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sábado, 31 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 16ª)

 Esta fue una de las sesiones más tensas que recuerdo haber dirigido en bastante tiempo. En cierto momento comencé a pensar sobre qué nueva campaña habría de sustituir a esta, porque tenía toda la pinta de un Total Party Kill.

No soy muy de levantar la mano, sobre todo en los últimos años. Tiro los dados por delante de la campaña, tanto el ataque como el daño. Si los PJ van a cargar despreocupadamente intento que sus oponentes muestren un poco más de habilidad táctica -dentro de mis posibilidades y de lo que piense que son capaces-, y no me tiembla la mano cuando muere algún personaje o, como puede ocurrir en el caso de Mythras, termina mutilado. 

Nada de lo anterior significa que sea uno de esos sádicos que lo pasa bien atormentando a los PJ. Me gusta que triunfen, me alegro de sus éxitos, en parte por ellos y en parte porque eso permite proseguir con la campaña. Simplemente no se lo doy por garantizado. Y en esta sesión se tuvieron que ganar a pulso la supervivencia de sus personajes.


***

Francesco y Salvatore, en cabeza del grupo, se preparan. Salvatore abre la puerta dejando vía libre a su hermano para que entre espada en mano. En el interior de la cámara, de forma casi rectangular y con varias puertas dispuestas en las cuatro paredes, hay tres más de estos seres, que se giran siseando cuando la puerta se abre y la luz se abre camino entre las tinieblas subterráneas de la sala. Conteniendo las nauseas, Francesco comienza a intercambiar golpes y estocadas contra un adversario armado con un hacha y un escudo de piel. Salvatore se lanza a la carrera y ataca con su sable a otro de los monstruos, mientras un tercero carga a su vez contra él, armado con una lanza larga.

Los demás compañeros del Faro Errante tratan de entrar, pero la lucha entre Francesco y su adversario dificulta el avance más allá del umbral de la puerta, y apenas pueden pasar de uno en uno. Orabella se lanza contra los monstruos que atacan a su amado mientras que Glissando comienza a ayudar a Francesco valiéndose de su espada ropera. Finalmente la tripulación se impone merced a su superioridad numérica y a la habilidad combativa de sus líderes.

Una vez los tres monstruos han quedado muertos sobre el suelo de piedra y los humanos victoriosos recuperan el aliento, observan la sala con más detenimiento. Parece que ninguna de las puertas presenta dificultades para atravesarla, excepto una, la que se encuentra en la esquina truncada suroeste y que está trabada por piedras y troncos -probablemente madera de deriva- desde este lado, como si se quisiera impedir que algo la atravesara desde el otro. Por el momento deciden no tocar toda esa barricada. Por lo demás, hay señales de que esta sala se emplea de continuo, con restos de comida -huesos roídos-, y los extraordinariamente apestosos excrementos de las criaturas reptil.

Tratando de seguir las instrucciones de la entidad que se puso en contacto con ellos, se decantan por la puerta que se encuentra en la pared norte de la cámara. Ésta da lugar a un pasillo que sigue la misma dirección aunque con algo de zigzagueo. Pero después de haber recorrido cerca de una veintena de metros, los agudos sentidos de Salvatore le revelan señales de la presencia de más de estas criaturas, los sonidos y sobre todo, el hedor que desprenden las delata. Paran la marcha y cubren las fuentes de luz que portan. Salvatore se acerca sigilosamente y descubre que el pasillo termina en un cruce en T, con la pared opuesta al lado donde desemboca el pasillo que está siguiendo hundida hasta formar una especie de nicho o espacio abierto. Allí hay dos monstruos reptil más, claramente montando guardia, pero sin demasiada disciplina ni empeño en ello. Parecen atender sobre todo al este.

El piloto del Faro Errante retrocede hasta volver con sus compañeros y les explica la situación. Deciden atacar sorpresivamente a las criaturas lagarto, confiando en la magia de Glissando para darles un buen susto y que queden paralizadas el tiempo suficiente como para rodearlas y no darles oportunidad de correr ni dar la alarma. Dejando atrás a los heridos, aquellos que formarán parte del ataque se adelantan con el menor ruido del que son capaces.

Glissando realiza su magia, esta vez sin una interpretación musical que la mejore, para limitar el ruido en lo posible. Uno de los monstruos queda afectado por el conjuro y se paraliza presa del súbito susto que ha sufrido. Pero la obtusa mente del otro reptil se sacude la magia de encima. Y para empeorar las cosas, la criatura es rápida de reflejos y, antes de que Francesco y Salvatore puedan alcanzarla saliendo del pasillo, el monstruo sale corriendo por el pasillo que va en dirección oeste, haciendo ruidos de chasquidos y fuertes siseos. 

Hay unos instantes de silencio, y después una cacofonía de sonidos en respuesta, como si una multitud de estas criaturas se hubiesen puesto furiosas de repente -probablemente es lo que ha sucedido-. Los tripulantes del Faro Errante no se lo piensan dos veces. Francesco da la orden de retirada y todos se internan de nuevo en el pasillo por el que vinieron. Tras ellos prosiguen los ruidos de los monstruos en pie de guerra.

Junto con los heridos que les aguardaban, todos regresan hasta la cámara rectangular. A la desesperada, Francesco y Salvatore deciden probar suerte con lo que haya al otro lado de la puerta atrancada. Todos los presentes comienzan a retirar rápidamente maderos y piedras hasta despejar la puerta, que abren. Al otro lado hay un pasadizo, que siguen todo lo rápido que pueden, los sonidos de sus perseguidores cada vez más cercanos.

El pasillo se mueve en dirección suroeste, pero tras un tramo gira hacia el sur. Después de unos diez pasos más desemboca en una pequeña cámara, en la que apenas caben todos los miembros de la expedición. La única otra salida visible de la cámara la forman unas enormes puertas dobles de bronce verdeado ya por el paso del tiempo. A instancias de sus compañeros, Larinera trata de discernir la presencia de algún mecanismo oculto que permita abrir la puerta -que no muestra cerradura alguna-, pero se encuentra muy mareada por el golpe recibido en la cabeza y no descubre nada. Cuando intentan abrirla a la fuerza es como si tratasen de atravesar la pared. Los perseguidores resuenan cada vez más cerca. Alguno de los marineros comienza a entrar en pánico.

Pero no Francesco y Salvatore, quienes se disponen a bloquear la entrada del pasillo. Orabella y Luca aguardan detrás suyo, listos para tomar el relevo si alguno de los Corso cae herido o comienza a sentir los efectos del agotamiento. Armas en mano aguardan el embate de los seres reptil.

Y estos llegan como una marea de escamas y dientes, pero también con sus armas primitivas aunque no por ello menos peligrosas. Los Corso aguantan la embestida mientras comienzan a tajar y pinchar con sus propias hojas. Salvatore clava profundamente su sable en uno de sus atacantes, quien retrocede herido entre sus compañeros mientras trata de extraer el filo que le sobresale del pecho. Francesco raja las piernas de otro de los monstruos mientras su hermano echa mano a la hachuela que porta al cinto. Los monstruos avanzan pisando los cuerpos de sus compañeros caídos en un frenesí de rabia.

Pero ni toda la furia de la horda puede hacer retroceder a los dos hermanos. Pronto los cuerpos caídos comienzan a amontonarse a sus pies. Los reptiles, una vez frenado su avance y acumulando cada vez más bajas, parecen perder su ímpetu inicial y retroceden, internándose en la oscuridad del pasillo. Salvatore se limpia con el dorso de la mano el sudor y la sangre que cubren su rostro mientras que Francesco se dirige hacia sus compañeros. Tras recuperar el aliento y beber largos tragos de agua, les arenga para que recuperen el valor. Sus palabras, o los actos que acaba de acometer infunden nuevas dosis de coraje en sus hombres, que recuperan el temple. Aunque siguen atrapados en una ratonera, sin forma de abrir la puerta que les permitiría alejarse de allí, y con una cantidad indeterminada pero numerosa de monstruos reptil aguardando la oportunidad de matarles a todos.

Transcurre un rato, mayormente en silencio. Todos están muy tensos, la búsqueda por las paredes de alguna salida oculta no ha dado ningún resultado y no saben muy bien que hacer.

Y entonces detectan el fuerte olor a humo.

Volutas oscuras están comenzando a entrar en la cámara desde la entrada. Prestando atención, oyen el rugido de las llamas. Parece que los lagartos han encendido un fuego y están aventando en la dirección de los intrusos. Por el momento no es apenas una leve molestia, pero en cuestión de poco tiempo el humo podría asfixiar a todos. El miedo vuelve a aparecer en los rostros de los marineros, que miran desesperados a un lado y otro con ojos desorbitados.

Francesco no se lo piensa dos veces, mejor atacar ahora que todavía pueden respirar que aguardar a tener que luchar ahogados por el humo. Los tripulantes se ponen tras los hermanos Corso, decididos a una carga desesperada para abrirse camino entre sus atacantes. Armado solo con una hachuela, Salvatore no se siente bien armado. Rebusca entre los cadáveres de los seres reptil hasta quedarse con una larga lanza a dos manos, con la punta de piedra afilada y muy aguzada, que opina le será de utilidad en esta ocasión.

Con su capitán en cabeza, cubriéndose con el escudo que tan diestramente maneja, el grupo avanza por el pasillo al norte y entonces giran en dirección noreste. Y allí encuentran el fuego, una enorme hoguera cuyas llamas alcanzan casi dos metros de altura. Al otro lado se entrevé a dos hombres lagarto, utilizando unas mantas o pieles para abanicar las llamas en la dirección de los humanos.

Los Corso corren y saltan atravesando las llamas, sus armas por delante. Francesco embiste con su escudo a uno de los seres lagarto, que cae hacia atrás mientras el capitán deja de prestarle atención para dar un tajo con su espada al monstruo que había más allá del caído. Por su parte, Salvatore salta haciendo caer a otro monstruo lagarto con la punta de su lanza, manteniendo a raya al siguiente gracias a la longitud del arma. Pero los caídos están lejos de ser inofensivos, tratando de morder con sus fauces las piernas de los dos humanos. Y las llamas rugen justo a sus espaldas.

Comienzan a intercambiar golpes, pero luchan contra demasiados y tras el impulso inicial les cuesta abrirse camino y despejar espacio para que más de sus compañeros puedan pasar.

Entonces, uno de los seres lagarto supera la guardia de la lanza que blande Salvatore y le embiste con su escudo. Mucho más pequeño y débil que su atacante, el piloto del Faro Errante no puede impedir caer de lleno sobre las llamas, que de inmediato le cubren casi por completo. Gritando alarmados, Orabella y uno de los marinos, que aguardaban detrás para poder pasar en cuanto hubiese espacio, tiran de Salvatore para ponerle a salvo.

Francesco, por su parte, se encuentra desbordado, luchando en solitario contra cuatro adversarios. Por el momento su maestría con el escudo y su armadura le mantienen a salvo de sufrir alguna herida de consideración, pero sabe que no podrá aguantar así más que por unos pocos instantes. 

La ayuda llega en la forma de una enfurecida Orabella, que salta a su lado mientras golpea con rabia a uno de los monstruos, haciéndole caer con la cabeza casi partida en dos.

Con la ayuda de la condottiera, el capitán del Faro Errante puede contraatacar por fin. Y ahora sí, ambos comienzan a abrir una senda de sangre entre sus enemigos. Cuando cuatro ó cinco seres lagarto yacen a sus pies, el resto retrocede abandonando el pasillo.

Valiéndose de las armas de los muertos, Francesco y Orabella comienzan a esparcir las maderas que alimentan las llamas, convirtiendo el gran fuego en una serie de hogueras de mucho menor tamaño y dejando espacio para que pasen sus compañeros. Y entonces descubren el estado en que ha quedado Salvatore.

El hermano de Francesco y amado de Orabella está casi totalmente abrasado. La piel ennegrecida y quebradiza en uno de sus brazos y una pierna, tan horriblemente quemados que probablemente no pueda volver a utilizarlos. No tan extremas, pero también de gran consideración, son las quemaduras que ha sufrido en el pecho y abdomen. Su rostro se salvó del fuego, por lo menos.

Conteniendo las lágrimas, Francesco toma una de las mantas de piel con la que los hombres lagarto aventaban el fuego. Con cuidado, ponen a Salvatore sobre ella, y después la alzan para transportar al herido, tarea de la que se encargan los marineros. Apretando los dientes y el puño con el que aferra la espada, el capitán, con Orabella al costado, comienza a avanzar, deseando que algunos enemigos más se interpongan en su camino, para poder dar rienda suelta a su rabia y frustración.

Pero por suerte, la cámara rectangular está vacía. Sorprendidos al principio por no encontrar aquí más oposición en un lugar que habría sido muy desventajoso para ellos, pronto comienzan a recontar todos los seres lagarto que han matado desde que entraron. Quizá han sido tantos que han quebrantado su moral y les han hecho perder su espíritu de lucha. Esperando que esa sea la respuesta correcta, Francesco dirige al grupo en una ruta que desanda el camino tomado hasta el momento. Salen por la puerta de la pared este, prosiguen por el pasillo hasta alcanzar lo que parecía un jardín seco y desde allí van al norte, hasta la puerta que da acceso a la gran cámara de entrada.

No encuetran nada que obstaculice su camino.

Suben por las escaleras y, una vez en el exterior, se mueven hasta donde el Faro Errante se encuentra fondeado, intentando no aumentar la agonía de Salvatore con las sacudidas. Una vez a bordo del barco Sovrana se pone de inmediato a trabajar en las espantosas heridas que ha sufrido el piloto, mientras los marineros se apartan horrorizados. Llevan a Salvatore al camarote del capitán y allí la sanadora empieza a raspar el tejido muerto y carbonizado mientras aplica todo tipo de ungüentos a las zonas quemadas. Su magia es del todo insuficiente, pero en Kos-Uru hay sacerdotes que podrían atender las quemaduras. Si se le atiende lo bastante rápido, quizá incluso podría conservar el brazo y la pierna abrasados, explica a Salvatore, Oraballa y Glissando, muy cansada, después de horas atendiendo las heridas de Salvatore.

El capitán del Faro Errante no lo piensa dos veces. Ordena levar anclas y poner rumbo a Kos-Uru de inmediato, dejando a popa el infame islote de Dagatama.

***

De verdad de la buena que en la mazmorra había algo más que puestos de guardia de los trogloditas. Pero se apañaron para no entrar en ninguna de esas localizaciones. De haber contado con más suerte a la hora de acabar con los dos centinelas, es posible que la situación hubiese sido muy diferente. Eso les habría dado la oportunidad de sorprender a los trogloditas en la sala que compartía la mayor parte de la tribu, y acabar con muchos de ellos antes de que el resto pudiese reaccionar. Pero la suerte no les acompañó, y las cosas fueron como fueron.

Aun en la derrota -entendiendo como tal nada más que el no haber podido completar la mazmorra ni hacerse con las riquezas que allí hay- el grupo tuvo unos momentos memorables por lo emocionante. Atrapados en un callejón sin salida, asediados por los monstruos, con una salida a la desesperada, literalmente saltando a través del fuego. De esos momentos que te mantienen sentado en el borde de la silla, como se suele decir.

Lo de Salvatore fue una pena, pero al menos no será una desgracia permanente. El PJ no murió -podría haberlo hecho- así que tendrá oportunidad de recuperarse para luchar otro día. Eso sí, queda registrado oficialmente que su jugador es el "pupas" de la campaña. Y es que tuvo mala suerte. Cuando hice la tirada para las localizaciones afectadas (1d4+1) el resultado fue cinco. Al tirar el daño (2d6) el resultado fue doce. Al menos no le tocó en la cabeza, seguramente el PJ no habría sobrevivido.

sábado, 24 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 15ª)

Como no tengo suficientes miniaturas de hombres lagarto fue a los gnolls
a quienes les tocó cumplir con ese papel.
Con esta sesión probamos la posibilidad de que los PJ contaran con un grupo numeroso de compañeros que estuviesen a su lado en las exploraciones, al estilo de las primeras ediciones de D&D. Es decir, no simplemente complementar a los dos PJ con algunos PNJ que cumplan el papel de resto del grupo, sino también a los secuaces, mercenarios, esbirros y demás gente que suelen acompañar a los más prudentes personajes de nivel bajo de B/X y similares al bajar a una mazmorra.

Para gestionar esto, por cierto, lo hago tal y como recomiendan en Savage Worlds; los jugadores controlan a los PNJ que les acompañan, con derecho de veto del director de juego para actos que, por la razón que fuese, no harían esos PNJ. No es que tenga muchos problemas de este tipo con mis jugadores. Son más de intentar que todos sobrevivan que de usar a sus tripulantes como escudos humanos para proteger a sus valisos personajes. En fin, lo que hago es darles a los jugadores unas tarjetas de archivador que llevan los términos de juego de los PNJ más importantes -que por el momento son Orabella, Larinera, Taideo y Canjar- y las de los perfiles genéricos de los marineros, divididos por categorías (superior, bueno, medio e inferior). Saqué la clasificación de un escenario de Los Vikingos, el suplemento para RQ3, igual que las notas que establecí aleatoriamente para determinar si cada tripulante tiene una especial amistad o animadversión con otro miembro de la tripulación. Por si se da la casualidad de que ambos coincidan en una salida o algo así. Me habría faltado incluir dos ó tres adjetivos de su personalidad, pero igual habría sido excesivo.


***

Mientras los miembros de la expedición dudan, la segunda criatura también sale de la cámara a través de la puerta que estaba custodiando. Francesco da orden de no seguirla, pero sí de estar preparados en caso de que regrese. Transcurren algunos tensos segundos, y entonces comienza un fuerte ruido, como de algo golpeando con fuerza una superficie de metal retumbante, una y otra vez. Pasan un par de minutos.

Salvatore se pone en posición de tiro frente a la entrada, con el arco preparado. Tiuseppe, Luca y Francesco forman un muro para cubrir cualquier posible ataque. En segunda línea se mantienen Orabella, Larinera, Edardo y Brolto. Canjar queda el último, resguardado entre sus más belicosos compañeros, él mismo sin ningún interés ni capacidad para la lucha.

Repentinamente la puerta por la que salieron las criaturas se abre de nuevo. Salvatore deja volar su flecha mientras dos lanzas son arrojadas al interior. Una de las criaturas es alcanzada, pero sus escamas deben de ser gruesas y resistentes, porque la flecha rebota sin apenas provocar daño. Por suerte, las armaduras de los tripulantes también son recias, una lanza rebota en la loriga de mallas de Orabella mientras que la otra causa daños menores a Brolto. Tras el intercambio de proyectiles los marineros cierran filas aguardando la embestida, confiados en superar a sus atacantes mientras estos tratan de atravesar la puerta.

Lo que no esperaban es que el ataque se produjese a través de la puerta que tienen a sus espaldas, por la que ellos mismos han llegado hasta aquí. Cuatro seres reptilescos la atraviesan y comienzan a golpear a los sorprendidos marineros, mientras Canjar grita aterrorizado y se aleja como puede, pegado a la pared. Una vez trabados en combate cuerpo a cuerpo, los oponentes de los monstruos descubren horrorizados que el hedor que desprenden es tal que les causa unas naúseas casi incontenibles, capaces de incapacitarles si no resisten. Orabella se da la vuelta y planta cara mientras el vómito se le escapa de la boca, consiguiendo herir a uno de sus atacantes mientras Larinera cae al suelo tras un fuerte golpe en la cabeza con una de las rudimentarias, pero efectivas, hachas que blanden los monstruos. Afortunadamente solo está inconsciente, su capucha de cuero le ha salvado la vida. Orabella defiende a su compañera caída, golpeando con su espada y protegida por su escudo frente a las hachas y lanzas de sus enemigos.

Francesco se lanza a la refriega haciendo chocar su espada con la maza de uno de los monstruos que, ahora sí, están entrando también por la otra puerta. Luca le ayuda con su lanza mientras Tiuseppe intercambia algunos golpes valiéndose de su cimitarra antes de caer al suelo, también herido por una lanza enemiga. Salvatore sigue disparando flechas hasta que ve rodeada a Orabella, momento en que echa mano a su sable y se lanza al combate. Edardo, abrumado por los ataques de los monstruos y el espantoso hedor que desprenden, cae al suelo, también con una brecha en la cabeza. Glissando hace uso de sus trucos mágicos para paralizar de temor a uno de los monstruos, mientras desenvaina su espada ropera.

Entre Francesco y Luca consiguen contener a los tres atacantes que trataban de abrirse paso por la puerta. Mientras, Salvatore, Glissando y Brolto hacen retroceder y caer a quienes les habían atacado por la retaguardia. Tras la emboscada y el susto inicial la balanza se inclina de parte de los humanos y pronto todas las criaturas están caídas en el suelo. Los marineros se dedican a rematar a los caídos mientras Francesco y Salvatore tratan de recuperar el aliento rodeados de cuerpos hediondos.

Arrinconan los cadáveres para dejar un espacio en el que poder atender a sus heridos. Larinera y Edardo están heridos en la cabeza, mientras que Luca ha sufrido un golpe en una pierna. El resto, aparte de algunos rasguños, se encuentra más o menos ileso. Al cabo de unos minutos Larinera y Edardo despiertan, palpándose con cuidado los vendajes que sus compañeros les han puesto de cualquier manera en la cabeza.

En este momento todos miran en dirección a Francesco, para saber qué harán a continuación. El capitán del Faro Errante duda, pues varios de los suyos están heridos y podrían acabar muy mal en caso de un nuevo enfrentamiento. Salvatore señala que, si retroceden ahora para regresar al barco, como sugiere el capitán, a su vuelta podrían encontrarse un recibimiento mucho peor y más organizado. Alguien sugiere dejar que los heridos se retiren, pero a ninguno de los Corso les agrada la idea de dejar solos a sus compañeros. Finalmente deciden que seguirán todos juntos.

Pero en lugar de seguir adelante, Francesco quiere asegurarse de no recibir una nueva sorpresa en la retaguardia del grupo, así que retroceden, desandando el camino hasta la cámara de la entrada. Allí descubren que la puerta adyacente a aquella que escogieron para avanzar está abierta. Entran por la misma y siguen el pasillo al que conduce, dando algunos giros hasta alcanzar una cámara que reconocen como aquella desde la que les atacaron los seres reptilescos. 

Es una cámara grande, de planta rectangular y un techo soportado por columnas. Unas grandes puertas de bronce se muestran en la pared oriental, mientras que en la norte están los cuerpos tendidos de los monstruos junto a la puerta por la que avanzaron contra los marineros. Al sur se abre otra puerta, de menor tamaño, mientras que en la pared occidental, además de por la que han accedido, hay otra salida más. Tras intentar abrir inutilmente las puertas de bronce, Canjar les explica que el lugar tiene las señales reconocibles, a pesar de haber sido vandalizado, de tratarse de un templo a Maeslug el Bibliotecario de la Creación. Las puertas de bronce deberían permitir el acceso al sancta sanctorum, donde estará la efigie del dios. Si este lugar formaba realmente parte del palacio de Balesagoras no sería de extrañar que las puertas estén cerradas mediante la magia, y se necesitaría algún tipo de condición o contraseña para que se abran. Sin ninguna pista sobre qué podría ser lo que las abra, deciden salir. Optan por la salida suroccidental.

Esta conduce a un breve pasillo que termina rápidamente frente a una puerta, en esta ocasión cerrada con llave. Larinera pone todo su empeño en tratar de abrir la cerradura, pero el mecanismo es demasiado sofisticado y complejo, y finalmente se da por vencida, a pesar de la ayuda que le presta la música de Glissando. Francesco ordena entonces a los marineros que regresen donde están los monstruos muertos y tomen sus hachas. Armados con estas, comienzan a golpear la puerta hasta que, al cabo de un rato, la hacen astillas.

Al traspasar el umbral acceden a una pequeña sala llena de estantes de obra cubriendo las paredes. Cada estante contiene elaboradas cajas de madera grabada, que a su vez guardan en su interior numerosas tablillas de barro cocido. La decepción de los marineros contrasta con el asombro y la alegría de Canjar, puesto que con los primeros vistazos que dan a estas tablillas encuentran algunos himnos dedicados a Maeslug, textos religiosos que se creían ya perdidos para los kumazoltanos. Solo por su recuperación ya habrá merecido la pena entrar aquí, cuenta con entusiasmo a sus compañeros, quienes le contemplan con expresión de no estar del todo de acuerdo con él. Muestran algo más de interés cuando Canjar, mientras sigue repasando algunas de las tablillas, explica que no todas son textos religiosos; hay unas, en particular, que hablan de Goruyokta, una región muy aislada de la antigua Atalotán y en la que habitaban los cíclopes afanados en la forja. De regreso en Kos-Uru, quizá podría establecer la ubicación, suponiendo, claro está, que todavía se encuentre sobre las aguas.

Toman consigo unas pocas tablillas, prometiendo a Canjar que, en cuanto sea posible, trasladarán el resto, demasiado voluminoso y pesado como para plantearse siquiera moverlo en las actuales circunstancias. La cámara no tiene otra salida que aquella por la que han entrado, así que retroceden hasta regresar al templo. Esta vez optan por la puerta de la pared sur.

Al atravesarla acceden a una nueva cámara que se encuentra vacía excepto por las señales de haber sido un campamento. Hiede a los monstruos con los que han luchado, y hay huesos partidos y roídos tirados por el suelo. Un pasillo sale en ángulo desde la esquina noroeste, mientras que hay una puerta en la esquina suroeste, además de la del norte, por la que han entrado ellos. 

Mientras debaten sobre su próximo movimiento, comienzan a oír una voz. Suena extraña, y pronto se dan cuenta de que no la perciben con los oídos, sino que brota directamente del interior de sus mentes. Todos se miran con confusión, pues todos la están oyendo. Las palabras son ininteligibles, pero de inmediato cobran sentido para quienes las atienden.

Si ayudáis liberar yo, entregaré grandes riquezas, comienza. A las preguntas de cómo han de ayudarle, les responde: necesito Inscripciones Daxitanas, necesito criatura inteligente, necesito llave en el fumadero, necesito destruir Subanto. Cámara extremo sur pasillo. Su interlocutor se muestra lacónico, como si le costara transmitirles información. La promesa de grandes riquezas espolea la codicia de los tripulantes, que deciden aceptar el trato.

Salen por la puerta de la esquina suroeste, que lleva a un pasillo que termina en una nueva cámara. Esta se encuentra cubierta de tierra en casi su totalidad, a excepción de un pequeño camino de piedra que la atraviesa. Como si fuese un jardín, menciona Salvatore. El camino de piedra conecta las dos salidas, norte y sur, de la cámara, adicionales a la de la pared este, por la que han entrado. Siguen por el sur, cruzando un largo pasillo, pasando más allá de un ramal que sigue en dirección oeste. Alcanzan el final del pasillo frente a una puerta cerrada. Amontonados junto a la puerta hay varios esqueletos cubiertos de los restos harapientos de ropa, con collares de esclavo todavía rodeando las vértebras de sus cuellos. Por sus posturas, parece que la muerte les sorprendió mientras trataban de abrirse paso por la puerta, algunos todavía sostienen sus herrumbrosas armas con sus dedos huesudos. Podrían llevar siglos aquí.

Hay un hueco para una cerradura en la puerta, pero Larinera, tras examinar detenidamente aquello, explica que la cerradura no es tal, no hay mecanismo alguno. Quizá es falsa, o quizá sea parte de un encantamiento por el que solo la llave apropiada puede abrirla. En el fumadero, recuerda Glissando.

Desandan el camino hasta llegar al ramal del oeste. Siguen por este nuevo camino llegando a un cruce, con pasillos internándose al sur y al oeste. Siguen al oeste hasta llegar a una nueva puerta. Al acercarse para tratar de escuchar algo, no solo oyen movimiento al otro lado, sino que sus fosas nasales se llenan con el olor pungente y nauseabundo de las criaturas. Parece que al otro lado hay más de esos monstruos.

***


Lo primero. Era más que previsible, pero el combate se hizo muy largo. Quería saber si sería asumible llevarlo de esta forma, y me quedó bastante claro que al menos yo mismo no estaría muy por la labor. Lamentablemente no fue hasta después de haber jugado esta sesión, o quizá precisamente por haberla jugado, que pensé en las reglas de Secuaces y Morralla. Es posible que las aplique a partir de ahora. En la segunda campaña que he comenzado hace poco en paralelo, y en la que los personajes están dirigiendo una numerosa expedición a través de la jungla, sí lo estamos haciendo de esta otra manera. Como mínimo facilita la gestión, es más rápido y permite que los PJ brillen entre la multitud.

La mazmorra en la que se han metido fue diseñada para ser muy dura, y lo están comenzando a notar. Lo peor es que no cuentan con ningún tipo de magia curativa. En Mythras eso puede no ser tan determinante, pero cuando lo es, se suele notar muchísimo su falta. Pero los jugadores lo aceptan todo con el estoicismo de unos curtidos samurais, sin protestas ni quejas, lo que agradezco y admiro.

Sobre todo porque la próxima sesión pondrá a prueba esas cualidades. Las cosas se ponen muy tensas para los personajes.

sábado, 17 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 14ª)

La campaña se reemprendió la segunda semana de septiembre con una buena/mala noticia. La parte buena era una mejora en las circunstancias laborales de uno de los jugadores, algo por lo que todos nos alegramos. La mala, que ya no podría seguir acudiendo a las sesiones, su nuevo horario no se lo permite. Así que a partir de este momento Glissando quedó relegado al papel de PNJ, similar al del resto de compañeros de los hermanos Corso, aunque todavía bajo control de los jugadores cuando resulta necesario.

Dos jugadores es un poco escaso para la campaña, pero en fin, es con lo que empezamos, así que tampoco resulta tan dramático. Y quién sabe, quizá con el tiempo se sume algún jugador más. Cosas más raras se han visto.


***

Antes de zarpar, Francesco y Salvatore deciden que el viaje no tiene por qué ser en balde, y buscan algunos mercaderes interesados en transportar sus mercancías. Pero la estación apenas acaba de empezar y el mercado todavía no se ha animado mucho. Al comprobar que nadie les va contratar, deciden invertir algo de las riquezas que han logrado reunir en la compra de grano y tejidos para llevarlos de regreso hasta Ombrak y venderlos allí. El nuevo viaje hasta Ombrak resulta sorprendentemente tranquilo, algo que todos agradecen. Excepto por una jornada de retraso debido a la falta de viento, nada amenaza al Faro Errante durante la navegación. 

Cuando por fin alcanzan su destino, observan que siguen causando curiosidad y sorpresa en la población local, pero ya algo menos que en su primera visita (los habitantes de Kos-Uru ya se han acostumbrado, más o menos, a los extranjeros eiralios). De forma que aunque las autoridades se presentan para hacer preguntas acerca de su presencia en Ombrak, es algo que ya no se hace con la pompa con la que tuvo lugar el otoño pasado.

Después de resolver las tasas de atraque y los impuestos por las mercancías transportadas, los Corso, Glissando y el resto se reparten tareas. Francesco y Glissando tratarán de poner a la venta la mercancía que han traído consigo, mientras que Salvatore y Canjar comenzarán las indagaciones sobre los movimientos de Goas en Ombrak, a fin de buscar una pista que les permita localizar a su amigo desaparecido junto con su barco y tripulación.

En ambos casos, han de dedicar algunos días para alcanzar sus metas. Francesco descubre que varios de los mercaderes no parecen en absoluto interesados en cerrar tratos con los extranjeros, sobre quienes todavía pende la sospecha de ser responsables de las desapariciones que Goas estaba investigando. Pero al fin encuentra a alguien en quien la codicia supera a la desconfianza, y después de una dura negociación, realiza la venta obteniendo un buen margen de beneficios. No es el tipo de ganancia que justifique haber cruzado medio océano, pero es mejor que nada.

Por su parte, Salvatore comienza preguntando en la capitanía del puerto. A sugerencia de Canjar, añade una bolsa de plata para facilitar las respuestas, lo que le da resultado. Goas estuvo realizando preguntas allí mismo, tratando de situar sobre un mapa los lugares que habían sufrido las desapariciones. Invariablemente, se trataba de pequeñas aldeas costeras o viviendas aisladas, aparte de los botes pesqueros que jamás regresaron a sus hogares. El capitán del puerto sabe que el soldado también estuvo haciendo preguntas entre los pescadores y marinos de la zona.

Salvatore y Glissando deciden hacer lo mismo, y con un generoso desembolso de monedas para pagar vino en las tabernas portuarias terminan por averiguar los nombres de algunas de las aldeas y sus localizaciones aproximadas. Más o menos entre la costa sudoeste de Kuma Zolta y el islote de Dagatama. Al interesarse por este último, todos les advierten sobre el riesgo de navegar cerca de su costa. Es un lugar agreste, un pedregal sin agua, en el que solo crecen algunas plantas muy resistentes, y habitado solo por las aves marinas y algunos lagartos. Aproximarse es peligroso porque su costa está llena de afiladas piedras capaces de destrozar el casco de un barco en pocos instantes. No hay nada por lo que ir allí y además es arriesgado hacerlo, de modo que el lugar está deshabitado.

Tras concluir con las averiguaciones, todos acuerdan en hacerse de nuevo a la mar. Proyectan remontar la costa para preguntar en algunas de las aldeas que se encuentran allí, y después deciden circunnavegar Dagatama, a ver si encuentran algo.

Las aldeas que encuentran son pequeños lugares muy pobres, asentamientos situados en playas aisladas por los grandes acantilados que forman la mayor parte de la costa kumazoltana y que raramente cuentan con accesos por tierra. Unos pocos centenares de metros de largo, con quizá algunas docenas de metros desde la orilla de la playa pedregosa hasta la pared del acantilado. Un torrente de agua que cae en cascada desde lo alto y unas pocas chozas miserables, cuyos habitantes sobreviven gracias a la pesca obtenida en sus pequeños botes.

Aproximarse con la coca no resulta muy seguro, así que Francesco, Salvatore, Glissando, Canjar y algunos más arrían el bote al agua y reman hasta la costa. En la primera aldea que visitan descubren que sus pobladores están aterrorizados por su presencia. Algunos hombres toman armas improvisadas mientras les arrojan piedras, sin que las palabras de los recién llegados les tranquilice de ningún modo. Resulta patente que estas pobres gentes están aterradas; no sería extraño que considerasen a estos forasteros y su misterioso barco como los responsables de las desapariciones. Para evitar un estallido de violencia, el grupo regresa al bote y vuelven hasta el Faro Errante.

En la siguiente aldea que encuentran son recibidos de forma similar, pero en esta ocasión sí logran apaciguar a los asustados y desconfiados aldeanos lo suficiente como para poder mantener una conversación, aunque a una distancia prudencial. Allí no han sufrido ningún asalto, pero una familia que vive a unos pocos kilómetros al norte siguiendo la costa desapareció por completo, aunque no les saquearon comida ni bienes. Y sí, el capitán de un birreme de Kos-Uru que navegó por estas aguas a finales de otoño estuvo hablando con ellos y haciéndoles preguntas parecidas. No saben dónde se dirigió.

Cuando, un rato más tarde, llegan hasta la mucho más pequeña playa pedregosa sobre la que se alza una única vivienda, el registro del lugar no arroja ninguna nueva luz sobre el misterio. Hay algunas señales de violencia, como la puerta rota sobre el suelo, y quizá alguna mancha de sangre seca. Pero poco más, ni rastro de sus habitantes ni de la causa de su desaparición. Tampoco encuentran ninguna de sus pertenencias, herramientas o similares, ni siquiera los escasos muebles que se podría esperar en un lugar así, pero eso probablemente se debe más a que sus vecinos lo hayan tomado todo que a parte de una incursión de saqueo.

De vuelta en el Faro Errante, comienzan a acercarse a la costa de Dagatama. Preguntan a Canjar sobre el lugar, y el joven erudito les cuenta que en los tiempos previos al hundimiento de Atalotán, toda esta región era una de las provincias occidentales más alejadas de la corte atalotana. No está seguro de si es ahí donde se encuentra, pero hace tiempo leyó sobre que esos apartados parajes fueron el lugar escogido por un poderoso hechicero, Balesagoras, para erigir su palacio. Desde la distancia, se ve tal y como se la describieron. Una costa pedregosa, con escasos matojos creciendo aquí y allá, y con una población de gaviotas y otras aves similares.

Cuando han recorrido lo suficiente de su costa como para estar al norte del islote, Larinera de un grito de alerta desde la cofa del mástil. Explica a su capitán que le parece haber divisado el palo de un barco, inclinado pero asomando parcialmente de las aguas. Descendiendo con gracia y habilidad por los aparejos se reúne con Francesco y el resto, para señalar el punto exacto, que no puede divisarse desde la cubierta. Aproximarse con el barco es muy arriesgado, así que deciden arriar de nuevo el bote para aproximarse. A bordo irán Francesco al timón, mientras reman Salvatore, Orabella, y dos de los marineros, Luca y Corfino, ambos hábiles con las armas. Glissando y Larinera se mantienen a la proa, vigilando por las rocas sumergidas.

Con cuidado, se acercan hasta el punto señalado por la vigía, a cerca una veintena de metros de la orilla. Allí descubren, efectivamente, el mástil de un barco sumergido a poca profundidad, entre las afiladas piedras. Se trata del birreme de Goas. Por qué se acercaría tanto a una costa tan peligrosa es un misterio. A simple vista no se ve a ninguno de los tripulantes. Tras deliberar un poco, recorren la escasa distancia que les separa de la orilla, consistente en un pedregal no muy diferente de un espigón. Aseguran el bote y suben por las rocas hasta alcanzar terreno firme.

El paisaje es tal y como se les describió; un pedregal desolado, con solo pequeñas plantas de un verde apagado para interrumpir el panorama. El grupo comienza a buscar por la zona, y no tardan mucho en encontrar un cuerpo. O los restos. Apenas un esqueleto con restos de carne reseca pegada a los huesos y jirones de ropa que podrían pertenecer a un soldado kumazoltano. Tendido en el suelo y en ese estado, no hay ninguna marca que señale claramente la causa de la muerte.

Entre las piedras resulta imposible descubrir algún rastro, pero Salvatore puede tratar de deducir el posible camino que seguiría alguien desde aquí basándose en la ruta más fácil de seguir, así que eso es lo que hacen. Siguen así durante un rato, sin alejarse demasiado de la costa, moviéndose entre las rocas. No tardan en encontrar más restos humanos, pero en esta ocasión no es un esqueleto, sino un conjunto de huesos partidos y dispersos, con marcas de haber sido roídos hasta el tuétano. El nerviosismo del grupo va en aumento. 

Algo más de una hora después, Larinera, subida a lo alto de una gran piedra, hace señales al resto para que se reúnan con ella. Cuando la alcanzan, desde su posición pueden divisar que el terreno desciende más adelante, formando una suerte de barranco en cuyo fondo se observan unas ruinas. El edificio debió de ser grande, y probablemente majestuoso, dado el tamaño de los bloques que conforman su sillería. También hay restos de varias estatuas hechas pedazos que quedan diseminados por el suelo.

Descienden cautelosamente. Al aproximarse a las ruinas no tardan en descubrir que en el suelo -cubierto en su mayor parte por tierra, pero con algunos parches de elegantes embaldosados de mármol todavía asomando a la superficie- hay una obertura por la que descienden unos escalones de piedra.

Se miran entre sí, preocupados. Retroceden y entre susurros discuten qué hacer. Goas contaba con una tripulación más numerosa que la del Faro Errante, incluyendo una dotación de combatientes bien equipados, y aun así parece que nada de eso le sirvió de mucho. Si lo que sea que hundió su barco se encuentra allí abajo, quizá no sean suficientes para hacerle frente si surge la necesidad. Al cabo, optan por regresar al Faro Errante y volver al día siguiente con algunos refuerzos.

Desandan el camino y reman de regreso hasta su barco. Allí explican lo que han encontrado y planean la expedición que llevarán a cabo al día siguiente. En esta ocasión harán dos viajes con el bote para desembarcar a todos los integrantes: Francesco y Salvatore, Glissando, Orabella y Larinera, cuatro de los marineros -Edardo y Luca, que son dos de los mejores combatientes de a bordo; Tiuseppe, que en realidad no se llama así, pues casi nadie en la tripulación es capaz de pronunciar correctamente Taajwar, su nombre ukapto; y Brolto. Los dos últimos, aunque no tan hábiles como los anteriores, saben manejarse con las armas-, y también Canjar, quien a pesar de no ser ducho en las armas, sus conocimientos sobre la historia de la antigua Atalotán podrían resultar útiles, deciden. Aunque asustado, el erudito no quiere dejar pasar la oportunidad de explorar unas ruinas tan antiguas y tal vez no saqueadas. Quién sabe qué tesoros de conocimiento podría encontrar allí.

Una vez todos se encuentran de nuevo en la orilla -y llevando consigo agua, algo de comida y el equipo que han considerado que les podría ser útil-, avanzan, ahora con paso más rápido y seguro, hasta alcanzar las ruinas. Descienden de nuevo por el barranco hasta alcanzar las ruinas. Con los hermanos Corso encabezando la marcha, comienzan a bajar los escalones.

Llegan así a una cámara de grandes dimensiones, que se va estrechando a medida que se extiende al sur. En la pared norte hay dos grandes estatuas, cuyas cabezas de piedra están tiradas en el suelo, sustituidas por dos cráneos humanos dispuestos sobre los cuellos de las esculturas. Ocho puertas se abren en las paredes este, oeste y sur. Escogen la primera de la pared oriental. Esta les conduce a un pasillo que zigzaguea brevemente hasta llegar a otra puerta. Cuando la traspasan llegan a una cámara que aparenta estar vacía, aunque huele como un matadero. Al caminar, pisan algo parecido a palos y pequeñas piedras. Alumbrando, descubren que el suelo está alfombrado de huesos partidos y roídos. Muchos de ellos humanos. Canjar se pone pálido, los marineros están nerviosos. Al fondo, en la pared sur hay otra puerta, que abren, pues la cámara no parece contener nada más que los despojos de personas.

Al abrir, una vaharada de hedor a putrefacción les golpea de lleno. En esta cámara, similar a la anterior, hay cadáveres. La mayoría de seres humanos, otros parecen ser… ¿hobgoblins? No están seguros. Ninguno de los cuerpos tiene cabeza, y se encuentran en diferentes grados de putrefacción. Canjar no puede contener las nauseas y vomita violentamente.

Salvatore se inclina sobre el cadáver de uno de los que podrían ser hobgoblins. A pesar del estado en el que se encuentran los restos descubre dos cosas. Primero, la piel de este ser está cubierta por lo que parecen pequeñas escamas, y no muestran nada de vello. Segundo, lo que a primera vista parecían heridas en el cuello, resultan ser branquias. Y aunque no son humanos, no tienen el aspecto bestial de los seres que, casi un año atrás, abordaron La Perla de Ayakashi mientras los Corso trataban de huir de allí.

De nuevo, hay una puerta en la pared sur de la cámara. Cruzan la sala avanzando con cuidado para no pisar los cuerpos. Abren la puerta y al iluminar con sus antorchas descubren que en esta cámara sí hay alguien. Dos criaturas, de aspecto reptiliano, cuyo repulsivo hedor pueden percibir desde varios metros de distancia. Van armadas y se encuentran apostadas junto a una puerta situada, una vez más, en la pared sur de la sala. Una de las criaturas sisea mientras empuña las armas, indiferente a los intentos de Salvatore de tratar de comunicarse con ellas. La otra abre la puerta junto a la que se encuentra y la atraviesa. El grupo se prepara para lo que tenga que ocurrir.

***


La deriva de los acontecimientos ha llevado la campaña a un punto en el que los PJ se están metiendo en un sitio extremadamente peligroso. Tengo de sobras comprobado que Mythras no es como D&D, en el sentido de que no resulta tan fácil predecir que el grupo va a terminar mal porque se están metiendo con gente que va muy por encima suyo. He visto a personajes de Rango uno hacer verdaderas barbaridades, así que quizá los jugadores den la sorpresa. Me conformaría con que no muriesen todos, pero no seré yo quién lo decida.

sábado, 10 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 13ª)

 Esta sesión la jugamos la última semana de julio. Ya habíamos decidido parar las partidas durante agosto y, de hecho, si llego a ser consciente del calor que haría durante julio, habría ampliado el parón rolero este otro mes. En realidad tuvimos que cancelar en alguna ocasión que coincidía con las olas de calor extremo que nos azotaron aquellos días. Veremos cómo va la cosa el verano próximo, que no creo que vaya a ser más frío que el pasado.

Por esta razón lo único que estuvimos haciendo aquí fue ir atando algunos cabos y dejándolo todo listo para cuando retomáramos la campaña. Se hizo algo de contabilidad, se especificaron algunas actividades a realizar entre aventuras (eso que algunos llaman downtime) y al final todo quedó listo para el momento en que continuáramos con la siguiente sesión. Una sesión muy tranquila.



***

Al registrar a Godra, le encuentran encima una bolsa llena de monedas de oro, pero con una acuñación diferente a la de las monedas kumazoltanas. En el anverso muestran el ya familiar símbolo del tridente formado por los cuellos y cabezas de tres dragones.

Después de ver como su hermano se balanceó al borde de la muerte, Francesco no está como para tomárselo con calma. Propina un fuerte bofetón a Godra que casi le hace caer al suelo. Luego lo sujeta del cuello de la túnica amenazándole con algo mucho peor mientras Glissando comienza a jugar con un cuchillo y el correo real observa, claramente sin intención de poner fin a la violencia contra Godra. Y aunque resulta evidente que el encargado de la casa de visitantes tiene miedo de aquellos a quienes le exigen delatar, pero el temor que le causan los forasteros es más inmediato y urgente. Así que comienza a hablar.

Quienes le están pagando son aurilaxianos. Le ofrecieron grandes cantidades de oro a cambio de realizar algunos trabajos para ellos. Dichos encargos consistirían, en ocasiones en asesinar a ciertos individuos señalados. Otras veces sólo tendría que drogarles para apresarlos. A estos últimos les retendría hasta que algunos aurilaxianos se presentaran para llevárselos consigo, aunque más a menudo era el propio Godra quien los transportaba hasta un punto señalado a dos jornadas de viaje con su carro. No sabe dónde se puede encontrar s los aurilaxianos, pero no deben de estar demasiado lejos del punto de entrega de los secuestrados.

Tras hacer todo lo que está en su mano para asegurarse de que Godra no sabe nada más, Glissando y Francesco registran sus aposentos. Encima de una de las vigas que hay en el techo encuentran que hay otra bolsa con monedas, de menor valor y mucho más pesada que la que contiene el oro aurilaxiano. Pero se la quedan igualmente. Pasan el resto de la noche descansando, mientras se turnan para cuidar de Salvatore y mantenerse alertas por si alguien más llegara buscando problemas. No es el caso, y así llega la mañana.

Después de discutir sobre lo que pueden hacer en su situación, deciden que lo mejor será regresar a Kos-Uru llevando consigo a Salvatore, pues no hay forma de administrarle los cuidados que necesita en la aldea. Además, también llevarán consigo a Godra y su esposa y cómplice Lagaena, además de las dos esclavas de las cocinas, a quienes prometieron la libertad a cambio de su ayuda. Para poder realizar el viaje van a necesitar un medio de transporte. Afortunadamente el encargado tiene un carromato y unos bueyes para tirar del mismo, del que se apoderan. Acomodan a Salvatore lo mejor que pueden y maniatan a los dos prisioneros.

Pero cuando van a salir se encuentran con un problema. En la aldea ha corrido la voz de que los forasteros han apresado a Godra y a su esposa después de robarles, así que una pequeña multitud de vecinos, armados con lo que tienen a mano, se ha reunido en la entrada de la casa de visitantes. El ambiente está muy tenso. Francesco está preocupado por la posibilidad de tener que enfrentarse a esas gentes y lo que podría suceder en tal caso, además de que su hermano estaría en medio de la refriega. Orabella está dispuesta a defender a Salvatore sin importar las consecuencias, pero los demás no están tan dispuestos a recurrir a la violencia.

Finalmente, es gracias a Glissando y el correo real que la situación se resuelve sin derramamiento de sangre. El juglar se encarama en lo alto del carro y desde ahí comienza a hablar en su ya no tan vacilante atalotano a la muchedumbre. Con la ayuda de la autoridad que exhibe el oficial, las palabras de Glissando convencen lo suficiente a los reunidos para que, aunque a regañadientes, se aparten y permitan el paso del carromato. Todos respiran aliviados cuando se encuentran lo bastante lejos de la aldea.

El viaje de regreso es lento, tanto por el carromato como por la necesidad de evitar, en la medida de lo posible, traqueteos innecesarios que pudieran empeorar el estado de Salvatore. De modo que es noche cerrada cuando alcanzan las puertas de la ciudad. Pueden entrar solo gracias a la presencia del oficial, quien les hace dirigirse hasta el palacio real antes de hacer otra cosa. Allí se despide de ellos, aunque está seguro de que serán convocados en breve para hablar con Yescórides. Los dos prisioneros también se quedan allí bajo la custodia de los guardias.

El grupo se pone en marcha hasta el puerto, donde suben a bordo a Salvatore. Sovrana comienza de inmediato a limpiar la herida y al cabo de un rato dice que, aunque chapucero, el trabajo de Glissando sin duda salvó la vida de su amigo. Ahora solo queda aguardar a que sus heridas se recuperen lo suficiente como para poder atenderlas con sus oraciones.

Tal y como esperaban, al día siguiente son convocados a la presencia de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra. Para entonces, los Corso y Glissando son ya conscientes de que es él, y no el Rey Sagrado Neudra, quien gobierna realmente en Kos-Uru, dejando a un lado el sometimiento de Kuma Zolta a los aurilaxianos. Reunidos en el mismo lugar en el que les encargó la tarea, Francesco y Glissando explican todo lo sucedido. 

Yescórides les agradece la labor realizada, aunque lamenta que no hubiesen seguido la pista de los aurilaxianos, o al menos que hubiesen sido más discretos con su regreso a Kos-Uru, puesto que la noticia de la captura de Godra no tardará en llegar, si es que no ha ocurrido ya, a quienes le encargaban los secuestros y asesinatos. Y sin duda estos cambiarán de escondite en cuanto se enteren. Francesco calla su respuesta, pues a él nada de eso podría importarle menos, estando en juego la vida de su hermano. Yescórides les despide tras encargar a uno de sus acólitos el pago de una recompensa por lo que han hecho.

De regreso en el Faro Errante, el grupo examina sus alternativas. Deberán descansar un par de semanas, hasta que Salvatore se haya recuperado. ¿Y después qué? El invierno se les echa encima, sería muy imprudente hacerse a la mar antes de la llegada de la primavera. Francesco trata de buscar algún mercader que necesite un barco para mover sus mercancías, pero siendo ya finales de otoño, casi todos los comerciantes han resuelto ya sus negocios de la temporada. La vida se vuelve más lenta durante el invierno. Se resignan a invernar en Kos-Uru, pues al menos han reunido fondos más que suficientes para sufragar los gastos de barco y tripulación durante la estación. 

A las dos mujeres que han "emancipado" (ilegalmente, pues se las considera propiedad estatal y se las han llevado sin permiso) les ofrecen un puesto a bordo del Faro Errante. Ambas trabajaban en las cocinas del Nudo Antiguo, y tienen habilidad en ello, así que se les ofrece ese mismo puesto, remunerado, a bordo del barco. Además, la tripulación agradecerá contar con profesionales a la hora de preparar su rancho. Pero Taideo advierte a los Corso que la inclusión de las dos cocineras en la tripulación acarreará disgustos. Orabella y Larinera dejan claro entre los tripulantes que castrarán personalmente a cualquiera que intente algo con las nuevas tripulantes.

Cuando las heridas de Salvatore se han restablecido lo suficiente, Sovrana termina de restañarlas con sus oraciones a Agior. Está ya recuperado cuando reciben la visita de Goas, quien ha venido para despedirse; por lo visto, desde hace algún tiempo se han venido denunciando desapariciones en la costa suroeste de Kuma Zolta, tanto en pequeños asentamientos costeros como entre las embarcaciones pesqueras que faenan aquellas aguas. Los miembros de la tripulación recuerdan que ya se hablaba de ello cuando navegaron hasta Ombrak, y que incluso se levantaron algunas acusaciones contra ellos. El caso es que el número de desaparecidos ha aumentado, y Goas ha recibido el encargo de navegar hasta allí con su birreme y descubrir lo que está ocurriendo. Es peligroso navegar tan cerca del invierno, pero como no esperan alejarse mucho de la costa kumazoltana el riesgo resulta asumible. Después de hablar un rato compartiendo unas copas de vino con los forasteros, Goas se marcha. Transcurren los días y el otoño deja paso al invierno. 

Salvatore sigue en su empeño de encontrar alguna mercancía cuyo comercio pudiera reportarle grandes beneficios de regreso en Eiralis. Habla con cualquier comerciante y artesano que quiera compartir unas palabras con él, afanado en su objetivo.

La tensión entre Francesco y Larinera finalmente estalla y ambos comienzan una relación romántica que les mantiene ocupados durante la mayor parte del invierno.

Glissando, por su parte, se dedica a visitar todas las tabernas de la ciudad, fabricando una viola de arco, aprendiendo la música kumazoltana y realizando actuaciones entre comida y, sobre todo, mucha bebida. Por las mañanas se suele despertar acompañado, en ocasiones una mujer, en ocasiones con un hombre, a veces con uno de cada.

Y así pasa el tiempo, hasta que el frío comienza a retroceder, y las aguas se muestran menos encrespadas. Como en muchas otras partes, los kumazoltanos celebran el final del año y la llegada del siguiente en el equinoccio. Hay unos días de fiestas religiosas, con procesiones y sacrificios realizados en honor de los dioses. A bordo del Faro Errante, Sovrana oficia los ritos agioritas frente a la mayoría de la tripulación. Quienes practican religiones diferentes, como los dos marineros darcíes, celebran la llegada del nuevo año a su manera.

Comienza entonces el nuevo año, y poco a poco la vida va reactivándose. Comienza la siembra de los campos, y los mercaderes vuelven a su actividad. En el Faro Errante se discute acerca qué hacer a continuación. ¿Explorar el archipiélago, seguir con la búsqueda de mercancías que serían muy valiosas en Altoranova, o algo diferente? No han alcanzado ninguna decisión cuando Canjar les cuenta que no hay noticias del barco de Goas. Parece que llegó hasta Ombrak, y se hizo a la mar de nuevo poco después. No se sabe nada de su paradero posterior.

Preocupados por su amigo, los hermanos Corso y Glissando deciden que zarparán en su busca. Primero navegarán de nuevo hasta Ombrak. Taideo comienza a poner en firme a la tripulación para que pongan a punto al Faro Errante para esta nueva travesía.

***



Y así quedó la cosa hasta septiembre, cuando volvimos con esto. Creo que se quedó en un buen momento, no en un cliffhanger, sino en la promesa de una nueva aventura, que me parece más apropiada para una espera de varias semanas. Por estas fechas más o menos también llegó el final de la campaña de GURPS que estuvimos jugando durante casi dos años, ambientada en Banestorm.

Agosto, por cierto, no estuvo desprovisto de partidas, aunque no mías, que preferí dejar la pantalla hasta que llegase el momento de regresar al Faro Errante. Así que ahí estuve, en el Sartar libre con mi PJ humakti en RuneQuest, y explorando el bosque Dakovar en Symbaroum. Siempre que se pudiese quedar en algún lugar con aire acondicionado, por supuesto.

sábado, 3 de octubre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 12ª)

Esta fue una sesión bastante intensa, en la que se rozó la tragedia en algún momento. Personalmente me gustan bastante las situaciones en las que los jugadores tienen que tirar de ingenio e improvisación para salir con bien de algún apuro, en lugar de buscar la solución con un repaso a su equipo, magia o capacidades especiales. Claro que hay que ser justos a la hora de meterles en estos embrollos, que tengan una oportunidad razonable de hacerse con la victoria. Creo que se las apañaron bastante bien en esta ocasión. Aunque al final la cosa se puso realmente peliaguda. 


***

Poco a poco van despertando, con la cabeza embotada y un espantoso sabor de boca. Están sumidos en una oscuridad casi completa, con solo un leve resplandor asomando más allá del umbral del lugar en el que se encuentran. Que resulta ser algún tipo de caverna, resuelven. Están en el suelo, pegados a las paredes, con unos grilletes sujetando sus muñecas, unidos a unas cadenas que, tras una anilla, se unen a otra cadena mayor que les une a todos. Probablemente una a través de la cual se pueda tirar para alzar los grilletes e inmovilizar a los prisioneros, brazos en alto y pegados a la pared. Por supuesto, han sido desprovistos de todas sus posesiones.

Francesco comienza a dar tirones de las cadenas, y con el ruido que hace consigue llamar la atención de su carcelero, quien se presenta en la entrada, con una lucerna de aceite en una mano y un látigo en la otra. Cuando el capitán del Faro Errante no se amilana ante las amenazas, el carcelero le propina un latigazo. Después lanza una mirada muy desagradable a Orabella y Larimera, pasándose la lengua por los labios de forma repulsiva. Con la promesa de una próxima visita se retira.

No deberíais provocarle, dice una voz. Descubren entonces que no están solos en la caverna. Un hombre se encuentra prisionero junto a ellos. Sospechando su identidad, comienzan a preguntarle si se trata del correo real desaparecido, aunque el hombre se cierra en un mutismo absoluto hasta que Glissando recuerda la clave facilitada por Yescórides. El desconocido reacciona ante la clave y da la respuesta apropiada. Hemos venido a buscarte, le explican entonces. A ver qué te había pasado y por si necesitabas ayuda. Somos la partida de rescate.

El correo explica que estaba recorriendo la zona en busca de la razón de algunas desapariciones ocurridas a lo largo del camino entre Kos-Uru y Zul-Gantu. Desapariciones de individuos que podrían tener implicaciones políticas. No esperaba, sin embargo, que esto ocurriese tan cerca de la ciudad. Reconoce haberse descuidado al estar tan cerca del inicio del camino. Al igual que con los tripulantes del Faro Errante, fue drogado y despertó en esta celda.

Comienzan entonces, entre susurros, a discutir un plan que les permita liberarse. El extremo de la cadena principal está enganchado a un clavo, desde donde el carcelero la podría extraer para tirar e inmovilizarlos a todos contra la pared. Las anillas por las que pasa forman secciones que impiden que puedan sumar fuerzas para tirar todos de la cadena, pero Glissando identifica el punto desde el que es más fácil ejercer fuerza contra los eslabones. Quizá, si alguien tira con fuerza ahí justo cuando el carcelero desenganche el extremo de la cadena, podría arrebatársela de las manos, explica a sus compañeros.

Así que, con algo parecido a un plan, comienzan a llamar a gritos al carcelero, llamándole todo tipo de cosas -los insultos de Orabella y Larinera, además de los de Glissando, son particularmente punzantes-, quien llega furioso y con el látigo en la mano. Cuando se dispone primero a tirar de la cadena para sujetar a los prisioneros y así poder castigarles a placer mientras están totalmente indefensos, Francesco hace su movimiento. Tensando sus músculos -que no son nada pequeños- para enfrentarlos al mecanismo de poleas de la cadena, el capitán tira con todas sus fuerzas, y consigue hacer saltar la cadena de las manos al sorprendido carcelero. De inmediato, todos comienzan a tirar de la cadena para hacerla pasar por las anillas e ir así quedando libre. El carcelero, alarmado, se aleja corriendo de la caverna.

Pronto todos se encuentran libres de la cadena principal, aunque todavía sujetos por los eslabones que unen sus muñecas. Sujetando las cadenas que penden de sus grilletes y dificultan sus movimientos, comienzan a salir por el corto túnel por el que salió su captor. Encuentran una sala casi tan maloliente como la que ellos ocupaban, en la que el carcelero debía de pasar el tiempo. En un clavo en la pared hay un manojo de llaves. Salvatore lo toma y se lo lanza a Orabella, quien comienza a abrir los grilletes de los cautivos, mientras los dos hermanos Corso se mantienen a la cabeza, después de haber hecho pedazos una silla para improvisar unos garrotes.

Resuenan ladridos, entonces. Ensordecedores por el lugar y por el tamaño de los inmensos perros que se les abalanzan encima, por delante del carcelero. Francesco se enzarza con uno, aunque el peso del animal que le salta encima le hace caer al suelo, sangrando por el costado, allá donde las fauces del perro le han mordido, casi partiendo varias costillas. Salvatore tiene más suerte interponiendo su arma improvisada, que casi queda partida por la mitad por las poderosas mandíbulas del animal que le ataca. Mientras, Glissando utiliza uno de sus trucos mágicos para asustar al carcelero, quien queda paralizado por el terror, y después trata de romper los caballetes de la mesa de la sala de guardia para preparar más armas, y Orabella va soltando a los demás prisioneros.

Francesco aferra las fauces babeantes del perro mientras le golpea con su estaca. Consigue quitárselo de encima y ponerse en pie mientras Salvatore se debate con el otro animal. La situación se va poniendo desesperada pero comienza a mejorar cuando Orabella y el correo real se unen a la refriega, armados con más estacas proporcionadas por Glissando. Al fin, a pesar de algunas mordeduras, los dos perros terminan en el suelo con varios huesos rotos a garrotazos. Los rematan con algunos golpes más, para poner fin a su agonía.

El carcelero, aunque libre ya de los efectos de la magia de Glissando, ve a los animales derrotados, así que da media vuelta y comienza a huir, pero Salvatore le alcanza antes de que de más que unos pocos pasos. El piloto del barco salta y derriba a quien esperaba torturarles. El carcelero se rinde acobardado.

Enseguida le llevan a la misma caverna en la que estaban sujetos, y con uno de sus grilletes le encadenan a una anilla. Tras un breve interrogatorio descubren algunas cosas: la caverna se encuentra bajo el establecimiento. Godra es el jefe, y todo el personal del lugar está implicado. Trabaja para otros a quien el carcelero no conoce, pero sabe que pagan en oro y que Godra les tiene miedo. Ellos señalan a quienes deben capturar, pero en otras ocasiones, como con el grupo de forasteros, es el propio encargado el que decide capturarles. A veces alguien viene a recoger a los prisioneros de noche, otras veces es Godra quien se los lleva en un carro, dentro de unos toneles, volviendo solo tras dos ó tres días. Después de oír esto,  Orabella le parte la nariz y le salta varios dientes de un garrotazo, mientras que Glissando, tomando la maza que el carcelero portaba al cinto, la utiliza para romperle una rodilla.  Lo dejan ahí, aullando de dolor.

Al final del túnel en el que se encontraban los perros hay una bodega. Allí hay unas escaleras que suben hasta una trampilla. Salvatore la levanta con cuidado, ocultando la lucerna con la que se iluminan. El olor que recibe a ingredientes le hace pensar, correctamente, que está en la cocina. También oye el sonido de respiración suave de alguien probablemente dormido. Alumbrando con la linterna descubre a las dos esclavas de Godra tendidas en el suelo sobre una manta, durmiendo en el mismo lugar en el que trabajan. Saliendo silenciosamente, Salvatore despierta suavemente a una de las mujeres, tapándole la boca con la mano. Glissando, que es muy hábil tratando a la gente, consigue calmar a la mujer, explicándole que van a liberarlas, pero que antes ella -su compañera sigue dormida- debe responder a algunas preguntas. La mujer asiente con la cabeza.

Poco después ya saben que Godra y su esposa Lagaena duermen en la segunda planta del edificio, a la que se accede por una escalera desde el exterior. Que dos matones montan guardia fuera y otro duerme junto a la puerta de los aposentos del matrimonio.

El grupo complementa su armamento con algunos utensilios de cocina. Salvatore, Glissando y Larinera, más sigilosos, se adelantan. Los dos centinelas no están haciendo un trabajo muy profesional, así que no tienen muchas dificultades en evitar ser detectados y comenzar a subir por las escaleras. Allí encuentran la puerta que da acceso a la segunda planta, cerrada con llave. Glissando mira interrogativamente a Larinera, quien con expresión de fastidio por la intuición del juglar para adivinar sus habilidades, comienza a trabajar en la cerradura con algunos objetos improvisados. Pronto la puerta está abierta.

Dando la señal acordada, Francesco, Orabella y el correo salen a la carrera contra los desprevenidos centinelas, mientras el resto irrumpe en los aposentos, encontrando al último de los matones levantándose con una espada corta en la mano. Salvatore se adelanta con un cuchillo de cocina, ambos intercambian algunos golpes pero entonces el esbirro de Godra logra conectar un tajo en el cuello de Salvatore, quien cae al suelo con la sangre saliendo a enormes chorros que siguen el ritmo de sus latidos. Larinera y Glissando, ninguno de los dos parecen ser combatientes especialmente hábiles, mantienen a raya al esbirro el tiempo suficiente para que Francesco y Orabella, que con la sorpresa no han tenido apenas problemas en reducir a los otros dos guardias, suban a la planta superior. El capitán del Faro Errante derrota con facilidad al hombre que ha herido, acaso mortalmente, a su hermano.

La tez de Salvatore se va poniendo cada vez más pálida mientras la sangre escapa por entre los dedos de Glissando, quien trata de atajar la hemorragia con un hierro candente que ha encontrado en un brasero. Orabella, con los ojos bañados en lágrimas, sujeta y acuna la cabeza de Salvatore, susurrándole con suavidad algunas palabras mientras el juglar hace su trabajo. La sala se llena con el olor de la carne quemada.

Francesco, furioso, abre de una patada la puerta de la habitación de Godra. Encuentra ahí que su captor está intentando escapar por una ventana, descendiendo por una cuerda de nudos por la que su esposa Lagaena ya casi ha bajado. En dos zancadas Francesco alcanza y retiene al posadero, conteniendo el impulso de aplastar su cráneo contra la pared. Larinera, con agilidad felina, salta por la ventana y baja rápidamente por la cuerda. No tarda en regresar, trayendo consigo a la esposa de Godra a punta de cuchillo.

La respiración de Salvatore se va volviendo más débil, la sangre, que cubre el suelo a su alrededor de forma espantosa, mana cada vez con menos fuerza. Usando el tizón candente del brasero de Godra, Glissando termina de cauterizar la herida mientras Orabella no deja de susurrar a su amado para que resista y no se deje ir. 

Finalmente, Salvatore abre los ojos débilmente. Se encuentra muy maltrecho por la pérdida de sangre, pero sigue con vida. Francesco se deja caer de rodillas en el suelo por la emoción, mientras Glissando estalla en carcajadas de alegría, y Orabella baña en lágrimas el rostro de Salvatore. Incluso Larinera, quien normalmente muestra frialdad, parece emocionada por el desenlace.

Después de acomodar a Salvatore, que queda bajo el cuidado de Orabella, el resto de acerca a Godra, a quien mantienen sentado en una silla. Es hora, piensan, de obtener algunas respuestas.

***


Utilizar el efecto de combate Desangrar es una putada para los PJ, sobre todo cuando no tienen acceso inmediato a magia curativa ni sus habilidades como sanadores son muy allá que digamos. Una vez comienza la hemorragia, en estas condiciones la superviviencia del personaje depende de una tirada de dados. No recurro mucho a este tipo de efectos, pero de vez en cuando me gusta recordar que las cosas no tienen por qué ser fáciles. Además, el uso moderado añade bastante emoción.

Glissando tenía algo así como 32% en Primeros Auxilios, a lo que se sumaba el 15% proveniente de la Pasión Amor (Salvatore) de Orabella (basándome en escenas de este tipo que se puede encontrar en algo así como medio millón de películas). De modo que el porcentaje final con el que se determinaría la superviviencia de Salvatore era 47%. No es un porcentaje terrible pero dista de dar tranquilidad al jugador. No quedaba ni un Punto de Suerte en todo el grupo.

Los dados rodaron... y salió un 46.

Júbilo y alborozo en la mesa. Soy consciente, por si alguien está pensando en señalarlo, que la fría estadística dice que es lo mismo que saliese 46 que 12, que el porcentaje es el mismo y no significa nada en sí mismo. Pero si hay algo que mantengo desde hace años sobre los juegos de rol es que la percepción que se tiene del sistema es, como mínimo, tan importante como la realidad de las matemáticas subyacentes del mismo. Es decir, que al salir 46 todos sentimos que el éxito se había conseguido in extremis. Y se celebró en consecuencia. Creo que esta fue una de esas ocasiones que todos los participantes retendrán en la memoria durante mucho tiempo. Una de sus -nuestras- batallitas roleras.

sábado, 26 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 11ª)

 Esta sesión la dedicaron sobre todo a solventar algunos asuntos pendientes, sobre todo los relacionados con su anterior aventura. Después de eso, utilicé a uno de los PNJ para proporcionarles algo de información sobre el entorno en el que se encuentran con la esperanza de que comenzaran a planificar ya el navegar más allá de Kuma Zolta. Aunque doté a la isla con cerca de una docena de localizaciones para explorar y tener alguna aventura, mi intención siempre fue que se moviesen más por el archipiélago. Finalmente, la sesión concluyó con ellos dirigiéndose precisamente a una de esas localizaciones...



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Afortunadamente, el viaje de regreso hasta Kos-Uru se realiza sin ninguno de los peligros arrostrados durante la ida. En poco menos de dos jornadas, el Faro Errante vuelve a entrar en el puerto de la ciudad del Rey Sagrado, y tras su amarre el cargamento de animales destinados a los templos es de descargado. El mercader, satisfecho, les paga la cantidad convenida.

Y al día siguiente de su llegada, Nerúndar se presenta en la casa de los visitantes, donde se hospeda la tripulación -aunque toman la precaución de establecer turnos rotativos en los que un tercio de los marineros se quedarán a bordo del barco-, visiblemente ansioso por saber del resultado del viaje. Su mirada se ilumina cuando le cuentan que la Flauta de las Almas obra en su poder, solo tienen que ir al Faro Errante para recuperarla, pues se encuentra a buen recaudo en la caja de caudales que instalaron en el camarote de Francesco. Una vez allí, hacen entrega del instrumento mágico al burócrata, quien a cambio deja sobre la mesa una pesada bolsa rebosante de plata. Todo tal y como acordaron, aunque algo en la actitud de Nerúndar les hace pensar que su promesa sobre favores debidos y ayuda en la corte no es algo que vaya a mantenerse mucho tiempo en la mente del ex-secretario del Ministro de Burocracia.

Ahora la tripulación cuenta con algunos fondos, aunque no en la cantidad que les gustaría. El invierno se les echa encima, y mantener ociosa a la tripulación, más las tasas de amarre del puerto, supondrá una buena suma. Comienzan a evaluar sus opciones, y buscan en el mercado por si pudieran encontrar algún comerciante necesitado de transporte para sus mercancías. Pero la estación se encuentra ya muy avanzada, y la actividad comercial ha cesado casi por completo, no encuentran a nadie que pudiera requerir de sus servicios. Resignados, reparten algo de dinero entre los tripulantes para mantenerles satisfechos mientras buscan una nueva oportunidad de obtener riquezas.

También tienen el problema de la maldición arrojada sobre Salvatore cuando éste se apoderó de la Flauta de las Almas. Aunque desearía buscar ayuda en alguno de los templos de la ciudad, sus compañeros le disuaden de hacerlo por el momento. No saben cómo reaccionarían los sacerdotes si descubren que han tomado una reliquia de las ruinas de un antiguo templo. Optan por aguardar a oír la noticia de que el instrumento mágico salga a la luz. Tienen suerte, un par de días después Canjar les explica que Kojandu, el Ministro de la Burocracia, ha hecho entrega de la flauta al sacerdocio de Yulgalot. Es de suponer que la hubiese obtenido a su vez de las manos de Nerúndar, quien quizá haya conseguido así recuperar su antiguo cargo de secretario del ministro, eso Canjar no lo sabe.

Más tranquilizados ahora sobre la reacción que los sacerdotes puedan tener con ellos, se acercan a los templos de la ciudad. Por la casta a la que fueron temporalmente adscritos, la deidad más favorable para con ellos debería ser Maeslug el Sabio, Bibliotecario de la Creación. Acuden al templo de esta divinidad, comprando uno de los animales -tal vez uno de los transportados por ellos mismos- que se venden en el exterior del edificio y que están destinados a ser ofrendados en sacrificios. Pero se llevan una decepción; el sacerdote de Maeslug les explica que extirpar la maldición que pesa sobre ellos excede a sus capacidades. Además, si Salvatore ha recibido esta aflicción por ultrajar un altar del dios Yulgalot, probablemente se merezca su padecimiento. En cualquier caso, solo en los templos mayores podrán encontrar alguien capaz de librarle de semejante mal. 

Antes de abandonar el templo, Canjar les pide que le acompañen hasta la biblioteca del mismo, un lugar de conocimiento en el que, explica, ha pasado los momentos más felices de su vida. Allí les muestra unos rollos de pergamino que contienen una de las principales obras literarias de Kuma Zolta, La tragedia del Príncipe del Mar, del afamado poeta Zolvoru. El joven erudito explica que este texto podría contener información importante para los objetivos de los marineros. La obra cuenta en forma de gran poema épico el viaje de Izámero, hijo de los reyes sagrados durante su hierogamia. Este héroe se propuso cartografiar el Mar Atalotano con las Islas Huérfanas, las masas de tierra que se habían mantenido sobre la superficie. Capitaneando el Deseo Divino, una gran embarcación, y con una tripulación de valientes y aguerridos marinos, comenzó dirigiéndose primero al oeste y después al norte, donde encontró islas que contenían ruinas y grandes rizquezas de los tiempos de Atalotán la Gloriosa, pero en las que solo gracias a su valor, habilidad y astucia pudo salvar su vida y la de los suyos, sufriendo amenazas como las de los lestrigones antropófagos. Después encontró uno de los Grandes Oráculos en la isla de Yodufar, donde realizó ofrendas y preguntó secretos. Dirigiéndose al este, luchó con las gentes de Calacantis, locos hasta el último de ellos. Llegó así hasta Aurilaxu, que por aquel entonces no estaba gobernada por el pueblo dragón, sino que se componía de multitud de pequeños reinos. Izámero se mantuvo allí por espacio de siete años, ayudando a uno de los reyes, con cuya hija se casó y tuvo un hijo. Tras ese tiempo decidió regresar a Kuma Zolta, con la promesa de volver después con la familia que había formado en Aurilaxu. Pero no cumplió aquella promesa.

El Deseo Divino viajó hacia el sur, para evitar a Nakamáis la Maldita, donde los dioses oscuros son adorados. Fue así como descubrió las Islas Iradekias, donde conoció a Aisha, la reina de aquel archipiélago. Todas las reinas iradekias, cuenta el texto, se llaman Aisha, título tomado del nombre de la última Reina Sagrada de Atalotán. Izámero fue seducido por la reina, y se quedó allí por espacio de tres años, olvidados todos sus deberes, junto a la mayoría de sus marineros, atrapados en la perversa y decadente corte de la reina. Solo unos pocos fieles, con el fiel Guélam -el mejor amigo de Izámero- a la cabeza, se resistieron a la tentación y, habida cuenta de los infructuoso de sus intentos de sacar a su capitán del ensueño en el que vivía, huyeron de allí en una pequeña embarcación robada. 

Pero solo Guélam consiguió regresar, sujeto a un madero, todos sus compañeros ahogados con la tormenta que hundió su barco. El marinero contó su historia a la Reina Sagrada de Kuma Zolta, madre de Izámero, historia que después sería compilada en la forma de este poema. Es la mejor descripción con la que cuentan los kumazoltanos sobre el Mar Atalotano y las Islas Huérfanas, cuenta Canjar, y tal vez los forasteros quieran utilizarlo para sus viajes.

En Kos-Uru solo hay un templo mayor, consagrado a Atmunra el Juez, uno de los dos dioses principales de los atalotanos. Sin tenerlas todas consigo, el grupo acude allí al día siguiente. Cuando solicitan -de nuevo, tras haber pagado por una ofrenda- ser recibidos por el sumo sacerdote, se les hace esperar un buen rato. Pero al cabo son llamados por un acólito que les indica que le sigan. Este les conduce hasta un lugar ya conocido por ellos, el lugar de trabajo de Yescórides, Sumo Sacerdote de Atmunra en Kos-Uru y, algo ya descubierto por los forasteros, el verdadero gobernante de la ciudad.

Yescórides parece estar al tanto de muchos detalles sobre su reciente expedición, y les explica que, seguramente más por la buena fortuna que por  su virtud, sus actos no recibirán castigo, pues han dado como resultado la recuperación de un artefacto importante de la cultura atalotana. Pero los sacerdotes de Yulgalot no estarán contentos con el hecho de que hayan atravesado por uno de sus ritos iniciáticos mistéricos, aunque la recuperación de la Flauta de las Almas compensará un tanto ese hecho.

Cuando le explican la razón de su presencia allí, Yescórides les observa detenidamente durante unos segundos antes de responder que está dispuesto a llevar a cabo el levantamiento de la maldición que sufre Salvatore, siempre y cuando cumplan una tarea con la que se redimirán ante los ojos del Juez. Acceden de inmediato.

Se trata de una tarea que requiere discreción, y a la que ayudará el no estar vinculados a las autoridades kumazoltanas. Consiste en encontrar a un correo real que ha desaparecido en el camino que conecta Kos-Uru con Zul-Gantu, la ciudad de la Reina Sagrada, situada en la costa oriental de Kuma Zolta. Es importante descubrir qué le ha ocurrido al correo, explica Yescórides, pero sin causar revuelo. A cambio, además de la retirada de la maldición, menciona la posibilidad de una recompensa. El sumo sacerdote les proporciona una clave a pronunciar cuando encuentren al correo, quien a cambio les responderá con otra, es la forma de verificar su identidad y probar que ellos mismos actúan en nombre de Yescórides.

Una vez el Sumo Sacerdote de Atmunra obra la magia que elimina la aflicción de Salvatore, el grupo se retira para planificar su próximo movimiento. Dejan a Taideo con dinero suficiente para pagar algunos días de amarre, además de algún gasto inesperado. Después, en compañía, una vez más, de Orabella y Larinera, abandonan la ciudad al despuntar el alba del día siguiente, siguiendo el camino que cruza la isla por el norte, dando un rodeo sobre las montañas y bosques que forman el centro. Glissando y Francesco visten ya con las ropas propias de los atalotanos, aunque su aspecto y equipo delata su condición de forasteros.

Después de unas cuantas horas de viaje llegan a una pequeña aldea dispuesta al borde del camino, un lugar llamado Jaialinos. Allí hay una casa de viajeros, un establecimiento más grande de lo que debería para una población tan pequeña, gracias sin duda a su posición en la vía comercial. Deciden hacer un alto en el lugar, que recibe el nombre de El Nudo Antiguo.

Les recibe Godra, el encargado del establecimiento, cuando entran en la parte correspondiente a los miembros de la casta letrada. Cuando piden algo de comida y bebida, les promete que su esposa Lagaena les preparará un plato espléndido, y que no encontrarán mejor vino que el suyo fuera de las mesas de aquellos que acumulan más riqueza.

Animados por la cálida bienvenida, preguntan abiertamente a Godra acerca del correo real, a lo que el hombre, tras pensar unos segundos, explica que recuerda el paso de un correo -son frecuentes en este camino- hace unos días, pero que apenas dio de beber y comer a su montura, mientras él tomaba un bocado rápido, retomó el camino. Llega entonces la esposa de Godra con una fuente de comida que huele maravillosamente bien, mientras el posadero les trae más vino.

Ante los elogios de Glissando y Salvatore a la comida, Lagaena sonríe encantada, y les explica que utilizan unas plantas que toman del Bosque Viadute, en el centro de la isla. Cada tanto, Godra viaja hasta sus lindes -no se adentra demasiado, pues se trata de un lugar peligroso- y recolecta estas plantas con las que su esposa adereza sus platos. Halagada por los comentarios de Salvatore -quien está interesado en descubrir alguna nueva especia con la que poder comerciar-, Lagaena les ofrece un pequeño tarro de barro sellado con cera. Godra lo trae acompañado de una jarra de vino, cortesía de la casa. No ocurre siempre que vengan invitados tan distinguidos como los extranjeros de los que ha oído hablar, explica. Tras brindar, Glissando se ofrece a interpretar música para ellos con su violín.

Mientras el juglar se prepara, entran en la sala miembros del personal de Godra. Dos muchachas, con collares de esclava, y otros dos hombres, corpulentos, que se apoyan sonrientes en las puertas de la sala. 

Glissando comienza a mover el arco sobre las cuerdas del instrumento, pero muy pronto salta una nota discorde, lo que le deja perplejo. Nota entonces que siente sus miembros cada vez más adormecidos, y que le pesan los párpados. Sus compañeros comienzan a notar los mismos síntomas, ante la mirada inexpresiva de sus anfitriones. Salvatore cae al suelo, igual que Orabella y Larinera. Glissando resbala de su asiento, se derrumba y finalmente se recuesta con expresión plácida. Francesco, más grande y robusto, logra levantarse y dar un par de pasos, mientras trata de aferrar torpemente la empuñadura de su espada antes de caer también él redondo al suelo, inconsciente como todos sus compañeros.

***


Ingénuo de mí, yo tenía previsto que los jugadores tomarían la iniciativa sobre averiguar lo posible acerca del Mar Atalotano y las Islas Huérfanas para a continuación echarse a la mar a buscar esos lugares y sus riquezas. Pero desde el principio se comportaron más como mercaderes que como cazadores de tesoros; no es que eso resulte incorrecto, pero me pilló un poco a contrapié. Poco a poco tuve que ir soltando ganchos para ver si se interesaban, pero debo hacerlo de una forma lo bastante sutil como para que los jugadores no piensen que eso es lo que quiero que hagan. Les conozco, y si llegan a la conclusión de que pienso que lo están haciendo de forma errónea o que deseo que sigan cierto curso, eso es exactamente lo que harán. Y tampoco es eso. No me he tomado el trabajo de preparar tanto territorio solo para guiar a los jugadores y señalarles por dónde han de ir. Me fastidia un poco que pongan tanto énfasis en el comercio, pero si eso es lo que les interesa, pues eso es lo que habrá, faltaría más.

Dicho lo anterior, lo cierto es que parecen estar divirtiéndose. Cuando los PJ entraron en El Nudo Antiguo con intención de comer, pernoctar y quizá encontrar algo de información, se entusiasmaron tanto con la conversación con el posadero y su esposa que no sospecharon absolutamente nada, recreándose tanto en la charla al punto que me sorprendió. Incluso cuando el jugador de Glissando descubrió las primeras señales del efecto del sedante, su primera reacción fue pensar que también él había caído bajo los efectos de una maldición por haber tocado la Flauta de las Almas. Le alivió descubrir que sólo le habían suministrado un somnífero en la bebida. Por cierto, lo que les dieron fue esto:


Savia de la Higuera del Viadute: Aplicación: Ingerido; Potencia 120; Resistencia Aguante; Tiempo de Aparición: 1d6+60 minutos; Duración: 1d6+4 horas; Condiciones: Inconsciencia, la víctima cae en un sueño profundo del que no puede despertar hasta que concluye la duración; Antídoto: Se puede contrarrestar con la Habilidad Curación y el uso de un estimulante fuerte.

En el Bosque Viadute crecen unas higueras cuyos higos, de aspecto característico, resultan extremadamente tóxicos, y en ocasiones incluso mortales, si se los consume. Afortunadamente eso rara vez ocurre, pues su sabor también resulta repulsivo. Todo esto es algo sabido por todos lo que viven en las cercanías del Viadute, pero menos son quienes conocen las propiedades de la savia de la higuera, que si es recogida y tratada adecuadamente se convierte en un potente somnífero, incoloro y casi por completo insípido e inodoro.