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viernes, 28 de marzo de 2025

X3: La Taiga Maldita

 

Hace ya mucho de la última reseña de uno de los Clásicos de la Marca, así que a estas alturas no me queda otra que renunciar a hacerlo en orden de salida (más que nada porque no lo recuerdo y me da pereza ponerme a buscarlo). Pero el caso es que la cantidad de estos escenarios ofrecidos por el grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este ha crecido de una forma tremenda. De un modo u otro, contra viento y marea, las personas que impulsan este juego y su excelente línea de módulos se las han apañado para seguir publicando y enriqueciendo su entorno de campaña. Y encima, poniendo a disposición de todo aquel que quiera los pdf de sus publicaciones en su página Códex de la Marca.

He decidido retomar esta serie con La Taiga Maldita, de Jorge González, módulo publicado en 2022 y codificado como X3 (el tercer escenario de la línea de aventuras de exploración), que se emplaza -tal y como astutamente se puede deducir del título- en las regiones norteñas de Valion, el mundo en el que se encuentra la Marca del Este. Así que sigue los pasos de sus extraordinarios predecesores, En busca de la Ciudad Perdida de Garan y El Arca de los Mil Inviernos (este último es, en mi ranking personal, mi favorito absoluto de entre lo publicado de rol por un autor español, dicho sin desmerecer a Garan, que también es magnífico), y sigue una estructura similar si bien de un alcance menos ambiciosos que los anteriores en su extensión. Allá donde X1 y X2 emplazan campañas que pueden ser de larga duración, X3, sin resultar breve (lejos de eso, creo que puede dar para sesiones y sesiones), muy probablemente se resuelva mucho antes que los anteriormente mencionados.


FORMA

La Taiga Maldita sigue el mismo formato que la práctica totalidad de los componentes de la línea -hay unas pocas excepciones-, lo que viene a decir que se trata de una publicación en A4 con tapa blanda grapada. Son treinta y dos páginas en blanco y negro, con la maquetación habitual, sencilla y práctica, de la serie. Texto a dos columnas y tal. 

La ilustración de cubierta viene firmada por Mariano Saura Copete, y es de las que me gustaría ver como uno de los encartes que durante un tiempo, se incluyeron en algunos de los escenarios, para añadir a una pantalla personalizable. Es decir, que me gusta mucho. Las ilustraciones interiores, de José Luis Rodríguez -junto con stock art de William McAusland y de The Forge-, le dan el aspecto habitual a estos escenarios. En realidad, aparte del stock art solo hay una ilustración original. Eso sí, a página completa y muy resultona, describiendo uno de los encuentros posibles.

Se incluye, como separata, un mapa hexagonado de la región a explorar, impreso por una cara con la zona desconocida en blanco (para jugadores), por la otra con todos los secretos revelados (para el director de juego). Obviamente, pienso que es mejor imprimir el mapa en blanco para los jugadores desde el Códex, pero es un detalle que lo hayan ofrecido así. Y el mapa es una mejora respecto al de X1 (se aprovecha el espacio libre para incluir una leyenda) y es más legible que el de X2 (que cuando dirigí, me vi obligado a consultar valiéndome de la cámara de mi móvil para hacer zoom sobre los diminutos hexágonos, que mis cansados ojos no dan ya para más). El mapa es obra de Eneko Medina, quien ya se ha hecho un pequeño hueco en esto de la cartografía rolera.


CONTENIDO

La propuesta inicial de la aventura es bastante sencilla y manida, pero no por ello menos efectiva, sobre todo si se considera al objetivo como un McGuffin con el que lanzar a los PJ por el mapa a que exploren, descubran, enfrenten y resuelvan diversos problemas y situaciones, que es de lo que se trata en este tipo de módulos. Así que el asunto va de encontrar una corona con la que refundar un earldom -un especie de condado- desaparecido un siglo atrás. Scandia fue objeto de una maldición de invierno eterno. Que no lo fue tanto, porque por fin ha terminado, y los escasos pobladores de la región, aglutinados en un extremo de la península que comprendía el antiguo dominio, desean recuperarlo todo. Para ello buscan la corona del último earl legítimo, y su descendiente, Erik, está dispuesto a pagar una fortuna a quien le traiga la cosa de vuelta. Por supuesto, se trata de una región casi desprovista de presencia humana, pero otros seres han sabido medrar en el lugar incluso en lo más frío del invierno maldito.

Y ya está. No hace falta más para que los aventureros se metan en la zona y empiecen, ahora sí, a encontrar con una serie de encuentros y aventuras que conformarán la verdadera columna del escenario. Que para encontrar la dichosa corona siempre habrá tiempo.

Después de la Introducción, que explica con mayor detalle lo que he dejado muy resumido en los párrafos anteriores, se pasa de inmediato a Viajar por la Taiga del Invierno sin Fin, que es el apartado de reglas concernientes a la exploración y encuentros aleatorios que los PJ... bueno, encontrarán. Los detalles sobre la climatología, el daño por exposición y el forrajeo son explicados brevemente. La taiga es menos asesina que Boreal, y el grupo no se mueve contrarreloj, así que esta parte no resulta tan vital como en El Arca de los Mil Inviernos, pero tampoco es para no hacer caso del frío. 

También hay una serie de tablas para los encuentros, diferenciadas por los diferentes biomas que forman parte de la península. Además de unas cuantas tablas más para los encuentros especiales.

A continuación, entramos ya en el meollo con Iniciando la aventura, que no es sino el listado y detalle de los hexágonos que incluyen un contenido previamente preparado, ya sea guaridas de bichos, poblaciones, estructuras o lo que sea. Los hexágonos descritos se agrupan en los diferentes tipos de territorio, y muchos incluyen ideas para aventuras. Según la leyenda del mapa, algo más de cuarenta hexágonos preparados de este modo.

La última parte a detallar -voy a prescindir del título para no destriparle la aventura a quien pudiera leer esto- describe la localización en la que se puede encontrar la corona de marras, y las dificultades a superar para hacerse con el chisme. Después de eso, pues ya depende de jugadores y director de juego. Lo bueno de este tipo de aventuras hexcrawl es lo mucho y bien que pueden aprovecharse y llevar más allá de su propósito original. La Taiga Maldita no es una excepción.

Ya para terminar el módulo, un Bestiario -una enumeración de los términos de juego y breve descripción de los posibles bichos que pueden ser encontrados en las localizaciones y tablas de la aventura-, un par de objetos mágicos nuevos y el apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este -Cuya versión posterior y mejorada, Crónicas de la Marca del Este todavía no había sido publicada-, para finalizar con el texto de la OGL.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Qué voy a decir de esta aventura. Me encantan los hexcrawl, un tipo de aventuras que dan mucho peso a los jugadores en su desarrollo y resolución. Eso no es del gusto de todo el mundo, por supuesto, hay quien prefiere dirigir y/o jugar aventuras más estructuradas y planificadas, con un desarrollo claro. Pero para quienes abrazan el caos y la aleatoriedad, deleitándose en cada nuevo descubrimiento en el mapa y giro del destino con los dados, estas aventuras son fabulosas. Ni siquiera necesitan ser especialmente buenas u originales, basta con que incluyan variedad de elementos y libertad de actuación. Los jugadores se encargan ya del resto.

Tal y como menciono al principio, La Taiga Maldita no es tan extensa como En busca de la Ciudad Perdida de Garan o El Arca de los Mil Inviernos, ni en lo formal -es un texto más breve- ni en el número de sesiones que se le puede sacar. Pero no por ello deja de establecer un marco rico en detalles con los que escenificar las vivencias de un grupo de aventureros durante una buena temporada. Y otra cosa buena que tiene este tipo de aventuras es que el director de juego siempre puede añadir más detalle, incluir nuevas localizaciones, PNJ, lo que sea, sin ningún problema.

Es un poco sorprendente para mí que, de entre todo lo que se publica para los Clásicos de la Marca -lo que el grupo creativo recibe y acepta de entre los autores que ofrecen sus textos-, la línea X incluya tan pocas aventuras hasta la fecha. Ojalá se publicaran más aventuras como esta.

viernes, 20 de noviembre de 2020

BS1: Bestiario de Criaturas Extraordinarias

 Con esta cierra la serie de reseñas dedicadas a la última tanda de módulos para Clásicos de la Marca. Terminamos con Bestiario de Criaturas Extraordinarias, un compendio de bichos diversos listos para ser utilizados en Aventuras en la Marca del Este, aunque apostaría a que no está previsto que todos ellos formen parte del entorno de campaña de Valion.

Pedro Gil, Carlos Piñeiro y Zonk PJ han ultimado una lista de monstruos diversos, incluyendo un par que son aptos para su uso como PJ. Al igual que el Tomo de Magia, otro suplemento de campaña del que podría decirse que es predecesor del presente, el Bestiario de Criaturas Extraordinarias resulta peculiar por su brevedad -lo normal es que suplementos de este tipo resulten mucho más extensos-, pero teniendo en cuenta que la sencillez del sistema permite que el apartado mecánico que rige cada entrada no ocupe mucho espacio, pues no acaba saliendo una cantidad pequeña de monstruos. Hasta el momento los "oficiales" de Aventuras en la Marca del Este son los que se encuentran en los dos manuales, el básico y el avanzado (caja roja y caja verde), más algunos bichos sueltos más que aparecen en otras publicaciones de la línea. 


Forma

Pues se trata del formato estándar de la línea. Esta vez con veintiocho páginas, grapadas a unas cubiertas, en blanco y negro y demás. La maquetación, sin embargo y como era de esperar, resulta muy diferente aquí. En lugar de las clásicas dos columnas, lo que tenemos es, casi siempre, páginas divididas entre las mitades superior e inferior, cada apartado con su propia cenefa, que contiene una ilustración, los términos de juego y un breve texto sobre cada criatura. Algunas de las entradas emplean más espacio, página completa o la mitad superior de la página siguiente. Unas pocas no incluyen ilustración, pero la gran mayoría sí lo hacen.

El apartado gráfico, por cierto, es cosa de Jorge Moreno más un montón de stock art, incluyendo en este último apartado a la que adorna la cubierta, de Dean Spencer. Las ilustraciones son sencillas, ni frío ni calor, mezclando las que son directamente en blanco y negro con aquellas otras que se muestran en escala de grises, lo que suele significar que originalmente iban en color pero así es como las vamos a encontrar. Personalmente prefiero las ilustraciones que han sido realizadas expresamente para el blanco y negro -como las de Jorge Moreno que vemos aquí-  pero eso es ya cosa de cada cual.

En fin, en un manual de estas características el apartado gráfico siempre resulta importante, y eso significa casi con seguridad que resultará caro de producir. Hay más ilustraciones en este breve módulo que en cualquier otro de la línea.


Contenido

Esto es fácil de explicar: unos treinta y ocho bichos nuevos. Dos de ellos, el tiefling y el dracónido, aptos para ser empleados como PJ, con la explicación pertinente sobre la clase de personaje que son en sí mismos, al estilo de Aventuras en la Marca del Este y el juego al que retroclona. Estos dos, por cierto, se presentan como clases opcionales, al arbitrio de cada grupo de juego, lo cual era de eseperar. Si el semiorco, aparecido en el Manual Avanzado, lo hace en semejantes condiciones -el canon del entorno de campaña no los incluye-, difícilmente creo que vayamos a encontrar a estos dos en nuevos módulos -o igual sí, todo puede ser-. Es probable y legítimo que su aparición resulte satisfactoria para algunos aficionados a este juego. Por mi parte, draconianos y tieflings son precisamente dos de las primeras cosas que me vienen a la cabeza cuando pienso cosas que me provocan rechazo de las versiones más recientes de D&D y su nuevo enfoque de la fantasía. Pero bueno, la opción está hay y eso no está mal.

De entre los bichos restantes, esos que están pensados principalmente para que los PJ combatan contra ellos, o salgan corriendo o lo que sea, hay muchos viejos conocidos, sospechosos -no tan- habituales, más del tipo de los que puedes encontrar en suplementos análogos a este pero con un numeral como parte del título -"Manual de Monstruos II", "Bestiario 3", etc.-, mientras que otros son originales de los autores. En particular, en la página de créditos se agradece expresamente a Carlos Piñeiro por su aportación, monstruos de cosecha propia.

Así que muchas de estas criaturas son ya algo probado dentro del juego. Alguno hay que sufre el problema que cualquiera que haya repasado unos cuantos manuales de este tipo en cualquiera de las ediciones de D&D se habrá encontrado. Me refiero a tomar una serie de nombres diferentes que se refieren a una misma criatura legendaria, y convertir cada uno en un monstruo distinto -a veces simplemente recurriendo a la misma palabra pero en lenguas distintas, como dragón y draco-, o el de crear un montón de bichos diferentes que ocupan el mismo nicho que uno más establecido -todos esos trasuntos de orcos que hay por ahí-, o la inacabable serie de subtipos que se amontonan a partir de algunas criaturas. Está por ejemplo el coco, que dejando aparte el nombre, me resulta casi indiferenciable del fantasma de toda la vida -no lo recuerdo con seguridad y no lo he comprobado, pero supongo que el fantasma ya estaría incluido en alguno de los manuales del juego-; el barbegazi, una suerte de gnomo de las nieves; o el gólem de bombardas.

En cualquier caso, la serie está, en mi opinión, bien pensada. Hay variedad, tanto en las descripciones de cada una de las criaturas como en los niveles de poder en los que se mueven. Hay bichos de creación original, extraídos de mitologías antiguas, del folclore y de la literatura pulp de fantasía. Son aprovechables, y sin necesidad de calentarse mucho la cabeza sobre el modo correcto de incluirlos. Añaden nuevas piezas al repertorio del director de juego. No puede pedirse mucho más, me parece a mí.


Algunos comentarios

No estoy seguro de si me habría satisfecho mucho la compra de este módulo en caso de haberse puesto a la venta sin haber formado antes parte de la campaña de financiación colectiva. Pero eso es porque yo, en realidad, no tiro mucho de Aventuras en la Marca del Este. El sistema, quiero decir, a los módulos les doy mucho uso. Y como muchos de estos bichos ya los tenía representados con las reglas de D&D3, D&D5, Pathfinder, etc. pues no me ha supuesto un gran interés.

Pero eso dice más de mí que del suplemento. Y la verdad es que para alguien que sí haga uso de Aventuras en la Marca del Este para sus partidas, pues este Bestiario de Criaturas Extraordinarias resultará útil, y a un precio muy ajustado, incluso si lo compra a través de alguna de las tiendas que lo tienen ahora a la venta. Está lleno de bichos que puede emplear casi de inmediato, no de esos que igual el concepto resulta impresionante pero a ver cuándo tiene uno oportunidad de sacar esta cosa, que igual me desgracia la campaña o monta un TPK con facilidad. No, estos no te van a hacer estallar la cabeza, pero pueden introducir agradables variaciones sobre los encuentros a los que el grupo pueda estar más habituado. Aunque solo fuera por eso ya merece la pena.

***


Pues con esta entrada termina la enumeración de contenidos publicados gracias a la última campaña en Verkami por el grupo creativo. Aparte de algún pequeño detalle, como por ejemplo, que quienes realizamos una aportación recibimos también un mapa con la región de Marjalnegro incluida dentro del entorno de campaña de la Marca del Este, uno que encaja con los nueve que formaban el mapa de conjunto que se incluyó en el Gazetteer. No estoy seguro de si este mapa se encuentra también con los módulos puestos a la venta de forma separada, supongo que con Marjalnegro, en ese caso.

A pesar de cualquier objeción que haya podido tener, el resultado final me ha dejado muy satisfecho. Me queda la curiosidad de saber cómo estaba pensada originalmente la maquetación de El Corazón de la Oscuridad. No se ha eliminado contenido, nos dicen, y yo no lo pongo en duda, después de haber leído la campaña. Pero es que, si con la maquetación con la que ha salido no parece nada apresurado o condensado ¿para qué eran todas esas páginas de más? ¿Quizá la idea era ofrecer algo parecido a los últimos módulos de D&D3, esos de "Expedición a...", o a los de D&D4? ¿O era algo completamente distinto? Es lo único que se me ocurre, y así me quedo con la duda.

Pero el resultado ha sido bueno visto desde cualquier ángulo. Lo que hemos conseguido con nuestras aportaciones ha sido justo, a pesar de todo. Y en cuanto al contenido... uf. Jugar la campaña ya tiene que dar para meses, con un ritmo semanal. Marjalnegro y Las Frondas de los Medianos son escenarios de campaña en sí mismos, si bien requieren algo de trabajo por parte del director de juego para desarrollar las ideas básicas -no son para perezosos-, pero eso tampoco es mucho problema si diriges con algo tan sencillo de manejar con Aventuras en la Marca del Este -como yo tiro de Mythras y Fantasía Clásica tengo algo más de trabajo- y esa es una forma sumamente agradable de "hacer propio" el entorno.

En el momento presente, los Clásicos de la Marca están consolidados como una línea importante en su pequeño nicho. Los intentos de editoriales al uso para establecer algo parecido se me asemejan, en comparación, como probar el agua con el dedo gordo del pie, para retirarla enseguida. El grupo creativo de la Marca del Este se ha zambullido y ahí sigue, a veces contracorriente, pero sumando entregas a una serie que se acerca ya a la treintena. La gran mayoría muy dignas, algunas realmente buenas y unos pocos casos extraordinarios. 

Ahora falta ver cómo proseguirá la cosa. Pedro Gil contaba hace algunas semanas que la intención del grupo es la de preparar una plataforma propia para financiar sin intermediarios la publicación de estos nuevos escenarios, quizá de uno en uno, quizá en tandas, sobre eso no parecía estar muy seguro todavía. Creo que es una buena idea. Eliminan el coste que les supone el intermediario, y pueden hacerlo porque cuentan -pienso- con una base sólida de aficionados que confían en ellos.

En cualquier caso, espero que la línea siga adelante. Yo seguiré haciéndome con cada uno de los que salgan.

martes, 17 de noviembre de 2020

CT1: La Lágrima de Zurâh

En la misma tanda de escenarios en la que aparece el final de El Trono de Niebla se incluye la primera parte de una nueva trilogía, Crónicas de la Tormenta, de ahí el código CT. Esta nueva aventura, La Lágrima de Zurâh, tiene por autor a Antonio Ramón Berbell Gonell, quien presenta una historia situada en Visirtán, la región de Valion análoga al Oriente Medio de leyenda, el de Las mil y una noches. Para mí, reseñar este módulo supone un caso particular.

Conozco al autor desde hace muchos años, con motivo de esta afición compartida por los juegos de rol. Durante una temporada acudió con frecuencia al club que un tiempo atrás -allá por el verano de 1991- unos cuantos amigos habíamos fundado gracias a poder hacer uso de una sala en el centro social del barrio. Estuvimos en la misma mesa en unas cuantas ocasiones -algunas partidas en Reinos Olvidados, por lo que recuerdo-, pero por lo general pertenecíamos a grupos de juego diferentes. Mientras que con la gente con la que yo jugaba más habitualmente le dábamos a Ars Magica, Mundo de Tinieblas en sus diversos títulos, los ya mencionados Reinos Olvidados y alguna cosa más, el suyo iba más a piñón fijo con AD&D. Dark Sun, Dragonlance y Al-Qadim sobre todo, por lo que recuerdo. Con los años perdí el contacto con él -la última vez que recuerdo haber coincidido fue por un triste motivo, el fallecimiento de un amigo-, y luego se mudó a otra población. Ha sido grato descubrir esta publicación, por lo tanto.

Precisamente, la campaña que jugaron con Al-Qadim, dirigida por un amigo común, fue la que, según parece, sirvió de inspiración para este escenario de Aventuras en la Marca del Este. Cada cuál tiene sus clásicos en cada campo. Así que de estas aventuras y del personaje con el que jugaba -por lo visto, el único, o casi, que sobrevivió a todo lo que jugaron, que fue mucho y bastante duro- salió la actual trilogía Crónicas de la Tormenta.


Forma

La Lágrima de Zurâh, como parte de los Clásicos de la Marca, sigue el formato más habitual de la línea. Treinta y dos páginas grapadas, en riguroso blanco y negro, con el texto a dos columnas y todo lo demás que podríamos encontrar en el resto de módulos de la serie.

En cubierta y páginas interiores el encargado de las ilustraciones es Jorge Moreno, habitual ya de la línea. Su dibujo sencillo me parece preferible al stock art que aparece en otras entregas, así que me alegro de que se haya encargado de esta labor aquí. Además, hay una buena cantidad de ilustraciones, dada la reducida extensión de la aventura.

Detalle curioso, también se encarga de la cartografía, en lugar de Manolo Casado, quien suele desempeñar esta labor en los Clásicos de la Marca. No son pocos mapas, ocho páginas de ellos. Y la verdad, creo que hay un par que podrían haberse presentado en un tamaño más reducido y compartir página sin que se perdiese detalle de los mismos. Los mapas son sencillos, alguno con más detalle que el resto. Creo que sirven para su propósito.


Contenido

Me consta que al autor le gusta la Dragonlance -o gustaba, en cualquier caso-, y precisamente los tres volúmenes de los Clásicos que contienen aquella campaña me vinieron a la cabeza mientras leía esta aventura.

El escenario se divide en cuatro partes, dejando a un lado los Créditos y Apéndices finales. La trama, que comienza con una situación de in medias res: Los PJ son lo único que resta de la expedición enviada para rescatar al hijo del emir de Palmira, secuestrado recientemente. Con la mayoría de sus compañeros caídos durante el trayecto, el grupo ha seguido el rastro pese a todo, hasta alcanzar la ciudad de Alsabâh, momento en el que comienza la aventura. Todo esto se nos explica al principio, a través del detalle de unos textos escritos por los propios PJ, parte de los diarios y cartas de algunos de ellos, contando lo ocurrido, cada cual según su punto de vista.

Los PJ, como se desprende de lo anterior, son pregenerados. Aunque sus tramas no son tan indisociables del argumento de la aventura como en, por ejemplo, Pacto de Cenizas, sí están entrelazadas con acontecimientos y PNJ, además de no tener la seguridad de hasta qué punto resultará necesario jugar las siguientes entregas con los pregenerados en lugar de con PJ propios.

A continuación llega la aventura en sí, que se nos presenta de una forma un tanto desestructurada. Primero, los PJ habrán de moverse por la ciudad y sus alrededores, recabando información y quizá estableciendo alianzas en un estilo muy de sandbox. Pero la información aparece muy dispersa, resulta complicado para el director de juego hacerse una idea de conjunto de toda la situación leyendo este texto. Por otra parte, las indicaciones de cada uno de los numerosos PNJ y localizaciones son sencillas y concretas. Eso deja mucho margen para rellenar detalles, pero precisa también de ciertas dotes para la improvisación.

A continuación los PJ habrán de abrirse camino en el lugar en el que, si han hecho su trabajo, habrán descubierto que se encuentra su objetivo. Lo normal es que esto fuese un dungeon al uso por el que ellos avanzaran, pero aquí el lugar sirve más bien de marco para una única y larga escena, con una batalla librándose al fondo. Está bien, y lo mejor es que sabiendo el uso que se va a dar al lugar el texto no se detiene en descripciones inútiles. En general, y esto sirve para todo el escenario, hay una buena economía de palabras.

Finalmente, hay una última parte, en la que el grupo descubrirá más sobre aquellos a quienes persiguen y la meta que buscan. Nominalmente es un dungeon, pero lo que vayan a encontrar a medida que prosigan dependerá en buena medida del azar. Cuando alcancen el punto correcto, gran batalla final, hallazgos y cabos sin resolver, que se irán revelando en la próxima parte de la trilogía.

Reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este, Apéndices que enumeran los muchos PNJ que hacen aparición aquí, divididos por localizaciones. Los mapas y el texto de la OGL para finalizar.

Y ya.


Algunos comentarios

Puede que sea cosa mía, pero como decía más arriba, en algunos momentos la lectura de esta aventura me ha remitido a los Clásicos de la Dragonlance a la cabeza. Para quien no haya leído aquella campaña, los escenarios de la misma se presentan de una forma que ahora nos parecería un desorden completo, con una separación entre encuentros y localizaciones que ni siquiera hoy tengo demasiado clara y que hay que leer con detenimiento, saltando a menudo entre secciones, para establecer un hilo de acontecimientos. La de Weiss y Hickman fue una forma de crear una historia que, para ser el paradigma del encarrilado, a veces parece que no hay por donde pillarlo (por supuesto, tiene su sistema, y cuando se comprende todo toma más sentido. Solo que hay formas más sencillas de organizarlo todo, me parece a mí).

La Lágrima de Zurâh no es en absoluto un caso tan exagerado como el de Dragonlance. Pero la primera parte en particular me recordó aquella campaña. La información viene muy dispersa, y cuesta un poco seguir el hilo. No estoy diciendo que sea incomprensible ni nada por el estilo, sin embargo. Hay poco espacio y probablemente el autor decidió presentar los datos en bruto, sin páginas libres para imagen de conjunto. Leyendo y prestando un poco de atención a los detalles todo queda claro en seguida. A mí me costó un poco aclararme, pero nada más.

La aventura en sí está bien. Ofrece oportunidades para la interpretación y la interacción social, para la exploración urbana y un poco también para las tierras salvajes. Del mismo modo hay ocasión de jugar alguna escena de acción muy de película o novela de aventuras. El apartado mazmorrero, sin embargo, deja un poco que desear, atravesar el lugar es más un proceso de tiradas con encuentros que la exploración de un mapa, pero en cualquier caso es un lugar por el que se supone que los PJ están de paso, buscando algo determinado en lugar de rebuscar hasta en el último rincón. Así que imagino que puede dar resultado.

Muchos PNJ, situaciones muy variadas, algo de drama, aventura y acción. La fórmula está bien resuelta. Conservo mis objeciones para con jugar campañas usando PJ pregenerados -otra cosa que ocurre con Dragonlance-, pero eso es ya cuestión mía. Creo que la aventura es más que digna y que dará para buenas sesiones.

Y ahora a la espera de su continuación, El Sello del Profeta.

miércoles, 11 de noviembre de 2020

G3: Las Frondas de los Medianos

Otro de los añadidos a la campaña realizada en Verkami para financiar la publicación de El Corazón de la Oscuridad fue este nuevo trabajo de Carlos de la Cruz, quien ya había contribuido a los Clásicos de la Marca en dos ocasiones anteriores. En esta ocasión lo hace con un módulo que describe la principal región habitada por los medianos en Valion, el mundo sobre el que se ambienta Aventuras en la Marca del Este.

Las Frondas de los Medianos parte de la dificultad percibida por no pocos aficionados sobre contar con una región al estilo de la Comarca -la de la Tierra Media-, con la atmósfera propia de la subcreación de Tolkien y que, sin embargo, resulte jugable -entendiendo por esto último que pueda presentar desafíos que despierten el interés de los jugadores-. Carlos de la Cruz parece que lo tomó como un desafío, del que ha salido airoso, me parece a mí.

Los medianos o halflings -años de Warhammer Fantasy, AD&D y librojuegos de D&D hacen que me resulte difícil desechar el término inglés- sufren un poco lo que los patos en Glorantha (bueno, de un modo mucho menos pronunciado). A muchos aficionados no les gustan. O no les gustan cuando siguen el cliché tolkeniano, ese del regordete, amante de la buena comida y bebida, que fuma en pipa mientras descansa sus peludos y descalzos pies sobre una banqueta frente a la chimenea. El rollo de Bilbo Bolsón. A muchos aficionados les disgusta, por ser algo ingenuo, o no encajar fuera de entornos similares a la Tierra Media, o sencillamente porque no son tan molones como un elfo oscuro bailando con  sus dos espadas. En fin, cosas de cada cual. Wizards trató de remedar el concepto apartándolo del canon tolkeniano, haciendo que los medianos de figura estilizada fuesen básicamente humanos de talla muy reducida, pero muy parecidos en lo demás. Y con zapatos. Creo que en D&D5 han recuperado algo de la imagen original, sin embargo.

A mí sí me gustan los halflings estilo hobbit y las ambientaciones en las que tiene cabida una cultura como la suya. O al menos más ahora que hace un par de décadas. Así que estuve esperando con ganas a que este módulo cayese en mis manos. Su lectura no me ha decepcionado en absoluto, tan solo lamento que resulte tan breve, porque creo que algunas cosas merecerían algo más de desarrollo. Más adelante hablaré de ello.

Lo que propone el autor aquí es un entorno que, como es de suponer, se encuentra más o menos aislado del resto del mundo, un lugar en el que sus habitantes viven a su propio ritmo, recibiendo con curiosidad noticias sobre el mundo exterior, incluso el reino al que nominalmente pertenecen, como provenientes de rincones muy lejanos y apartados de su propia tierra (aunque, como los propios hobbits de la Comarca terminaron por descubrir, tales asuntos no están tan lejos ni mucho menos). Así que, aunque es posible usar el gazetteer como una guía  con la que dirigir los pasos de un grupo de aventureros al uso, el uso al que realmente está destinado el módulo es para ser explorado por un grupo de PJ medianos, todos ellos.

Y además, haciendo que esas aventuras se desarrollen con un estilo casi de cuento. Más propio de El Hobbit que de El Señor de los Anillos. Es decir, villanos que, en caso de triunfar, esclavizarán a los buenos -arreándoles algún latigazo de vez en cuando- en lugar de recurrir al genocidio y la tortura en masa. Y lo hacen ayudados por una caterva de esbirros malos pero tontorrones, a los que un pequeño héroe puede superar valiéndose de su ingenio y astucia. La verdad es que me encanta el concepto, estoy deseoso de probar alguna partida así.

Como forma fácil de agrupar a los PJ en una serie de aventuras, se describe La Guardia de las Arboledas, una mezcla de milicia, montaraces y carteros que mantienen seguros los caminos que separan las diferentes comunidades de la zona. Porque, no podía ser de otro modo, el lugar alberga más peligros que los que podrían encontrarse normalmente en la Comarca.


Forma

Las Frondas de los Medianos es un suplemento breve, de apenas veinte páginas grapadas a unas cubiertas en rústica, con el formato habitual: texto a dos columnas, blanco y negro, A4, etc. Ninguna novedad por aquí.

Las ilustraciones interiores están extraídas de las reservas de stock art de muchos artistas diferentes. Básicamente han tomado muchas ilustraciones de medianos y las han puesto más o menos donde quedasen bien. Junto con algunas otras de paisajes. La ilustración de la cubierta, de Jorge Carrero, grita ¡Comarca! ¡Bolsón! más fuerte que Gollum cuando le interrogaron en Barad-dûr.

El mapa principal de toda la región, al que se superpone una trama hexagonada, es obra de Eneko Menika. Al parecer originalmente este mapa simplemente iba a quedar reproducido en blanco y negro en las páginas finales del libro -y en color en formato digital-, pero cerca del final los encargados de todo el proyecto decidieron incluir una copia a color, en A3, incluida aparte, un gran detalle. Lo mejor de todo, es un mapa que pueden usar los jugadores.


Contenido

Bien, tras los créditos entramos inmediatamente en una breve Introducción sobre el contenido siguiente,  seguida por la primera sección, Los Medianos. Aquí se alude a la zona y al modo de vida de sus gentes. Las Frondas de los Medianos forman, como se menciona anteriormente, parte del Reino Bosque, pero los reyes humanos les suelen dejar a su aire, con tal de que paguen impuestos y demás. 

Los medianos se dividen socialmente en clanes, las grandes familias extendidas. Los clanes son la unidad política de las Frondas, cuya asamblea reúne a los líderes de cada clan para votar cuando llega el momento de tomar decisiones importantes. Por otra parte, sus comunidades reciben el nombre de madrigueras, formadas por los clásicos agujeros-hobbit más algunos edificios externos.

Algunas notas sobre el clima de la zona, la agricultura y ganadería que se lleva a cabo aquí, y al calendario agrícola. Esto resulta mucho más útil de lo que pudiera parecer a simple vista, todo ello sirve para ilustrar el aspecto que tiene la región, y las actividades en las que se enfrascan sus habitantes, en función de la época del año.

Luego, una explicación sobre la forma de gobierno, mencionando la Asamblea de los Sabios y a los más destacados miembros de la misma en el momento presente.

Pasamos ahora al Gazetteer de las Frondas. De forma muy medida y contenida, tenemos someras descripciones de cincuenta localizaciones distintas. Como es un gazetteer, se trata de semillas, puntos de partida desde los que cada director de juego pueda desarrollar su propia versión del lugar.

Son variadas y mantienen un equilibrio entre la búsqueda de la originalidad y la conservación de los elementos familiares que se pueden esperar de una región así. Lo que es más, aunque no hay una sección específica para la historia de las Frondas, los textos que describen estos lugares -y que en la mayoría de casos no superan el párrafo de extensión- hacen referencias a acontecimientos relativamente recientes acaecidos en este territorio. Una forma de otorgar profundidad y atmósfera a la ambientación. Y por supuesto, hay aquí un montón de ideas para aventuras.

La Guardia de las Arboledas es la tercera y última sección del módulo. Quiénes la forman, cómo y dónde se organizan y cuáles son  sus principales tareas. Esta es la gente que mantiene la seguridad de sus congéneres dentro de las fronteras de su territorio -hay alguna guarnición del ejército de Reino Bosque, además de algunos elfos por la zona, que pueden echar una mano si las cosas se ponen realmente mal-, reparando los caminos, ahuyentando animales peligrosos, cazando algún monstruo o investigando misterios. 

Cuentan con aliados y enemigos, que cumplen diferentes papeles. Está el villano tipo Señor Oscuro, el que es muy tontaco o el que resulta un misterio. Entre los amistosos encontramos a la reina élfica, a seres feéricos y a algunos caballeros errantes.

Para ir finalizando, unas cuantas sugerencias y recomendaciones para el modo de abordar una campaña ambientada en las Frondas, con ese tono más distendido y casi de cuento, y la función que pueden realizar algunos de los seres descritos anteriormente.

Terminamos con las habituales reglas de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

En su blog La Frikoteca, Carlos de la Cruz describía algunas de las fuentes previas a las que repasar antes de comenzar con este trabajo. De los suplementos aludidos de MERP poco puedo decir, pues nunca han obrado en mi poder ni he tenido ocasión de leerlos (aunque es cierto que la Comarca, la descrita por Tolkien, sí que no parece un lugar muy apto en el que jugar aventuras). Tampoco he leído jamás The Five Shires, uno de los gazetteers de Mystara, y que parece el principal precedente de Las Frondas, si lo he comprendido bien.

A título personal, añadiría también la Asamblea, esa región también estilo Comarca, que se encuentra en el Imperio, dentro del mundo de Warhammer. Y que curiosamente, nunca me ha parecido fuera de lugar en una ambientación tan tendenciosa a lo deprimente como es el Viejo Mundo. 

Pero creo que donde el autor ha dado en el clavo es en el modo en que concibe el tipo de campaña a jugar aquí. No se trata de traer a la típica panda del guerrero, el mago, el ladrón y el clérigo, y dejarlos en mitad de un montón de medianos. Para jugar bien aquí, lo mejor es hacerlo con PJ de la región, medianos todos ellos.

Esto quizá se me antoja un poco complicado en Aventuras en la Marca del Este, la verdad. Como en este juego los personajes no humanos combinan raza y profesión -lo que no queda mal si se trata de representarles como los miembros exóticos de un grupo formado sobre todo por humanos, pero no tanto ya si se trata de que sean mayoría-, pues puede ocurrir que todos acaben siendo muy parecidos entre sí. Al menos mecánicamente, aunque grupos más dispuestos a ello pueden dotar de identidades muy separadas a sus PJ, haciendo que el problema sea irrelevante.

Como por mi parte me gustaría emplear Fantasía Clásica, la cosa se pone un poco más fácil. Eso sí, creo que prescindiría de usar clases de personaje con los PJ, limitándome a las profesiones, como personajes normales de Mythras. Me da la impresión de que esto es lo que mejor se ajustaría a esta forma de campaña.

Al principio mencionaba que echo algunas cosas en falta, comprendiendo que las limitaciones de espacio pueden haber forzado su exclusión. Aunque es posible reconstruir acontecimientos pasados en la zona por los datos dispersos a lo largo de las páginas, me habría gustado contar con alguna pequeña sección de historia, aunque fuese una breve cronología o similar. Tampoco le habrían venido mal un par de tablas de encuentros. Pero bueno, nada de ello es irremediable, y no sustituiría nada de lo que sí ha sido incluido por estas secciones, así que dentro de lo que cabe no está mal.

Me ha gustado mucho este suplemento, y me han entrado ganas de darle uso. Uff, y con este van...

miércoles, 4 de noviembre de 2020

MN1: Marjalnegro


La historia de este suplemento es enrevesada, por decirlo brevemente. Veremos si puedo explicarla correctamente y de un modo que resulte comprensible.

Robert S. Conley escribe desde 2008 Bat in the Attic, uno de los blogs más conocidos de la OSR. Allí ha contado mucho sobre su enorme afición al entorno de juego Wilderlands of High Fantasy, (además de Hârn, GURPS y otros), llegando a colaborar con Judges Guild en algunos suplementos para esta ambientación, antes de cortar recientemente toda relación con esta editorial tras revelarse la colección de odios y prejuicios que demostró poseer Bob Bledsaw jr., propietario de la misma, en redes sociales -y en la vida real, también-. Todo un pieza, el tipo.

El caso es que Rob Conley puso tiempo atrás a disposición de los aficionados, en libre descarga, un ejemplo de pequeña ambientación, Blackmarsh, que ilustraba la forma de preparar un sandbox que hiciese uso del hexcrawl (tema que profundizó con una extensa serie de entradas en su blog). Blackmarsh fue muy bien recibido, y todavía sigue disponible incluso en Drivethrurpg.

Posteriormente, el autor decidió hacer uso de Blackmarsh como eje sobre el que vertebrar su particular entorno de campaña. Con este fin amplió el mapa básico añadiendo el mapa de las Southlands, que es otro de estos pequeños entornos sandbox con hexágonos, publicado hace años por Goodman Games, en la época en la que publicaban como third party para D&D, antes de su Clásicos del Mazmorreo- en Points of Light -suplemento escrito por Conley, que incluía varias miniambientaciones de este palo y que gustó lo suficiente como para animar a una secuela, Points of Light II-. A su vez, al norte de la región de Blackmarsh situaba su Wild North, otra región de este tipo que apareció originalmente en el tercer número del fanzine Fight On! -y que originalmente se escribió pensando en las Wilderlands of High Fantasy, o quizá en las Majestic Wilderlands, versión particular del autor de la misma ambientación, derivada de décadas dirigiendo aventuras en aquel entorno de campaña.

En la actualidad, tras cortar lazos con Judges Guild, Robert Conley está enfrascado en la publicación de su propio juego, The Majestic Fantasy -cuya campaña de financiación colectiva culminó exitosamente hace muy poco-, que usará estas regiones unificadas, y todo lo que le añada, como ambientación por defecto.

Pero el caso es que Blackmarsh, en su forma primigenia sigue siendo un documento en libre descarga que hace uso de una licencia Creative Commons. Y aquí es donde entra en escena el grupo creativo de la Marca del Este.

Como uno de los extras a desbloquear en función del éxito de la campaña realizada en Verkami para El Corazón de la Oscuridad, el grupo ofreció una versión traducida de Blackmarsh, que además estaría integrada en Valion, la ambientación de Aventuras en la Marca del Este. Bien, el objetivo fue cumplido de sobra, así que quienes hicimos nuestro pequeño aporte a este proyecto hemos recibido, junto con el resto de nuevas entregas de los Clásicos de la Marca, un ejemplar de Marjalnegro, que con el código MN1, inaugura una nueva serie dentro de la línea, una dedicada a este rincón de la ambientación. Pudieron hacer esto sin ningún problema y cumpliendo los términos de la licencia Creative Commons.

Pero dejemos todo eso a un lado y vamos a centrarnos en qué es Marjalnegro. El suplemento cubre una región, de unos 270 kms. de ancho por 190 de alto. Esta región se encuentra en la costa de un continente diferente a aquel del que procede la civilización humana que ha tratado de colonizarlo. El caso es que mucho tiempo atrás un imperio fundó algunas colonias, pero luego se retiraron y los colonos quedaron a su suerte, en pequeñas comunidades más o menos aisladas dentro de un territorio lleno de peligros.

Para darle más enjundia a la cosa, resulta que esta región es rica en viz, una sustancia que viene a ser magia materializada. El viz es muy codiciado por los magos, que pueden usarlo para lanzar conjuros que superen el límite diario habitual o como un componente en la creación de objetos mágicos (por supuesto, esto del viz es una versión del vis de Ars Magica, simplificada y adaptada a los juegos tipo retroclón de la OSR). Marjalnegro posee tanto viz porque es aquí donde se encuentra el origen de este fenómeno.

En la región hay descendientes de los colonos, bárbaros nativos, todo el abanico habitual de especies no humanas -elfos, enanos, etc.-, que se oponen a los villanos clásicos, como tribus de orcos, goblins y demás. Hay algunos monstruos potentes, algún aspirante a Señor Oscuro, algunas intrigas y movidas internas en las comunidades humanas -sobre todo en el Castillo Marjalnegro, que contiene una pequeña población -como en la clásica Fortaleza de la Frontera-. Todo esto descrito de una forma escueta, convirtiendo las pocas páginas de Marjalnegro en el núcleo de un entorno sobre el que el director de juego habrá de trabajar bastante. Pero como punto de partida es casi inmejorable.


Forma

MN1 sigue el formato estándar de los Clásicos de la Marca. En esta ocasión son veinte las páginas grapadas a las cubiertas, páginas impresas en blanco y negro, con el texto a dos columnas y en A4. 

Las ilustraciones interiores son todas de stock art, siendo en su mayoría de esas pequeñas representaciones de lugares que adornan casi todas las entregas de la línea de un tiempo a esta parte. Hay una que no es de este tipo -representa a un bicho tipo Sahuagin o Profundo- y poco más.

La cartografía está algo más cuidada. Los mapas de tres edificios situados en la región, que no aparecen descritos en detalle sino que están preparados para que el director de juego los vaya rellenando. Y luego está el mapa de la región. Realizado por Eneko Menika sobre el trabajo original de Rob Conley, se trata de un bonito mapa a color presentado en separata como un A3. Lo curioso es que el mapa no se limita a la región cubierta por el suplemento, sino que cubre un territorio mucho más extenso, en el que se aprecia el mapa de las Southlands y el borde inferior de el mapa del Wild North. Eso resultará útil si el grupo creativo publicase en algún momento nuevas entregas de la serie que cubriesen ambas regiones, o simplemente para el director de juego que no tenga problemas con liarse la manta a la cabeza y ponerse a ampliar la región (o a quien tenga acceso a Points of Light y al número correspondiente de Fight On!).

En mi ejemplar, en realidad hay dos copias de este mapa, algo que sospecho podría tratarse de un error cometido en el proceso de preparar los pedidos, que según contaba Pedro Gil, resultó muy duro para quienes se pusieron a ello. Espero que nadie se quedara sin su mapa.

Sin embargo, echo en falta el mapa del Castillo Marjalnegro, que es uno de los pocos que sí aparecen en la versión original de Blackmarsh. Pero tampoco es que sea difícil conseguirlo, la verdad sea dicha, está ahí puesto a nuestra disposición por el autor para cualquiera que quiera descargarlo.


Contenido

El texto original de Blackmarsh es un ejercicio de contención y síntesis. Transmitir la máxima información con el mínimo de palabras es el modo en que está redactado. Resulta útil y práctico. Sin embargo, Pedro Gil, encargado de la traducción, no se ha limitado a ello, sino que ha incluido contenido propio. Algo comprensible, pues resulta necesario añadir el texto que integre Marjalnegro en Valion. Por supuesto, Pedro Gil escribe a su particular modo, con muchos floreos y sin perder ocasión de dar uso a los más recónditos sustantivos y adjetivos disponibles.

Bien, una rápida explicación sobre el territorio, el viz y las principales zonas del lugar: un par de bahías, unas cuantas islas y ríos, montañas, colinas y bosques. Una tabla de rumores y al grueso del contenido. Que son las Localizaciones Relevantes. Setenta y cinco de ellas, la mayoría cubierta con un párrafo, algunas con unos cuantos o unas pocas líneas y las menos de forma más extensa, con el Castillo Marjalnegro como el lugar más detallado -con sus propias localizaciones-. En sí, se trata de una región sencilla, sin tramas desperdigadas a lo largo de las diferentes localizaciones. Es decir, sí hay algunos lugares que mantienen relación entre sí, en el que se puede encontrar algo o alguien que remite a otra localización. Pero sin la complejidad de otros módulos o suplementos de este tipo. En busca de la ciudad perdida de Garan o El arca de los mil inviernos, por ejemplo, son mucho más complejos en este sentido.

Lo que no quita que entre las escuetas descripciones de cada hexágono no vayamos a poder encontrar las semillas para campañas de mayor complejidad que el mero deambular sin rumbo en busca de gresca y tesoro.

Tras estas páginas encontramos las dedicadas a los mapas, tanto los de algunas localizaciones concretas como al de la región, que además de tenerlo a color y en separata lo encontramos aquí reproducido en blanco y negro.

Y para terminar, los textos de la OGL y la licencia Creative Commons.

Y ya.


Algunos comentarios

Marjalnegro es un suplemento excelente. Un ejemplo magnífico de cómo se puede preparar una campaña sandbox en pocas páginas. Aunque todo queda tratado muy superficialmente también se hace de un modo que profundizar es sencillo. Ningún director de juego tendría problemas en trabajar con esto, bien para improvisar sobre la marcha de una sesión, bien para meditar y preparar contenido más elaborado, según el gusto de cada cual. 

No se puede pedir mucho más en tan pocas páginas. Quizá alguna que otra tabla de encuentros, pero no es difícil tirar de cualquiera de las que hay por ahí. Incluir el mapa del castillo habría estado bien, sin embargo. 

Un grupo decidido puede sacarle muchísimo partido a este humilde suplemento y extraer de sus páginas extensas campañas, estoy convencido. Personalmente, he integrado la región en mi propia campaña de Fantasía Clásica. Y ahí se quedará, a la espera de un grupo de aventureros dispuestos a explorar. En serio, un suplemento muy bueno.

Ahora solo me gustaría conocer los planes que tiene el grupo creativo para la continuidad de esta serie ¿Buscarán la forma de traducir y publicar los otros territorios que integran el mapa? ¿Harán algo por su cuenta? Me gustaría saberlo, pero como en realidad ya tengo material más que suficiente para una buena temporada solo con este pequeño módulo, pues tampoco es que haya mucha prisa. En fin, muy recomendable.

lunes, 2 de noviembre de 2020

ES1: La Furia de Rastilon


 Junto con El Corazón de la Oscuridad, la campaña de financiación colectiva ha deparado a los mecenas la entrega de varias entregas adicionales de los Clásicos de la Marca. El más extenso de estos nuevos módulos, La Furia de Rastilon, escrito por Pedro Gil, es una aventura para personajes que se muevan entre los niveles quince y diecisiete, de los que son poco menos que superhéroes. Creo que eso la convierte en la aventura para mayor nivel entre las publicadas en la línea, y mucho más, por cierto, que el propio "megadungeon".

El autor ha manifestado en alguna ocasión que esta aventura resulta particularmente especial (de ahí el código ES1). Por su dificultad y complejidad, y por algunos importantes cambios que puede suponer para el entorno de juego en caso de ser puesta en práctica.

Dejando estas consideraciones a un lado, La Furia de Rastilon nos describe El Gran Pantano, región en la que se desarrolla. Este lugar, cercano a la ciudad de Robleda, ya fue, en realidad, detallado originalmente en la Trilogía de la Orden del Libro, cuando Aventuras de la Marca del Este estaba siendo publicado por Holocubierta. El caso es que desde el grupo creativo esa serie de aventuras nunca tuvo la consideración de contenido canónico de la ambientación, sino que se lo etiquetó como apócrifo, lo que resulta un poco extraño, pero no inaudito, hay casos similares en otros juegos (Acróbata 2000, autor de la trilogía, por su parte tampoco pareció mostrar un excesivo aprecio por el juego y su ambientación, por lo que pude ver tras intercambiar unos correos con él hace ya varios años, cuando estaba preparando una entrada para Fanzine Rolero, donde yo colaboraba por aquel entonces). El Gran Pantano también fue uno de los escenarios en los que se desarrolló otra aventura escrita años atrás por Pedro Gil, El Páramo -existe únicamente en pdf-, así que podemos decir que es la localización más recurrente en la ambientación hasta la fecha.


Forma

El formato es el habitual en la serie Clásicos de la Marca. A4, las páginas impresas en blanco y negro y grapadas a unas cubiertas en rústica son un total de cuarenta. Texto a dos columnas, buen tamaño de la fuente, una lectura cómoda. 

Las ilustraciones, tanto cubierta como alguna más en las páginas interiores, corren a cuenta de Laura Jiménez. Varias más son de Adrián García y luego está el habitual stock art, con el ubicuo William McAusland presente junto a algún otro. Las ilustraciones se centran en la PNJ estrella de la aventura, una que, no tengo la menor duda, no va a dejar indiferente a los jugadores. Pero luego hablamos de eso.

Hay varios mapas empleados para reflejar las localizaciones descritas, además de otro más grande, en una separata en A3 y a color, que muestra la región a explorar. Este mapa, de Manolo Casado, me parece, gráficamente, lo mejor del módulo.


Contenido

Vale, la premisa de la aventura es de lo más sencilla. Los rastilones, una especie alienígena poseedora de recursos de alta tecnología además de los arcanos, vienen al mundo de la Marca del Este dispuestos a liarla. Estos seres ya hicieron su aparición en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, escenario del que el presente es en cierto modo una secuela.

El caso es que hay movida en el Gran Pantano, así que el Duque de Robleda busca héroes para que le pongan fin al problema. Y aquí se presentan los PJ, que descubrirán que su grupo se pondrá bajo el mando de Ángela de Valion.

¿Y quién es esta mujer? Una paladín muy paladinesca. Nivel enorme, características altas a tope,  más puntos de golpe de los que creo que permite el juego, objetos mágicos asombrosamente poderosos. Es buena, humilde y educada, pero dispuesta a poner los puntos sobre las íes si los PJ hacen el tonto. Quienes la conocen la reverencian. Básicamente es perfecta, o casi.

Si vuestros jugadores se parecen un poco a los míos odiarán a este PNJ. Con ganas.

Con los años, en diferentes grupos de juego me he encontrado con distintos apodos para cierto tipo de PNJ. Mi favorito, y el que mejor lo resume es "El PJ del máster" ¿Sabéis a lo que me refiero? Cuando un director de juego hace aparecer un PNJ muy profesional y guay, con el que se identifica al punto de sentirse molesto si le ocurre algo. O peor todavía, que acaba convirtiéndose en protagonista de la historia, con los PJ haciendo de mariachis. Es una trampa en la que muchos directores caen -puedo confesar que a mí me ha ocurrido alguna vez, aunque afortunadamente no desde hace mucho tiempo- Los jugadores huelen enseguida a uno de estos. Y no les gustan. Odian a Elminster, y a Drizzt Do´Urden, y a todos esos que el guión de la aventura dice que molan más que ellos, y que siempre será así.

La Furia de Rastilon se mueve en torno a un PNJ que tiene muchas papeletas, si el director de juego no tiene cuidado, de encajar en esa categoría. Aunque el autor especifica que serán ellos quienes han de tomar las decisiones, va a ser muy fácil que la cosa se salga de madre y los jugadores empiecen a tener la impresión de ser los secundarios de la historia. Si hasta la resolución final tiene que llevarse a cabo con un objeto que solo la PNJ puede manejar. Habrá que hacer encaje de bolillos con esto. En fin.

Bien, resuelta con rapidez la introducción, con la explicación de la trama, la tabla de rumores y algún pequeño detalle más -hay otra PNJ por ahí que también se las trae y que puede acompañar igualmente al grupo-, pasamos rápidamente a la aventura en sí, lo que es de agradecer. La mayor parte de este escenario consiste en recorrer el Gran Pantano en busca de los causantes de los últimos problemas que aquejan a la región. Para ello el grupo se moverá por una serie de localizaciones hasta dar con su objetivo.

Cada localización contiene uno o más encuentros. Algunos son de carácter social, con interacción y posibilidad de resolución diplomática. Otros son de combate. Alguno que otro son más complejos, con su propio dungeon y demás a explorar y resolver. 

Los enfrentamientos son duros. Pero duros que te cagas. Ahora bien, no tengo mucha experiencia en jugar con personajes de este nivel, al menos en AD&D, donde tras algunos años jugando mi mayor personaje no pasó de nivel once o doce, creo recordar. De modo que no puedo calibrar con seguridad la dificultad real de la aventura, igual personajes de nivel dieciséis son capaces de manejar estos combates con cierta garantía de salir bien parados del lance. Pero vamos, que yo miro las cosas con las que se supone que van a tener que luchar y no se me ocurre otro resultado que una terrible carnicería. El enfrentamiento más duro que tiene lugar en El Corazón de la Oscuridad en circunstancias normales, cerca ya del final de la campaña, tiene lugar contra un bicho al que, muchos de los que aparecen en La Furia de Rastilon se comerían con patatas. O crudo.

Dejando a un lado la dificultad extrema de la oposición a la que se van a enfrentar, la aventura en sí es de un desarrollo relativamente sencillo. Los PJ se mueven de un lado a otro, hablan con uno, investigan a otro, quizá hagan algún aliado, luchan bastante, dan con los malos principales, luchan más, y si ganan, fin. Si no, pues también fin.

Es remarcable (y divertido, seguro que el autor debió de tener algún buen momento pergeñando los términos) no solo el habitual tono levemente arcaico y de vocabulario rebuscado -cual Gygax tirando de tesauro-, sino también la tecnocháchara con la que se nombra una serie de chismes que los PJ pueden ir encontrando, y que es digna del más confuso episodio de Star Trek o similar.

Tras la descripción de las diferentes localizaciones -y sus peligrosísimos habitantes-, hay unas cuantas páginas dedicadas a recopilar los mapas de las mismas. Para terminar con el habitual apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este y el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Ignoro si Ángela de Valion es algún tipo de homenaje. A alguien de alguna de las campañas dirigidas por el autor, o a alguna persona real -no sé por qué, se me ocurrió que podría ser algo así-. Esto sería un bonito detalle, digno de admiración. Pero quizá los jugadores no lo vean del mismo modo, llegado el momento de jugar el escenario (recuerdo una aventura de género bélico en la que mi personaje quería hacer fragging con su oficial superior, que era de este palo. Aunque en aquella ocasión el DJ no me lo permitió, he visto a otros "PJ del máster" sufrir horriblemente a manos de vengativos jugadores). Pero bueno, tampoco es que resulte tan difícil utilizar al PNJ con mesura y cuidar de no restar protagonismo o importancia a los PJ.

La resolución de la aventura en sí es sencilla. La dificultad radica en lo duros que son los adversarios, con números muy altos de puntos de golpe, daño y demás. Según el desarrollo de la aventura, puede tener lugar algún final de corte apocalíptico, o que al menos altere en buena medida la región. O lleve a los PJ a una suerte de crossover con Aventuras en la Marca Estelar. Que pueden pasar cosas muy locas aquí.

Personalmente, la aventura no es muy de mi gusto. Por dos razones. Primero, no soy demasiado fan de introducir elementos de ciencia ficción en entornos consolidados en la fantasía. Encontrarme algo así en novelas me importa menos, según y cómo, pero con un juego suelo torcer el gesto al toparme con algo así.

La segunda razón es que no acabo de ver el sentido de jugar con individuos de nivel tan alto. Quiero decir, resulta que en el Gran Pantano hay algunos bichos con los que puede tratar un grupo de nivel bajo en una aventura como El Páramo, pero que si se mete un grupo de individuos tan poderosos como los que requiere esta aventura el lugar está lleno de monstruosidades casi imbatibles. No sé, soy de la opinión de que seguir el juego con personajes tan experimentados supone jugar de forma distinta, no el mismo tipo de aventuras pero con números más altos.

Pero bueno, eso son apreciaciones personales, que no serán ni tienen por qué ser compartidas por otros aficionados. No me cuesta nada suponer que habrá jugadores que puedan sentirse atraídos por el desafío que representan los bichos tan peligrosos que aparecen aquí. Los que idean buenas tácticas, optimizan el empleo de conjuros y tienen siempre un plan B preparado. Esos lo pasarán mejor con este módulo.

Creo que el autor ha mejorado a la hora de estructurar la aventura. Ha dejado atrás el exceso de textos introductorios que usaba en módulos como B1, al punto de no apuntar aquí ni siquiera las habituales posibles conclusiones del escenario con sus diferentes consecuencias al final. Y es que eso es algo que no he echado en falta. Al final, será en la mesa de cada grupo donde se decidirá ese tipo de asuntos al final de una aventura. 

Pero me pregunto si en realidad este escenario contará a su vez con una secuela, dadas las repercusiones de lo que ocurre aquí para la ciudad de Robleda y su gobierno. Veremos.

viernes, 30 de octubre de 2020

El Corazón de la Oscuridad

 

Un par de semanas atrás llegó también -en rápida sucesión tras Fantasía Clásica y Lyonesse- lo que obtuve tras mi aportación a la campaña de financiación colectiva con la que la gente de la Marca del Este logró producir sus siguientes entregas de la línea Clásicos de la Marca. El producto estrella de toda esta historia es El Corazón de la Oscuridad, tercera y última entrega de la trilogía de escenarios El Trono de Niebla.

Aunque no aparece etiquetado como tal en ninguna parte que yo haya podido comprobar, imagino que esta aventura llevará consigo el código TN3. Lo cierto es que El Corazón de la Oscuridad puede ser jugado de forma separada de las entregas anteriores -que sí iban encadenadas, y lo que puede explicar la falta del código, para no desalentar a quien pudiese pensar que las dos primeras partes resultan imprescindibles-, pero conserva numerosas tramas que continúan la historia iniciada en Pacto de Cenizas y El Feudo en Llamas, todo ello escrito por Diego Marqués Vega. Lo hace valiéndose del venerable formato del dungeon de gran tamaño y múltiples niveles, presentado en un libro con casi doscientas páginas y en tapa dura.

Y aquí creo que es mejor, antes de entrar en cuestiones más agradables, hablar de cierta -y comprensible- polémica que ha rodeado la publicación de la aventura. En la campaña de Verkami se informaba que la cantidad de páginas del libro rondaría las trescientas cincuenta páginas, cifra sujeta a variaciones. Eso significa que podrían ser trescientas veinte, o trescientas, según podría esperar. Cuando el resultado final ha sido un libro de ciento ochenta páginas, alguien habrá que se lo pueda tomar bastante mal.

No es difícil imaginar por qué. De pensar que mi aportación de cuarenta y cinco euros me proporcionaría un libro de esta extensión, más los posibles extras desbloqueados en función del éxito de la campaña, me lo habría pensado bastante, para ser sincero.

Confieso que me decepcionó encontrar que el libro tendría poco más que la mitad de las páginas estimadas inicialmente. Los escenarios adicionales compensan esto hasta cierto punto, Pero en cualquier caso son añadidos al núcleo del proyecto, que es El Corazón de la Oscuridad. Me parece que hay motivos legítimos para sentirse descontento.

Pero también es del todo cierto que las circunstancias que han rodeado la elaboración, impresión y distribución del conjunto han sido muy difíciles y del todo inesperadas en noviembre de 2019. Que la cantidad de participantes en la campaña de financiación ha sido más alta de lo esperada, que los costes de los envíos se habrán disparado. Que ha sido un trabajo mayor y más estresante de lo esperado para la gente de la Marca del Este.

Y tampoco olvido que, en ocasiones anteriores, cuando les ha resultado posible realizar añadidos no previstos en la campaña inicial, como ocurrió con el Gazetteer, lo hicieron de un modo que me pareció y sigue pareciendo muy generoso.

En fin, que en lo que a mí respecta, aquí los aventureros de la Marca del Este han tenido un tropiezo. Pero también cuentan con suficiente crédito como para que no le de mucha importancia. El crédito puede agotarse, eso es cierto. Aunque han acumulado mucho conmigo, así que tampoco le he dado muchas vueltas al asunto ni me he sentido molesto por ello. Ayuda también, por cierto, que la aventura entregada sea, con sus ciento ochenta páginas, muy entretenida de leer, dejándome con la impresión de que también dará para muchas y buenas sesiones de juego.

Y no tengo nada que añadir sobre este punto. Paso ahora a lo que de verdad me interesa contar sobre esta aventura.

Ya sea siguiendo los pasos iniciados en TN1 y TN2, o jugando el escenario de forma independiente, El Corazón de la Oscuridad presenta un dungeon de múltiples niveles situado bajo la ciudad de Marvalar, capital del Reino Bosque. Esa mazmorra guarda en su interior varios secretos del pasado de Valion, el escenario de campaña de la Marca del Este. Algunos de esos misterios amenazan con salir a la luz, y podrán ir siendo descubiertos por los PJ a medida que vayan profundizando en sus niveles.


Forma

Centrándonos ahora en El Corazón de la Oscuridad y sus anexos directos, vamos a dejar el resto de entregas de los Clásicos de la Marca para entradas posteriores, que lo merecen. 

El libro, encuadernado en cartoné, usa el formato A4 habitual de la Marca del Este. Impreso en blanco y negro, son ciento ochenta páginas. La maquetación es la habitual a dos columnas, con una mancha de la página quizá un pelín amplia de más, lo que hace que el margen interior resulte muy estrecho y a veces dificulta un poco leer el texto más próximo al mismo. La separación de columnas también causa que las cajas de texto, de esas que se usan para "leer o parafrasear" describiendo una localización, queden casi pegadas si están a la misma altura en columnas diferentes, lo que estéticamente no da muy buen resultado. En cualquier caso, el texto es legible y la lectura casi siempre es cómoda.

Gráficamente, tiene buen aspecto. La ilustración de la cubierta, de Francisco Solier, me gusta y por alguna razón me hace pensar mucho en una portada de cómic europeo. En las páginas interiores hay arte de Jorge Moreno y José Gabriel Espinosa, más un montón de stock art de diversos autores, como el consabido William McAusland. Algunas hay que son muy buenas, otras ya las había visto en diferentes publicaciones. El resultado final me parece muy agradable. Mención especial a que han usado un par de páginas de Jorge Moreno, de esas que hace a viñetas, como si fuese un cómic, para cubrir las guardas anteriores del libro, un bonito detalle.

Luego tenemos el Cartapacio de mapas. Una suerte de carpeta que contiene todos los mapas de la mazmorra. Hay quince de ellos, catorce dedicados a los diferentes niveles, el último muestra una imagen transversal y de conjunto, del dungeon al completo (uno de los niveles no cuenta con un mapa propio, pues no lo requiere debido a sus características particulares, mientras que otro mapa corresponde a un "nivel secreto"). Los mapas van en calor y en formato A3.

O sea, son grandes y bonitos. Soy de la opinión de que, cuando se trata de este tipo de componentes, esas características son deseables en aquellos que vayan a usar los jugadores, mientras que en los dirigidos exclusivamente por el director de juego debería primar el aspecto práctico. Así que también echo un poco en falta que aparezcan reproducidos en las páginas del libro, con un tamaño más manejable. A veces el espacio en la mesa de juego es un problema, lo que dificulta usar los mapas. De todos modos, si cuentas con suficiente superficie como para usarlos, resulta útil contar con el mapa separado del libro, para no tener que ir pasando páginas para consultarlo a medida que el grupo avanza.

Finalmente, el pequeño cuadernillo en A5, sin cubiertas, que incluye un conjunto de tablas para "vestir el dungeon". Tablas que generan detalles como los olores, sonidos, pequeños o grandes hallazgos, o las inconveniencias u obstáculos inesperados que puede encontrar el grupo a medida que avanza por las salas y pasillos del lugar. Creo que es una buena idea, un conjunto de tablas que ayudan a la creación de una atmósfera particular y cambiante. Es de aspecto muy sencillo, adornado con algo de stock art.


Contenido

El Corazón de la Oscuridad comienza allá donde terminó El Feudo en Llamas, siguiendo la misma línea de acontecimientos. El grupo puede ser el mismo con el que se jugasen las entradas anteriores o puede tratarse de uno nuevo, que se suma a la trama en este punto, pues ya hemos establecido que haber jugado, o incluso haber leído, las entregas anteriores de El Trono de Niebla no resulta necesario para jugar satisfactoriamente esta aventura. Pero tampoco hará daño, y serviría para enriquecer más la aventura con muchos de los elementos que aparecen a lo largo de su desarrollo y que apuntan a las primeras partes de la trilogía.

Voy a tratar de evitar destripar nada en la medida de lo posible. El escenario detalla esta mazmorra de múltiples niveles, pero no se limita a su descripción, también ofrece una trama de los acontecimientos que están tomando lugar en diferentes puntos de la misma, todo ello parte del argumento de la trilogía. El grupo tiene un gancho, incluso aunque no cuenten con los antecedentes de TN1 y TN2, para entrar en el lugar, incluyendo objetivos y elementos a localizar. Hay mucho margen, sin embargo, para que el grupo adopte la postura y perspectiva que prefiera respecto a mucho de aquello con lo que se van a encontrar, al menos hasta la parte final de la aventura.

Estos ganchos introductorios quedan detallados en las primeras páginas del libro, junto a unas notas iniciales sobre el diseño y desarrollo previsto de la aventura, la historia secreta del lugar, los rasgos más generales del mismo y algunas tablas de encuentros, de esas de monstruo errante.

A continuación, la descripción de los quince niveles. Que están muy bien organizados. Los niveles se agrupan dentro de tres estructuras de distinta naturaleza, y cada nivel se diferencia mucho del resto, con su propia temática en cuanto a localizaciones y tipo de seres que pueden ser encontrados -algunas mazmorras de este tipo que he encontrado en el pasado pecaban precisamente de ser demasiado repetitivas en lo que contenían, al punto de acabar resultando aburridas-. La comunicación entre los diferentes niveles y estructuras es variada, haciendo posible que puedan seguirse muchas rutas diferentes mientras se sube y baja por el lugar.

Y la trama principal puede seguirse con los encuentros apropiados en ciertos puntos. No hay un orden necesario, ni el grupo tiene por qué toparse con todos los momentos importantes, aunque es posible que ocurra. La propia mazmorra contiene algunos ganchos que pueden impulsar a los jugadores a explorar lo máximo posible para dar con ciertos tesoros cuyos componentes se encuentran separados y vete a saber dónde.

Hay un buen equilibrio entre encuentros a resolver mediante el combate, las trampas, problemas de lógica e ingenio, y la interacción social. Dentro de lo que cabe tratándose de lo que se trata, no me parece que esto se juegue en secuencias de "patada en la puerta, matar a lo que encontremos, arramblar con sus cosas, vuelta a empezar". Me parece que da para mucho más.

Hay un conjunto de apéndices que detallan momentos importantes en varias subtramas secundarias, que tomarán lugar sí o no en función de las decisiones y actos de los PJ. Además del cataclismo final con el que concluir la aventura. Y para terminar, unos anexos que detallan algún objeto mágico y las habituales reglas de conversión para Leyendas de la Marca del Este. Última página con el texto de la OGL y ya.


Algunos comentarios

Me gusta mucho este dungeon y me gusta la trama que lo recorre. Algo menos el final, pero eso es ya cosa mía. Aunque tengo algunas dudas respecto al término megadungeon para referirse a El Corazón de la Oscuridad.

Partiendo del hecho que no hay una definición oficial y aceptada de esta palabra, es factible reconocer que, si tu definición de megadungeon es una mazmorra enorme, con un montón de niveles, aquí eso se cumple de sobra. La que yo suelo usar va un poco más allá, y hace referencia a una mazmorra que no solo es muy grande en tamaño, sino que generalmente se la considera inabarcable para un solo grupo. Un lugar que no puede ser "limpiado" de monstruos ni tesoros, donde los aventureros entran para conseguir algo específico (aunque sea llenarse los bolsillos lo máximo posible antes de huir para que no los maten), no para arrasar con el lugar. Que en cierto sentido tiene más en común con una ciudad muy, pero que muy peligrosa que con una mazmorra más pequeña que pueda ser asegurada con efectividad. Lo que era, por ejemplo, Bajomontaña en tiempos de AD&D; entras, pruebas a explorar un poco, consigues algunas cosas, te largas para volver al cabo de un tiempo -tal vez habiendo hecho muchas cosas en el ínterin, para profundizar un poco más, o viajar por otro lado. Con calma.

Pero aquí eso no es posible. La trama exige que, para bien o para mal, la mazmorra debe ser explorada. Hay que llegar hasta el fondo ahora. Sí, podéis tomaros algún descanso, y acampar y pasar días y días en el lugar, pero hay acontecimientos en marcha y el grupo no puede ir a su ritmo sin más. Que el mundo no se va a salvar solo.

Esa obligación de tener que resolver la papeleta en un plazo de tiempo relativamente corto conduce a otro detalle que me ha chocado mucho en la aventura, aunque no es la primera vez que me encuentro con esto, la verdad. El Corazón de la Oscuridad sigue el modelo de campañas más propio de las ediciones recientes de D&D y similares que de las de AD&D y anteriores. Me refiero a que hay una previsión en la que los PJ comienzan a determinado nivel y para cuando lleguen al final han de estar en este otro. Que resulta que es mucho más alto, lo que supone un problema, porque la progresión de niveles en Aventuras en la Marca del Este así como en los juegos de los que es un reflejo es una progresión muy lenta. Que al aplicarle un ritmo más propio de las Sendas de Aventura de Pathfinder o las campañas de D&D5ª hace que la maquinaria tiemble y eche humo por todas partes, porque simplemente los PJ no van a poder subir de nivel lo bastante rápido. Ni matando diez veces el número de monstruos que pueblan la mazmorra van a estar en los niveles que la trama requiere que tengan para cuando llegue el final.

Así que hay que insuflarles PX como sea. En La Llamada de los Dioses ya ocurría lo mismo. En aquella ocasión, se optó por llenar los bolsillos de los monstruos que aparecían en la aventura, para que el oro "liberado" otorgase la experiencia para poder avanzar con los niveles apropiados para la dificultad creciente (desde el primer momento había goblins con centenares de monedas de oro encima). En El Corazón de la Oscuridad, el autor se ha decantado por ofrecer recompensas en forma de PX por resolver casi cualquier cosa. Pero recompensas inmensas. A veces, el grupo puede ganar una cantidad por derrotar a un monstruo que supone diez o quince veces la cantidad de PX que proporciona el derrotar al bicho en sí. O por superar una trampa, aunque sea simplemente al tener suficientes Puntos de Golpe para sobrevivir a la misma. O por resolver algún problema, realizar una deducción correcta sobre lo que ocurre, convencer a alguien de algo... por cualquier cosa que se logre hay una lluvia de PX. 

Entiendo la razón de esto, la necesidad de conseguir que, como sea, el grupo mejore al ritmo requerido. Lo que pasa es que resulta más propio de las ediciones modernas que de las anteriores al año 2000, y ese estilo con esta mecánica no termina de encajar bien; No en vano soy de la opinión que, de cambiar una única regla de D&D, sería la concesión de Puntos de experiencia.

En fin, no deja de ser una cuestión de poca importancia, en realidad. La aventura promete ser interesante y entretenida, cuenta con momentos divertidos -el autor tiene talento para los diálogos divertidos con insultos creativos, o al menos yo me he reído bastante con algunos momentos-, y por mucho que la cantidad final de páginas sea menor de lo esperado, aquí hay campaña para rato, y estoy contento y satisfecho con el resultado final.

jueves, 24 de octubre de 2019

TN2: El Feudo en Llamas

El último de los escenarios a reseñar de los que incluye la última hornada de módulos recién publicados para Aventuras en la Marca del Este es El Feudo en Llamas, segunda parte de la campaña El Trono de Niebla.

El final de la entrega anterior, Pacto de Cenizas, dejaba al grupo de aventureros en el exterior de la mazmorra a la que habían acudido para cumplir la misión encomendada por los condes de Ermegar. Al salir se han encontrado con que la crisis que se les había ido presagiando a lo largo de su aventura por fin ha estallado, y la guerra cabalga por las tierras del condado, e incluso más allá.

La oportuna aparición de uno de los personajes legendarios de la Marca -esto es, uno de los PJ del grupo original de jugadores de este entorno-, pone al grupo en antecedentes sobre lo que está ocurriendo, y les ofrece algunas alternativas sobre el curso de actuación que pueden seguir. La decisión sobre lo que harán, o el orden en el que llevarán a cabo las diferentes posibilidades es cosa de los jugadores. De lo que decidán hacer, y de lo bien que lo hagan -y lo poco o mucho que tarden en hacerlo- dependerán los próximos acontecimientos.

Diego Marqués Vega firma este escenario, que fue el último en ser desbloqueado gracias al éxito cosechado en la campaña de financiación colectiva de Verkami. Lo que lo convierte, por cierto, en el vigesimosegundo módulo de los Clásicos de la Marca. En esta continuación de la primera parte de la trilogía, continúa la presunción -que no inevitabilidad- de que el escenario será jugado con los personajes pregenerados dispuestos a tal efecto. De nuevo no es imprescindible hacerlo, incluso si hubo bajas mortales entre los PJ que vivieron las aventuras anteriores. Pero se estima conveniente para disfrutar al máximo de los detalles pergeñados por el autor para implicar a los PJ en la trama.

En realidad, teniendo en cuenta la posibilidad de que algún PJ no sobreviviese a Pacto de Cenizas, este escenario incluye un nuevo personaje que puede ser interpretado por un jugador, si todo salió bien en la primera parte. De nuevo, ese personaje tendrá una parte de trasfondo público y otra que únicamente será conocimiento del jugador que lo interprete. Y hacia el final de la aventura vamos a encontrarnos con otro más que poder añadir a la compañía.

La trama se desenvuelve y gana en espectacularidad y alcance, si bien no se desentraña mucho más sobre la historia en conjunto de lo que ya se sabía con Pacto de Cenizas. Aquí se trata más bien de lidiar con las consecuencias de lo sucedido en la primera parte de la trilogía que en adentrarse en el misterio que rodea estos acontecimientos.


Forma

Con treinta y dos páginas, El Feudo en Llamas es el más extenso de los módulos publicados en esta tanda. Por lo demás, sigue la estructura habitual. Texto a dos columnas y en blanco y negro, impreso sobre páginas en formato A4 que van grapadas a las cubiertas.

El arte en esta entrega es cosa de Andoni Fernández, tanto la ilustración de portada como la de las páginas interiores. El ilustrador, quien ya trabajase en La Catacumba de los Espantos de Kavadůz, hace muy buen trabajo, con dibujos presentados en escala de grises. Son bastante buenos, y cumple bien con su función tanto de adornar las páginas del suplemento como de mostrar algunas de las escenas descritas en el texto. Aunque hubiese preferido a Iván García como encargado de esta parte, no me voy a quejar del modo en que Andoni Fernández dibuja sus monstruos, que están muy bien. Por cierto, que casi juraría que ese ogro de la portada, o uno muy parecido, lo tengo yo como miniatura de la marca Reaper...

Se hace también mención en los créditos a William McAusland, pues alguna pieza de su fondo de ilustraciones es utilizado también en este escenario.

Como suele, el apartado cartográfico queda al cargo de Manolo Casado de Epic Maps. Aquí debo confesar que no estoy muy contento con el mapa -el interior de un edificio en perspectiva isométrica- que ha realizado. Quizá por parecerme demasiado pequeño, o quizá por la tipografía empleada para nombrar las diferentes localizaciones -uno se va haciendo mayor y comienza a costar leer letra tan pequeña en fuentes de tipo caligráfico.


Contenido

No hay mucho misterio en la forma en la que se estructura la aventura, pero sí buen hacer en la forma en que hace. Por ejemplo, la Introducción incluye el apartado La historia hasta ahora, donde se señalan los momentos más relevantes -en el sentido de que pueden traer consecuencias- de la aventura anterior, y cómo se presenta la actual en función del éxito o fracaso, o de las decisiones que en su momento tomase el grupo de aventureros. Incluso se ofrecen algunas indicaciones respecto al caso de que alguien vaya a comenzar la trilogía directamente desde este punto -lo que me parecería un tanto raro, pero bueno-. También se detalla aquí al nuevo PJ pregenerado disponible -según acabase la aventura anterior, y unos cuantos encuentros aleatorios para amenizar los trayectos que puedan realizar los personajes entre los diferentes puntos focales de la aventura.

Bajo una Luna ensangrentada detalla la escena en la que el personaje legendario de la Marca aparece en plan estrella invitada para un cameo y les cuenta a los PJ la movida que se está montando por todas partes, ofreciéndoles su ayuda para ir a donde consideren conveniente. 

El campamento del este y El campamento del norte plantea dos situaciones con las que es posible que e grupo de PJ se encuentre mientras tratan de recabar ayuda para el pifostio al que tienen que dirigirse. Pero la noche está siendo muy animada para todo el mundo; antes de conseguir la ayuda que buscan, tendrán que resolver unas cuantas papeletas

La noche de la ira es el plato fuerte del escenario, y a su vez se divide en dos partes. Durante la primera, los aventureros van a tener ocasión de, mediante su heroismo, inclinar la balanza del lado de los buenos durante una batalla. Lo hacen a base de convertirse en los apagafuegos del momento, siempre dispuestos a echar una mano cuando se trata de matar un buen monstruo o tomar una decisión difícil.

En la segunda, les toca ya recorrer las salas de una localización que no estoy seguro de su se puede denominar mazmorra pero que en cualquier caso se le parece mucho. Unos cuantos combates más, algunos bastante durilos, otros posiblemente letales. Todo ello trufado de momentos en que se le ofrece a los jugadores de los diferentes PJ de esmerarse en la interpretación de su personaje, proponiéndole nuevas incógnitas e inesperadas revelaciones. Y mucho drama también. Pero por si acaso, aquí puede aparecer un nuevo recluta -o reemplazo para una baja- en forma de nuevo personaje.

Para ir terminando, unas cuantas consideraciones sobre la resolución de la aventura y los detalles a tener en cuenta de cara a la tercera y última parte, El Corazón de la Oscuridad. Da la impresión de que el inicio de esa aventura no será tan inmediatamente posterior al de El Feudo en Llamas como este lo fue respecto a Pacto de Cenizas. 

El apéndice de conversión de Aventuras de la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este, mapa y texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Cuando, tratándose de D&D y similares -sobre todo las primeras ediciones- leo una aventura de este tipo, en plan muy de poner énfasis en el drama y la interpretación de los personajes, en las que el saqueo resulta secundario, accesorio incluso, no puedo evitar sentir cierta simpatía por el autor al comprobar sus dificultades a la hora de reconciliar el tipo de aventura que propone con las reglas de experiencia del juego.

Lo he mencionado en el pasado y lo repito ahora: si hubiese una sola cosa que pudiese cambiar de D&D sería el sistema de puntos de experiencia a pieza cobrada. Y es que ganarlos casi exclusivamente a través del botín conseguido y los enemigos abatidos me parece muy especializado, muy apto para lo que fue diseñado -el saqueo de mazmorras llenas de peligros-, aceptable para casos similares -la exploración de un sandbox a base de moverse por hexágonos, por ejemplo-, pero bastante menos cuando la partida orbita en torno a otros estilos. 

Así que aquí encontramos momentos en los que un personaje puede ser recompensado con altas cantidades de experiencia por hacer básicamente nada, o casi nada. Pero ganancias importantes, de las que supone una fracción apreciable de lo que necesitan para alcanzar el siguiente nivel. Eso ya ocurría en Pacto de Cenizas, pero cuando leí al principio de El Feudo en Llamas que si los personajes jugadores no habían alcanzado todavía el nivel tres habría que darles suficientes PX para que suban... ¿por qué molestarse desde un principio en realizar la contabilidad? Recurramos directamente al sistema de piedras miliares. Si la campaña prevé que alcanzado cierto punto de la misma los PJ han de contar con determinado nivel, pues mejor que lo ganen en ese momento y arreando.

En las dos primeras partes de El Trono de Niebla el autor resuelve la papeleta ofreciendo numerosas recompensas obtenidas por resolver algún problema, tomar alguna decisión o encontrarse con cuestiones de índole personal para el PJ. No lo encuentro menos satisfactorio que, por ejemplo, en La Llamada de los Dioses, campaña en la que, para asegurar que se podría progresar relativamente rápido en los niveles que se prometía la campaña se iba a desarrollar, hasta los goblins nadaban en oro, contando con enormes cantidades de monedas cada uno -hay que recordar que en Aventura de la Marca del Este, como en la edición de D&D a la que emula, es el botín obtenido y no la muerte de enemigos la principal fuente de experiencia para los personajes-. En comparación, el método del autor de esta trilogía me resulta algo más elegante. Pero sigo imaginándome como, al escribir la aventura, chocaría su necesidad de conseguir que los PJ mejorasen a través de la misma con las reglas de ese tipo que incluye el juego.

¿La aventura en sí? Está bien, aunque me parece más una segunda mitad de la que se publica en Pacto de Cenizas que un capítulo propio. Digo esto debido a la cuestión que menciono algo más adelante. Ocurren cosas, y puede que cosas muy importantes, pero la resolución final y el esclarecimiento de lo que está pasando no mejora apenas respecto a lo que se haya logrado con Pacto de Cenizas. Excepción hecha de los trasfondos privados de algunos personajes, que pueden llegar a ser muy interesantes, de esos que tienen grndes giros dramáticos.

El escenario me ha gustado, aunque se corre el riesgo de volverse demasiado breve en caso de que los personajes no se tomen su tiempo para reunir recursos y se metan directamente en el fregado fuerte. En tal caso no me parecería raro que la aventura quedara resuelta en una única sesión. 

En fin, siguen las dosis altas de drama, ganchos para la interacción entre PJ, momentos para tomar decisiones complicadas, combates desesperados y en general, todos los componentes que debería tener una buena historia de aventuras de un corte tan clásico como está siendo hasta el momento El Trono de Niebla. Por mí encantado, claro. Y espero que El Corazón de la Oscuridad lleve todavía más de lo mismo.