porque tiene que haber un mercado góblin, no puede ser que en un entorno con tanta presencia feérica como es Lyonesse no hubiese un mercado góblin) que es otra de las mejores aportaciones de este suplemento.

Tanto los capítulos dedicados a las organizaciones como el de lugares incluye sus pequeños detalles en términos de juego sobre el funcionamiento de cada uno de estos elementos; que ocurre cuando se progresa en la sociedad o secta, qué pasa en los páramos, como se comercia en el mercado. Ese tipo de cosas. También se describe, tras cada grupo o similar, a un miembro concreto, con bastante detalle, a modo de ejemplo de la clase de gente que se mete en esas sectas. En las localizaciones suele haber bastante más PNJ descritos.

El último capítulo, Nefarious Misdeeds, es una suerte de cajón de sastre para todo aquello que pueda ser relevante en la temática del suplemento pero no tanto como para contar con un capítulo propio. A saber: encuentros con gente de reputación dudosa en varios contextos (descritos cada uno en un somero párrafo, son más ideas que PNJ completamente desarrollados al estilo de ocurre en los anteriores capítulos), sociedades y sectas explicadas con el mismo formato que los individuos, una tabla para generar crímenes que probablemente encargará a los PJ (quién hace el encargo, quién es la víctima, cuál es el trabajo principal, cuál es el trabajo secundario y por qué todo se va a ir a la mierda son algunos de los factores a determinar), venenos diversos y algo de hechicería nueva (asociada a elementos descritos en páginas previas). Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunas conclusiones

Existe una importante diferencia entre que te cuenten cómo han de ser tus partidas y qué debes incorporar en ellas para que al menos reflejen un poco el estilo que se desea emular, y que te ofrezcan muchos y buenos ejemplos de cómo hacer esto. Aunque sea para quitarte un poco el miedo, si la tarea resulta intimidante. Y creo que esa última es la función que cumple Rogues, y bastante bien, además.

Lo que vas a encontrar en este libro no es uno de esos despliegues de originalidad preparado para dejar epatado al lector con la genialidad del autor, pero que luego, a la hora de plantearse seriamente darle uso y ponerlo sobre la mesa, uno empieza a darse cuenta de que, quizá, esto último no estaba en los objetivos autoimpuestos a la hora de escribirlo. Quiero decir, lo que viene aquí es útil. Hay rarezas y extravagancia, pero nunca se pierde de vista que todo lo que se incluye en Rogues tiene su razón de ser en poder ser empleado en una partida de verdad.

Además, aunque el tono es apropiado para Lyonesse, en realidad hay poco aquí que se encuentre tan intrincadamente unido a la ambientación que no pueda ser trasplantado a otra. Aquí hay cosas que encajarían en Fioracitta, en el Book of Schemes, en Mythic Constantinople, por mencionar solo los más evidentes. Las alusiones a la magia y los conjuros son propios del subsistema particular de Lyonesse, pero eso es todo en cuanto a reglas se refiere. Como en algún momento me gustaría poder dirigir partidas en esta ambientación, he podido contenerme de hacer exactamente esto, a la espera de usarlo en su entorno natural. Pero ese podría no ser tu caso.

Poco más que añadir, es un muy buen suplemento con el que salpimentar algunas sesiones de juego con PNJ, organizaciones y unos pocos lugares originales e interesantes.

viernes, 15 de agosto de 2025

Book of Schemes

 Una de las últimas novedades importantes en ser publicadas por The Design Mechanism ha sido el Book of Schmes. Este título se ha venido mencionando en los foros de TDM desde hace ya varios años. Al principio como una suerte de secuela del Book of Quests (esto es, antología de aventuras), pero finalmente se ha empleado para este suplemento escrito por Dan True. Aunque se puede encontrar algún guiño dentro del libro al que fuese el primer suplemento del entonces llamado RuneQuest 6ª edición.

Book of Schmes, escrito por Dan True, es sobre todo la guía de una ciudad, y por extensión y en menor medida, del entorno de campaña en el que se encuentra esta localidad. La ciudad, llamada Guelden, está fuertemente inspirada en las urbes mercantiles del norte de Europa, como las que formaban parte de la Liga Hanseatica, en una ambientación muy reminiscente de los siglos XV y XVI. Aunque a primera vista esto hace acudir inmediatamente a la mente el título Warhammer, no comparte en absoluto los temas más presentes en el Viejo Mundo de Games Workshop. No hay una corrupción mágicoreligiosa institucionalizada, no hay un apocalipsis inevitable en el horizonte, ni la impresión de que un PJ está jodido solo por existir en este entorno de campaña. A mi entender, lo que aparece aquí está mucho más en sintonía con, por ejemplo, la trilogía de La Rivera (A punta de espada, El privelegio de la espada y La caída de los reyes, publicados años atrás por Bibliópolis/Alamut), escrita por Ellen Kushner. 

Lo que sí vamos a encontrar en Book of Schemes son las intrigas aludidas en el título. Familias nobles, cofradías, bandas criminales, cultos religiosos. Grupos que compiten por la preeminencia dentro de la ciudad, con los PJ trabajando como agentes o como líderes de sus propias facciones. Y es que el suplemento Facciones puede venir muy a mano a la hora de dirigir una campaña con este suplemento.


Forma

Desde hace años TDM no imprime ejemplares de sus libros, sino que los pone a la venta en plataformas de impresión bajo demanda, y Book of Schemes no es una excepción. Está disponible en Drivethrurpg y Lulu (adquirí mi ejemplar de esta última), con una encuadernación en cartoné para sus doscientas setenta y dos páginas. Nominalmente en color, aunque eso se limita a poner en rojo los títulos de los capítulos y apartados, los cuadros de texto y bloques de términos de juego para pnj, y la cartografía. El papel empleado es el de 80 gramos satinado. 

Sobre la maquetación, es la típica, tópica y funcional empleada habitualmente en Mythras, donde no hacen florituras con estas cosas. Doble columna, un tamaño de la fuente aceptable, nada de lo que quejarse aquí. Las ilustraciones son de Roena Rosenberger (quien hace también la ilustración de la cubierta) y James Turpin, ambos habituales en las publicaciones de TDM desde hace un tiempo. Hacen un trabajo muy digno, como ya se pudo ver en Destined o Mythic Polynesia. Alguien podría ponerse en modo picajoso y empezar con la cantinela de que "tiene el aspecto de un libro de los noventa" como si eso fuera un defecto inexcusable. Por mi parte, siempre he defendido que es mejor conocer los propios límites y actuar en consecuencia. Prefiero un libro en blanco y negro bien hecho que un quiero y no puedo a todo color (de los que hay muchísimos). A lo sumo, y si eso sirviese para abaratar el libro, elininaría todo el color, por mucho que alegre un poco la lectura.

La cartografía, de Jim Abbott, tampoco es nada del otro jueves. Realizada con algún programa, y sin demasiado dominio del mismo, todo ha de decirse. Lo mejor es el mapa de la propia ciudad, aunque no es de los que facilitan las cosas al Director de Juego a la hora de ampliar la leyenda con sus propias localizaciones (los edificios se representan muy pequeños, no es precisamente el City System).


Contenido

Como mencionaba antes, a pesar de que una primera impresión tiente a pensar en Warhammer, en realidad Book of Schemes se adhiere a los puntos fuertes de Mythras. Esto se puede apreciar a medida que se van pasando capítulos.

 Tras los créditos y la tabla de contenidos llega la consabida Introduction. Esta me ha recordado mucho a los viejos suplementos de Mundo de Tinieblas, con una estructura muy similar. Un desglose de capítulos, un repaso de los temas que se busca explorar con Book of Schemes, algunas notas sobre cómo introducir Guelden en ambientaciones previas, como Fioracitta (donde encaja casi como un guante), La Isla de los Monstruos, Thennla o Britania Mítica (donde no lo hace). Termina con una pequeña lista de material inspiracional.

Running Schemes viene a intentar ser un conjunto de consejos y sugerencias a la hora de preparar una campaña al estilo de las que Book of Schemes pretende servir como campo de cultivo. Con muchas intrigas, planes, contingencias contra lo inesperado y demás. No es un capítulo demasiado extenso, y eso es de agradecer, porque no sé si es posible enseñar a hacer bien algo de este tipo. En cambio, sí es posible señalar los posibles errores que se pueden cometer cuando se pretende realizar algo de este tipo, un tipo de ayuda que encuentro más útil. y Dan True hace esto también, lo que es de agradecer. No es solo "has esto para que todo te quede de lujo" sino "mejor evita esto para no enredarte en un lodazal".
Después de este tipo de consejos hay algunas recomendaciones de índole más práctica. Perfiles de personajes útiles para este tipo de movidas, con las habilidades que mejor les vendrá a mano, tipos de trama, Pasiones a las que echar mano para salpimentar el desarrollo de acontecimientos.

New Special Effects. En apenas un par de páginas se incluyen seis nuevos efectos de combate. La mayoría están pensados para el entorno de campaña de este libro (son muy propios del género de capa y espada), pero no veo ningún problema a incorporarlos directamente a Mythras. Uno de ellos, Force opening, me parece que debería ser añadido de inmediato (permite retirar la armadura de una localización que se tenga previamente agarrada, el momento en que un combatiente retira la celada del yelmo de su oponente para clavarle la daga, cosas así).

Sigue el capítulo dedicado al equipo, Tools of Intrigue. Como Guelden se encuentra relativamente avanzada en lo que respecta a la tecnología, las armas y armaduras no son tan caras como el estándar de Mythras, más enfocado en la Antigüedad. Se explica la economía, las armaduras y armas disponibles, incluyendo las de fuego, originarias de la ciudad en este entorno de campaña. Cosas tipo arcabuces y pistolas de mecha. Hay algunas reglas sobre su manejo y funcionamiento. Hay algunos rasgos nuevos para las armas, y unas curiosas reglas para la adquisición de objetos de segunda mano, de menos calidad pero mucho más baratos. 
El capítulo cuenta también con una lista de productos alquímicos, venenos y enfermedades.

Wittringia. Este es el nombre del apenas esbozado entorno en el que por defecto se emplaza Guelden. Un estado al estilo de, guardando muchas distancias y tremendamente simplificado, el Sacro Imperio Romano Germánico. Donde los ejércitos de un viejo imperio (sin nombre específico) atravesaron la región tomándola bajo control y colonizándola poco después. Guelden se encuentra junto a las montañas en las que habitan los dioses locales del territorio -o al menos los de la ciudad- aunque se hace alusión, de nuevo no definida, a la existencia de una religión importada desde oriente en la que se adora a un panteón de dioses.
Aunque Wittringia llegó a ser gobernada desde una de las ciudades, que se impuso sobre todas las demás, esta llegó a caer por un alzamiento generalizado, eliminando el modelo de un gobierno unificado por el de una disputa de influencia entre varias urbes, de las cuales la propia Guelden es la más importante por ahora, debido a la riqueza que le han reportado las minas de oro de las montañas y a la invención de las armas de fuego. El oro está agotado, pero todavía se extrae mucho hierro y otros metales con valor para la economía. 

Y para entrar ya directamente en la historia de la ciudad, History and Culture. Comienza con la historia del héroe fundacional de la ciudad, Scaphil de los guldi, que hizo frente y mató Theathelm, el dragón que se hacía pasar por un avatar del dios Hriob Zagel, señor de la montaña. El dragón mantenía oprimidos a los guldi hasta que Scaphil acabó con él, empleando para ello una espada forjada por él mismo. Más tarde Scaphil fundó la ciudad, convertido en su príncipe y con sus seguidores más próximos convertidos en los nobles de la población.
Eso fue hace mucho, y no se puede determinar cuánto hay de verdad o no en una historia que podría ser totalmente legendaria. La familia Scaphil mantuvo la posición de la principal casa noble de Guelden hasta hace algunas décadas, cuando fue destruida y todo su linaje eliminado en una revuelta popular con orígenes poco claros. Sin nadie que pueda sentarse en la silla del príncipe, el consejo -formado por los cabezas del resto de familias nobles, más los representantes gremiales y religiosos- gobierna de forma inestable.
Lo que sigue a continuación es un repaso razonablemente exhaustivo a la sociedad de Guelden. Hay algunas páginas dedicadas a cuestiones generales, como el nivel de cultura, los códigos legales, etc., pero la mayor parte del capítulo se dedica a tres bloques en los que se desgranan los tres principales estamentos o clases sociales -la clase baja, la burguesía y la nobleza- de la urbe, en una serie de apartados que comparten las mismas secciones, comparando así los modos de vida de cada grupo. Un buen añadido a este capítulo es la inclusión de varios perfiles de juego genéricos de miembros de cada una de las clases, que vienen muy a mano cuando llega la hora de improvisar. No tan buen impresión me dio que se aprovecharan estas secciones para incluir las partes correspondientes a la creación de personajes, un problema que se repite a lo largo del manual, repartiendo este tipo de información que vendría mejor tener toda junta.

The City in Detail. Habiendo repasado ya la forma de vida de sus habitantes, ahora toca entrar en la geografía de Guelden. De forma análoga al capítulo anterior, las tres secciones principales -hay otras, pero tratadas muy brevemente-, y que son la ciudad baja, la ciudad interior y la colina, se corresponden a las zonas habitadas por la clase baja, la burguesía y la nobleza (sea donde sea, a los ricos les gusta vivir donde puedan mirar por encima al resto).
Hay varias localizaciones descritas en cada lugar, con ideas para aventuras y PNJ. Los términos de juego de estos últimos aparecen recopilados al final del capítulo. Algunas de las localizaciones están lo suficientemente detalladas como para poder ser empleadas en un escenario en el que los PJ se internen en el lugar (y se incluyen mapas al final). La mayoría no llega a ese nivel.

Llegamos a la parte dedicada a las cuestiones sobrenaturales. Magic and Myths describe las particularidades de los sistemas mágicos empleados en Guelden. Principalmente son dos, la Hechicería y el Animismo. En ambos casos, la Magia Común tiene cabida. La Hechicería es al magia escolástica, desprovista de tintes religiosos y por ello observada con recelo por parte de las organizaciones religiosas. Pero de indudable valor para los nobles y poderosos, que protejen a los hechiceros que se mantienen dentro de unos límites. Se nos describe una serie de grimorios, unos cuantos hechizos nuevos y algunos objetos hechizados.
La Magia Animista es la blandida por aquellos que se relacionan con los dioses de las montañas, que no son sino espíritus de gran poder (niveles de Intensidad bastante altos, vamos). Los sacerdotes deberían ser pues -luego veremos que no es tanto así- animistas capaces de comunicarse con los dioses o con sus enviados. Personalmente, esta aproximación, que uno esperaría como propia de culturas menos desarrolladas tecnológicamente,  me ha gustado mucho. Probablemente, la religión imperial aludida anteriormente sí emplee la Magia Divina, pero no hay detalles al respecto. No es un culto que haya enraizado en Guelden.
Es de señalar que en ningún caso existe magia curativa, probablemente para refrenar los impulsos más violentos a la hora de buscar soluciones a un problema -Schemes, recuerda-, aunque para paliar un tanto esto, se ofrecen algunos usos creativos de ciertos conjuros de Magia Común para que ayuden a la hora de recobrarse de las heridas.

Guelden Organizations. Volviendo de nuevo al esquema clase baja-burgueses-nobles, aquí se describe una serie de organizaciones importantes. Empezando por las casas nobles mayores, las que forman parte del consejo -hay muchas más casas menores, muchas no descritas, esperando a ser el origen de algún PJ-, y el gremio de vigilantes, una especie de organización de mercenarios/escoltas/maestros de armas que llena sus filas de individuos pertenecientes a la nobleza y que suelen trabajar individualmente para quien les pague y en conjunto como fuerza militar de élite. Los burgueses cuentan con sus gremios, y las clases bajas con sus organizaciones criminales -lo que me parece un poco ofensivo, muchos de los grupos que están por encima no son menos criminales que estos, si acaso bastante más.-. Al final del capítulo aparecen los términos de juego de todos los PNJ importantes mencionados en el texto, que no son pocos.

Si antes se aludía a la magia en sí, en el capítulo Cults se habla de los grupos más proclives a ser fuente de este tipo de poderes en la ciudad. Entre los considerados como positivos se encuentra The Jagged Path (la senda dentada, o escabrosa), que es el culto de Hriob Zagel, el dios de la montaña al que se representa habitualmente como una cabra montesa. Es la iglesia oficial de la ciudad y la organización religiosa más poderosa, aunque muchos de sus sacerdotes apenas conocen las formas de contactar con los espíritus (si es que las conocen en absoluto) y están más preocupados por la política de la ciudad.
Luego están Los buscadores del vuelo libre, un grupo de individuos que se mantienen al margen de la sociedad, buscando la iluminación mediante la escalada libre, practicando las artes descubiertas por su fundador (utilizan el Misticismo), cuya reciente desaparición amenaza con enfrentar a sus discípulos.
Menos recomendables y mucho más discretos son los Elegidos de Theathelm -que pretenden traer de regreso a la vida al dragón muerto por Scaphil, y cuyo espíritu ha comenzado a comunicarse con ellos; en realidad, en origen son un grupo de gente aburrida que buscaba emociones participando en rituales y mierdas prohibidas, pero de repente han descubierto que la cosa se pone seria. Los otros son los Quebratadores del Tiempo, una secta con una fachada amable y propósitos bastante siniestros.

El capítulo anterior concluye con los términos de juego de los individuos importantes dentro de los cultos. Y eso es algo que enlaza con el siguiente, Various Personae. Que es más de lo mismo, un montón de términos de juego para perfiles genéricos pertenecientes a varias extracciones sociales y a diferentes profesiones.

Bestiary. Este capítulo me ha sorprendido muy gratamente. Lejos de seguir la previsible tendencia de poner algunos monstruos con los que luchar -aunque alguno que otro de esos hay-, el autor se dedica a detallar criaturas que puedan convertirse en elementos de una trama. No bichos a los que uno se oponga espada en mano, sino que planteen situaciones más interesantes y mucho menos frecuentes. En particular, detalla varios tipos de aves con alguna extraña capacidad mágica. Por ejemplo, el Caladrius, un ave que puede juzgar a un enfermo mirándole fijamente a los ojos. Después de eso, puede que le extraiga la enfermedad y salga volando con ella (según se dice, en dirección al sol, para quemar la ponzoña), o puede que no preste atención al enfermo, lo que viene a ser una condena de muerte.
Aparece el Kobold, pero en una versión más similar a la original alemana. Hay unos cuantos bichos, pero viendo lo originales que me resultan algunos y las ideas que inspiran, lamento que el capítulo no resulte más extenso. Ojalá ver más bestiarios así y no con la enésima versión de los mismos sospechosos habituales de siempre listos para el combate.

El suplemento incluye un escenario, que puede ser descargado independientemente de la web de TDM, si no recuerdo mal. Chaos in the Quay es, sin embargo y en mi opinión, lo peor de este por otra parte muy buen suplemento. Afirmo esto porque todo el libro va dedicado a recrear una serie de historias en las que los protagonistas se valen ocasionalmente de las armas, pero mucho más a menudo de su ingenio para superar obstáculos. La violencia es una opción, pero raramente la primera. Y en este escenario se deja poco margen para que la cosa no vaya mucho más allá de una serie de secuencias de acción. Y bastante previsibles, por cierto.
Es difícil preparar una aventura de este tipo -intriga y politiqueo- de forma genérica, sin conocer a los PJ que la jugarán, eso lo comprendo. Pero no es imposible establecer un marco en el que puedan conocer a varios PNJ, comenzar a decidir por dónde prefieren ir tirando, etc. Todo ello con la opción de recurrir a las armas si lo juzgan necesario o si se meten en un lío. Pero debería ser eso, una opción o el inesperado resultado de una decisión. El escenario ofrece una presentación muy pobre para un entorno que se merece algo mejor.

Factions presenta a todos los grupos que se ha ido describiendo a lo largo del libro en términos de juego siguiendo el suplemento homónimo, Facciones. Y Maps and Plans, pues eso, mapas y planos. De Wittringia, de Guelden, pero sobretodo, de las localizaciones del escenario. Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Book of Schemes es un suplemento que se encuentra a la altura de lo que se suele publicar para Mythras (lo que para mí siginifica una buena y sólida calidad). Incluso diría que se encuentra por encima de la media. Es muy bueno.
Lo que Dan True ha hecho es tomar algunos tópicos del género y añadirle una capa de profundidad. Las organizaciones no tienen objetivos ni métodos para alcanzarlos; son quienes las componen y dirigen quienes cuentan con esos rasgos. Y a menudo hay algún tipo situación personal en medio. Los villanos no son malos de opereta que quieren hacer el mal porque sí. Algunos ni siquiera son exactamente villanos, por mucho que sea necesario oponerse a sus planes. Eso permite muchas aproximaciones diferentes a estos PNJ.
Usar Book of Schemes como se espera implica poner mucho en manos de los jugadores. No importa cuánto se aconseje al Director de juego hacer las cosas así, o no hacerlas asá, lo primordial va a ser que a los jugadores les interese jugar en este estilo. De lo contrario, más de uno se va a aburrir, y se va a desperdiciar un suplemento magnífico. Con los jugadores apropiados, este es de los libros que dan pie a campañas extensas y complejas.

Ahora, no está falto de algunos defectos. Sobre lo inadecuado que encuentro el escenario que incluye ya me he explicado antes. Aquí me gustaría señalar otra cosa, y es los problemas de estructura del manual. No es solo que algunos capítulos no parezcan seguir una secuencia normal (quizá Cults debería haber seguido a Magic and Myths, por ejemplo), pero eso es un detalle menor y poco relevante. Es más la forma en que las reglas están tan repartidas por el libro. Encontrar los detalles específicos para la creación de personajes significa ir arriba y abajo por el capítulo History and Culture. Las reglas para la magia están en un capítulo, pero las de los cultos van en otro. Y así con algunas cosas más. Pienso que el suplemento se habría beneficiado mucho de una mejor organización.

Pero que esto no lleve a equívoco sobre mi opinión del manual. Me parece magnífico, muy bien pensado para el tipo de juego que se tiene en mente. Y lo bastante original como para que, a pesar de tratar con lugares comunes, siga teniendo capacidad de sorprender agradablemente. Sobre todo, de tener identidad propia.

jueves, 26 de junio de 2025

Classic Fantasy Imperative

Hace ya un par de años que TDM sacó este manual, adelantado por un breve espacio de tiempo -creo recordar- a Mythras Imperative, el otro manual de libre descarga/reglas de inicio/SRD del juego (y que está a punto de aparecer traducido al castellano de la mano de 77Mundos). The Design Mechanism han mantenido desde el principio un cierto equilibrio entre el celo por la protección de su propiedad intelectual y el deseo de extender el juego a través de terceras partes que publiquen más material para el mismo. Al principio usaban su licencia Gateway, con la que se conseguía un permiso explícito de la editorial para publicar material para Mythras, sin pagar por ello, y tras realizar la petición y permitir que se examinara el suplemento a publicar.

En la actualidad emplean la licencia ORC desarrollada por Paizo tras el fiasco organizado por WotC de hace unos años. Una licencia que se mueve en la línea de la OGL, pero que resulta no estar adscrita a los manuales "completos", sino a sus versiones Imperative. Que no solo resultan no contener todo el material que el juego completo sino que también realizan cambios sobre algunos  puntos del sistema. En el caso de Classic Fantasy Imperative, escrito por Rodney Leary -autor y encargado de la línea dentro de la editorial- cambios de no poca importancia que trataré de mencionar a medida que lo repase. 

El manual digital puede descargarse libremente de la página de TDM y de sus tienda en Drivethrurpg. Hay opción para impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné (a precio variable según dónde; en Drivethrurpg se escoge lo que se paga a partir del coste de impresión, en Lulu va entre veinticinco y treinta euros, según formato).


Forma

Classic Fantasy Imperative es un juego completo, un sistema que incluye todo lo necesario para jugar, incluyendo las reglas básicas de Mythras, cuyo manual no es necesario para poner CFI sobre la mesa. Y lo hace con ciento cincuenta y cinco páginas. Una extensión irrisoria si se la compara con lo que se suele publicar ahora, donde la media se acerca ya a las cuatrocientas páginas, y eso si para empezar no se necesitan dos ó tres libros. Por otra parte, probablemente contenga más texto del que tenían muchos manuales publicados por Joc Internacional a principios de los noventa.

En fin, el texto va a dos columnas, con el diseño de página muy parecido, aunque algo más simple en algunos puntos, como las tablas, al empleado en Fantasía Clásica. Al contrario que el Mythras Imperative, este va completamente en blanco y negro. Las ilustraciones, como es de esperar, se reciclan de otros manuales, particularmente Fantasía Clásica, el propio Mythras, algunos escenarios y, cosa curiosa, una ilustración que sale aquí antes que en Book of Schemes, suplemento para el que debió de ser encargada. La ilustración de cubierta, en cambio, de Daniel Cotter, es la única pieza original. Más adelante aparecerían más trabajos de este ilustrador en el Unearthed Companion. A mí no me termina de convencer, me parece desprovisto de personalidad y con el coloreado digital excesivamente evidente. Pero qué sabre yo.

Por lo demás, el libro puede pedirse en tapa blanda o dura, como menciono antes. Los valores de producción serán los habituales con la impresión bajo demanda, así que es difícil hacer una valoración cabal del asunto.


Contenido

Como manual completo que es, la tabla de contenidos de CFI es casi capítulo a capítulo, idéntica a la de Mythras, y aunque hay algunas diferencias el esquema es básicamente el mismo. Así que, después de la página con los créditos y la tabla de contenidos, vamos a encontrar una Introduction que nos cuenta cómo funciona la mecánica básica del D100 y nos avisa sobre algunas simplificaciones respecto a Mythras, pero sobre todo, detalla el tema de la licencia ORC. Que hasta donde alcanzo, funciona de manera similar a la OGL, excepto el hecho de que, supuestamente, no hay por donde pillar a la ORC para hacer una jugada como la que Wizards trató de hacer unos años atrás.

El hecho de que la licencia cubra el contenido de CFI pero no el de Fantasía Clásica (se considera material reservado; ocurre lo mismo con Mythras y Mythras Imperative) le resta mucha utilidad a la licencia, en mi opinión, tanto por la ausencia de varios elementos que sí aparecen en Fantasía Clásica como por las diferencias entre ambas versiones. Con el tiempo se verá si realmente merece la pena 

 Characters describe de forma somera los rasgos de juego de un personaje de Mythras, con las características, atributos y habilidades, así como el proceso de creación de los PJ (si bien los detalles concretos sobre razas y clases se detallan en los siguientes capítulos). Sobre esto no cambia casi nada respecto a la versión estándar del juego. La diferencia más radica en que, de salida, los PJ de Imperative -tanto CFI como en Mythras Imperative- cuentan con dos Puntos de Acción por Asalto, independientemente de su DES e INT (aunque en CFI esta cantidad se incrementa con los PJ más veteranos).

El capítulo siguiente, Culture & Races, describe las cuatro posibles culturas humanas habituales de Mythras (primitivo, nómada, bárbaro, civilizado) y las razas -con sus correspondientes culturas- no humanas, que son las mismas que en Fantasía Clásica: elfos, enanos, gnomos y medianos. No me he molestado en repasar caso por caso para buscar las diferencias entre la versión Imperative y la estándar, pero las hay. Las culturas humanas, por ejemplo, incluyen, además de las habilidades, ciertos rasgos específicos. Cosas como que los pertenecientes a una cultura primitiva realizan sus tiradas de Supervivencia en su entorno natal a una dificultad menor, aunque no sepan leer ni escribir. Los semiorcos son un caso similar. Sobre todo, hay importantes diferencias entre los perfiles básicos de características que aparecen en Fantasía Clásica y en CFI (casi todas las razas tienen un POD superior al de los humanos, los elfos tienen mucho más TAM que en la versión estándar, etc.).

Las diferencias del capítulo sobre razas y culturas pueden ser grandes respecto a lo que aparece en Fantasía Clásica, pero nada que ver con lo que encontraremos en Classes. Aquí se encuentra la diferencia más fundamental entre ambas versiones, que se basa en los modelos que busca reflejar en las reglas de Mythras. Y es que, si Fantasía Clásica es reminiscente de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, la publicada entre 1977 y 1989, la versión Imperative toma como modelo la mucho más reciente quinta edición de Dungeons & Dragons, la de 2014 (los manuales actuales todavía no habían sido publicados). Y eso se nota sobre todo en estas páginas.

Para empezar, solo hay cuatro clases, las más básicas: guerrero, clérigo, mago y pícaro (Rogue, no Thief, lo que ya sirve de indicio). En fin, son cuestiones de espacio y las cuatro clases cubre prácticamente todo el espectro necesario, muchas ediciones de D&D y retroclones se las han arreglado bien con esto. La forma de estructurar una clase, sin embargo, es muy diferente a la versión estándar. Seguimos teniendo los mismos cinco Rangos, cada uno de los cuales trata de equivaler a unos cuatro niveles de D&D. Pero con cada Rango, comenzando por el primero, se "desbloquea" un listado de capacidades que pueden ser adquiridas mediante el gasto de Tiradas de Experiencia -se establece un límite a la compra, máximo un nuevo talento por sesión de juego-. Estos talentos remiten mucho a D&D5ª, en algunos casos es incluso posible señalar la Dote o rasgo de clase que están adaptando.

Por ejemplo, un Guerrero de Rango 1 puede comprar Talentos que le permitan aumentar su Modificador de Daño en un golpe a cambio de aumentar la dificultad del ataque, recuperar algunos Puntos de Golpe con unos minutos de descanso, recuperar hasta tres niveles de Fatiga tras un rato de descanso, luchar a caballo sin penalizadores, mejorar su especialización en armas u obtener la capacidad de moverse mientras se lanzan ataques a distancia.

Y así con las cuatro clases, y con nuevos abanicos de talentos que se despliegan tras alcanzar cada nuevo Rango. Hay un detalle que llama bastante la atención, y es que todas las clases tienen acceso a un talento que permite sustituir TAM por DES a la hora de calcular el Modificador de Daño para ciertas armas. Así que un elfo con una espada ropera puede hacer aquí grandes cantidades de daño. No tanto como un semiorco con un espadón, pero no deja de ser bastante. Este es uno de los puntos que más me remite a las ediciones modernas de D&D, donde todo el mundo tiene que ser capaz de desempeñarse muy bien en combate, en contraposición a las ediciones más antiguas -y muchos retroclones y juegos estilo OSR- donde el combate es el área de experiencia de algunas clases, al igual que interacción social, o la exploración, son áreas de experiencia para otras.

Aunque haré una valoración al final de la reseña, adelanto que, si bien la forma de conceptualizar las clases que emplea CFI no es de mi agrado -opinión subjetiva basada en mis gustos particulares y en lo que espero encontrar en una partida- hay momentos puntuales en los que encuentro algo que perfectamente podría exportar a la versión estándar. Las reglas para apuñalar por la espalda con las que cuenta el Pícaro aquí, por ejemplo, me parecen mejores que las de FI. Otras reglas, como el Sneak Attack, me repelen (pero claro, es que yo aborrezco el Ataque Furtivo. Si hubiese una única regla que pudiese extirpar de D&D sería esa. En serio, es difícil sobrestimar lo que me repatea esa regla.).

Alignment & Passions es un muy breve capítulo en el que se explican las reglas de Pasiones, centrándose particularmente en las que conforman el alineamiento de un personaje (término empleado aquí frente a la "Filosofía Moral" utilizada en Fantasía Clásica, y que se divide en "código ético" y "código moral"). Nada particularmente novedoso aquí, aunque tiene el buen detalle de hacer que no todas las Pasiones cuenten con los mismos valores iniciales. En CFI -y es perfectamente exportable a cualquier entorno de Mythras, aunque supongo que muchos ya lo hacían así- las Pasiones se "priorizan"; el valor básico calculado por características sigue igual, pero el modificador fijo que se añade cambia. Ya no es +30%, sino que se establece que de las tres Pasiones iniciales, una será con +40%, otra con +30% y la tercera con +20%. Me parece muy acertado hacerlo así.

El capítulo Skills es otro que no guarda grandes secretos. Se describe una por una tanto las habilidades comunes como las profesionales, y la forma en que funcionan, con los distintos tipos de tiradas -diferenciadas, enfrentadas, etc- habituales de Mythras.

No se puede decir lo mismo de Money & Equipment. Algunas partes de este capítulo se apartan bastante del sistema de Mythras, en particular las armas y armaduras. Las primeras, por ejemplo, no cuentan con valor de alcance, para que la cosa se parezca más a D&D, donde nada impide a un individuo armado con una daga atacar a otro que porte una lanza larga, o al contrario, independientemente de sus posiciones relativas. Por simplificar el combate CFI funciona igual. Bien, algunos jugadores agradecerán que el sistema se aligere de algo de su complejidad.

La forma de llevar el registro de la carga es mediante el muy específico término "cosas". Un personaje puede llevar tantas cosas como su valor de FUE sin problemas, a partir de ahí ya empieza a ir un poco cargado. Ahora bien, la armadura que se lleva puesta no cuenta a la hora de determinar las "cosas" que lleva ese personaje, no le estorba en lo más mínimo (a menos que su clase no incluya el empleo de esa armadura, en cuyo caso sí que supone más carga).
Hay una lista de pergaminos y pociones mágicas disponibles, y otra de herramientas del oficio.

Game System es el capítulo en el que se contemplan diferentes situaciones posibles que necesitarán contar con reglas de juego. La mejora de los personajes mediante Tiradas de Experiencia, la forma en que funcionan los Puntos de Golpe, el daño y las heridas, las trampas, venenos, asfixia, envejecimiento, Puntos de Suerte, etc.
Aunque aquí y allá se puedan encontrar diferencias menores respecto al estándar de Mythras, por lo general las reglas son idénticas, así que no merece la pena detenerse mucho en estas páginas.

Lo mismo sucede con el capítulo Combat. Se emplean las mismas reglas que en Fantasía Clásica: sistema táctico con retícula y miniaturas. Por lo demás, las reglas son las mismas, incluyendo los Efectos de Combate. Tampoco hay mucho que añadir aquí.

Magic. Las reglas referentes al lanzamiento, aprendizaje y memorización de conjuros. Una vez más, aunque pueda haber detalles que varían con respecto a Fantasía Clásica, en esencia son las mismas reglas. No todas, pues faltan algunas cosas como el duelo de magos, pero todo lo importante está presente aquí.

Y al contrario que el capítulo anterior, que contiene las reglas generales, Spells, que introduce las reglas específicas, sí muestra importantes diferencias con la versión estándar. Ya sea porque algunos conjuros funcionan de forma distinta -es el caso de los diversos Curar Heridas, por ejemplo-, ya sea porque otros son nuevos -Armadura, básico para los magos-. La forma de organizarlos es la misma que luego se adoptaría en Unearthed Companion, con los conjuros puestos en orden alfabético y detallando al inicio de cada entrada qué clases y a qué Rango pueden emplear un conjuro concreto. Las cosas como son, es más eficiente que separarlos en capítulos de magia arcana y magia divina, con las redundancias que eso conlleva.

Aunque no tardé mucho en introducir los conjuros que aquí aparecen en partidas dirigidas con las reglas estándar de Fantasía Clásica, creo que el Unearthed Companion ya contiene todo lo novedoso que podría venir aquí -de nuevo, no lo he comprobado conjuro a conjuro-, incluyendo las nuevas versiones de los que aparecen en el manual original. Pero si no se tiene este suplemento a mano, el presente capítulo de CFI supondrá de mucho valor para cualquier campaña de Fantasía Clásica, incluso si no se tiene intención de hacer uso de ninguna de las otras reglas de CFI.

Lo que resta de este manual son dos apéndices. El primero de ellos, Appendix A: Monsters & Treasure, es el punto más flojo del manual, el que impide que, tal y como aparece, se pueda usar sin problemas durante mucho tiempo. Y es que hay muy pocos bichos en estas páginas: Bandido, rata gigante, goblin, gigante de las colinas, kobold, orco, ogro, dragón rojo, esqueleto, troll y zombi. Lo bueno es que con este sistema de juego resulta tan fácil idear bichos que no habría problemas para cualquiera que tenga un mínimo de iniciativa. Y eso sin contar con que pueda tener acceso a otros manuales o suplementos de Mythras, cuyos bichos son perfectamente compatibles. También se describen los rasgos para monstruos.

La segunda parte del apéndice, dedicada a los tesoros y objetos mágicos, se me hace mucho más escasa, con apenas dieciséis chismes descritos. Siempre me ha parecido más difícil idear buenos objetos mágicos que buenos bichos, así que me habría gustado que hubiese más, pero bueno. Lo que escribí sobre encontrar nuevos monstruos se aplica también a los objetos mágicos.

El segundo apéndice, Appendix B: Conversion Tables, hace justo eso, tablas con las conversiones entre el sistema imperial de medidas (utilizado por defecto en Classic Fantasy) y el sistema métrico decimal (usado por defecto en Mythras). También hay tablas sobre la temperatura, fuerza del viento y alguna cosa más.

Una hoja de personaje específica para esta versión de las reglas, junto con otra para registrar conjuros cierra el manual.

Y ya.


Algunos comentarios

La lectura de este manual me dejó dubitativo. Tras el entusiasmo inicial (¡por fin novedades para Fantasía Clásica!) vino cierta decepción. Las clases detalladas aquí no son compatibles con las de la versión estándar, y no hay planes para ver el modo en que Rodney Leary ha detallado al Berserker, Caballero, Druida, etc., por lo que tocaría hacerlo cada cual por su cuenta. Lo que puede ser un aliciente para algunos, dicho sea de paso, aunque no es una tarea que me gustaría hacer a mí.

El caso es que para salir de dudas sobre si me gustaría o no, decidí emplear estas reglas para una campaña que estuve dirigiendo entre junio de 2024 y febrero de 2025. Veintiuna sesiones en total, con cuatro jugadores -luego cinco- cada uno con un PJ de clases diferentes. Suficiente como para hacerme una buena idea de la opinión que me merece Classic Fantasy Imperative.

Que terminó por no ser muy buena. 

Para ser justos, lo que no me gusta es el conjunto. Rodney Leary explica que este manual contiene modificaciones y pulidos a las reglas fruto de la experiencia de algunos años jugando. Le funcionarán muy bien a él, pero a mí no tanto. El estilo más reminiscente a D&D5ª, el potencial de abuso de muchos conjuros combinados con algunos Talentos (un Pícaro con un conjuro de Invisibilidad puede matar prácticamente a lo que sea), son cosas que me provocan mucho rechazo. Y además, es que yo ya estoy un poco cansado de las reglas de Fantasía Clásica. El caso es que después de terminar aquello -casi con TPK-, opté por no volver a usar CFI.

O al menos, no a usarlo como manual. Si en conjunto no me gusta mucho, hay muchos detalles individuales en sus páginas que pueden ser incorporadas a una campaña de Fantasía Clásica, o incluso a una de Mythras. Solo hay que tener cuidado de que no se te escape de las manos. Así que, para mí, la utilidad de CFI reside más en como puede ser canibalizado que en su uso como un juego completo. En varios puntos, estoy de acuerdo con los cambios adoptados por el autor, como el de los perfiles de características raciales, o las modificaciones de algunos conjuros o talentos. Es el conjunto lo que me fastidia, pero dejando eso a un lado, este suplemento puede ser una mina.

Su utilidad como SRD, sin embargo, es algo de lo que todavía tengo que convencerme. Que igual ocurre, y sería algo bueno. Pero por ahora, creo que TDM se ha excedido en sus precauciones. En fin, ya se verá.