Mostrando entradas con la etiqueta Legend. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Legend. Mostrar todas las entradas

lunes, 27 de enero de 2025

Reglas de Magia de Sangre (con OGL)

 Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.

A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.

En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.

Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.

Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas. 

Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.


REGLAS - MAGIA DE SANGRE


En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.

jueves, 20 de agosto de 2015

Land of Ice and Stone

Con Merrie England, a mi entender un manual extraordinario, Simon E. Phipp quedó bajo mi radar, por si publicaba alguna otra cosa. Y finalmente, lo hizo, aunque el libro en cuestión me sorprendió no poco. Se trataba de Land of Ice and Stone, suplemento publicado por Mongoose para Legend, y que trata, de todas las ambientaciones posibles, sobre la prehistoria. En concreto, el período alrededor del año 30000 a.n.e., y situado geográficamente en Eurasia.

Semejante planteamiento, aunque curioso, me causaba ciertas dudas. La complejidad social podría no ser lo suficiente como para soportar un tipo de juego en el que la interacción resulte importante. Y después de haber cazado un mamut, sobrevivir al ataque de un dientes de sable, y pintado alguna caverna, poco más parece que se pueda hacer.

En fin, el caso es que finalmente pensé que merecía la pena darle una oportunidad. Tuve ocasión de examinar el suplemento en pdf, gracias a Nirkhuz, que tras comprar el documento tuvo a bien pasarme una copia (¡Gracias de nuevo!). Pero la verdad es que me canso pronto cuando leo en este formato, así que finalmente me he hecho con un ejemplar impreso, que ya he tenido ocasión de leer con algo más de detenimiento. Y como era de esperar, sí, hay algunas cosas más que hacer en una campaña en este tipo de entornos. Además de que Land of Ice and Stone sirve muy bien, en cualquier caso, como guía de las culturas primitivas para cualquier juego de la familia D100, como Legend y por supuesto, RQ6.


Forma

No hay ninguna sorpresa en este campo. Land of Ice and Stone mantiene el formato típico de Legend: Un libro con las dimensiones aproximadas de un A5, con ciento ochenta y dos páginas encuadernadas en rústica. Texto a una columna, con una maquetación de lo más sobria.

Las ilustraciones son escasas, y resultan a la par muy pobres técnicamente hablando y bastante graciosas en el aspecto creativo, pues todas ellas simulan pinturas rupestres, algo que es curioso en algunos puntos, particularmente el bestiario, con todos los bichos representados como si de imágenes de la Cueva de Altamira se tratase.

¿Un intento de resultar original o una forma de ahorrarse dinero en ilustradores? Probablemente algo de ambos motivos. Tratándose de Mongoose, lo de recortar costes va de serie.


Contenido

Pero dejando a un lado la presentación, lo que realmente toca valorar es el texto. Y para su relativamente corta extensión -para lo que estamos acostumbrados hoy día- Land of Ice and Stone es un manual muy completo.

Tras los créditos, hay un breve Prologue. Aquí el autor explica nos sitúa de forma breve en el contexto geográfico y temporal del entorno. También admite sin ningún tipo de ambages que no es mucho lo que se conoce sobre el período, así que la mayor parte se la ha inventado. Las razones aducidas para escoger el tiempo y lugar en el que se ambienta el suplemento son que se trata de una época más cálida entre dos períodos glaciares, que hay una coexistencia entre humanos modernos y neandertales, que ya hay perros domesticados y que los primeros arcos ya han comenzado a utilizarse.

Pasamos inmediatamente a Adventurers, capítulo dedicado a la creación de personajes. Las opciones son los Hombres Largos (cromagnones), los Hombres Rojos (neandertales), y los Hombres Cortos (Hombres de Grimaldi). La región por defecto a jugar será lo que actualmente es el sur de Francia, donde por lo visto estos tres grupos tuvieron presencia durante la misma época. Evidentemente, se espera que todos los PJ sean parte del mismo clan o tribu, por lo que también deberán pertenecer a la misma rama de la humanidad, aunque eso se detalla más adelante en el manual, cuando lleguemos a los escenarios.

Además de lo anterior, encontramos también unas cuantas ocupaciones a desempeñar por los personajes (cazadores, artesanos, hombres sabios, recolectores, etc), y unas cuantas tablas dedicadas a detallar la unidad familiar y el clan del personaje, así como la habitual tabla de acontecimientos en su trasfondo. También hay algunas aclaraciones respecto a la lista de habilidades, para ajustar esta al entorno tratado.

Society explica el trasfondo en el que se desenvolverán nuestros PJ. El modo de vida, la tecnología, la economía (del trueque, claro está), costumbres sociales, arte y música, medicina e invenciones son los apartados cubiertos. 

El resultado es la descripción de una sociedad que está dando sus primeros y tambaleantes pasos en la formación de estructuras sociales mínimamente sofisticadas. Todavía se trata de cazadores recolectores, que se mueven siguiendo el paso de las estaciones y las migraciones animales. Utilizan la piedra, la madera y el hueso como principales materias primas para sus armas y herramientas, y que ya conocen algunas técnicas de costura para elaborar sus prendas. Al hablar sobre las relaciones sociales, se trata en cierto detalle todo lo referente al sexo, cuestiones tales como que todavía no se ha establecido una relación entre las relaciones sexuales y el embarazo.

Todo lo anterior asume que los PJ serán cromagnones u hombres de Grimaldi. Para los neandertales se asume un comportamiento en el que el instinto tiene un peso mucho mayor.

Interpretar miembros de una cultura que vive de forma tan precaria, tan expuestos a los efectos del medio ambiente supone que se necesita poner algo de detalle en estos asuntos. Y para ello está el siguiente capítulo, Hazards. O dicho de otro modo "Cosas que pueden matar a tu PJ".

Principalmente el frío. Mantener el calor va a ser una preocupación constante para los PJ. Conseguir prendas de abrigo no es fácil (antes hay que arrancar las pieles de los cuerpos de sus legítimos propietarios, y después convertir esas pieles en ropa de abrigo), buscar refugios, encender fuegos, ese tipo de cosas que se da por sentado en la mayoría de juegos cumple aquí un valor importante. 

Pero no es el único peligro, desde luego. Las bestias, las enfermedades, los terremotos, inundaciones, el hambre, son cosas de las preocuparse. El embarazo supone un serio riesgo, y como no, una de las mayores amenazas es la que supone la presencia de otros hombres, particularmente cuando se trata de competir por los recursos necesarios para sobrevivir a todo lo demás.

Equipment. Las secciones de este capítulo son las habituales, aunque sujetas a las limitaciones del período. Hay armas y armaduras (básicamente la protección que ofrecen las pieles y huesos con los que un personaje se puede vestir, que puede llegar a ser bastante alta en ciertos casos, como las gruesas y pesadas pieles de mamut), ropa, herramientas, una lista de objetos de uso general y otra para objetos utilizados en rituales.

Las formas de conseguir un objeto pasan por fabricarlo uno mismo o por comerciar para trocarlo por otra cosa. A fin de facilitar esto último, las listas incluyen un "valor de trueque" que puede utilizarse como baremo para comparar los valores relativos de dos objetos muy distintos entre sí.

En The Land se explican los principales rasgos geográficos y tipos de clima con los que los PJ pueden encontrarse. Aunque los elementos geográficos tienen nombres bastante sencillos (las montañas del sur, por ejemplo), tras su descripción se suele incluir la identificación con el nombre moderno de dicho elemento (los Pirineos).

Se echa en falta algún tipo de mapa. No tanto por saber dónde está determinado río o bosque, sino más bien por poder rastrear las posiciones de los clanes. Aunque pueda argumentarse que los mapas quedan más allá de lo que los habitantes de la región son capaces de elaborar o incluso concebir, tampoco hay que perder de vista que esto es un juego, y a los jugadores les suele gustar contar con este tipo de recursos.

The People trata precisamente sobre tales habitantes. Algunas consideraciones sobre los grupos que habitan las tierras anteriormente mencionadas, divididos en función del tipo de terreno en el que viven. Así, hay Hombres del Río, Hombres de la Estepa, Hombres del Mar, etc. 

Land of Ice and Stone no es un entorno desprovisto de elementos de fantasía. De hecho, la magia funciona aquí igual que en otros suplementos de Legend, aunque el abanico de opciones entre los que escoger queda reducido a la Magia Común. Todo ello se detalla en el capítulo Religion and Magic.

Este es el único capítulo que me hace lamentar que este suplemento haya sido publicado para Legend en lugar de para RQ6. Las culturas que ya han comenzado a desarrollar tradiciones mágicas son animistas. Pero el juego de Mongoose no cuenta con un sistema de este tipo que esté a la altura de RQ6. Bueno, en realidad sí lo tenía, pero la editorial lo dejó fuera del manual, aunque estuvo disponible durante un tiempo en forma de pdf descargable (Spirit Magic, ignoro si todavía sigue siendo accesible). Se trataba de un documento escrito por Pete y Loz en un antecedente casi inmediato de lo que sería el Animismo de RQ6. 

Pero como decía, Land of Ice and Stone no hace uso de estas reglas. En su lugar, su acercamiento a la magia es mucho más parecido al de la magia espiritual en RQ3; un chamán localiza algún espíritu al que convence -o le obliga- para que le haga entrega de su conocimiento, que puede traspasar a algún miembro de la tribu. Conocimiento que viene en forma de conjuros de Magia Común.

Hay toda una variedad de espíritus a los que recurrir. Ancestros, espíritus animales, espíritus celestiales y grandes espíritus. Hay unos cuantos conjuros nuevos disponibles, propios para el tipo de juego.

En sí mismo, el sistema no tiene nada malo. Pero existiendo ya las reglas de Animismo en Legend y RQ6 que habrían sido perfectas para este caso, es una lástima que no se utilizaran.

Los personajes de este entorno de juego pueden encontrarse con multitud de animales, algunos de ellos tan peligrosos que no es necesario inventar monstruos de fantasía para añadir a lo ya disponible. En el capítulo Creatures se nos muestra una serie de ejemplos de megafauna, desde los famosos mamuts, osos cavernarios, y tigre dientes de sable, hasta otros menos extendidos, como las hienas cavernarias (que al contrario de sus versiones modernas, está bien aclimatada al frío), el uro, el rinoceronte lanudo, o el ibex, una cabra de montaña de gran tamaño. También están los previsibles bisontes, lobos, jabalíes, renos y otros animales con los que toparse, a los que cazar o de los que huir.

Los capítulos siguientes vienen a detallar lo que será la campaña planteada en este libro. Empezando por Clans, donde encontramos justo eso, una serie de clanes descritos para su uso. Pueden servir de ejemplo o como el contexto social de los PJ -por defecto así es como se emplea uno de ellos, el clan del Zorro Rojo, en los escenarios-, además de como vecinos con los que comerciar, o con los que competir.

Con cada clan viene la descripción de su territorio, algo de su historia -muy brevemente-, una descripción de sus componentes, y algunas notas sobre sus espíritus ancestrales.

Y llegamos a los escenarios. The Cave Bear, The Great Hunt, y The Summer Camp. En su conjunto, son el típico muestrario del tipo de actividades que pueden realizar los personajes en este entorno. Desde las más previsibles, como la cacería de mamuts, hasta algunas más sorprendentes (The Summer Camp es un escenario con no poca interacción social). También hay espacio para las actividades religiosas, ceremonias en las que se invoca a los espíritus para obtener magia de ellos.

Los escenarios están bien. Simon E. Phipp es de esos autores que no necesitan mucho espacio para detallar un escenario como es debido, una buena capacidad de síntesis que ya demostrara en Merrie England. 

Los escenarios concluyen con una lista de términos de juego para los más importantes miembros del clan de los PJ, el Zorro Rojo.

El suplemento termina con un Epilogue, en el que el autor comenta la posibilidad de escribir nuevos contenidos dedicados a este entorno, y una muy breve bibliografía recomendada. Luego, el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo de la prehistoria no suena como el entorno de juego más interesante que se pueda concebir. Pero tras una lectura no puedo negar que este suplemento tiene cosas que ofrecer. Ya sea por sí solo o para complementar otras campañas en las que las culturas primitivas tengan un papel importante -y por lo tanto, en el que se puedan aprovechar elementos de Land of Ice and Stone-. E incluso, forzando los límites de la parte de fantasía que contiene este entorno, podría usarse para una campaña del tipo "hombre de las cavernas se encuentra con cultura tecnológicamente avanzada", estilo pulp.

En cualquier caso, el suplemento es de lectura amena, tiene buenos detalles, y contiene lo suficiente como para plantar las semillas de una campaña. Huelga decir que no sé nada sobre la época, y no tengo modo de saber hasta qué punto el contenido de este libro es o pueda ser correcto o no. Pero bueno, a mí me parece verosímil, que eso es lo que importa al final.

Lo de no haber usado el Animismo, o Magia Espiritual, como se llamó a estas reglas en Legend, es algo que reduce algo, a mis ojos, el valor de este suplemento, pero lo que hay en su lugar tampoco está tan mal, y en cualquier caso, es fácilmente subsanable. Al final, no pondría a Land of Ice and Stone como uno de mis libros favoritos de la familia D100, pero de ninguna manera es un mal libro. Si el tema te resulta interesante, o piensas que podrías sacar partido a este tipo de contenidos, entonces es perfectamente recomendable.

miércoles, 11 de marzo de 2015

Arms of Legend

No suelen interesarme los suplementos que no son más que meros catálogos de equipo. Los manuales técnicos, de esos que llevan reglas para construir cosas, como el Mekton Z Plus o el Liber Mekanika pueden llamarme la atención, pero los que se dedican a listar equipo, armas, objetos mágicos y cosas así me suelen dejar bastante frío; Poco interesantes en el mejor de los casos, unos simples sacacuartos en el peor. Creo que los únicos que tengo de ese tipo son la Guía de Armas y Equipo de AD&D publicada por Zinco, y el primero de los Chromebook para Cyberpunk. Ambos comprados hace más de veinte años.

Y ahora también Arms of Legend, que no habría comprado de no haberlo encontrado de oferta. Aun a pesar de que este suplemento contiene unas cuantas cosas más que una simple lista de armas, armaduras y chismes curiosos, eso sólo no habría bastado para que me decidiese a hacerme con este libro. Bueno, el caso es que al final lo tengo.

Originalmente publicado bajo el título Arms and Equipment, se trataba de un suplemento para MRQII. Reconvertido a Legend, se le cambió el título. Desafortunadamente, ese (y el formato, claro) no fue el único cambio. Al igual que lo que ocurrió con Monster Coliseum/Monsters of Legend, en este caso el contenido fue trasladado íntegramente. 

Arms of Legend tiene como autores a Brian Steele y Lawrence Whitaker (aunque hay textos adicionales de varios otros autores), y fue publicado en 2012. Su contenido es OGL, como el de cualquier suplemento de esta línea que incluya la palabra Legend en el título.


Forma

Casi podría saltarme este paso cuando se trata de un libro de Legend, pues todos son básicamente iguales. En fin, ciento sesenta y dos páginas en formato A5, encuadernación en rústica, texto a una columna. La cubierta es la típica de Legend. Las ilustraciones interiores son normalitas, algunas están bien, otras no. También fueron exportadas de Arms and Equipment.

En serio, en lo que a presentación se refiere, los libros de Legend, visto uno, vistos todos.


Contenido

¿Y qué vamos a encontrar en las páginas de este suplemento? Afortunadamente, no sólo un catálogo de objetos, descripciones de los objetos y los precios de los objetos. Menudo tedio, en ese caso. Por suerte, hay un poco más de variedad.

Después de una intrascendente Introduction, en la que lo único que merece la pena atender es el consejo de que no todo lo que aparece en el libro debería estar presente en la misma campaña, pasamos al primer capítulo, Adventuring Gears and Basics.

Y la verdad es que este capítulo empieza con un buen detalle. A los que hayan podido leer El Señor de las Runas, quizá les suene el "Kit básico del aventurero", un paquete de objetos útiles con los que un jugador podía ahorrarse el pasar páginas y páginas seleccionando una manta, clavos, tiza, unas velas o su muda de calcetines. Sé por experiencia que a los jugadores les ahorra mucho tiempo poder disponer de esto. Lo eché de menos en el manual de RQ6, la verdad.

Pero como siempre hay alguno que quiere ir más allá de lo básico, este es el capítulo que hace la función de catálogo de objetos variados. Se describe una buena cantidad en orden alfabético, con tablas que listan precio y CAR al final. Además de los objetos básicos para aventureros -incluyendo herramientas de diversos oficios y cosas así- también hay enseres y arreos para animales, y ropa para los personajes. En fin, el capítulo es un poco una chorradilla. Menos mal que no todo el libro es así.

Trading and Quality también rescata algún detalle presentado en El Señor de las Runas. Me refiero a la diferencia de precios que un bien concreto puede tener en función del tamaño de la localidad en la que vaya a ser comprado. Es más barato comprar algunas cosas en aldeas de campesinos que en la gran ciudad, y al contrario. O directamente imposible, en según qué casos.

También se incluyen en este capítulo las reglas para el trueque y el regateo. Parece que son originarias de Arms and Equipment, por lo que he visto, aunque en este caso no las dejaron fuera en el manual de RQ6, pues son las mismas. Por último, hay algunas reglas para la artesanía, el mantenimiento del equipo y la calidad. De nuevo, para quienes han leído RQ6 algunas cosas ya les sonarán, pero no todo.

En resumen, este capítulo se vuelve muy útil si en una campaña el comercio, de mercaderes o de artesanos, tiene algún papel de importancia. Esto suele ser más frecuente en RuneQuest que en otros juegos, por lo que tengo comprobado, así que me gusta que se haya incluido todo esto.

Pasando ya a temas más directamente relacionados con el combate, Armor. Pues eso, un capítulo dedicado a tipos de armaduras, diferenciadas por modelos concretos, materiales y métodos de elaboración. También hay unas cuantas más exóticas, y unas cuantas opciones de personalización (que la armadura lleve púas, o un blindaje reforzado a expensas de la movilidad), además de algunos materiales bastante extraños (coral, "ceniza de enanos", cosas así). Por último, consideraciones sobre convertir pieles, caparazones y exoesqueletos de animales en protecciones para vestir, y notas sobre la reparación de armaduras dañadas.

Y tras lar armaduras, pues las armas, claro. Weaponry trata sobre todas estas cosas que sirven para matar cosas. Igual que en el caso del equipo para aventureros, se listan las descripciones -con alguna regla específica, si procede- en orden alfabético, con las tablas aguardando al final. Son bastantes armas las que aparecen, eso sí. Después, también algunas reglas sobre modificaciones a las armas, por si alguien quiere tunear su espada con un dispensador de veneno, o haciéndola desmontable. 

Tras las armas cuerpo a cuerpo, el proceso se repite con las armas a distancia -incluyendo modificaciones-, y después con las armas de pólvora negra.

Vale. Tenemos a un personaje vestido y equipado, con sus armas y sus armaduras. Ahora necesita un vehículo. Y eso es lo que viene en el capítulo Transport. Vehículos terrestres y acuáticos -y hasta alguno aéreo- con reglas para su manejo y perfiles de cada tipo. La parte naval es con mucho más extensa que la terrestre, con las estadísticas de varios tipos de embarcaciones y las reglas básicas para la navegación. Eso también vuelve interesante este capítulo.

Este capítulo ha sido expurgado de contenido respecto a su edición MRQII, que traía también reglas para la construcción de edificios. Y unas reglas que estaban bastante bien, la verdad, a pesar de ser un tanto complejas.

En este momento, el personaje cuenta ya con tantos trastos que probablemente necesita ayuda para cargar con ellos. Así que recurre al capítulo siguiente, Beasts & Cohorts. Más listas de precio, al principio, de animales sin adiestrar, con adiestramiento básico o bien adiestrados. Incluyendo, por supuesto, varios tipos de monturas. Con el listado de bichos se mencionan las reglas específicas, de nuevo si procede, en la que pueden ser útiles. Como enviar palomas mensajeras, por ejemplo.

Y si en la tradición más clásica de D&D, el personaje quiere contratar algunos tipos que le sirvan de porteadores y pisaminas, o para cualquier otra tarea, este capítulo también tiene unas útiles listas dedicadas a esto. En una extensa tabla hay una buena lista de profesiones, con lo que cobra un miembro medio de la misma por día de trabajo o por obra, además de los porcentajes típicos en las habilidades relacionadas con su trabajo.

Enchantment, el capítulo que sigue, lleva consigo las reglas para la creación de objetos mágicos permanentes, algo que siempre suele ser un tema delicado en RQ. En estas páginas, centrándose en la hechicería, hay reglas sobre la creación de diferentes tipos de objetos mágicos. Creo que no son del todo compatibles con las reglas de RQ6 -por lo menos, interfieren con ciertos conjuros de hechicería de la edición más reciente- pero algunos aficionados pueden encontrarlas muy útiles.

Aquí también se han dejado material en el tintero, pues Arms and Equipment incluía también reglas de creación de reliquias para la magia divina.

El último capítulo, Alchemy, trae algunas reglas nuevas para emplear laboratorios y hacer cosas como piedras filosofales, venenos, transmutación de metales, o cosas por el estilo. No están mal en el sentido en que cubren un campo nuevo en RQ, pero tampoco son para tirar cohetes.

Un par de páginas para la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Bueno ¿Tiene este manual un contenido decente, que justifique su compra? Como siempre, eso lo tendrá que decidir cada uno. Mi opinión es que sólo resultará útil en campañas en las que se guste de tratar estas cosas con cierto detalle. He dirigido algunas en las que los PJ se dedicaban al comercio, había algún artesano, así que me venía bien tener este material a mano. Pero si eso no interesa, buscando partidas en las que se vaya directamente a la acción, la utilidad de este suplemento baja muchos enteros.

Y otra cosa más. La conversión de MRQII a Legend se ha dejado fuera algo de material interesante. Las reglas de mantenimiento de armaduras, o la construcción de edificios, o la de creación de objetos mágicos con magia divina. La diferencia no es tan grande como la que hay entre Monster Coliseum y Monsters of Legends, pero en este caso no hay excusa. No se trata de dejar fuera material sobre Glorantha para el que ya no se tienen derechos. Se han limitado a aligerar el libro todavía más, como si el cambio de formato no fuese suficiente. Lo que se queda en el tintero no es suficiente, probablemente, como para que uno se olvide de Arms of Legend y se dedique a buscar Arms and Equipment. Pero si estás interesado en este suplemento y resulta que encuentras la versión MRQII a un precio similar, o incluso algo mayor, yo no lo dudaría.

lunes, 23 de febrero de 2015

Gladiators of Legend

Se trata aquí de uno de los pocos suplementos de Legend que no es en realidad una reedición de algún libro proveniente de la étapa de RuneQuest en Mongoose, al menos que yo sepa. De hecho, el autor es el propio Matthew Sprange, el hombre detrás de la editorial.

Siguiendo la estela de libros anteriores, como Vikings, Pirates o Samurai (..of Legend, todos ellos), la cosa va de poner contexto alrededor de una figura clásica de las historias de acción y aventuras. Al contrario que los anteriores, sin embargo, Gladiators of Legend no se circunscribe a la Tierra Alternativa, no estamos hablando aquí de Roma.

En su lugar, la cosa va de exponer una serie de elementos de importancia a la hora de repasar todo lo que haya de tenerse en cuenta al introducir los combates de gladiadores en una campaña. Junto con todo lo que rodea a este tipo de eventos. De modo que en este pequeño libro hay reglas, además de unas cuantas consideraciones y sugerencias sobre cómo preparar y dirigir una campaña en la que los combates en la arena sean algo común para los PJ. O quizá ellos no sean los propios gladiadores, sino los propietarios de un establo o escudería de esclavos combatientes.

Gladiators of Legend fue publicado en 2012 por Mongoose. Y aunque expondré mi opinión con más detalle al final de esta entrada, puedo adelantar que no es el mejor suplemento de esta línea. De hecho, me resulta más bien prescindible.


Forma

Se trata del clásico formato usado en este juego, de unas dimensiones muy semejantes a las de un A5. Entre eso, y que el libro no cuenta más que con noventa y seis páginas, no es difícil echar cuentas de que no se trata de un texto muy extenso. Se puede leer en un rato. Así que mal empezamos, porque las diez libras que cobra la editorial por un ejemplar parece un poco caro para un libro que, de tener dimensiones algo más estándar, apenas alcanzaría las cincuenta o sesenta páginas. Eso como mucho.

Pero bueno. Texto a una columna, blanco y negro, unas cuantas ilustraciones de variado origen -hay más de diez ilustradores acreditados, para unos quince dibujos-. Algunas imágenes son arte reciclado, práctica habitual en la editorial. Reconozco algunos dibujos de Monster Coliseum, y alguno extraído de los libros de Glorantha The Second Age. Ignoro si el resto son originales o tienen otros orígenes. La calidad es normalita tirando a floja. Alguno hay que resulta decente, la mayoría son para olvidar pronto. 

Es de notar que, a la hora de dar descripciones sobre diferentes arenas y circos en los que combatir, no se incluye ningún triste plano que ayude a orientarse un poco. Tampoco habría costado tanto.


Contenido

La Introduction está compuesta sobre todo por un minirelato -que abundan en el libro; normalmente estas cosas no me molestan, pero en un manual tan breve, que metan tanta historieta suena más bien a relleno-, y una pequeña explicación sobre el tema que trata el libro. O sea, lo de siempre.

Overview of the Arena, el primer capítulo, tiene por objeto presentar una panorámica de los diferentes personajes que habrían de tenerse en cuenta si se quiere preparar una campaña de gladiadores. Los propios luchadores, por supuesto, pero también el dueño del establo, los establos rivales, el encargado de dirigir los eventos del circo -y por lo tanto, de contratar a los establos, que compiten fieramente por su favor-, entrenadores, personal adicional, algunos nobles curiosos... En fin, si uno ha visto Espartaco (mejor la de Kubrick, pero la serie también vale) ya sabe de qué va la cosa. De hecho, se tira bastante de tópico.

Races of the Spectacle. Por alguna razón, Legend está dando un giro en el tipo de ambientaciones que anima, y lo hace en dirección a D&D, alejándose del estilo característico de RQ. De este modo, tanto en este capítulo como en los ejemplos proporcionados a lo largo del libro se menciona en numerosas ocasiones a las razas clásicas de la fantasía: Elfos, enanos, orcos y semiorcos, halflings y goblins, todos ellos como posibles gladiadores. Algunos comentarios acerca de la percepción de cada una de estas razas de estos sangrientos espectáculos, y de la forma en que pueden funcionar como gladiadores.

The Arenas. Este capítulo guarda algo más de interés. El autor nos describe una serie de lugares en los que pueden tener lugar combates de gladiadores. Estos sitios se organizan de menor a mayor. Se proporciona una descripción y una historia de su creación, además de la de algún personaje relevante. Lo cierto es que no habría estado de más que se incluyese algún plano, pero en realidad cada una de las arenas tiene su aquel, y sirve para generar ideas para aventuras, o simplemente para echar mano cuando hace falta algún lugar de este tipo.

En el capítulo siguiente, The Gladiator Campaign, la tónica sigue siendo la misma. Se tocan, a la hora de sugerir cómo preparar partidas de este tipo, todos los tópicos de este género. Bueno, excepto el homoerotismo que a menudo se asocia a este tipo de historias, pero eso ya viene en alguno de esos minirelatos que salpican el manual. Por lo demás, algunos consejos pueden ser útiles, pero no los encuentro particularmente brillantes.

Hasta el momento no hemos visto mucho material de reglas en el libro, sino que en su mayor parte ha sido una serie de descripciones y sugerencias, que suelen ser bastante tópicas, por cierto. Characters of the Arena incluye ya algunos detalles como trasfondos y profesiones para los PJ. Un poco más de enjundia tiene Gladiatorial Combat, que describe una larga serie de modalidades de combate, desde la sencilla lucha entre dos gladiadores hasta las batallas navales, pasando por las carreras y combates con cuádrigas, las peleas por parejas -a veces encadenados entre sí-, la lucha con bestias y monstruos, y unas cuantas más. Se incluyen detalles a nivel de reglas, así como de organización -en algunos tipos de lucha, es el propio gladiador quien puede escoger sus armas, pero en otros casos será el dueño del establo, o el director de la arena quien decida con qué se armará-. Hay algunas ideas también para los elementos más propios de la fantasía, como el papel que los magos pueden cumplir en una pelea de gladiadores. Y se anima al director de juego a preparar sus propios y retorcidos desafíos para los combatientes.

Fame, Mercy & the Crowd. Los gladiadores que sobreviven y suman victorias ganan fama. Los más afamados pueden volver al público de su parte y gozar así de una ventaja sobre su adversario. Además, un gladiador de gran renombre lo tiene más fácil a la hora de obtener clemencia si es derrotado en la arena. Bueno, pues todo ese tipo de cosas es de las que trata este capítulo. Unas cuantas reglas para acumular fama y ganarse el favor del populacho que acude a disfrutar con el dolor y las muertes ajenas.

Chariots. Algunas reglas sobre el manejo de carros, que sirven no sólo para la arena, sino también en general. Además están las estadísticas de varias clases de estos vehículos, así como algunos extras opcionales con los que se les puede tunear. Las clásicas cuchillas en las ruedas, por ejemplo. 

Como el público disfruta con la novedad, los directores de las arenas y los dueños de establos suelen buscar herramientas muy exóticas con las que los gladiadores puedan abrirse en canal unos a otros. Unas cuantas de esas armas bastante raras se describen en Exotic Weaponry.

Dirty Tricks of the Sands. Los combates de gladiadores pueden no ser todo lo honorables que se espera. Trucos de todo tipo, desde llevar encima bolsas llenas de sangre animal para fingir graves heridas o incluso la muerte delante del público hasta disimular pequeñas cerbatanas con las que disparar un dardo emponzoñado que tenga por objeto debilitar a un rival. O la clásica maniobra de arrojar arena a la cara del adversario. Ese tipo de tácticas se detalla en este capítulo.

Después de eso, el libro propone una forma de jugar en la que cada jugador dirija su propio establo de gladiadores para poder competir entre sí. Sands of Death es una especie de juego en el que se lucha por los puntos de fama y el dinero. Los jugadores tienen un presupuesto inicial para invertir en luchadores y equipo, y luego se enfrentan entre sí en busca de las mejores recompensas. 

Personalmente, no veo mucho interés en este capítulo. Se trata casi de hacer un juego de tablero, pero me parece que, en caso de jugar tal y como se explica, terminar una partida sería un proceso casi eterno. Mucho mejor me parece la idea de emplear este sistema para que los jugadores puedan gestionar, en el contexto de una campaña rolera, su propio establo.

Finalmente, Sample Gladiators presenta justo eso, algunos PNJ de ejemplo, guerreros con los que enfrentar a los PJ en sus primeros combates en la arena. De diversas razas y estilos de lucha variados.

Un par de páginas para la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Como este libro es otro de los que pude comprar a muy buen precio, tras la lectura no puedo contemplarlo de otra forma distinta a la de una curiosidad, algo que tiene algunos pocos detalles de interés. Ahora bien, si hubiese comprado este libro a su precio completo, probablemente ahora estaría bastante mosca con el asunto. Porque no me parece más que un manual mediocre. Y eso como mucho, y siendo benevolente.

Sabiendo que Monster Coliseum también incluía algunas reglas de este tipo, al principio pensé que Gladiators of Legend tal vez repitiese los capítulos del manual de MRQII que no aparecieron en Monsters of Legend. Pero no es así, el contenido de este suplemento parece ser original. Pero también me parece peor. Las reglas de Monster Coliseum, aunque abarcaba menos cosas, me gustaron más, sobre todo las de carreras de cuadrigas y las referentes al veredicto de clemencia o muerte cuando un gladiador es derrotado y su vida depende del clamor de la multitud y de la decisión del noble de turno.

Es un libro corto, de contenido escaso y poco inspirado. La lectura es amena y no le faltan detalles positivos, pero no creo que estos compensen la compra. Para el tema de los gladiadores, si se tiene acceso a Monster Coliseum o Rome: Life and Death of the Republic, poco o nada se encontrará nuevo o interesante aquí. Y si no se tienen, pues casi que mejor se lo monte uno por su cuenta después de documentarse un poco, porque para el conjunto de tópicos que incluye el libro en cuanto a organizar partidas y campañas de gladiadores, pues no merece la pena.

En fin, muy, muy por debajo en cuanto a calidad con respecto a Vikings of Legend, Pirates of Legend y Samurai of Legend. De tipo muy prescindible, pues no aporta apenas nada original.  Legend es un juego que cuenta con algunos libros muy buenos, pero creo que este es lo peor que he leído de la línea hasta la fecha.


martes, 17 de febrero de 2015

Monster Coliseum/Monsters of Legend

La foto engaña, la cubierta no es exactamente así
Hace ya unas cuantas semanas realicé algunas compras en una tienda online que había puesto unos precios muy interesantes a mucho de su material de rol. Me hice con cerca de una docena de suplementos, entre libros de MRQ1, MRQII, Legend y BRP. Entre ellos, Monster Coliseum. Hasta el momento sólo tenía en pdf su versión posterior, Monsters of Legend, así que ahora puedo comparar con cierto fundamento (físicamente, todos los libros de Legend son idénticos, realmente no es necesario tener una copia impresa para una valoración).

De modo que esta reseña es doble, pues cubre dos suplementos diferentes que, pese a ser casi idénticos, guardan algunas importantes diferencias. Monster Coliseum era el suplemento para MRQII correspondiente al clásico bestiario de casi cualquier juego de fantasía. Más tarde, cuando Mongoose abandonó el nombre RuneQuest para su juego, y lo reconvirtió en Legend, uno de los primeros libros que siguieron al manual básico de dicho juego fue Monsters of Legend, que no era sino una nueva edición de Monster Coliseum que había sido expurgada de algunos contenidos que, por falta de interés o por pérdida de derechos, ya no aparecerían. Exceptuando estas diferencias, además de usar formatos muy distintos, los dos manuales son virtualmente idénticos.

El autor de Monster Coliseum, que fue publicado en 2010, es Lawrence Whitaker. Jonathan Goodyer y Gareth Hanrahan se encargaron del desarrollo de Monsters of Legend (aunque Whitaker continúa acreditado como autor original), cuya publicación se remonta a 2011. Sí, MRQII tuvo una corta vida.


Forma

Empezando por Monster Coliseum, este libro hace uso del mismo formato que los manuales de reglas de MRQII (los suplementos de entornos de campaña, como Elric y Glorantha, tenían un aspecto más tradicional). La encuadernación en cartoné va en imitación de cuero, Con título, texto de contraportada y logos en tono dorado. Es bonito, aunque una inspección más atenta deja claro que en absoluto se trata de una edición lujosa. Las cubiertas no tienen ningún detalle especial, ni son especialmente gruesas o resistentes. Sencillamente tienen ese forro marrón con letras doradas. Me viene a la mente la actual edición de HackMaster, que usa un formato parecido, pero inmensamente más cuidado. De todos modos resulta un libro vistoso y un tanto elegante, con esa enorme runa de maestría dominando la cubierta.

El interior es otro cantar. Ciento ochenta y cuatro páginas, en blanco y negro. Texto a dos columnas, aunque la mayoría de páginas se ve interrumpida por los bloques de estadísticas de las criaturas, así como por las ilustraciones. A simple vista es posible confundirse con los dibujos, el texto descriptivo y los cuadros de términos de juego, pues este libro es de esos bestiarios en los que no se reserva una página para cada entrada, sino que va todo seguido. La maquetación y el diseño es el clásico de esta edición: Runas adornando los márgenes superior e inferior de la página, y una capa tras el texto que representa a la runa de la fortuna, una especie de asterisco gigante.

Hay muchas ilustraciones, como es de esperar en un bestiario, de muy desigual calidad. La mayoría son correctas y poco más. Me choca que algunas (de figuras femeninas, principalmente) muestren un estilo casi de manga, cosa que no me gusta, pero hay otras que están realmente bien.

En cuanto a Monsters of Legend, usa el mismo formato que el resto de manuales de la línea, más o menos un A5. Con esas emocionantes cubiertas negras en rústica, y el texto a una columna. Son ciento veinticuatro páginas, lo que ya da una idea de la cantidad de contenidos cortados respecto al original. Aunque en este caso, los bichos descritos se ajustan mejor al paso de la lectura, no hay dos entradas diferentes que ocupen la misma página.

Con alguna excepción -uno o dos casos- las ilustraciones de Monsters of Legend son las mismas que las de Monster Coliseum, aunque no en la misma cantidad. Son todas las que están, pero no están todas las que son.


Contenido

Antes que nada, Monster Coliseum ya fue el título de un suplemento anterior de RuneQuest, uno publicado por Chaosium, creo. Nunca he tenido oportunidad de verlo, así que no tengo forma de compararlo con la versión de Mongoose. Pero imagino que guardarán ciertas similitudes.

Acostumbrado uno a la estructura típica de los bestiarios de D&D, que presentan las criaturas en estricto orden alfabético, sorprende un poco ver que aquí se han separado primero en capítulos temáticos, y después se las ordena en orden alfabético.

Pero Monster Coliseum contiene dos capítulos adicionales que no incluye Monsters of Legend, y son dos que están muy bien. Veréis, en este manual se percibe la misma idea que más adelante se desarrollaría muchísimo más en Monster Island, y es la intención de presentar un bestiario que sea más que un bestiario. El libro de Peter Nash llevaría esto al extremo de acabar haciendo todo un entorno de campaña vertebrado sobre la base de tener una excusa para reunir una variopinta e inacabable selección de monstruos. Lawrence Whitaker hace lo mismo aquí, aunque de forma menos ambiciosa, y en lugar de la isla remota y habitada por monstruos como elemento vertebrador, hace uso del circo. De la lucha de gladiadores, enfrentados entre sí o contra monstruos traídos de los más lejanos rincones del mundo para ofrecer espectáculo a las masas.

De modo que, después de la Introduction (que contiene los elementos de rigor; cómo usar esto, dónde se podría situar el circo en diferentes entornos...), el primer capítulo, Arenas, Amphitheaters & Coliseums, viene a tratar sobre los sangrientos espectáculos que ofrecen este tipo de lugares, así como reglas específicas para plasmarlos en el juego. Hay reglas sobre los combates de gladiadores -en los que la masa de espectadores, y la habilidad de los combatientes para ponerlas de su lado, pueden marcar la diferencia-, carreras de aurigas, diferentes modalidades de lucha y simulación de batallas, tanto terrestres como navales. También se incluyen algunas reglas para las profesiones de gladiador, los estilos de combate más clásicos de este tipo -es decir, los usados por los romanos-, y algunas reglas sobre el lugar en sí que alberga los combates. Según su tamaño y tipo de estructura podrá ser usado para algunos espectáculos pero no para otros, y algunos de estos factores también tienen su reflejo en términos de juego para los combates de gladiadores.

Después de esto vienen los capítulos dedicados al desfile de bichos de muy diversa índole. Primero hay una Monster Introduction, con algunas notas sobre el uso de estas criaturas, tanto por parte del director de juego como de los jugadores, en caso de que se vaya a permitir el uso de PJ no humanos. También hay una descripción de los rasgos que emplean algunas de estas criaturas, y hay una extensa tabla -cien entradas- de rasgos caóticos.

Tras esto, las criaturas en sí. Los capítulos que las describen son Humans & Humanoids, Arachnids & Insects, Dinosaurs & Reptiles, Creatures of Legend y Mammals.

Hay una buena selección de criaturas. Genéricas en su mayor parte, una reunión de los sospechosos habituales de la fantasía. Orcos y goblins, animales gigantes y monstruosos, dragones y tiranosaurios, basiliscos y mantícoras, leones y osos.

Como se puede suponer, el primer capítulo está dedicado a las razas inteligentes de aspecto más o menos antropomórfico, el siguiente trata sobre insectos y arácnidos, inteligentes o no -pero de gran tamaño, se entiende-, mientras que el tercer capítulo dedicado a los bichos trata sobre dinosaurios, pero también sobre serpientes, cocodrilos, e incluso algún monstruo de fantasía, como la anfisbena. 

Creatures of Legend cubre los seres que provienen del mito y la leyenda: Vampiros, hombres lobo, momias, grifos, lamias, centauros, dragones, gárgolas, etc. Por último, Mammals tiene por objeto justo eso, los mamíferos naturales. Recordemos que con este sistema de juego, un oso, un gran felino o un gorila enfurecido representan una amenaza nada desdeñable. Por algún motivo han incluido aquí al tiburón, supongo que porque era el capítulo en el que mejor encajaba.

Para ser RuneQuest, se echa en falta a los espíritus de todo tipo, tan frecuentes en este juego. Pero por otro lado, con el criterio con el que han sido escogidas las criaturas -la mayoría de las cuales podría ser usada como parte del espectáculo en el circo-, es normal que las criaturas inmateriales se queden fuera. Lo mismo para seres de otros planos o realidades; Nada de demonios, bichos lovecraftianos y similares.

Lo que sí hay es mucha fauna gloranthana. Sí, hay patos. Y también aldriani, mostali, y uz. Los broos, el grotarón, los tritónidos o los morocantes, entre otros. Resulta curioso que, en algunos casos encontramos la versión tradicional y la gloranthana de una misma criatura. Hay una entrada para elfos, además de otra para los aldriani, por ejemplo. Enanos y mostale, trolls y uz.

Un último capítulo, The Mean Arena, completaba la información que se ofrece al principio del libro. Pero en este caso va más apuntada al director de juego. Son apuntes sobre cómo ir llevando una campaña de gladiadores centrada en un gran circo. El edificio, que se describe con cierto detalle, puede ser situado en cualquier ambientación apropiada, exponiéndose como ejemplos los entornos de Glorantha, los Reinos Jóvenes y la Europa del Milenio Trágico, con sugerencias acerca de la posible localización del circo. 

Se describe algo acerca de la vida de los gladiadores que vayan a tomar parte en los combates que ofrece el lugar, y por último, se nos presenta una serie de PNJ relevantes en un escenario o campaña en torno a esta temática.

Finalmente, hay un índice onomástico, útil para localizar rápidamente a alguno de los más o menos ciento diez bichos tratados en el libro.

Y ya,

Monsters of Legend incluye básicamente lo mismo salvo por las siguientes diferencias: 

Primero, los dos capítulos dedicados al circo y los gladiadores no aparecen. Monster of Legend es un bestiario mucho más tradicional en ese sentido. Hay bichos y nada más.

Segundo, todo contenido gloranthano ha sido erradicado del libro. Eso era de esperar, en cualquier caso, pues Mongoose ya no poseía ninguna licencia para publicar contenidos del universo de Greg Stafford.

Además, no todas las criaturas que aparecen en Monster Coliseum (incluso ignorando a las gloranthanas) se repiten en Monsters of Legend. Pero son muy pocas las que faltan, básicamente se encuentran la mayoría.

Por último, aunque la ordenación por capítulos en Monsters of Legend es muy parecida a la de su antecesor (Humanoids, Invertebrates, Dinosaurs and reptiles, Creatures of Legend, Natural life), la ordenación es mucho más racional aquí, sin los detalles arbitrarios de Monster Coliseum (¿Por qué la anfisbena va en Dinosaurs & Reptiles? Sería más lógico que apareciese en Creatures of Legend, sólo por poner un ejemplo). Y al cambiar el nombre de Mammals por el de Natural life, ya no choca encontrar un tiburón entre el rinoceronte y el tigre).


Algunos comentarios

Monster Coliseum está mejor que Monsters of Legend, eso lo digo sin dudar. A pesar de la cuestión de las criaturas incluidas en capítulos en los que parecen no encajar, el hecho es que se trata de un libro mejor presentado y con mucho más contenido. Si hay que buscarle alguna ventaja al libro de Legend, es que el formato que utiliza resulta muy práctico a la hora de jugar, eso tampoco puede negarse.

Las entradas correspondientes a las criaturas gloranthanas pueden resultar muy útiles para cualquier director de juego interesado en montar una partida en este entorno de campaña, al menos hasta que finalmente se publique RuneQuest: Adventures in Glorantha. 

La idea de que el suplemento pudiese ser más que una lista de bichos, proporcionando un contexto en el que puedan utilizarse estas criaturas me parece muy buena. No sólo están bien las reglas que se incluyen -las de carreras de cuadrigas me han hecho mucha gracia-, sino que, efectivamente, proporciona un elemento autosuficiente que puede añadirse a una ambientación, en la tradición de los suplementos Threshold (aquí llamados Portal de los Mundos). Tengo la impresión de que esa misma fue la idea con la que se partió a la hora de escribir Monster Island; Quizá en su inicio la cosa no sería más que un bestiario, pero finalmente en torno a esta lista de criaturas se fue detallando cada vez más la isla en la que habitaban, hasta llegar al gran resultado final. Monster Coliseum no lleva las cosas tan lejos, por supuesto, pero el principio parece ser el mismo.

Si se va a hacer uso de alguno de estos dos manuales con RQ6, hay algunos detalles que quizá se quiera tener en cuenta. La compatibilidad es completa, pero en la última edición los animales no racionales compensan su baja característica de inteligencia (muy importante para la iniciativa y los Puntos de Acción) con la característica instinto (INS). Esto todavía no está contemplado en MRQII ni en Legend. Es posible que un director de juego que vaya a hacer uso de estos manuales quiera repasar algunos detalles para ponerlos al día. 

Aquí no hay trampa ni cartón; La cubierta es así.
Por otra parte, muchas de estas criaturas ya aparecen en el capítulo correspondiente en el manual de The Design Mechanism. Las hay que no -particularmente las gloranthanas, como mencionaba antes-, pero muchas sí, y sinceramente, creo que no merece la pena comprar el libro sólo por la parte que todavía resulta útil. Yo lo pude encontrar muy barato, así que estoy satisfecho, pero comprar este manual por los cuarenta dólares que costaba es un desperdicio, a menos que se haga por coleccionismo. En cuanto a Monsters of Legend, es el mismo caso, pero más agudizado todavía, pues aquí no hay nada de Glorantha. Apenas hay alguna criatura en este suplemento que no aparezca ya en el manual de RQ6, así que no merece la pena molestarse en adquirirlo si ya se cuenta con la última edición. Pero como bestiario para Legend, en realidad está bastante bien, eso tengo que admitirlo.

jueves, 5 de febrero de 2015

Citadel beyond the North Wind

Tengo unos cuantos libros de Mongoose Publishing. Varios del juego d20 de Conan, la adaptación del mismo tipo para Slaine, y la mayoría de libros de Legend. Con la excepción de unos pocos, entre los que se cuenta el que se trata en esta entrada, todos esos libros los he comprado de segunda mano, o cuando los he encontrado de oferta en alguna parte (como hice recientemente con una promoción muy interesante en la tienda online francesa Ludikbazar). El motivo para esto es el tremendo rechazo que me produce esta editorial a la hora de poner presentables sus libros.

Manuales mal editados, adaptaciones entre sistemas que resultan penosas, precios de escándalos para unos valores de producción bastante discretos, como mucho. Algunos de los manuales de Conan eran una excepción a esto, siendo realmente vistosos. Pero en la mayoría de los casos, la presentación no está a la altura de lo que cobran por el libro.

Es una lástima, porque en realidad, muchos de sus libros están bastante bien (la calidad del autor es una cosa, y las molestias que se quiera tomar la editorial otra muy distinta). MRQII podría haber triunfado tanto como lo ha hecho RQ6, de no haber estado la editorial constantemente tirando de las riendas para refrenar a los autores, además de su política de suplementos que parecen incompletos. Y eso es sólo un ejemplo. No es de extrañar que tantos y tantos autores que comenzaron a publicar sus juegos con esta editorial acabasen buscándose la vida por otros lares.

El caso es que siguen sacando cosas que están bien, pero habitualmente espero la ocasión para poder comprarlos a un precio que no me haga sentir como si estuviese permitiendo alegremente que me atraquen. Los libros del mundo de Xoth han sido una excepción: A pesar de que sabía que la edición no pasaría de ser lo mínimo necesario, y desde luego no bastaría para justificar su precio, las ganas que tenía por tener estos libros pudieron conmigo. Y la verdad es que, en líneas generales, el resultado me ha parecido positivo. Son libros de aspecto tosco, simplón. Pero su contenido me ha gustado mucho, y creo que se les puede sacar mucha sustancia.

Dicho eso, una cosa es aceptar que voy a pagar un precio que no se corresponde a lo que debería valer el suplemento, y otra es que me engañen. Y esta vez, o bien Mongoose, o bien Studio 2 Publishing (su nuevo socio en esto de la edición impresa), han falseado vilmente el contenido de uno de los suplementos.

A ver. Tras The Spider God´s Bride, Morten Braten escribió otros dos escenarios para su mundo de Xoth. Uno era Citadel beyond the North Wind. El otro, más breve, tenía por título Song of the Beast Gods. Cuando estos escenarios se adaptaron a Legend, fueron puestos a la venta de forma individual como pdf. Ahora que Mongoose parece volver a apostar por las tiradas impresas, Citadel beyond the North Wind ha sido uno de los primeros libros en estar disponibles en este formato. Con el pequeño detalle de que, a la hora de anunciar el libro, se afirma que éste incluye también Song of the Beast Gods. Es decir, se recopilan los dos escenarios en un único volumen.

Lo pone en el anuncio de la tienda online de Studio 2 y en la de Mongoose, tal y como puede verse aquí y aquí. Lo pone en la contraportada del propio suplemento ("...and including Song of the Beast Gods..."). Pues no. Ni por asomo. No hay ni rastro de ese escenario, nada. Si ha sido una metedura de pata en Mongoose, todavía no he visto que se disculpen en alguna parte. Si no, pues ha sido pura y simple publicidad engañosa. Un timo.

Bueno, dejando a un lado esta pataleta, debo decir que, una vez más, el contenido de este escenario me ha gustado mucho, no así su presentación, que deja mucho que desear. Flaco servicio le está haciendo Mongoose a unos suplementos tan interesantes como los de Braten.


Forma

Se repite formato y dimensiones con The Spider God´s Bride, aunque en este caso se trata de un libro de mucha menor extensión, cincuenta y seis páginas (habrían sido unas ochenta y cuatro si realmente incluyese el otro escenario). Idéntico diseño para la maquetación. Texto a doble columna, pocas ilustraciones (sólo cinco, en realidad), mapas muy sencillos de los lugares y zonas a explorar. De nuevo, una página para los términos de juego de cada PNJ resulta excesivo. Aquí llegamos al extremo de que alrededor de la mitad de las páginas se emplea para este fin.

Las ilustraciones no son nada del otro jueves. No están mal, pero no acabo de quedar convencido de que hayan sido realizada expresamente para este suplemento. En cualquier caso, no encajan mal. La mejor es la de las cubiertas, la panorámica de las murallas de una de las ciudadelas del norte de Xoth.


Contenido

Cualquier cosa que pueda apuntar como algo negativo de este escenario ha de ponerse en la cuenta de Mongoose, porque creo que el suplemento de Morten Braten es muy bueno, y presenta una situación de la que se puede sacar mucho juego, durante bastante tiempo, si así lo deciden jugadores y director.

El escenario se ubica en las regiones frías del mundo de Xoth, en la zona más allá del Viento del Norte (es decir, la Hiperbórea xothiana). El planteamiento es el de un sandbox en toda regla. Se describe una serie de localizaciones, con sus habitantes, los territorios que las conectan, con algunos posibles encuentros y lugares que visitar durante el viaje de un lugar a otro y, de una forma bastante laxa, los planes de cada uno de los PNJ importantes en esta historia. La razón por la que los PJ se acabarán interponiendo en el camino de adversarios tan peligrosos como los que van a encontrar aquí es algo que no se especifica, aunque se ofrecen algunas sugerencias.

(A partir de aquí, se destripa algo del escenario. Si tienes intención de jugarlo, mejor deja de leer.)

Se empieza con una Introduction, en la que se pone al director de juego en antecedentes sobre la historia que conecta a dos poderosos gobernantes de las regiones norteñas, el infame rey brujo Arkanth Mal, el mayor de los tiranos de la tierra de Yg, y Boras, el Rey Blanco de Zamar. Ambos enfrentados a causa de una mujer.

Los personajes, muy probablemente comiencen en Yg, un lugar de clima relativamente benigno, al abrigo de los inmensos glaciares de la Tierra del Blanco Eterno. Allí comenzarán sus problemas, que quizá, o quizá no, les ponga en conflicto con el tirano gobernante. Más adelante, tal vez descubran que la maldad que han encontrado tal vez no sea sino el menor de entre varios males.

Tras la breve y concisa introducción, un pequeño gazetteer de la zona. The Land of Yg describe algunos de los rasgos geográficos más relevantes, así como los peligros que acechan en cada lugar. De forma muy somera todo ello, pero suficiente como para ir tirando a medida que se desarrolla el escenario. Y si luego se decide continuar con las aventuras de los PJ en este lugar, al menos ya se tiene un punto de partida.

Un lugar descrito con un poco más de detalle es el pueblo fronterizo de Tartuun. Después de todo, el Border Town of Tartuun es donde los PJ comenzarán esta aventura. Es un lugar hasta el que llegan mercaderes provenientes de las regiones del sur, por lo que resulta una elección natural para iniciar la historia.

Land of the Exiled describe las regiones agrestes de Yg, sobre todo lo que se puede encontrar si se pone rumbo a la temida fortaleza de Galuga, desde donde gobierna Arkanth Mal. Que es precisamente la siguiente localización a describir. The Citadel of Galuga es un dungeon en toda regla, que, al estilo de anteriores escenarios de Xoth, es mejor ser jugado teniendo en mente que el procedimiento avanzar, matar y saquear, no es probablemente el más saludable para los PJ. Si se llega al punto de realizar una incursión, es mejor hacerlo al estilo de los héroes irrumpiendo en la corte de Thulsa Doom, en la película de Milius.

Las dos siguientes secciones, The Palace of Arkanth Mal y The Prisons of Galuga, son extensiones del capítulo anterior.

The Land of Zamar repite el esquema de Yg, pero en este caso con la región gobernada por el Rey Blanco. Y tras la descripción de los rasgos más relevantes de la zona, se pone algo más de atención en el lugar desde el que gobierna. The Ziggurat of Boras no se detalla con tanto cuidado como Galuga, pero tampoco resulta tan necesario, en realidad.

Con esto concluiría el escenario. Mejor dicho, con esto concluyen los elementos con los que jugadores y director de juego conformarán un escenario.

Para terminar, Cultural Archetypes presenta una diferenciación, en términos de Legend -que son distintos que los emplea RQ6, aunque fácilmente exportables- para distinguir entre diferentes tipos de culturas civilizadas. En concreto, están las culturas iluminadas (las que dejan grandes monumentos tras de sí, y que hacen avanzar el conocimiento humano), las decadentes (cuando las anteriores alcanzan su cenit, y se pierde el interés por el progreso a medida que se incrementa la búsqueda del placer), y las degeneradas (lo que queda tras la caída de una poderosa nación civilizada, los supervivientes que luchan por los restos).

Y finalmente, Races of the North presenta varias de las etnias humanas o subhumanas (Espada y Brujería, recordad) que habitan estas regiones, así como los dioses a los que rezan. Se presenta una serie de PNJ genéricos, supuestamente miembros representativos de sus respectivas etnias. Digo supuestamente porque en la práctica no lo son. Enseguida lo explico.

Y ya.


Algunos comentarios

El escenario me parece muy bien preparado. Los elementos de los que el director de juego pueda necesitar echar mano están ahí, pero no hay ninguna trama estricta que seguir. Quiero decir que, aunque los PNJ tienen motivaciones, no hay indicaciones exhaustivas de lo que van a hacer para alcanzar sus metas. Y tampoco hay una razón clara por la que los PJ vayan a implicarse en todo este fregado.

Esto último es particularmente importante. Creo que hay que escoger cuidadosamente la motivación que aliente a los jugadores a seguir adelante. Elegir una razón que no tenga suficiente margen de maniobra puede implicar que los PJ vayan, en la práctica, a actuar de una forma casi tan predecible como si se tratase de una sencilla historia lineal. Igual es mejor hacerles comenzar con un objetivo que no les haga chocar frontalmente con ninguno de los PNJ relevantes, pero si cruzarse en su camino de algún modo. De esa forma, queda ya en manos de los jugadores el modo en que decidirán aproximarse. Quizá quieran destronar al tirano de Galuga para hacerse ellos con el poder. O sólo quieren matarle, o robar alguno de sus tesoros, para luego marcharse de alli. O prefieren entrar a su servicio, o aliarse con él, si son lo bastante poderosos como para que Arkanth Mal les considere con cierto respeto. En cualquier caso, que la decisión la tomen ellos.

Citadel beyond the North Wind fue escrito originalmente pensando en Pathfinder, y era un escenario de nivel alto, pensado para nivel diez, que era más o menos donde se quedaba The Spider God´s Bride. Esto ocasiona algunos problemas en la adaptación.

Para empezar, las fichas de algunos PNJ, sobre todo los genéricos, son anormalmente poderosas para tratarse de Legend. Es normal que, si hablamos del d20 y los PJ son de nivel diez o así, los esbirros a los que se vayan a enfrentar no serán mindundis de nivel uno, crear un poco de desafío requerirá algo más. Pero si al pasarlo a un sistema d100, nos encontramos con que los guerreros típicos de determinada cultura tienen sus habilidades principales -varias habilidades, de combate, de resistencia y otras- con valores que se mueven en torno al ochenta o noventa por cien, algo falla. Creo que eso es algo que no se ha tenido muy en cuenta, y me hace pensar que el encargado de la adaptación tal vez no domina mucho el sistema de Legend. Desde luego, yo recomendaría disminuir estos valores hasta unos límites razonables.

Otro problema es que, aquí y allá, en el escenario pueden encontrarse objetos mágicos. No del tipo necesario para completar la aventura e inútiles más allá de este punto, sino de los que son muy potentes. De nuevo, creo que esto es herencia del d20. Personalmente, creo que dejar que los PJ de una campaña de este tipo tomen posesión de objetos tan valiosos va en contra del género, en el que una historia podría acabar con los PJ nadando en oro mientras que en la siguiente comienzan como parte de una reata de esclavos. Muchos jugadores disfrutan con esa idea, pero cuando entran en juego posesiones del tipo objetos mágicos, la cosa se complica. Además, en la Espada y Brujería, cualquier objeto con cualidades mágicas debería tener serias contrapartidas a su uso. Son unos detalles que habría que cambiar, o a por lo menos ponderar antes de aplicarlos tal y como se nos presentan.

En fin, que el escenario está muy bien. Lo habría comprado sólo por sí mismo, pero el anuncio de que incluiría Song of the Beast Gods lo hacía todavía más atractivo. Podrían haberse ahorrado el engaño y lo habría comprado igual. Tal y como ha salido todo, me conformo con el libro tal y como está, pero un corte de mangas de mi parte para Mongoose: Ahí os quedáis, paso de comprar nada más de vosotros, a menos que lo encuentre en oferta o de segunda mano. Y ojalá que Morten Braten siga el ejemplo de Jonathan Drake y se pase al RuneQuest de The Design Mechanism.

miércoles, 28 de enero de 2015

The Spider God´s Bride

Parece que, contrariamente a la impresión que comenzaba a dar, Mongoose no ha abandonado del todo los juegos de rol. Aunque las novedades para Legend se han ido espaciando mucho durante los últimos años, y a pesar de que el pdf es el formato inicial en el que aparece cualquier nuevo suplemento -y el único en el que se puede conseguir, durante bastante tiempo-, ahora que la compañía británica ha llegado a un acuerdo con otras editoriales, como Studio 2 Publishing, varios de los últimos suplementos de Legend han visto finalmente la luz en su versión impresa.

Uno de los que más se ha beneficiado de este cambio de situación ha sido The Spider God´s Bride. Esta antología de escenarios ha pasado por un accidentado viaje antes de esta su actual encarnación; Originalmente su autor, Morten Braten, concibió el suplemento como un suplemento OGL para D&D3, que autoeditó, pudiendo comprarse como pdf o encargar una impresión en Lulu.

Posteriormente el autor puso a disposición de quien quisiese descargarlo un documento en el que se incluían los datos necesarios para adaptar estos escenarios, ambientados en Xoth, el entorno de campaña del autor, a la Era Hiboria y las reglas del juego Conan de Mongoose. Más tarde todavía, en el blog dedicado a Xoth, una larga serie de entradas hacían lo propio con Pathfinder, sistema para el que los otros escenarios autopublicados por Morten Braten situados también en Xoth están preparados.

Y ahora, los escenarios del mundo de Xoth están disponibles como suplemento para el juego Legend. Esto, a primera vista, hace pensar que, o bien la adaptación habrá necesitado de mucho trabajo, o bien el resultado habrá sido una serie muy desequilibrada de escenarios. Después de todo, la versión d20 presenta una serie de historias que van desde el nivel uno hasta el diez. Hay dungeons y cosas de esas, que los PJ de D&D y similares pueden sobrellevar mucho mejor que los de RQ.

Las primeras opiniones vertidas en la red tras el lanzamiento del suplemento en pdf por parte de Mongoose no podían ser más negativas. No tanto por el contenido en sí, del que apenas se habló en un principio, porque el desastroso trabajo de edición había bastado para soliviantar los ánimos de los aficionados. Errores garrafales en varias áreas, desde la falta de cualquiera de los mapas mencionados en el libro -a la versión d20 original le ocurría lo mismo, los mapas se descargaban aparte desde la página de Xoth-, hasta incorrecciones tales en la aplicación del sistema de Legend que hacían pensar si quien se hubiese encargado de ello conocía realmente esas reglas.

Afortunadamente el documento pasó por una extensa corrección -que ya podían haber hecho antes de poner el pdf a la venta, la verdad- y para cuando se imprimieron los ejemplares el resultado era mucho más correcto.


Forma

Aunque el sello de Mongoose aparece en la contraportada del libro, este no es un suplemento exclusivo suyo. De ahí el "Legend Compatible", el particular sello OGL del sistema. El formato no se corresponde a los habituales libros de este juego, que son más parecidos a un A5. En cambio, The Spider God´s Bride tiene unas dimensiones más estándar para los juegos de rol.

Doscientas cincuenta páginas, encuadernadas en rústica. Maquetación sencilla a doble página, con una cenefa en el borde inferior de cada una, con un tema de cráneos y tal junto al número de página. Apostaría a que el diseño ha sido tomado de alguno de los libros de Conan que publicara Mongoose hace unos años.

Porque no sería lo único que se ha tomado de ese juego. The Spider God´s Bride tiene unas cuantas ilustraciones -el original d20 confiaba exclusivamente en imágenes libres de derechos-, que no puedo decir si han sido recicladas en su totalidad de otros manuales de la editorial, pero sí estoy seguro en muchos casos. De nuevo, hay varios dibujos que ya fueron usados en el manual o los suplementos de Conan. De todas formas, dada la naturaleza del libro que tratamos aquí, esas imágenes no están fuera de lugar.

La portada, como podéis ver en la imagen, no puede decirse que sea "en color". El dibujo de David Griffith no está mal, sin pasar de eso, pero no alcanzo a entender por qué alguien pensó que quedaría mejor en blanco y negro. Porque más barato no creo que fuese imprimirlo de este modo.

El mapa que NO aparece en el libro.
Si hay un detalle del diseño que no me ha gustado, es el exceso de espacio empleado para contener los términos de juego. Una página por ficha de PNJ hace un montón de páginas dedicadas íntegramente a esta función. Sé que resulta hasta cierto punto irremediable que en un sistema como este, los términos de juego de un PNJ ocupe una cantidad considerable de espacio, pero tampoco se han esforzado mucho en ahorrárselo. El diseño que emplean en TDM para la misma función resulta mucho más eficiente. Que podrían haber empleado para otras cosas, como por ejemplo la inclusión de un mapa de la región de Xoth en la que se juega, que no aparece por ningún lado. Puede descargarse por internet, pero no estaría de más que lo hubiesen metido en el libro. Y si fuese en separata y desplegable, mejor aún. Pero bueno, se trata de Mongoose. Tener ese tipo de detalles no parece ser marca de la casa.


Contenido

El mundo de Xoth es un entorno prototípico de Espada y Brujería -recordad que Morten Braten tenía una adaptación preparada para la Era Hiboria, que no resultaba demasiado costosa, más allá de los términos de juego. Casi todo consistía en cambiar los nombres de ciudades, países y dioses-, por lo que todo está lleno de lugares comunes que no requieren mucha explicación, a poco que uno haya leído algo de Robert Howard y autores similares.

O lo que es lo mismo: Hay un montón de etnias y naciones que son trasuntos de sus equivalentes históricos terrestres; Aquí los hombres del norte, aquí los árabes, afganos, persas, egipcios... Todos ellos en un batiburrillo de países que se agrupan en torno a una costa oriental -al contrario que la Era Hiboria- y de norte a sur. Los primeros capítulos, los que explican algo en conjunto de la ambientación, no se van a detener apenas en ofrecer detalles sobre cada lugar. De eso ya se van encargando los escenarios. Y la verdad es que para que leer de nuevo los mismos tópicos, mejor que se los hayan ahorrado. Que tampoco hacían mucha falta.

Pero bueno, empezamos. Y lo hacemos con, no podría ser de otro modo, una Introduction. De qué va esto, qué es la Espada y Brujería, cómo funciona aquí la magia, y esto y lo otro sobre los escenarios.

Enseguida pasamos a Player Races, la única toma de contacto con el entorno de campaña que tenemos antes de ponernos a jugar. Y aunque parece que cuatro páginas que sólo se dedican a explicar unas veintitrés etnias humanas -en su mayor parte, algunas tienen ascendencias "exóticas"-, con la descripción de las mismas ya nos va bastando para enterarnos de qué va la cosa. Como decía antes, se trata de la versión más clásica de este género, a poco que uno lo conozca, no tendrá problemas en pillarlo todo al vuelo.

Las razas, por cierto, ofrecen algunos modificadores a las características. De forma similar a como lo hicieron en Elric, son unos modificadores de relativamente poca importancia: Un +1 ó +2 por aquí, algún modificador negativo por allá. No están equilibradas, el balance final de lo que cambian las características es claramente superior en algunos casos. Pero en ningún momento hay verdaderas barbaridades. Bueno, hay un par que sí, pero son casos que, aunque se listan junto con el resto, en realidad son opciones que el director de juego debería aprobar, por más de un motivo.

Aparte de eso, una descripción física, las religiones más habituales y unas pocas líneas indicando los rasgos más importantes de su cultura es todo lo que se incluye.

Después pasamos a la magia. El capítulo Magic es de los que, evidentemente, ha sido más alterado respecto a la versión d20 del mismo suplemento. Y lo cierto es que ajustar el dial del sistema de magia en modo Espada y Brujería resulta mucho más sencillo en Legend y RQ que en D&D y Pathfinder. Unas cuantas indicaciones acerca de cómo funciona esto de los hechizos en el género; Que si son rituales y llevan más tiempo hacerlo, o que los fracasos se pagan -la regla llamada I failed you my lord- son algunos de los detalles apuntados.

El único estilo de magia de Legend empleado aquí es la hechicería, aunque supongo que según y cómo, haciendo uso de un manual de RQ6, la magia común, el misticismo y quizá el animismo también tienen cabida. Se sugieren algunos cambios menores al sistema, como contaba, pero también se aconseja el empleo de Blood Magic, el primero de los Arcania of Legend, que incluye unas reglas muy interesantes y apropiadas. Pero en modo alguno resulta imprescindible. Dicho eso, también las reglas de Monster Island para este subgénero de la fantasía son del todo apropiadas.

Cults, Gods and Demons. Siguiendo con la ortodoxia, en Xoth los dioses, como tales, no existen. Hay poderosas entidades alienígenas adoradas por hechiceros a cambio del aprendizaje de secretos arcanos. Hay dinosaurios y otras criaturas terribles veneradas como dioses por tribus perdidas en lo más profundo de la jungla. Y hay falsos ídolos con religiones organizadas en torno a ellos, que son capitalizadas por los sumos sacerdotes en su afán de amasar poder y riquezas. Pero dioses de verdad, no. Sí hay cultos, y sectas, con su magia -siempre hechicería, recordad-, y sus secretos, que adoptan la forma de algún tipo de ventaja en términos de juego.

Por supuesto, casi todos los cultos descritos son del tipo que dan mal rollo: Sacrificios humanos, canibalismo, y otros actos nefandos e innombrables son el día a día de sus miembros. Aunque algún otro hay un poco más civilizado, equivalentes a los cultos de Mitra e Ishtar en los relatos del cimmerio.

La sección introductoria al mundo de Xoth termina con un breve capítulo, apenas tres páginas, para el equipo. Equipment principalmente describe algunas armas y armaduras culturales, además de algunas drogas y preparados alquímicos y de hierbas.

Y con esto se pasa ya a los escenarios. Son diez, una buena cantidad que puede dar juego para mucho tiempo. No forman ninguna campaña, son completamente independientes. Sin embargo, el orden en el que han sido dispuestos en el libro facilita, en ocasiones -en otros casos, o se mete algo de por medio, o toca usar uno de esos párrafos en cursiva que resumen las aventuras previas del protagonista-, el salto geográfico de uno a otro, con el resultado final de que, si se juegan de esa forma, al final los PJ habrán -si sobreviven- hecho un largo viaje a lo largo de varios países en los que han tenido sus aventuras. Parece que lo más habitual es abandonar un lugar huyendo de las autoridades, de alguna secta, o de algún poderoso hechicero, después de haber saqueado, robado, asesinado, o alguna otra acción igualmente edificante, de esas que suelen hacer los protagonistas de este tipo de historias. En la versión d20 resultaba más complicado cambiar el orden, pues el primer escenario estaba preparado para PJ de nivel uno, y el último lo era para nivel nueve o diez.

Los enlaces de un escenario con el siguiente son un tanto laxos, no es necesario pasar inmediatamente al siguiente tras haber terminado alguno. De hecho, al final de cada cual hay varias sugerencias interesantes acerca de cómo continuar a partir de ese punto según los deseos de los jugadores y el director de juego. Este es un punto en el que la antología ha salido ganando con la conversión, pues este tipo de sugerencias son más fáciles de seguir con d100 que con d20. Quiero decir, si los escenarios han sido preparados para ser jugados con nivel tal, y los PJ tienen ese nivel tras haber acabado el anterior, las cosas se descontrolan un poco si se desvían persiguiendo otros objetivos, con el resultado de cuando finalmente comienzan con el nuevo escenario, éste puede no suponerles ya un desafío, debido a un elevado nivel. No digo esto por criticar, es algo que he experimentado personalmente al dirigir algún Adventure Path de Pathfinder. La curva de aprendizaje mucho menos pronunciada de Legend/RQ facilita mucho el poder dar estos rodeos.

Repito, diez escenarios. Un conjunto variado, pues hay desde verdaderos mazmorreos, en los que lo único que se hace es describir el dungeon de turno, y ya es cosa del director de juego buscar una razón para que los PJ puedan encontrar interesante el adentrarse en el lugar, hasta escenarios por completo tipo sandbox, en los que se describe una situación inicial, unos PNJ con sus motivaciones, unas localizaciones, un gancho para que puedan comenzar los PJ, y tira millas.

Entre esos dos extremos hay de todo, algunos de los escenarios son más lineales, otros completamente abiertos. No los he dirigido, por lo que estas impresiones no hay que tomarlas como más de lo que son, pero sí me parece que, incluso en aquellos más encarrilados, se deja mucho margen para que los jugadores puedan escoger la forma en la que intentarán resolver el problema de turno, sin que el texto diga que para solucionar la papeleta haya que hacer esto o lo otro, sin más.

Los títulos de las diferentes historias que contiene esta antología son: Knife of the Necromancer, The Spider God´s Bride, The Jewell of Khadum Bey, The Eidolon of the Ape, The Crypt-Thing of Khorsul, The Vault of Yigthrahotep, The Swords of Zimballah, The Slaves of the Moon, The Daughters of Rahma, y The Call from the Abyss. No voy a detenerme en cada uno de ellos para evitar un destripamiento excesivo de las tramas, que como decía, son muy variopintas.

Aunque ocasionalmente hay detalles originales, y los argumentos están bien preparados, se pone más peso en las convenciones propias de la Espada y Brujería como forma de enganchar a los jugadores. Eso significa que si te gusta mucho este tipo de historias pero no has tenido ocasión de jugar demasiado con ambientaciones similares, resulta mucho más probable que disfrutes con estas partidas que si eres un habitual del género, porque entonces las tramas pueden parecer manidas. Creo necesario señalar que el original fue escrito en 2008, con anterioridad a la reciente popularización de este tipo de entornos. Los guiños y homenajes a los autores clásicos del pulp (sobre todo a los tres de la Weird Tales, Lovecraft, Howard y Ashton Smith), están a la orden del día, en forma de nombres, personajes, cultos y varias cosas más. Tampoco es de extrañar.

Una vez concluido el último escenario, sólo restan los apéndices. Al Appendix I muestra algunas entradas nuevas de bestiario, pertenecientes a algunas criaturas que aparecen en los escenarios. El Appendix II hace lo propio con trampas y venenos.

Y ya.


Algunos comentarios

El principal temor que sale de la conversión del original d20 al sistema Legend es que los escenarios resulten excesivamente complicados para superarlos con bien. Máxime si tenemos en cuenta que se trata de un género en el que la magia se encuentra muy limitada, lo que supone menos curaciones (aunque con los cambios al sistema de magia que incluía, la versión d20 también tenía este problema). Repasando alguno de los dungeons, me parece que es vital que los jugadores tengan muy presente el hecho de que no se puede afrontar con la misma mentalidad que en D&D. Es mejor tener en mente un objetivo muy concreto, y tratar de evitar los problemas que surgen al deambular por ahí buscando cosas que matar. En esos casos en los que suena la alarma del templo y un montón de sectarios acaba atacando a los PJ, la situación se vuelve mucho más complicada con el sistema de los percentiles.

Por otra parte, la mayoría de los dungeons a superar han tenido esto en cuenta en su diseño. Son relativamente pequeños, y se prestan a un comportamiento sigiloso por parte de los PJ. Tampoco es que se vaya a encontrar una montonera de monstruos juntos -normalmente, no-, pues en realidad eso no es muy propio del género, donde estos bichos suelen ser tratados más como fuentes de terror que como meras amenazas exóticas de fantasía. Y en último recurso, siempre puede echarse mano a las reglas de chusma y secuaces, ya sea por mejorar las probabilidades de supervivencia de los PJ, ya sea por facilitar el trabajo al director de juego.

La presentación del manual es muy mejorable, a pesar de las numerosas barbaridades que han arreglado desde la salida inicial del pdf. El derroche de espacio para las fichas de los PNJ y la falta de un mapa regional en el libro son dos defectos que no me gustan nada. Por lo demás, es correcto, pero nada más.

El texto en sí me ha gustado bastante más. Creo que los escenarios encajan bastante bien en el género al que aspiran pertenecer, y la variedad de los mismos evita repeticiones aburridas. Sólo hay que tener en cuenta que sus tramas son muy clásicas en este tipo de historias, y que si ya se han jugado muchas otras así, puede que resulten repetitivas. Dejando esto aparte, The Spider God´s Bride me parece una excelente antología de escenarios. Por el momento hay un par de entregas más del autor sobre el mundo de Xoth, menos extensas que esta. Ignoro si el señor Braten seguirá escribiendo módulos para su entorno de campaña, pero los que tiene hechos están bastante bien.