Mostrando entradas con la etiqueta Otros Juegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Otros Juegos. Mostrar todas las entradas

sábado, 25 de julio de 2026

How to Make a Fantasy Sandbox

 En algún momento del pasado he llegado a expresar mi rechazo a esos manuales dirigidos  a los directores de juego, llenos de consejos teóricos sobre cómo dirigir correctamente una sesión, una partida, una campaña. Los encontraba bastante snobs. Y bueno, a muchos de esos todavía los sigo considerndo así. Pero hoy día mi opinión es diferente, o al menos debo matizarla. Es lo que tiene el paso del tiempo. Nunca te bañarás dos veces en el mismo río, etc.

El caso es que he encontrado algunos ejemplos que me han hecho repensar mejor mi opinión. No un cambio completo, sino el reconocimiento de unos parámetros dentro de los cuales puedo reconocer la utilidad de estos manuales. De forma opuesta a lo que algunos "gurús del rol" alientan como la forma indiscutiblemente correcta de llevar una partida (échale un vistazo a Juega Sucio, de John Wyck, para buscar un buen ejemplo de esto), y que siguen sin inspirarme otra cosa que desdén, he encontrado otros manuales que me han parecido interesantes, persipicaces y útiles. Y con el tiempo he llegado a la conclusión de que estos manuales comparten dos rasgos fundamentales:


  • Primero, están escritos pensando en una forma y estilo concretos de juego, que es la que el autor prefiere en sus partidas.
  • Segundo, se basan en la experiencia personal, no en la teoría. El autor ofrece consejos y sugerencias concretos para problemas y situaciones específicos.

 Esto da como resultados manuales que no buscan abarcar el inmenso abanico de lo posible en los juegos de rol, sino algo así como "este es el modo en el que me gusta hacer las partidas, y esto es lo que he ido aprendiendo haciéndolo así". No se trata de mera elucubración aristotélica, sino del resultado de años de prueba y error. 

Pasamos ahora Robert S. Conley, en cuyo blog, Bat in The Attic, han surgido algunos de los documentos más importantes de la primera época de la OSR, cuando todos estaban redes cubriendo varios elementos casi olvidados que eran más comunes en los primeros años de esta afición. A Rob Conley lo que le ponía era el sandbox, en particular en su versión hexcrawl (no en vano entornos de campaña como Hârnworld y, sobre todo, Wilderlands of High Adventure se encuentran entre sus favoritos). Una serie de entradas explicando un método sistematizado en pasos para la creación de un entorno de este tipo, más tarde reunida en un único documento y ejemplificada con Blackmarsh, que se convirtieron en puntales de esta modalidad de juego durante aquellos años, cuando había mucha voluntad de compartir aquello que uno creaba, más que la de querer demostrar que uno era más listo que nadie (incluso aunque lo fuese) o de utilizar el blog como forma de publicitar lo que se va a poner a la venta (absurdo sería hacer eso hoy día, aquellos que piensan de esa forma están ahora en YouTube y similares).

Pasan los años. Conley ha colaborado con Judges Guild para la creación de varios mapas de las Wilderlands (es bastante bueno como cartógrafo) cuando salta la liebre sobre Bob Bledsaw Jr., hijo y sucesor del autor del entorno de campaña y fundador de la editorial. Resulta que Junior resulta ser una persona más bien poco recomendable (a menos que uno sea un supremacista blanco, antisemita y esté dispuesto a relativizar y justificar la esclavitud, en cuyo caso encontraría un alma gemela en este individuo); Conley corta toda relación con la editorial y al poco decide montárselo por su cuenta. Ya no hará nada para Wilderlands of High Adventure, sino que preparará su propio entorno análogo, basado en lo que ya escribiese en Blackmarsh, en algún número de Fight On! y en, lo que supongo, debe de ser su propia campaña casera. Decide incluso que publicará las reglas con las que juega. Y eso será lo primero que haga, un manual que contiene su sistema, al menos para jugar desde nivel uno hasta el cinco. Más recientemente ha publicado un manual con el entorno de campaña, un inmenso sandbox de hexágonos que abarca una enorme extensión de territorio creado a partir de su Blackmarsh.

Entre ambos, publicó este How to Make a Fantasy Sandbox. Una guía que viene a ser aquel viejo documento de los primeros años de su blog, pero ahora hiperdesarrollado y lleno de ejemplos. Un proceso que ha llevado hasta este libro que me recuerda mucho al de Jordi Morera cuando desde una serie de artículos de su blog Tras la Última Frontera se convirtieron en el libro Hexplora!

En fin. Rob Conley puso esto a la venta en 2023, en impresión bajo demanda en Drivethrurpg. Interesado como estaba en este libro, no tardé en hacerme con una copia.

Y después de esta larguísima introducción, voy a comentar algunas cosas sobre este libro.


FORMA

How to Make a Fantasy Sandbox es un libro que puedes pedir tanto en rústica como en cartón (no hay mucha diferencia de precio, así que me decanté por la segunda opción). Son ciento setenta y seis páginas en formato A5, en blanco y negro -con alguna pincelada de color rojo aquí y allá, del tipo de flechas indicadoras en los mapas y cosas así-, maquetadas a una columna, con fuentes reminiscentes de, creo, la primera edición de AD&D -otros saben más al respecto de eso que yo- y cuajadas de buenas ilustraciones.

No exagero, al menos en lo que respecta a mis propios gustos. Hay mucho stock art, por supuesto, pero de buenos ilustradores, quienes tal vez hayan realizado varias piezas originales para este suplemento (o eso, o Conley ha hilado muy fino haciendo que su entorno de ejemplo se base en el material gráfico disponible), vertido con generosidad a lo largo del libro. No es posible escapar de la obra de William Mcausland (tratándose de algo perteneciente a la OSR, eso es poco menos que imposible), pero hay muchos otros además de este puntal de la vieja escuela. Destaca mucho la ilustración de cubierta, realizada por Richard Luschek, al que he terminado por apreciar mucho debido a su trabajo en Hârn. La portada, por cierto, me parece que está basada en la primera edición del entorno de campaña Greyhawk (no tanto en su portada del caballero al galope como en la contraportada)

El apartado cartográfico corresponde, por supuesto, al propio Rob Conley. Técnicamente sencillo, de composición muy bien pensada, con un resultado enormemente evocador.


CONTENIDO

La estructura de este suplemento, desarrollada a partir del documento original de Conley, consiste en una lista de treinta y tres pasos. Estos pasos se van agrupando temáticamente en la mayoría de los diferentes capítulos del libro. Además de las explicaciones pertinentes sobre cada paso se incluye un mini entorno de ejemplo, la Isla de Pyade, que se va creando a medida que avanzamos en cada paso. El resultado final es tal que Conley también puso a la venta un breve suplemento que contiene este pequeño entorno de campaña, aunque creo que no incluye nada que no aparezca ya en este libro. 

Tras los créditos y la tabla de contenidos, el libro abre con una Introduction, que sienta las bases de lo que vendrá. Cuáles son los elementos mínimos a tener preparados antes de comenzar (básicamente, aquellos con los que los PJ interaccionarán desde el principio) y un listado de los treinta y tres pasos mencionados.

Describir cada uno de los capítulos que compendian todos esos pasos, y que son varios, resultaría agotador y tedioso, puesto que el nombre de cada capítulo, junto con sus secciones, explica bien la naturaleza del mismo. En conjunto, forman el How to Make the Fantasy Sandbox Process. Paso a listarlos todos:

Sketching the World

  • Air Circulations
  • Monsoons
  • Ocean Currents
  • Example
Unos apuntos sobre la climatología. Aunque el suplemento recomienda tomar un territorio de extensión razonable, ni muy grande ni muy pequeño, para desarrollar, también se anima a comenzar estableciendo algunas nociones básicas sobre el mundo en su conjunto en el que se encuentra dicho territorio.

History and the Main Campaign Region

  • The Eainians
  • The Dark Empire
  • The Eanian Empire
  • The Present
Entre el conjunto del mundo y la región en la que se va a jugar hay un punto intermedio, que es la porción del mundo que conformará el entorno de campaña (Oerik, Faerun, Ansalon, etc.). Aquí se ofrecen algunos consejos sobre lo que debe saberse del mismo, expresado de forma somera y en pocas palabras. Se ejemplifica comenzando a esbozar la región en la que se encuentra la Isla de Pyade.

The Campaign Map

  • Drainage
Aquí se habla ya del esbozo del mapa en el que se jugará -la susodicha Isla de Pyade-, con notas sobre los sistemas fluviales y las corrientes y masas de agua dulce.

Creatures and the Human Landscape

  • Placing Ruins and Lairs
  • Placing Settlements
Pues exactamente lo que pone. Poblar el lugar con humanos y bichos. Ruinas, guaridas, asentamientos.

Placing Locales and Naming Geographhy

  • Geography
  • Locales
Localizaciones que no encajen en las categorías anteriores y poner nombres a los accidentes geográficos.

Regional Background and History. Pues eso, el trasfondo e historia de la región de la campaña.

Describing the Geography. De nuevo, ejemplificado mediante la elaboracion de la Isla de Pyade.

Describing Lairs, Locales and Ruins. Aquí es de interés las notas del autor describiendo las razones por las que establece sus diseños, el papel que se espera cumplirá cada uno de los mismos dentro de la campaña.

Creating Plots. Las situaciones iniciales que han de servir como gancho para las diferentes localizaciones y PNJ.

Locale Encounters. Los encuentros que el grupo podrá tener en las diferentes localizaciones, principalmente en las poblaciones.

General Encounters. Al contrario de los demás, que son específicos de cada localidad, estos pueden tener lugar en cualquiera de las mismas.

Most Important Locales. Con cinco ejemplos pertenecientes al mini entorno, se habla de cómo detallar las diferentes localidades.

The Home Base. Ninguna de las localidades, por supuesto, será tan importante como esta.

Los siguientes cuatro capítulos, Home Base Demographics, Detailing the Home Base, The Shops of Mikva -con veinte establecimientos de ejemplo- y Final Town Map of Mikva, están todos dedicados a la idea de profundizar y detallar en la descripción del lugar en el que, probablemente, más tiempo pasarán los PJ.

Creating NPCs and Monsters. Divididos por región y por localizaciones específicas. Important NPCs y NPC Descriptions amplia en el método y con los ejemplos.

Rumors and Randoms Encounters. No se puede ser más claro. Y para terminar, pues eso mismo, Wrapping it up.

En este punto termina el último de los pasos a seguir con el método de Conley. Vamos por la página ciento cuarenta, y el resto se dedica sobre todo a los apéndices. Una buena lista de recursos a los que echar mano precisamente en eso, Links to Resources, principalmente fuentes de datos con los que cubrir y adornar lo que hayamos ido preparando. Mapping with Hexes contiene buenos consejos sobre el método a seguir a la hora de preparar un mapa de esta forma. Ojalá lo hubiese leído hace mucho tiempo atrás, me habría ahorrado algunos quebraderos de cabeza en mis propios mapas.

How I Made Blackmarsh. Una descripción que sigue el orden cronológico de día a día seguido por el autor para detallar este pequeño gran entorno de campaña. Travelling con reglas para viajes -recordemos que el sistema empleado por Conley toma como base el juego Swords and Wizardry- y Encounters, que es, pues eso, una forma de preparar tablas de encuentros en función del terreno y/o momento que cubren.

Para terminar, un índice por palabras. Quedarían cuatro páginas en blanco -no las he incluido al mencionar al principio el número de páginas- que ya que van a estar ahí, quedan marcadas como espacio para notas.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Así que, después de todo ¿Es recomendable este libro? Si pretendes preparar una campaña de estas, sí, desde luego

¿Incluso aunque ya tenga Hexplora? 

A mí me costaría decidir con cuál de entre estos dos libros me quedaría (afortunadamente no tengo por qué elegir, los tengo ambos y listo). No son exactamente iguales. Hexplora!, haciendo honor a su nombre, se centra en la exploración de un territorio desconocido que se va revelando a medida que se avanza. How to Make a Fantasy Sandbox no detalla tanto este punto, pero a cambio ofrece consejos, avisos y sugerencias para todo lo demás. De modo que yo diría que sí, cada uno de estos libros merece la pena incluso aunque ya se tenga el otro en la colección.

El método de Conley, como el de Morera, parte de una sistematización de la propia experiencia. Prueba y error, anotar y corregir para la siguiente, una y otra vez hasta que el resultado final es un destilado de todo lo que le funciona. Me quedo con esto mil veces antes que con algún manual redactado con los pensamientos teóricos del autor.

Hace un tiempo se me comentó que una editorial estaba interesada en la traducción y publicación de este libro. No estoy seguro de sí el proyecto todavía sigue en pie o no; si resulta que no, sería una pena, pero si finalmente este manual ve la luz traducido al castellano, y te interesa lo de crear mundos con ilusión de vida y movimiento, no dejes pasar la oportunidad de hacerte con este libro.

miércoles, 23 de abril de 2025

Probando Dragonbane

 Como de costumbre, estos últimos festivos he podido quedar con amigos a los que veo de uvas a peras. Y como suele ocurrir, es habitual probar algún juego nuevo adquirido entre una ocasión y la siguiente. Para esta, le ha tocado el turno a Dragonbane.

No era mucho lo que sabía del juego. Que viene de una larga tradición, siendo la última encarnación de un juego que ha sido y es muy popular en Suecia, su país de origen. Allí el título es Drakar och Demoner, cuya traducción, Demons & Dragons, igual no sería muy bien recibida, de ahí el cambio de título. Originalmente un juego con sistema BRP, en la versión actual todavía resulta notable la influencia de esas mecánicas, aunque presentadas en un modo bastante más sencillo. En cuento a la temática, se mete en la charca de los D&D, y aunque cuenta con ciertas diferencias respecto a tanto las versiones actuales como las propias de la OSR, en general va de las mismas cosas. Se incluyen las razas habituales en la fantasía -enano, elfo, mediano- más unos hombres lobo o cánidos -algo por el estilo- y patos (

El juego, que viene presentado en caja, incluye, además de las reglas, una campaña sandbox completa, con muy buena pinta. Lo que jugamos resultó ser el inicio de dicha campaña, incluyendo la exploración de una de las localizaciones más cercanas. Una sesión bastante completa que me dejó muy buena impresión.

Para empezar, es un juego de sistema sencillo, basado en habilidades más que en clase y nivel.. La mecánica básica es obtener con 1d20 resultados por debajo del valor de la habilidad (a lo Pendragón, por ejemplo), con reglas de ventaja/desventaja al estilo D&D. Además de las habilidades los personajes cuentan con capacidades especiales, que a menudo se activan consumiendo puntos de Voluntad, que es también lo que emplean los magos para lanzar conjuros.

No hay clases, como ya decía, sino profesiones, puntos de inicio que te otorgan habilidades y acceso a capacidades especiales propias (muy parecido a Forbidden Lands, para quienes conozcan ese juego). Los puntos de vida, puesto que no hay progresión de niveles, son fijos -aunque supongo que podrán subir un poco mediante el aumento de la característica determinante y quizá ciertas capacidades-, por lo que los golpes recibidos tienen mucha importancia, al estilo del BRP. Es bastante fácil que un PJ quede fuera de combate en este juego, pero no tanto que muera; utiliza las mismas reglas de tiradas de muerte que usa la 5ª edición de D&D.

En los combates, cada personaje cuenta solo con una acción por asalto -creo recordar que es posible que PJ muy experimentados adquieran alguna más- de modo que si atacas ya no te puedes defender de los golpes que vengan después durante el asalto, y si te defiendes de un ataque ya no podrás hacer nada más hasta el siguiente asalto. Eso, sumado al hecho de que los enemigos pueden ser bastante peligrosos, parece traer dos características al combate. Primero, que requiere de ciertas tácticas en las que los miembros del grupo se apoyen entre sí para salir más o menos de una pieza, porque los golpes son duros. Segundo, los combates se resuelven muy rápido. Los enemigos se dividen entre los que son equivalentes a los PJ -tiran dados para golpear, caen rápido ante los impactos recibidos- y los que son más peligrosos, creo que se les denomina "monstruos". Estos no tiran para pegar -siempre aciertan un golpe-, sino para ver cuál será el tipo de ataque que emplearán. También son bastante más difíciles de derribar, cuentan con muchos más puntos de vida. Al final, los combates, son veloces y divertidos, por lo que pude comprobar.

Fuera del tema de machetearse con adversarios, el sistema se beneficia del basarse en habilidades para incluir con facilidad reglas de exploración, interacción social y artesanía. No en vano el Artesano y el Mercader existen como profesiones, que pueden resultar tan útiles como el Explorador (durante la partida echamos en falta a alguien que supiese de esas cosas). Estas reglas añaden una dimensión más al sandbox.

Mucho de lo que tiene el juego proviene de otros títulos de Free League, adaptado para la ocasión desde su Year Zero engine. En particular, hay mucho que ya vi durante las partidas de Forbidden Lands (de este sí he jugado la campaña inicial completa), y debo decir que me gusta mucho, pero mucho más, el funcionamiento de Dragonbane, aun dedicados ambos juegos a lo mismo. Ojalá haber jugado aquella campaña con estas reglas.

La sensación entre los jugadores tras terminar la partida fue muy positiva. A todos nos gustó, todos nos hicimos rápidamente con el sencillo sistema, aunque intuyendo que había mucha miga por delante. Y todos encontramos un fatídico final en el Túmulo del Caballero, para redondear la sesión.

También me percaté de que el juego entra mucho por los ojos. La caja está llena de cartas, peones troquelados para PJ, PNJ y Monstruos, un set de dados bastante vistosos y un bonito mapa de la región a explorar en la campaña ofrecida en uno de los dos libros. Cuyas ilustraciones -son del mismo artista que ilustra Vaesen- encuentro personalmente encantadoras. Me recuerda a Tony DiTerlizzi cuando trabajaba en D&D.

Hace año y medio, quizá un año, habría corrido a comprar este juego en cuanto tuviese oportunidad después de haber jugado una partida que tan buena impresión me dejó. En el presente no lo haré, pero por razones ya explicadas anteriormente. Sí me gustaría mucho, sin embargo, tener oportunidad de jugar la campaña como es debido.

sábado, 7 de diciembre de 2024

Probando Tierras Quebradas

Desde mediados de este año, cuando surge la ocasión, he podido jugar algunas aventuras con Tierras Quebradas, y espero volver a jugar alguna que otra más durante las próximas fiestas.

Por lo que he podido ver, este juego viene a ser un trasunto del mundo de Melniboné y los Reinos Jóvenes, con toda la parafernalia de la guerra cósmica entre los Señores de la Ley y los del Caos, con una fuerza dedicada al Equilibrio, unos poderes de los elementos, unas antiguas civilizaciones de seres que no son humanos, que practican ampliamente la hechicería y que guardan profundos vínculos con los dragones, etc., etc. 

No soy en absoluto contrario a este tipo de ambientaciones que básicamente versionan otra, en particular cuando la original tiene su historia y protagonistas completamente definidos y la nueva permite que los PJ ocupen ese papel. Desafortunadamente parece que la ambientación ya ha ocupado esos huecos con individuos propios. En lugar de una Espada Negra hay una Espada Blanca, pero ya tiene portadora -que además es la protagonista de dos novelas escritas por el autor del juego-. Así que la ambientación también cuenta con su propio Elric.

El sistema me resulta muy curioso. Es, casi en todo, una recreación de Elric, la edición publicada en España por La Factoría en 2002. En casi todo, excepto en la mecánica básica, que sustituye el D100 por tiradas de 1d10+Característica+Habilidad contra una dificultad o contra la tirada del contrario, cuando es enfrentada. Las tiradas son abiertas. Unas reglas sencillas, aunque más letales si cabe que las originales cuando se trata del combate. La diferencia por la que el ganador supera la tirada de su contrario se suma -hasta cierto punto- a su valor de daño, y no es raro que eso suponga una muerte automática.

Aclaro que lo que he jugado ha sido con las reglas revisadas, un manual más reciente en el que se corrigen algunos fallos bastante graves del sistema original y que podían llevar a importantes desequilibrios por parte de los personajes dedicados al combate.

Las reglas de lealtades a las diferentes facciones cósmicas también están presentes, y también son muy similares a las de Elric o Magic World. Si bien pueden tener algunos cambios y/o añadidos, a cualquiera que haya jugado con los anteriores, les resultará muy familiar el modo en que se resuelve este tema en Tierras Quebradas.

Las reglas de magia consisten en un sistema formulaico de nombre+verbo, al estilo de Ars Magica o, siguiendo el tema de Elric, las reglas aparecidas en El Este Desconocido. Un hechicero ha de aprender sus conjuros, que tienen su fórmula y una dificultad de lanzamiento. Cada nombre y verbo de la magia -esferas, creo que las llaman- es una habilidad específica, y el lanzamiento se realiza empleando la habilidad a nivel más bajo de las que forman parte de la fórmula. Así que lo normal es especializarse.

Hay un sistema de ventajas y desventajas para añadir algo de personalización a los PJ, que en general pueden salir bastante pulidos. En fin, que no hay nada especialmente novedoso en este sistema, todo son mecánicas cuya funcionalidad quedó demostrada hace mucho. Por mí perfecto. El sistema se aprende enseguida y no da sorpresas. Los combates armados pueden ser muy peligrosos, es mejor pensarlo antes de decidir que vale la pena meterse en uno. 

Por lo que he visto, Carlos Ferrer, autor del juego, se esmera en el trato de la línea, ofreciendo muchos suplementos con aventuras y ambientación. Incluso un par de novelas, como mencionaba antes, la segunda de las cuales recién acaba de concluir exitosamente su campaña de financiación colectiva.

Las partidas que he jugado, afortunadamente, parecen tener en cuenta la letalidad del sistema, así que ponen más peso en la interacción y la posibilidad de resolver los problemas sin tener que recurrir, o al menos haciéndolo lo menos posible, al empleo de las armas.

En definitiva, el juego me ha dado buena impresión. No va a desbancar a ninguno de mis favoritos, pero resulta agradable jugar con un sistema que puedes ignorar hasta que llega el momento de realizar alguna tirada. Me decepciona un poco el que los PJ estén aquí relegados al mismo papel que suelen ocupar en Elric, porque el mundo también parece contar con su propia metatrama, o esa impresión me da, guiada por sus propios protagonistas. Pero el juego en sí está bien, parece sólido -al menos en la versión revisada- y funcional. A ver qué tal las próximas aventuras que juegue en las próximas semanas.


 

jueves, 31 de octubre de 2024

Petty Gods (Revised & Expanded Edition)

 

En raras ocasiones, un grupo de aficionados se une para hacer algo diferente a discutir sobre "mi forma de jugar es la correcta/juego que me gusta es el bueno, y lo que prefieren los demás está mal porque no es lo que prefiero yo" (de verdad, que agotadores podemos llegar a ser con estas chorradas). Cuando esto sucede, cuando muchos individuos diferentes deciden participar en un proyecto común aportando cada cuál según sus capacidades y de forma literalmente amateur (en el sentido de "por amor" a esta afición), el resultado puede ser una pequeña gran joya como esta.

Petty Gods es un proyecto que tiene ya unos cuantos años, proveniente de la época en la que la OSR todavía contaba con una escena efervescente en forma de muchos blogs dedicados a compartir ideas, creaciones y contenidos. Todo empezó en 2010, con una propuesta de Blair Fitzpatrick (Planet Algol) secundada por James Maliszewski (Grognardia); elaborar un suplemento de autoría coral dedicado a mostrar una gran cantidad de deidades menores (al estilo de la Calle de los dioses, en Lankhmar) a los que dar múltiples usos, desde el de añadir colorido a un entorno de campaña hasta ofrecer poderosos adversarios a los que hacer frente.

El llamamiento de Maliszewski tuvo una entusiasta respuesta en forma de aficionados dispuestos a contribuir como autores y/o artistas cuyas aportaciones se irían acumulando hasta ser suficiente para llenar un volumen de extensión considerable, con algunos heroicos individuos dedicados a la tarea de coordinar y editar todo ese material. Pero entonces, en 2012, el autor de Grognardia se desconectó de las redes y abandonó todos los proyectos en los que estaba implicado, incluido este. 

Por suerte, otros estaban dispuestos a recoger el testigo. Richard LeBlanc jr, Greg Gorgonmilk -dos nombres de cierto peso en la OSR- y Matthew W. Schmeer retomaron el proyecto hasta conducirlo a buen puerto. En 2013 se publicó una primera versión de Petty Gods con el material preparado hasta la fecha, pero no sería hasta dos años más tarde cuando finalmente aparecería la versión definitiva (revisada y expandida) del suplemento. Que es de la que se ocupa esta entrada. Lo sacaron bajo el sello ORC, que no tiene nada que ver con la licencia redactada desde Paizo, sino que era un acrónimo de Old-school Role-playing Community.

En toda su extensión, este suplemento va mucho más allá de listar deidades -aunque esa es la parte más importante-, dedicando muchas páginas a todo aquello relacionado con la religión y la mitología en un contexto al estilo de D&D de ediciones clásicas, y en particular de sus influencias pulp propias de la Espada y Brujería. Si lo que un director de juego busca es poblar su ambientación con deidades raras, de esas que son adoradas en una población pero en la siguiente se rinde culto a otras diferentes pero igual de extrañas, todas ellas quizá con un punto cómico o incluso ridículo; o si busca sectas que adoren a dioses más tenebrosos; o entidades capaces de conducir a la locura y condena eterna a quienes se enfrenten a sus incognoscibles designios. Para todo esto, Petty Gods es una mina de la que extraer material. En parte bestiario, en parte compendio de recursos, en parte conjunto de ensayos sobre la religión y los cultos.

La lista de autores e ilustradores es casi inabarcable: casi ciento noventa en el primer caso, unos ciento veinte o así en el segundo. La mayoría de ellos gente de infantería, aficionados que contribuyeron con sus creaciones a esta obra comunal. Unos pocos nombres, sin embargo, sí resultan familiares: Michael Curtis, Patrick Stuart, Zak Smith, Erol Otus, Jennell Jaquays, Stefan Poag, James Ward, por nombrar a unos cuantos.

Originalmente este suplemento estaba disponible en Drivethrurpg y en Lulu, a precios muy reducidos -en Lulu está, diría yo, a coste de impresión, encuadernada en cartoné no llega a los veinte euros-, pero actualmente solo sigue disponible en el segundo caso. Fue retirado hace algún tiempo de Drivethrurpg, sin que me conste la razón, aunque tengo la sospecha de que podría estar relacionada con la inclusión en el suplemento de un conocido ensayo escrito en los años ochenta por M.A.R. Barker (autor de Tekumel). Cuando se hizo público el conocimiento de que Barker había sido un puto nazi, que su nombre apareciese en este libro, incluso aunque fuese una aportación póstuma, no le habrá hecho ningún bien. Y si la razón es otra, la desconozco. Sea como fuere, se retiró de la plataforma. En Lulu sigue disponible, tanto en rústica como en cartoné, ambas a precio de impresión.


Forma

Impresión bajo demanda, así que los valores de producción son los de esperar.

Ya sea en tapa dura o blanda, Petty Gods cuenta con unas trescientas ochenta páginas, en blanco y negro, con un diseño y maquetación que remite descaradamente a la primera edición de AD&D, incluyendo el lomo de color naranja, la banda en la esquina superior izquierda de la cubierta y el texto dentro de un óvalo en la contracubierta.

En el interior, la fuente empleada es igual o similar a la utilizada en los primeros manuales de AD&D, con el texto dividido en dos columnas con una cenefa superior, un diseño sencillo y funcional.

El nivel de las ilustraciones es sorprendentemente bueno. No es apabullante en modo alguno, pero he visto libros publicados por editoriales con un apartado gráfico muchísimo peor. Y no digo esto por mirar con buenos ojos un resultado mediocre. La habilidad de los ilustradores que aportaron varía mucho, por supuesto, pero en la mayoría de casos el resultado es como mínimo decente, y en unos cuantos resulta muy bueno.

Lo que es más, en un libro que en su mayor parte tiene el formato de un bestiario, cada entrada dedicada a una divinidad o criatura cuenta con su propia ilustración, lo que ya de por sí da fe de la buena voluntad puesta en este trabajo.

La ilustración de cubierta, de Thomas Denmark, es otro buen ejemplo de esto. en una escena en la que dos aventureros están a punto de adentrarse en algún antiguo templo olvidado.


Contenido

Bien, antes de entrar en faena, cuando se preparó y publicó este suplemento, la Piedra de Rosetta de la OSR era Labyrinth Lord -hoy día parece que es Old School Essentials, creo- y es en términos de ese juego que se nos presentan todo lo referente a sistema. Aunque no tengo tanto ojo para diferenciarlos, puede que haya también un componente de B/X.

El libro comienza con una sección introductoria cuyo inicio consiste, en lugar de la habitual cita literaria, en un poema completo de Edgar Lee Masters (poeta estadounidense del siglo XIX) cuya temática viene muy a cuento del contenido de suplemento. A continuación hay una serie de prólogos, prefacios e introducciones, con el índice de contenidos y las listas de quienes han contribuido con texto o ilustraciones intercalado entre medias. Encontramos aquí las palabras de Jennell Jaquays, James M. Ward y Richard LeBlanc.

Siguen algunos textos introductorios más. What is a God? establece una serie de capacidades básicas comunes para todas las deidades que serán listadas más adelante. Notes for using Petty Gods in play título bastante autoexplicativo, describe someramente la concepción de las divinidades en algunos panteones históricos, así como la forma en que los dioses han sido concebidos tradicionalmente en D&D. Después de eso, algunos consejos sobre el uso que se le puede dar a este material en una campaña.

The Subtle Art of Propitiation describe métodos de relación entre los fieles y su divinidad, incluyendo algunas sugerencias sobre el modo de componer una oración para alguna de estas extrañas deidades. Y como se supone que esto puede algo en lo que la comunicación va en ambas direcciones, A Guide to Godly Reactions ofrece un sencillo sistema para establecer la forma en que una deidad puede reaccionar frente a un grupo de mortales. 

Cubierta esta parte introductorio, comienza la Section 1, que está formada por un único capítulo, el más largo, y con diferencia, de todo el libro. Petty Gods es justamente lo que describe el subtítulo del volumen, un compendio de dioses menores extraños e inusuales. Algo más de doscientas páginas que describen a cerca de trescientas de estas deidades. 

El abanico es muy amplio. Hay deidades decididamente ridículas y de vocación cómica, otras resultan mucho más inquietantes. La inmensa mayoría tiene como su particular área de influencia a elementos muy específicos de la existencia (los objetos perdidos, el acero, los rumores y cotilleos, la corrupción política, las mujeres embarazadas, la ambición juvenil, y un largo etc.). El formato en el que se describe a cada uno de estos dioses es habitualmente el que sigue:

  • Nombre/títulos
  • Dominios/Esferas de influencia
  • Afiliaciones
  • Símbolo
  • Alineamiento
A esto le siguen los términos de juego habituales de una entrada de bestiario en LL: Clase de Armadura, Puntos de Golpe, Salvaciones, etc. Si se tratase de grandes deidades vería esto último completamente fuera de lugar, pero tratándose de diosecillos de menor importancia, no me parece mal que se incluyan estos términos de juego. El poder de estas deidades menores puede variar mucho de una entrada a otra,  algunas de estas entidades cuentan con siete Dados de Golpe mientras que otras llegan a treinta o más. Pero en realidad los términos de juego son lo de menos, si alguien quiere cambiar algo, el sistema es tan sencillo que cualquier retoque se completa en nada.

Tras todos estos términos se incluye un texto descriptivo de la deidad, su forma de actuar y los fieles con los que pueda contar. Con tantos autores de diferentes estilos, aunque se haya tratado de unificar criterios para la presentación, es imposible establecer un esquema seguido por todos. Y eso tampoco es algo malo, a decir verdad.

Después de esto se incluye una tabla con las reacciones específicas de la divinidad en cuestión si los PJ tienen la suerte/desgracia de encontrarla, y por último una mención a otras deidades con las que la presente pueda estar relacionada (lo normal es que sean todas obra del mismo autor).

Respecto a esto último, algunos autores que han dado lugar a más de una deidad llegan a establecer sus pequeños panteones. En el caso que encuentro más notable, obra coordinada de quienes son también editores, crea toda una mitología en torno a la figura del Jale God, una deidad muy desagradable en la que se referencia tanto a los relatos de Clark Ashton Smith como a Robert William Chambers. Varios de los dioses listados son facetas o aspectos suyos (al estilo de Las Máscaras de Nyarlathotep) y más adelante en el libro todavía encontraremos más material para ampliar todo este tema.

Por lo demás, es imposible dar una imagen cabal del contenido de este capítulo. Hay tanto que es tan difícil no encontrar algo que te pueda gustar mucho como encontrar algo que te parezca estúpido o aburrido. Pero hay muchísimo material al que echar mano, y buenas ideas depositadas aquí.

Pasando a la Section 2: Minions, Knights & Servitors. Esta parte sí es un bestiario propiamente dicho, cerca de setenta páginas consagradas a la descripción de criaturas que sirven a las deidades anteriores. Desde varios tipos de ángeles a las semillas informes que adoran a Tsathoggua (que, como el Rey de Amarillo, puede ser encontrado en el capítulo anterior). Tan variados como las divinidades a las que sirven, las entradas de estas criaturas son algo más breves que las de los dioses, quedando en una extensión similar a la de muchos bestiarios estilo OSR o quizá de AD&D1ª. 

Section 3: Cults & Cultists. Lo que viene a decir el nombre. Varios ejemplos de sectas ya preparadas para emplear en las campañas, como adversarios, improbables aliados, o una mezcla de ambas. O bueno, también para que los PJ se unan, si es lo que les gusta. Algunos descritos con más extensión y detalle que otros, algunos más serios que otros (lo del Cult of D´sney pudo conmigo, ese tipo de humor no es precisamente para mí). 

Los dos capítulos siguientes son ya complementarios de lo descrito con anterioridad. La Section 4: Divine Items, es un listado de objetos mágicos en su mayoría relativos a los dioses o cultos ya mencionados. Algunos bastante originales, la verdad. Por último, Section 5: Spells, viene a ser lo mismo, pero esta vez con conjuros. Unos cuantos, y para todas las clases lanzadoras: los hay para Clérigos, Druidas, Magos e Ilusionistas.

Tras esto ya solo restan los apéndices. El primero, como menciono al principio, podría haber sido la manzana de la discordia que hizo que el suplemento fuese retirado de Drivethrurpg. Appendice A: Create a Religion in your Spare Time for Fun and Profit, es un texto con bastantes años ya, de M.A.R. Barker. No estoy seguro de cuando fue publicado originalmente, quizá a finales de los setenta, todo lo más a principios de los ochenta. Aquí Barker exponía algunas reservas que tenía con el modo en que D&D trataba el asunto de los dioses al convertirlos en simples monstruos poderosos en lugar de ahondar en su faceta de ser el foco de religiones. Y eso es lo que pasa a describir, en términos bastante razonables, exponiendo puntos que hoy día vienen a estar ampliamente aceptados a la hora de tratar este tipo de temas -algo menos en su época, donde tenían que andarse con pies de plomo con todo eso del pánico satánico-. El propio Greg Stafford coincidía en muchas de estas opiniones con el autor de Tekumel.

Y ojalá solo lo hubiera sido de Tekumel, pero ya se sabe que Barker se dedicaba también a escribir otras cosas. Cosas nazis. Así que, mientras uno lee este ensayo tan lleno de posturas razonables, con el autor explicando que "nadie es un villano desde su punto de vista", para a continuación poner como ejemplo a Hitler y los suyos... pues eso, resulta que Barker también era "de los suyos" y probablemente estaba tratando de colar algo ahí. Con todo, si bien lo que se ha sabido del autor empaña la lectura, no se puede negar que ésta también resulta interesante. En cualquier caso, la inclusión de este texto, años antes de que se supiese la verdad sobre Barker, no me parece razón suficiente como para censurar el libro. Si es que eso es lo que ocurrió.

Appendice B: Gods of Barsoom. Michael Curtis recrea un panteón de deidades para el planeta Marte de las novelas de Edgar Rice Burroughs. De esta serie solo he leído Una princesa de Marte, así que no puedo valorar mucho este punto, pero pongo mi voto de confianza en el autor, de sobradamente probada valía. El Appendice C: Legends & Lore of the Jale God, me parece muy interesante, ofreciendo mucho más contexto a esta deidad y sus facetas, con varios de sus mitos, tablas para establecer festividades y actividades religiosas, ejemplos de oraciones y también leyendas (el conocimiento filtrado fuera del culto, probablemente malinterpretado, incompleto y/o inexacto). Appendice D: Petty Foods of the Petty Gods, lista una serie de "comestibles divinos", al estilo del néctar y la ambrosía de los olímpicos, o la bebida de Odín. Varias de estas comidas pueden ser un buen McGuffin para una aventura, o un objetivo legítimo a conseguir venciendo a sus guardianes, cual si de las Manzanas de las Hespérides se tratase.

Seguimos con el Appendice E: Petty Classifieds. Una nota más de humor para el suplemento, en forma de anuncios clasificados del tipo: "se busca aventurero para..." o "las mejores resurrecciones en...". Algunos pueden incluso llegar a servir como ideas para aventuras. Pero poco más. Finalmente, Appendice N (sí, nos saltamos de la F hasta la M para seguir con la tradición gygaxiana): Inspirational Source Material. Lecturas recomendadas divididas en dos secciones, aquellas que han sido directamente referenciadas en alguno de los capítulos y aquellas cuya influencia ha resultado menos directa, y más como inspiración.

Para cerrar, tres índices alfabéticos. Uno para las deidades, otro para los autores de los textos y el tercero para los ilustradores.

Y ya.


Algunos comentarios

Vale, antes que nada y para empezar, aclaremos que es lo que este Petty Gods no es. No es un tratado de mitología, no tiene, ni pretende tener, la profundidad mítica y antropológica que puedan llegar a tener sus equivalentes en Glorantha, por mencionar la cima de este tipo de material. No es ese el tipo de contenidos que uno encuentra en este libro.

Tampoco es un mero bestiario, al estilo de lo que fueron algunos suplementos equivalentes publicados para D&D, aunque el Deities & Demigods original, igual que el Unknown Gods de Judges Guild son, de forma confesa, antecesores de este volumen.

Lo que sí es Petty Gods es una excelente guía llena de material con el que poblar entornos de campaña. Un material que encaja particularmente con el estilo pulp que tanto influyó en el D&D original. Así que si lo que se busca es contar con dioses al estilo de los de Lankhmar, la Tierra Moribunda, Pegana, la Tierra de los Sueños o Zothique, este libro resulta de una utilidad extraordinaria. No importa si tu sistema de juego no es Labyrinth Lord, o incluso si no es OSR. Nada más fácil que adaptar este material a otras mecánicas, porque lo que interesa aquí es el aporte que todo este contenido hace a la hora de establecer una atmósfera en la ambientación. A menos que la idea sea la de partirse la cara continuamente con deidades.

Me parece especialmente brillante el hecho de que, al concebir el suplemento, se concentraran en las deidades menores. Los dioses importantes deberían poder ser desarrollados por cada director de juego para su propia campaña, pero para todos estos diosecillos que quizá solo son adorados en un pueblo, o en altares a los que nadie visita apenas, el poder echar mano a este trabajo sí resulta toda una ventaja.

Y al final de todo, es un ejemplo de lo que puede llegar a hacer un gran conjunto de aficionados, unidos por el deseo de ofrecer algo desinteresadamente al resto de la afición. Ojalá contáramos más a menudo con ejemplos de trabajos así, pero claro, para qué colaborar con otros cuándo es más fácil, rápido y seductor tratarles con desdén porque sus opiniones difieren de las nuestras.

En fin. El suplemento me parece más que recomendable.

domingo, 29 de septiembre de 2024

Probando Outgunned


 Este verano, aunque la mayor parte de sesiones en las que he tomado parte como jugador fueron para el también novedoso -para mí- Tierras Quebradas, del que escribiré más adelante, hubo ocasión para una toma de contacto con un pequeño juego nuevo que traía un amigo. Me picaba la curiosidad, me ofreció dirigirme una breve partida introductoria que jugué en solitario. Y bueno, no me dejó mala impresión.

Outgunned es un juego italiano publicado -en inglés- gracias a una muy exitosa campaña de financiación colectiva en Kickstarter, y va de tiros. De películas de acción, en general, pero sobre todo de aquellas en las que pegan muchos tiros. Su primer suplemento, World of Killers, es una adaptación marca blanca de la serie de películas John Wyck -el personaje interpretado por Keanu Reeves, no el diseñador de juegos-, pero lo que yo jugué, como partida introductoria que es, hace uso únicamente del manual básico -de hecho, creo que la partida ocupa páginas de ese libro-, y para jugarla me limité a escoger uno de los arquetipos pregenerados, utilizando unas reglas para cuando se juega con un único PJ, un estilo para el que el género, donde abundan tanto los protagonistas tipo one man army. Que en Outgunned son todos los personajes, pero si vas en solitario, todavía más. 

El sistema funciona con reserva de dados, lo que para empezar no es muy de mi gusto -pero no un escollo insalvable; el último juego que he comprado, Righteous Blood & Ruthless Blades, también funciona así-, y en realidad tampoco da problemas. La mecánica básica consiste en tirar tu reserva -en D6- formada por la suma de una característica + habilidad + ventajas o modificadores, con un límite absoluto de, si no recuerdo mal, nueve dados máximo -creo que durante la partida nunca llegué a tirar más de seis juntos-. El resultado de la tirada no se mide sumando el total ni contando éxitos. En lugar de eso, aquí se trata de agrupar resultados idénticos, como si de una mano de póker se tratase. Una pareja -da igual que de unos o de seises-, un trío, un póker, no estoy seguro de si había un éxito más allá, con cinco resultados iguales.

Las dificultades piden un resultado mínimo, bajo la forma de una de estas figuras. Y una vez alcanzada, si el resultado ha sido todavía mejor, puedes "comprar" efectos adicionales para tu maniobra. Haces más daño, consigues un ataque adicional, una acción extra, etc.

El caso es que después de haber realizado la tirada, si se ha obtenido al menos un éxito mínimo -una pareja-, el jugador tiene la opción de volver a tirar los dados restantes, con la esperanza de mejorar ese resultado. Pudiera ser que no fuese así, y si tras la nueva tirada el resultado no ha mejorado, lo que ocurre es que empeora. Así que es un riesgo que uno elige asumir. Sale a cuenta más a menudo que no.

Outgunned me recuerda un poco a Savage Worlds en que los personajes no se diferencian mucho entre sí si nos atenemos solo a sus características y habilidades, no son muchas y van de uno a tres, así que está descrito un poco con brocha gorda (lo que tampoco es tan raro, básicamente todos se dedican a partir caras, pero algunos son mejores que el resto en ciertas habilidades). Así que la diferenciación entre personajes proviene más de las ventajas con las que cuentan. Mi PJ, por ejemplo, era particularmente bueno con las armas cortas y a la hora de fijarse en detalles y registrar lugares.

En este tipo de juegos las reglas de esbirros a los que poder abatir en oleadas son imprescindibles. Outgunned se decanta no individualizarlos, sino convertir al pelotón de matones -por usar la expresión con las que se les denominaba en 7º Mar- en un único rival. Acaba con todos sus puntos de salud/aguante del grupo y habrás terminado con hasta el último de ellos.

Evidentemente, este es un juego para molarse mucho. Tanto como Feng-Shui, si dejamos fuera las capacidades sobrehumanas de algunos personajes en este último. O no, porque otros de los suplementos de Outgunned, titulado Action Flicks, incluye reglas para adaptar el sistema básico a multitud de subgéneros de acción (desde artes marciales hasta justicieros enmascarados, pasando por capa y espada, héroes renegados de ciencia ficción estilo Firefly o Guardianes de la Galaxia, o jóvenes aprendices de mago en su centro de estudios arcanos). Ni idea de si todo se adaptará bien, pero lo de World of Killers parece como anillo al dedo. Y ahí me quedé con ganas de jugar algo más.

Los personajes son muy duros y pueden hacer muchas barbaridades pero no son indestructibles (en estas películas a veces alguno de los protagonistas la palma). En la aventura introductoria mi PJ se metió en una pelea de bar que acabó en tiroteo, entró en un aeródromo privado conduciendo un coche con el que persiguió un avión que estaba despegando -metiendo el coche dentro del avión, claro-, se movió sigilosamente por el interior del avión, terminó detonando unos explosivos que volaron el avión mientras saltaba en paracaídas, picando para capturar a uno de los malos y mientras unos mercenarios que también habían saltado le perseguían. Y al final tuvo que huir de los mercenarios tras conseguir el objetivo que me marcaba el escenario.

La sensación que me dio fue la de que el personaje podía manejar la situación pero que el riesgo seguía allí, un equilibrio que creo que el juego logra bastante bien.

Por supuesto, hay reglas para usar puntos de héroe y algo que, si acumular suficientes puntos de esos -jugando con estilo, consiguiendo grandes éxitos y cosas así- obtienes lo que se llama spotlight, poner el foco sobre uno, ganar protagonismo. Una regla que te permite invocar ese momento en que suena el tema personal del protagonista porque va a hacer algo la ostia de espectacular. O simplemente evitar cascarla cuando le toca.

Personalmente el juego me dejó muy buena impresión. No soy demasiado amigo de las mecánicas en las que juegas con la tirada, decidiendo si tiras más dados o te plantas con lo que llevas, etc., pero eso ya es algo estrictamente personal mío. Tampoco juego tanto a este tipo de historias, así que con Feng Shui ya voy servido, pero no me importaría para nada volver a jugar con Outgunned. 

miércoles, 4 de septiembre de 2024

Probando GURPS 4th

 El año pasado tuve oportunidad de unirme a una campaña con un grupo con un grupo. Hacía ya tiempo que había dejado de jugar con ellos (incompatibilidad de carácter con el de otra persona que ocasionalmente formaba parte del grupo), pero el caso es que se presentó la ocasión para unirme a una campaña. Comenzada no hacía demasiado y que resultaba estar ambientada en Ravenloft. Usando las reglas de GURPS.

No es que fuese la primera vez que jugaba a algo con el Generic Universal Role Playing System, pero hacía ya veinte años desde la última vez, cuando todavía vivía en Madrid. Y por aquel entonces fue con la tercera edición, la misma que más mal que bien, publicó La Factoría en España. 

Ahora, en cambio, se trataba de la más reciente edición -lo de reciente es un decir, fue publicada como cosa de un año después o así después de mi últimas experiencias con el sistema, ha llovido desde entonces- la que estaba sobre la mesa. El Director de Juego es alguien que había mascullado durante tiempo la idea de utilizar el sistema en alguna ocasión. Cuando lo hizo descubrió que ese sería su sistema de cabecera, según me contó. Ahora casi todo lo que dirige lo hace con GURPS.

La campaña resultó, en casi su totalidad, sumamente satisfactoria. De hecho, la mejor que he jugado en mucho tiempo. Disfruté de los acontecimientos que se iban desarrollando frente a nuestros personajes, y también de mi propio PJ, un avezado espadachín, borracho y aventurero -de manual, vamos-, con el que tuve unos cuantos momentos de gloria. La ambientación se basaba en la que se publicó para la tercera edición de D&D, por el sello que White Wolf montó para esas cosas, así que la cosa no iba tanto de historias de terror gótico como de intrigas políticas. Y es que la sombra del Mundo de Tinieblas es alargada. Pero aun así. Me divertí, y mucho, desde el principio hasta casi el final de la campaña, que tuvo lugar casi a mediados de este año.

El sistema de juego no tuvo un papel menor en el disfrute de la campaña. GURPS tiene una cierta fama de complejidad, a menudo inmerecida, no tanto en algunas cuestiones. La principal a mi juicio, la creación de personajes, que puede resultar abrumadora en una primera toma de contacto. Y es que son muchas opciones. Es posible plasmar casi cualquier cosa con este sistema (dentro de unos límites, individuos absurdamente poderosos, nivel superhéroes, no van a quedar demasiado bien en un sistema que a priori no fue diseñado para soportar semejantes mostrencos), pero es necesario tener un buen conocimiento del sistema para poder hacerlo bien, para que la hoja de personaje refleje lo que se tiene en mente.

Esto no es exactamente lo mismo que el diseño de combos al que otros sistemas de juego parecen invitar. En GURPS hay multitud de habilidades, y una cantidad aún mayor de ventajas y desventajas con las que dar forma al concepto que uno tenga en mente. Y puede que se requiera más de un libro para ello, como en el caso de mi espadachín, que usaba el manual de personajes y el dedicado a las artes marciales. Para la campaña en su conjunto, creo que el Director de Juego utilizaba también el dedicado a la fantasía y otro para la magia.

En fin, el caso es que no me hice personalmente mi personaje. El DJ me preguntó con qué quería jugar, yo le di una descripción de lo que quería y en la primera sesión me presentó una hoja de personaje impresa, realizada con algún programa específico para esto (Por cierto, un PJ realizado con 150 puntos, una cantidad no excesiva pero algo por encima de lo que suele ser un individuo normal, me parece). En casi todo plasmaba bien lo que tenía en mente. Yo mismo no podría haber preparado un personaje así, no sin haber podido repasar durante unos días los manuales pertinentes para ir haciéndome una idea. Con el tiempo podría dominar el sistema, pero nada más comenzar parece un peldaño bastante alto.

Y es que el sistema tiene una curva de aprendizaje más bien pronunciada. GURPS es de esos juegos que premia el conocimiento del sistema. De nuevo, no como en esos juegos en los que uno dice que juntando tal y cuál rasgo/poder/dote con este otro y haciendo esto y aquello resulta que tienes un combo letal. Aquí se trata más bien de dominar la dinámica del sistema, saber qué opciones resultan más adecuadas para según qué situaciones. Cuándo arriesgar y cuándo ser prudente.

Con mi espadachín pude comprobarlo de primera mano. Los combates tienen un alto componente táctico, con sus arremetidas, paso atrás para defenderse, empleo de la fatiga para potenciar un ataque, diversos métodos posibles de defensa, localizaciones de impacto a las que se puede apuntar, y un largo etc. Y a eso debía sumarle las maniobras de esgrima, de las que en ocasiones resulta difícil discernir cuál es el momento adecuado para su uso. En la ocasión correcta pueden decidir la lucha, utilizarlas erróneamente puede llevar al desastre. Pensándolo en retrospectiva, un espadachín quizá no fue la opción más sencilla que podría haber elegido. Pero qué más da, al cabo de un tiempo le pillé el tranquillo y llegué a desenvolverme bastante bien. Llegado este punto, los duelos de esgrima -o de cualquier tipo de artes marciales- se vuelven bastante interesantes con estas reglas.

El juego es letal, pero quizá no tanto como yo recordaba. O tal vez sí, que ya he dicho que fue veinte años atrás desde la última vez que jugué. El caso es que, de forma similar a otros juegos, como Mythras, es mucho más probable que un personaje quede incapacitado para seguir combatiendo antes que estirar la pata instantáneamente. Por lo que pude experimentar, los mayores riesgos provienen de las hemorragias provocadas por armas de filo, y de las armas de fuego, potencialmente mucho más destructivas (y hablamos de mosquetes de chispa, no de armas modernas). El agravamiento de las heridas hace que los caídos desatendidos pierdan la vida rápidamente, y en más de un caso se puede llegar a un punto en el que sabes que ya no hay remedio, que probablemente sea mejor caer luchando porque de esta ya no se sale.

Como mi personaje carecía de capacidad mágica alguna, no tuve ocasión de probar ninguno de los sistemas de magia contenidos en el juego. Además, no usábamos el que aparece por defecto en el manual de personajes. Vamos, que cuando alguien del grupo caía herido llamaba a la maga, igual que cuando necesitaba que el filo de su arma quedase imbuido de poder mágico para poder dañar a ese puñetero hombre lobo.

Simulacionista como pocos -o quizá ninguno-, GURPS es un juego en el que puedes esperar resultados verosímiles en todo aquello que emprendas. Hay espacio para molarse un poco, pero son sobre todo reglas con los pies en la tierra. En este sentido supera incluso a Mythras, tanto en los aspectos positivos como en los negativos, a mi juicio y para alguien con mis gustos. Lleva el simulacionismo más lejos y con más detalle, y de una manera que resulta casi imposible de refutar o discutir; todo parece estar perfectamente razonado. Pero a la vez, resulta algo abrumador e intimidante. Sobre todo a la hora de plantearse dirigir con este sistema, algo que a estas alturas no me veo haciendo.

Como jugador, sin embargo, la experiencia resultó ser, como menciono al principio, de lo mejor que he jugado en años. Una experiencia que me gustaría repetir en cuanto disponga de la oportunidad.

sábado, 9 de enero de 2021

Against the Darkmaster (2 de 2)

 (Siguiendo la entrada anterior)


Resolving Actions. Las mecánicas básicas. Los juegos de los que deriva Against the Darkmaster tienen una fama a menudo inmerecida -o por lo menos exagerada- en cuanto a la cantidad de tablas necesarias para jugar o a la cantidad de veces que hay que tirar para cualquier acción. En el núcleo del sistema hay una única tabla para resolver la mayoría de acciones, que además resulta bastante sencilla (eso sí, el combate y el lanzamiento de conjuros utilizan varias otras, aunque tampoco en cantidad excesiva, según mi apreciación). Como expliqué anteriormente, se trata de obtener un resultado de 100+ en una tirada sumando modificadores diversos. Un resultado de entre 75 y 99 es un éxito parcial, uno de 175 para arriba es un éxito excepcional. Entre 5 y 74 es un fallo, menos de 5 es una pifia. Bastante sencillo.

La dificultad se mide en modificadores al resultado de la tirada, desde +0, que es una dificultad normal, hasta -70, en un nivel en el que se duda de la cordura de quien va a intentar la proeza. Luego hay reglas sobre esfuerzos conjuntos, donde un personaje ayuda a otro a realizar una tarea, y también sobre competiciones y su resolución. Finalmente, se explica cómo funcionan las tiradas de salvación para soportar los efectos de conjuros (el nivel del atacante impone una dificultad y el nivel del defensor otorga un modificador a la tirada).

Magic. Tal y como ocurría en MERP y Rolemaster, la magia se define aquí principalmente por dos conceptos: los puntos de magia y los saberes de conjuros. Cada personaje cuenta con una cantidad de puntos de magia, cuantía que se determina mediante su Estirpe y su Vocación. Un guerrero enano tendrá más bien pocos -o ninguno-, mientras que un mago elfo de las estrellas rebosará de poder. Estos puntos de magia son la energía que hacen funcionar los conjuros, gastándose a medida que se realizan los lanzamientos.

Los saberes de conjuros son listas o agrupaciones temáticas de diversos hechizos, uno por cada nivel. Cada clase cuenta con sus propios saberes, de entre los que va escogiendo a medida que aumenta sus rangos en las habilidades de Conjuros. Algunos saberes son generales y aparecen en las opciones disponibles para más de una Vocación, otros son muy específicos.

Cuando el lanzador quiere realizar un conjuro, hace la tirada correspondiente y gasta los puntos. Cuenta con opciones para modificar alguno de los parámetros en muchos casos, aumentando la distancia, el tiempo de efecto, o añadiendo alguna cualidad adicional al efecto, según el conjuro concreto. Eso aumenta el nivel efectivo del conjuro y el gasto en puntos de magia, pero añade mucha versatilidad. Y nos ahorra esas feas listas de conjuros de Rolemaster, cuando el texto descriptivo de un hechizo podía ser algo así como: "Igual que en nivel 8, pero ahora el área de efecto es de 20 metros cuadrados". Además, existe la posibilidad de que un lanzador de magia quiera forzar sus límites y probar con hechizos que le vienen grandes todavía, un tipo de reglas que me encanta ver en un juego con magia.

La magia es bastante reminiscente de MERP, con sus listas elementales y curativas, sus ataques de rayo, bola y demás. Pero todo ello explicado de un modo considerablemente más comprensible.

Movemente and Traveling. En este capítulo intuyo la sombra de El Anillo Único. Que es una buena fuente de la que extraer la fórmula con la que realizar tus propias reglas para plasmar largos viajes. Primero, unas reglas de carga sencillas pero que dejan claro que ir por ahí con armadura, cuatro armas, mochila cargada y equipo de acampada para moverse campo a través quizá no sea la mejor de las ideas.

Las reglas en sí de los viajes son, como decía, similares a las de El Anillo Único. Se planea primero cuidadosamente el trayecto (son reglas más aptas para viajar de un punto específico a otro que para deambular por ahí como cuando se explora en un hexcrawl, pero creo que en realidad también podrían servir para este último propósito), se calcula lo que se tardará y se contemplan los posibles obstáculos que pueden encontrarse, por azar o porque ya estaban en mitad del camino.

Hay reglas de persecuciones y forrajeo, y una serie de tablas bastante interesantes sobre la naturaleza de los diferentes obstáculos a encontrar, diferenciadas por tipo de terreno. También hay reglas para el establecimiento correcto de campamentos y para los refugios. Esto último me parece también tomado del juego que actualmente ostenta la licencia del mundo de Tolkien. Un refugio es algo como Rívendel, o la casa de Beorn, un lugar en el que descansar tranquilo y reponerse antes de proseguir el viaje, algo mucho mejor que un simple campamento. Se hace hincapié en que deberían ser localizaciones muy especiales dentro de una campaña y no abundar demasiado -Bree, por ejemplo, no puntuaría como refugio-. Hay una serie de actividades que pueden realizarse en estas localizaciones, algo que enfatiza su carácter especial.

Equipment and Wealth. Consecuente con la idea de que este juego no va de acumular tesoros saqueados en mazmorras, se desecha una economía estricta en la que el jugador es consciente de las riquezas de su PJ hasta la última moneda de cobre por otra basada en niveles de riqueza. Dicho nivel indica posesiones en general y modo de vida, y se clasifican en una escala que va desde cero -un taparrabos, quizá, o tu collar de esclavo es lo único que tienes- hasta cinco -gente que pertenece a la nobleza mayor o incluso a la realeza-. Los artículos que alguien pueda desear comprar cuentan con descriptores de la facilidad con la que pueden ser encontrados así como de su valor. Puedes comprar cualquier cantidad razonable de objetos cuyo valor esté por debajo de tu nivel económico, o puedes comprar un objeto cuyo valor sea igual a tu nivel económico a cambio de disminuir dicho nivel en uno -esas malditas hipotecas...-. No puedes comprar nada que tenga un valor superior a tu nivel económico.

Resulta posible mejorar el nivel económico mediante la obtención de tesoros, que también se miden en puntos. Cuando consigues una cantidad suficiente, tu nivel económico sube (Puede que mucho, si ocurre que cual Edmond Dantès un PJ paupérrimo da con un inmenso tesoro).

Después de eso, las consabidas listas de equipo, incluyendo armas y armaduras, con sus cualidades particulares. Aquí encontré que hay un pequeño problema de edición en el texto -ocurre en algún que otro capítulo-, porque encontramos una serie de términos de juego que, en una lectura secuencial del manual, todavía no se nos ha explicado. Nada que no se resuelva al final, pero fastidia un poco.

Combat. En Against the Darkmaster, como en MERP o Rolemaster, el combate es sangriento y mortal. Una serie de tiradas de ataque a las que, una restada la defensa del objetivo -quien quizá haya destinado algo de sus bonificadores de combate a mejorar su guardia a cambio de no pegar tan duro- se compara su resultado en la tabla correspondiente. Estas tablas agrupan tipos de armas -espadas, contundentes, etc-, y el resultado final de la tirada de ataque se cruza con el tipo de armadura que lleve el objetivo. Esto indica la cantidad de puntos de golpe perdidos en el ataque y el crítico que toca determinar, en su caso.

Los críticos, un festival de heridas espantosas (bueno, no tanto en la mayoría, pero las que quedan en el recuerdo son esas) donde quedan cicatrices, saltan ojos, hay hemorragias, se amputan miembros, huesos rotos y todo lo que se les ocurriese. Esta es la regla que hace tan peligroso el combate en este sistema. 

Cuando hay un crítico se debe tirar en la tabla correspondiente -análogas a las de ataque, una para espadas, otra para contundentes, etc.-, con modificadores que van en función del tipo de crítico, según su gravedad. En MERP, esto significaba que, tarde o temprano, algún orco tendría suerte en su tirada y desguazaría a tu PJ veterano en alguna escaramuza de escasa relevancia. Aquí esa parte se atenúa un tanto mediante la inclusión de los puntos de Drive y las reglas de esbirros, que limitan el resultado máximo posible en una tirada de críticos para un orco del montón. En MERP, por lo que recuerdo, casi nadie moría por la pérdida de puntos de golpe. Mucho antes de eso le habrían abierto la cabeza como un melón, seccionado la carótida o atravesado el corazón. Aquí igual es diferente.

Por lo demás se contemplan más o menos las mismas eventualidades que en la mayoría de juegos de este tipo. Luchar con armas a dos manos, estados en los que puede quedar un combatiente -incapacitado, aturdido y demás-, apuntar ataques, cargas, maniobras de combate como desarmar y fintar y cosas así.

Health and Healing. Una de las puñetas más grandes que tienen los críticos -aparte de matar o mutilar permanentemente a un personaje- son los modificadores negativos que imponen en muchos casos, modificadores que se van acumulando hasta dejar al pobre individuo derrengado. Eso son las Heridas, cuando uno tiene una pierna rota o un pulmón perforado. Tratar las Heridas resulta tan importante -o más- que recuperar los puntos de golpe perdidos. Y ambas cosas llevan su tiempo, que es de lo que trata este capítulo.

Aparte eso, enfermedades y venenos, otras formas raras de daño y las hierbas curativas, que no podrían faltar aquí. Incluyendo reglas sobre cómo buscarlas y conservarlas si es posible.

A partir de aquí termina la parte dedicada a los jugadores -exceptuando los saberes de conjuros, que vienen detallados casi al final del libro-, y comienza la del director de juego. Estos primeros capítulos cubren poco más de doscientas páginas.

Preparing the Game. Capítulo necesario sobre la creación de escenarios y campañas, con detalles a tener en cuenta, tanto a nivel mecánico como narrativo. Nada de lo que aparece aquí le resultará nuevo a quien haya leído ya unos cuantos manuales de este tipo, pero es un contenido bastante válido.

The Darkmaster. Este otro, en cambio, es un capítulo mucho más específico para el estilo hacia el que apunta este juego. La premisa de todo entorno en el que se espera jugar con el manual es la existencia del Señor Oscuro. Se lo presenta casi como una entidad multiversal, cuyas numerosas representaciones muestran diversos rostros en los mundos en los que aparece. Es Arawn, es el Lord Execrable, es Takhisis, es el Rey de la Noche, es Rakoth Maugrim, es Sauron. Un concepto que, por supuesto, puede ser alegremente ignorado si así se desea. 

Pero el caso es que hay que tener un Señor Oscuro para la campaña, y este es el capítulo que ayuda a definirlo. Hay algunos puntos básicos, como que no puede ser derrotado con las armas o la magia de un modo convencional -no tiene términos de juego en ese sentido-, pero puede ser vencido de algún modo. Normalmente a través del empleo de una reliquia que desea pero también teme. Que puede o no ser un anillo, hay variedad.

Se deben determinar sus sirvientes -se aconseja una lista limitada, para hacerlo más de baja fantasía que los mundos rebosantes de monstruos y especies diferentes de los mundos de fantasía más tipo D&D-, su base de poder y sus poderes -si es un tentador, un gran estratega militar o un poderosísimo hechicero- y el tipo de amenaza que representa para el mundo.

Hay reglas para la corrupción y luego tres Señores Oscuros preparados a modo de ejemplo. Que pueden ser utilizados, pero yo creo que debe de ser más divertido pergeñar uno propio. También hay aquí algunos saberes de conjuros específicos para sus sirvientes, hechicería oscura y necromancia.

Running the Game. Aquí se habla ya sobre cómo dirigir los escenarios y la campaña que hayamos ido preparando. Cómo manejar los problemas que se presenten, como cuando un PJ estira la pata. Reglas bastante sencillas para resolver batallas y algunas opciones para alterar el nivel de fantasía de la campaña, como permitir que los PJ superen el nivel diez o eliminar las clases lanzadoras de conjuros, poniendo en su lugar a una nueva que se presenta aquí, el Sabio (por si quieres algo más tipo Canción de Hielo y Fuego).

Rewards. Gestión de la experiencia y la riqueza desde el punto de vista del director de juego. Y también objetos mágicos. No tanto en plan de listado de multitud de artefactos diferentes sino algunas reglas y consejos sobre su elaboración y unos cuantos presentados como ejemplos. 

Y llegamos al Bestiary. Uno de los capítulos más extensos del manual, sesenta páginas llenas de criaturas que en su mayor parte han sido extraídas de la obra de Tolkien y las que no, suelen moverse por los mismos andurriales en lo que se refiere al tipo de fantasía que representan. Hay orcos y trolls y gigantes y balrogs -shadowflame demons, los llaman-, tumularios y fantasmas, dragones, espectros, necrófagos, duergar y el kraken. Y muchos otros de índole semejante.

Grimoire. Los saberes de conjuros detallados, hasta el último de ellos, que no son pocos. Treinta y ocho listas -incluyendo las dos propias del Señor Oscuro, reimpresas aquí- con diez conjuros cada una. Hay variedad.

Shadows of the Northern Woods es una aventura de ejemplo, dispuesta en un entorno que viene a ser, por lo que se desprende de lo que se cuenta, un trasunto de la Tierra Media. Es un escenario extenso y detallado, que cumple no solo con su función de resultar una buena aventura sino también la de ejemplificar el tipo de juego en el que los autores de Against the Darkmaster estaban pensando cuando diseñaron el manual. Hay unos cuantos PJ pregenerados, con trasfondo incluido, pensados para jugar esta aventura (esos mismos PJ han servido como "icónicos" en muchas ilustraciones del manual, mostrándoles en muy diferentes situaciones).

Después de esto ya solo queda el apéndice que compendia las tablas, y que probablemente sea buena idea tener impresas aparte, por el bien del manual. A modo de colofón, la hoja de personaje.

Y ya.


Algunos comentarios

Si alguna vez ha habido un juego nicho, ese es Against the Darkmaster. Se basa en un sistema del que muchos aficionados guardan buen recuerdo, pero al que muchos otros denuestan con crueldad y a menudo de forma injusta. 

Es un genérico de fantasía, pero de un estilo de fantasía muy concreto. No es la Espada y Brujería que se estuvo poniendo de moda los últimos años, ni es el grimdark que se lleva mucho ahora, ni el weird que se extiende por la OSR. Es Tolkien e imitadores.

Por todo ello imagino que buena parte de la afición se sentirá menos que emocionada por la aparición de este juego. Pero a aquellos a quienes sí les pueda interesar, creo que les va a gustar mucho.

Sigue siendo MERP en el combate y la magia, aunque en ambos casos tras un concienzudo proceso de pulido. Pero los autores no han tenido miedo de desechar otras partes del sistema -la experiencia, la economía, los viajes- para sustituirlas por otras que resultan en un juego más sencillo de usar, y mucho más ágil. 

¿Pienso que este juego refleja mejor la Tierra Media que, digamos, El Anillo Único? Pues no, pero sí lo hace mucho mejor que el MERP. Aunque en cualquier caso, eso no importa mucho. Sí, podrías usar el sistema para usarlo en el mundo de Tolkien pero ¿no resultaría más divertido crear tu propia versión de este tipo de tramas? Una en la que los PJ no se sientan constreñidos por el peso de la ambientación y el canon. Personalmente yo usaría El Ánillo Único para la Tierra Media -claro que he jugado una campaña de Mythras ambientada en dicho entorno, así que quién soy yo para decir nada- y Against the Darkmaster para dar rienda suelta a la imaginación con un nuevo entorno, o para plasmar en sesiones de juego alguna de esas series literarias. 

Otra cosa que me gusta mucho del manual es la impresión de ser un juego completo. Ya he expresado anteriormente que no me importa que un manual cuente con cuatrocientas, quinientas páginas o las que sean, siempre y cuando sea algo autocontenido, un libro que no deje con la sensación de que está incompleto y que hay que esperar a algún que otro suplemento para poder empezar a jugar de verdad. Este juego cumple esa norma.

Hará cosa de un par de años o así decidí plantarme en cuanto a hacerme con juegos nuevos, limitándome a continuar con las líneas que más me interesan y que veo posible poner en práctica. Creo que este título es el primero desde entonces con el que voy a romper esa norma. Así que a esperar a que Other Selves se ponga manos a la obra con su publicación.

viernes, 8 de enero de 2021

Against the Darkmaster (1 de 2)

(La reseña me ha salido considerablemente más extensa de lo que esperaba en un principio, así que creo que lo mejor será partirla en dos partes. En breve dejaré por aquí el resto de mis impresiones sobre este juego)


 En su momento, ya lo he comentado en otras ocasiones, jugué bastantes partidas con el MERP, o El Señor de los Anillos, tal y como lo tituló Joc en su edición. Había leído los libros -El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion- así que algo sabía de la Tierra Media. La capacidad de criterio, en cambio, era algo de lo que andaba más bien escaso a los catorce años. Este era el juego del mundo de Tolkien, ergo, si quería jugar en esta ambientación habría de ser con estas reglas.

No es que fuese nada malo, la verdad. Sí, los magos que tiraban rayos y bolas de fuego parecían abundar en el entorno y entre los PJ, lo que no parecía coincidir con lo que se describe en las novelas. Y todas esas espadas mágicas con efectos especiales, que si críticos de fuego o de frío o qué se yo... Pero al final daba igual, lo pasaba bien. Igual que algunos de los otros chavales con los que jugaba, que alguno había que no había leído -ni leerá jamás- la obra del Profesor, ni falta que le hacía para pasar un buen rato tirando dados.

Experimenté el juego casi exclusivamente como jugador. Nunca llegué a dirigir una aventura, que yo recuerde, salvo muy contadas excepciones y empujado por las circunstancias. Tenía un manual, que aún conservo, pero su lectura siempre me frustraba. Muy similar a un manual técnico, diferente a otros juegos que ya conocía y que sí había aprendido a dominar. Luego apareció Rolemaster, del que había oído hablar de un modo que anticipaba ser una pasada -lo que ahora llaman hype- pero que encontré intimidante y un poco tedioso con tanta tabla. Un miembro del club local tenía los tres libros de Joc, pero apenas jugamos alguna aventura. Y al cabo de un tiempo fuimos dejando a un lado estos juegos y pasamos a otra cosa. Creo que a AD&D 2ª.

No son juegos en los que haya pensado mucho a lo largo de los años. Tengo algún amigo para quien Rolemaster es su referente, y de tanto en tanto ha tratado de levantar alguna campaña usando algunas de sus versiones, incluyendo HARP. Sin demasiado éxito, tristemente. Así que, cuando me llegó el correo enviado por Other Selves -por haber aportado en una campaña de financiación colectiva anterior de la editorial- en el que anunciaban que iban a traducir al castellano el juego Against the Darkmaster, presentado como heredero (oficioso) del MERP, pues avisé de inmediato a este amigo que he mencionado. Y me puse a buscar algo más de información sobre el juego.

Resulta que el juego es de un metalero italiano, Massimiliano Caracristi, un fan del MERP que quería recuperar este juego en una versión actualizada. Totalmente expurgada de la propiedad intelectual de los herederos de Tolkien, pero conservando los elementos del entorno de fantasía del Profesor, ampliados aquí para incluir a su estela de imitadores. Que como siguen esquemas más o menos definidos, son fácilmente reconocibles. La Rueda del Tiempo de Robert Jordan, La Espada de Shannara de Terry Brooks, Las Crónicas de Belgarath de David Eddings y varios otros. Novelas que en su mayoría resultan bastante flojas o directamente de escasa calidad (hay muy dignas excepciones, como Las Crónicas de Prydain), pero que como he defendido con anterioridad, son buenas metas a las que aspirar como campaña de rol. Un juego que apuntara específicamente en esa dirección -como algo opuesto a todo el conjunto de la fantasía- usando mecánicas clásicas y familiares para mí pero adaptadas y mejoradas con algunos elementos de diseño más modernos es algo a lo que no me puedo resistir.

Como Other Selves va a publicar el juego, pero no tengo claro cuándo será -y supongo que, aunque seguro, el proceso irá lento- me hice, en cuanto salió -cuando recibí el correo el proyecto todavía seguía en la campaña de financiación- con el pdf en inglés. Impresión bajo demanda mediante, tengo un manual que puedo leer y quizá incluso utilizar -como jugador, que tenemos claro quién dirigirá la partida- hasta que por fin pueda adquirir un ejemplar traducido.

La lectura se me hizo mucho más rápida de lo que sugiere el tamaño del manual, que es un verdadero tocho. Y con cada capítulo, más ganas me han ido entrando de poder probarlo en la mesa. Por lo pronto voy a exponer por aquí mis impresiones junto con la descripción del juego y sus contenidos.


Forma

Poco puedo explicar aquí sobre los valores de producción, pues solo tengo una copia digital del juego. Es un verdadero bicho, de unas quinientas sesenta páginas en blanco y negro. Los ejemplares impresos están encuadernados en cartoné. La maquetación es sencilla, con texto a dos columnas, de un tamaño de la fuente y un interlineado bastante generosos, así que en realidad el recuento total de palabras probablemente resulte menor que el de libros que ocupen un número de páginas sensiblemente inferior. Las páginas están adornadas en su mayor parte por unas cenefas en los márgenes superior e inferior. Algunas secciones muestran un diseño diferente: la descripción de los conjuros se hace en páginas cuyos márgenes van cubiertos por el diseño de un pergamino abierto que rodea toda la mancha de la página, mientras que la parte dedicada a la descripción del Señor Oscuro de turno se realiza en texto blanco sobre fondo negro.

El apartado gráfico me resulta especialmente delicioso. No solo las ilustraciones son de gran calidad, sino que en muchos casos me resulta entretenido descubrir a qué aluden, pues más de una de las obras referenciadas en la bibliografía recomendada se ve representada, de un modo u otro, en algún dibujo. Muchas de estas ilustraciones versionan a algunos clásicos de la afición. Keith Parkinson y Jeff Easley en algún caso, si no me equivoco, Larry Elmore seguro y sobre todo, como era de esperar, Angus McBride.

Hay ilustraciones que señalan la Dragonlance, AD&D en general, La Rueda del Tiempo y MERP, todas ellas muy buenas. La portada, de Andrea Piparo, rememora la de McBride para MERP -con una fuente para el título del juego muy similar a la de Rolemaster-, así que gráficamente este juego tiene un fuerte componente de nostalgia.

La nostalgia puede ser un buen gancho para llamar la atención, pero a la hora de saber si merece la pena hay que ver qué es lo que contiene el manual. Y a eso vamos ahora.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos, índice de tablas, agradecimiento a, y lista de, quienes aportaron en la campaña de financiación. Breve relato de tres páginas, de esos que se escriben para tratar de establecer el ambiente que se intenta plasmar en el juego.

Una introducción, en la que el autor explica de qué va el juego. y que viene a ser una enumeración de los elementos más básicos que conforman la Eä de Tolkien: Bien contra Mal, un Señor Oscuro que lo amenaza todo, un pasado lejano cuyas ruinas todavía pueden encontrarse dispersas por el mundo, la magia es rara y peligrosa, los dioses se mantienen distantes y no toman partido en los asuntos del mundo, pero existe la esperanza, y existen los héroes.

Esta parte finaliza con un listado de diversas fuentes de inspiración, clasificadas por literarias, cinematográficas, otros juegos de rol y grupos de heavy metal. La lista de bibliografía es un tanto ecléctica: Joe Aberecrombie es uno de mis favoritos modernos del género, pero su estilo poco tiene que ver con lo que se diría que el juego trata de reflejar. Pero en líneas generales, la intención queda bastante clara.

Resulta necesario aclarar que Against the Darkmaster no contiene de forma explícita ningún entorno de campaña concreto. Más bien proporciona las herramientas adecuadas para reflejar una historia del tipo de las mencionadas anteriormente. Puedes usar este juego para jugar en la Tierra Media o en alguno de los otros entornos literarios del estilo. O puedes conformar tu propia ambientación valiéndote de los recursos que proporciona el manual.

The Basis. Muy breve capítulo en el que se explica la mecánica básica, que viene a ser la de MERP/Rolemaster. Tiras 1d100 más modificadores. Si el resultado final es cien o más, tienes éxito -puede que un éxito parcial, si lo pasas justito-; en las tiradas abiertas, un resultado de noventa y seis o más en los dados supone tirar de nuevo y sumar ambos resultados (tirando una vez más si el nuevo resultado resulta ser también de noventa y seis o más) mientras que una tirada de dados con resultado de entre uno y cinco significa tirar de nuevo, pero esta vez para restar al total. Tirando de nuevo -y restando igualmente- si la nueva tirada es de noventa y seis o más.

En diversas situaciones, los resultados de estas tiradas se comparan con sus correspondientes tablas. Que son unas cuantas, pero al nivel de lo que era MERP, no la enormidad que podía llegar a ser Rolemaster.

Creating a Character. La creación de personajes en Against the Darkmaster es bastante sencilla -confieso que llegué a perderme en algunos momentos mientras leía el proceso análogo en Rolemaster Fantasía-, y son unos pocos pasos. La generación de características puede ser aleatoria o mediante reparto de puntos. Al contrario que en MERP, la característica es el modificador, no el número aleatoriamente generado con las tiradas. Así, un personaje puede tener Fuerza +10 cuando antes podría haber sido (lo digo por hablar, seguramente me equivoque) digamos, 75. 

Kins. En realidad el proceso de crear un personaje se va detallando a lo largo de varios capítulos, tras la enumeración inicial de los pasos a dar expuesta en el capítulo anterior. Cuando se reparten los puntos se incluyen los modificadores por Estirpe, que es como aquí llaman a lo que habitualmente se ha venido denominando "razas" (término que como ya va sonando un poco rancio, en los juegos de fantasía va siendo sustituido por otros como Legado, Estirpe, Ascendencia o lo que sea). Las Estirpes (Kin en el original) son Hombres, Altos Hombres, Enano, Mediano, Semielfo, Elfo Plateado, Elfo del Crepúsculo, Elfo de las Estrellas y Pueblo Salvaje. De forma opcional -aunque no se espera que vaya a haber PJ de este tipo, se incluyen también los Orcos, Semiorcos, Trolls de Piedra y Firbolgs -una especie de gigantes de la antigüedad, ese pueblo prehumano, sabio y pacífico, pero condenado a la extinción por errores pasados, que aparecen en tantas historias del género-. En su mayor parte las analogías con la obra de Tolkien son muy evidentes, con los tipos de elfo, los altos hombres o el pueblo salvaje.

Cada Estirpe proporciona unos modificadores a las características, unos rasgos particulares, un nivel de riqueza inicial y una cantidad de puntos de trasfondo (más adelante concretaremos con esto).

Luego se escoge una cultura, que proporcionan un origen para el personaje y una serie de rangos iniciales para sus habilidades. Las culturas se definen casi siempre por un tipo de entorno geográfico -desierto, llanuras, ártico, profundidades subterráneas- o social -noble, feérico-. El equipo inicial del personaje también viene determinado por su cultura, aunque cuenta con algunas opciones para ir escogiendo. Y los puntos de trasfondo le pueden servir al jugador para redondear las posesiones iniciales del PJ. 

Vocations. Y llegamos ya a la elección más importante, lo que viene a ser la clase de personaje -esto es como el MERP, no lo olvidemos, un juego con clases y niveles-. Al igual que en el juego que emula, los niveles a los que se puede tener acceso son diez, pero no como si esto fuese una kit de inicio, sino que realmente es prácticamente el límite. Más adelante, sin embargo, encontraremos reglas opcionales para llevar a los PJ más allá de este límite, pero eso es otra cuestión.

Las vocaciones disponibles para los personajes son las que cabe esperar. Guerrero, Pícaro, Mago, Animista -para quienes no conozcan el MERP, una especie de druida-, Dabbler -una especie de hombre para todo, equivalente al bardo de MERP, si es que es no era el nombre original de la clase- y Campeón -individuo que usa tanto las armas como la magia, sin ser mejor en ninguna de ambas áreas que sus respectivos especialistas-. Las clases otorgan unos bonificadores automáticos a algunas habilidades y unos rangos a repartir entre las diferentes categorías.

Me explico. Los personajes se definen en gran medida por sus habilidades, tal y como ocurre en Mythras. Cada rango que se tenga en una habilidad supone un bonificador a las tiradas (más el proporcionado por característica, magia o lo que sea), aunque el bonificador que cada nuevo rango proporciona disminuye cuando se ha acumulado cierta cantidad. Los primeros añaden ´+5, luego esa cantidad va bajando hasta que llega un momento en que cada nuevo rango solo proporciona +1 a la habilidad.

Las categorías de habilidades son Combat, Adventuring, Roguery, Lore, Spells y Body. Este último representa los puntos de golpe, y funciona de un modo diferente al resto. Las demás se explican de un modo bastante claro. Adventuring hace referencia a actividades físicas, Roguery a latrocinio y sigilo. Y así sucesivamente. El capítulo incluye también una descripción de cada habilidad y su funcionamiento concreto.

Backgrounds. Cada Estirpe otorga una serie de puntos de trasfondo, mediante el criterio de que las que no han resultado tan favorecidas por los dioses cuentan con una mayor cantidad de puntos para compensar. Los elfos, por lo tanto, son quienes menos tienen, hombres y medianos son los que más.

Cada punto de trasfondo puede emplearse para adquirir, pues eso, trasfondos. Cada uno de los mismos está dividido en dos niveles, menor y mayor. Comprar un trasfondo menor cuesta un punto, el mayor cuesta tres (cuatro en un único caso). Y son, pues eso, ventajas, capacidades especiales, equipo adicional o incluso mágico, mejoras a características o habilidades... formas de redondear el personaje.

Finishing Touches. Para concluir la creación del personaje se totalizan algunos valores importantes para el personaje, como los puntos de golpe, las tiradas de salvación o la defensa en combate.

Passions and Drive. Hasta el momento el proceso de creación de personaje se realiza de un modo que resultará muy familiar a los habituales de MERP, aunque si bien me ha parecido bastante más claro y pulido. En este capítulo se incluyen algunos elementos nuevos. Las Pasiones, para empezar, definen al personaje de un modo interesante. Se escogen tres, que llenan los apartados de Naturaleza, Lealtad y Motivación del PJ. Hay una curiosísima tabla para escoger pasiones cuya definición viene extraída de las letras de canciones metaleras. Que con Manowar, Blind Guardian o Rhapsody hay para aburrir.

Luego están los puntos de Drive, que vienen a ser los puntos de héroe/suerte/destino de tantos otros juegos. Con los usos habituales: repetir tiradas, salvar la vida, cascar más fuerte, cosas así.

La parte más original de estos puntos viene cuando se introduce la idea de la Senda Heroica. Una especie de viaje del héroe pero preparado a medida para cada PJ. Cuando el personaje acumula cierta cantidad de puntos de Drive gastados -que se obtienen realizando hazañas- obtiene una Piedra Miliar, que puede gastar para una Revelación. Que es una forma rebuscada de decir que puede escoger un beneficio especial en un momento determinado y apropiado. Algo que sirva, por ejemplo, para dar más enjundia al momento en que le nombran caballero, o consigue vengarse del asesino de su familia o lo que sea. Es una mecánica que me ha parecido interesante y me gustaría ver qué tal puede funcionar en una campaña, porque es el tipo de cosa que proporciona objetivos a los jugadores. Finalmente hay unas notas sobre "pasar la antorcha" cuando un PJ muere o se retira, y otro recoge el testigo de su senda a medio recorrer.

Character Advancement. El sistema de experiencia de MERP nunca me hizo demasiada gracia, ni siquiera en su momento. Se prestaba a muchas aberraciones (en una ocasión vi como uno de los jugadores explicaba que su enano animista trataba de matar a un gato que había salido en nuestro camino porque nunca había matado a uno. Como la primera vez que se mataba un bicho de un tipo concreto los puntos de experiencia se multiplicaban, para él suponía más PX acabar con el pobre gato que cargarse a su enésimo orco, que a base de matarlos ya le daban la mitad de la experiencia habitual). Afortunadamente, en Against the Darkmaster este es uno de los apartados que más se ha beneficiado de las revisiones. 

Para empezar, la cantidad de puntos para cada nivel es más baja. No hace falta inflarlos con números altísimos cuando puede conseguirse el mismo resultado con cálculos más sencillos. Básicamente, 10 PX para cada nuevo nivel hasta el quinto, y 20 PX para cada uno de los cinco siguientes.

Se ganan puntos por metas o hazañas cumplidas. Al final de la sesión se evalúa lo que han conseguido los PJ y se proporciona una cantidad de experiencia, normalmente entre uno y cinco puntos, por lo que puedo suponer al ver la tabla. Hay formas específicas para cada vocación para obtener experiencia, pero también puede realizarse en conjunto, para toda el grupo. El sistema es bastante flexible y no demuestra mucha preocupación por estos detalles. Vamos, que lo que mejor le apañe a los componentes de la mesa.