viernes, 15 de agosto de 2025

Book of Schemes

 Una de las últimas novedades importantes en ser publicadas por The Design Mechanism ha sido el Book of Schmes. Este título se ha venido mencionando en los foros de TDM desde hace ya varios años. Al principio como una suerte de secuela del Book of Quests (esto es, antología de aventuras), pero finalmente se ha empleado para este suplemento escrito por Dan True. Aunque se puede encontrar algún guiño dentro del libro al que fuese el primer suplemento del entonces llamado RuneQuest 6ª edición.

Book of Schmes, escrito por Dan True, es sobre todo la guía de una ciudad, y por extensión y en menor medida, del entorno de campaña en el que se encuentra esta localidad. La ciudad, llamada Guelden, está fuertemente inspirada en las urbes mercantiles del norte de Europa, como las que formaban parte de la Liga Hanseatica, en una ambientación muy reminiscente de los siglos XV y XVI. Aunque a primera vista esto hace acudir inmediatamente a la mente el título Warhammer, no comparte en absoluto los temas más presentes en el Viejo Mundo de Games Workshop. No hay una corrupción mágicoreligiosa institucionalizada, no hay un apocalipsis inevitable en el horizonte, ni la impresión de que un PJ está jodido solo por existir en este entorno de campaña. A mi entender, lo que aparece aquí está mucho más en sintonía con, por ejemplo, la trilogía de La Rivera (A punta de espada, El privelegio de la espada y La caída de los reyes, publicados años atrás por Bibliópolis/Alamut), escrita por Ellen Kushner. 

Lo que sí vamos a encontrar en Book of Schemes son las intrigas aludidas en el título. Familias nobles, cofradías, bandas criminales, cultos religiosos. Grupos que compiten por la preeminencia dentro de la ciudad, con los PJ trabajando como agentes o como líderes de sus propias facciones. Y es que el suplemento Facciones puede venir muy a mano a la hora de dirigir una campaña con este suplemento.


Forma

Desde hace años TDM no imprime ejemplares de sus libros, sino que los pone a la venta en plataformas de impresión bajo demanda, y Book of Schemes no es una excepción. Está disponible en Drivethrurpg y Lulu (adquirí mi ejemplar de esta última), con una encuadernación en cartoné para sus doscientas setenta y dos páginas. Nominalmente en color, aunque eso se limita a poner en rojo los títulos de los capítulos y apartados, los cuadros de texto y bloques de términos de juego para pnj, y la cartografía. El papel empleado es el de 80 gramos satinado. 

Sobre la maquetación, es la típica, tópica y funcional empleada habitualmente en Mythras, donde no hacen florituras con estas cosas. Doble columna, un tamaño de la fuente aceptable, nada de lo que quejarse aquí. Las ilustraciones son de Roena Rosenberger (quien hace también la ilustración de la cubierta) y James Turpin, ambos habituales en las publicaciones de TDM desde hace un tiempo. Hacen un trabajo muy digno, como ya se pudo ver en Destined o Mythic Polynesia. Alguien podría ponerse en modo picajoso y empezar con la cantinela de que "tiene el aspecto de un libro de los noventa" como si eso fuera un defecto inexcusable. Por mi parte, siempre he defendido que es mejor conocer los propios límites y actuar en consecuencia. Prefiero un libro en blanco y negro bien hecho que un quiero y no puedo a todo color (de los que hay muchísimos). A lo sumo, y si eso sirviese para abaratar el libro, elininaría todo el color, por mucho que alegre un poco la lectura.

La cartografía, de Jim Abbott, tampoco es nada del otro jueves. Realizada con algún programa, y sin demasiado dominio del mismo, todo ha de decirse. Lo mejor es el mapa de la propia ciudad, aunque no es de los que facilitan las cosas al Director de Juego a la hora de ampliar la leyenda con sus propias localizaciones (los edificios se representan muy pequeños, no es precisamente el City System).


Contenido

Como mencionaba antes, a pesar de que una primera impresión tiente a pensar en Warhammer, en realidad Book of Schemes se adhiere a los puntos fuertes de Mythras. Esto se puede apreciar a medida que se van pasando capítulos.

 Tras los créditos y la tabla de contenidos llega la consabida Introduction. Esta me ha recordado mucho a los viejos suplementos de Mundo de Tinieblas, con una estructura muy similar. Un desglose de capítulos, un repaso de los temas que se busca explorar con Book of Schemes, algunas notas sobre cómo introducir Guelden en ambientaciones previas, como Fioracitta (donde encaja casi como un guante), La Isla de los Monstruos, Thennla o Britania Mítica (donde no lo hace). Termina con una pequeña lista de material inspiracional.

Running Schemes viene a intentar ser un conjunto de consejos y sugerencias a la hora de preparar una campaña al estilo de las que Book of Schemes pretende servir como campo de cultivo. Con muchas intrigas, planes, contingencias contra lo inesperado y demás. No es un capítulo demasiado extenso, y eso es de agradecer, porque no sé si es posible enseñar a hacer bien algo de este tipo. En cambio, sí es posible señalar los posibles errores que se pueden cometer cuando se pretende realizar algo de este tipo, un tipo de ayuda que encuentro más útil. y Dan True hace esto también, lo que es de agradecer. No es solo "has esto para que todo te quede de lujo" sino "mejor evita esto para no enredarte en un lodazal".
Después de este tipo de consejos hay algunas recomendaciones de índole más práctica. Perfiles de personajes útiles para este tipo de movidas, con las habilidades que mejor les vendrá a mano, tipos de trama, Pasiones a las que echar mano para salpimentar el desarrollo de acontecimientos.

New Special Effects. En apenas un par de páginas se incluyen seis nuevos efectos de combate. La mayoría están pensados para el entorno de campaña de este libro (son muy propios del género de capa y espada), pero no veo ningún problema a incorporarlos directamente a Mythras. Uno de ellos, Force opening, me parece que debería ser añadido de inmediato (permite retirar la armadura de una localización que se tenga previamente agarrada, el momento en que un combatiente retira la celada del yelmo de su oponente para clavarle la daga, cosas así).

Sigue el capítulo dedicado al equipo, Tools of Intrigue. Como Guelden se encuentra relativamente avanzada en lo que respecta a la tecnología, las armas y armaduras no son tan caras como el estándar de Mythras, más enfocado en la Antigüedad. Se explica la economía, las armaduras y armas disponibles, incluyendo las de fuego, originarias de la ciudad en este entorno de campaña. Cosas tipo arcabuces y pistolas de mecha. Hay algunas reglas sobre su manejo y funcionamiento. Hay algunos rasgos nuevos para las armas, y unas curiosas reglas para la adquisición de objetos de segunda mano, de menos calidad pero mucho más baratos. 
El capítulo cuenta también con una lista de productos alquímicos, venenos y enfermedades.

Wittringia. Este es el nombre del apenas esbozado entorno en el que por defecto se emplaza Guelden. Un estado al estilo de, guardando muchas distancias y tremendamente simplificado, el Sacro Imperio Romano Germánico. Donde los ejércitos de un viejo imperio (sin nombre específico) atravesaron la región tomándola bajo control y colonizándola poco después. Guelden se encuentra junto a las montañas en las que habitan los dioses locales del territorio -o al menos los de la ciudad- aunque se hace alusión, de nuevo no definida, a la existencia de una religión importada desde oriente en la que se adora a un panteón de dioses.
Aunque Wittringia llegó a ser gobernada desde una de las ciudades, que se impuso sobre todas las demás, esta llegó a caer por un alzamiento generalizado, eliminando el modelo de un gobierno unificado por el de una disputa de influencia entre varias urbes, de las cuales la propia Guelden es la más importante por ahora, debido a la riqueza que le han reportado las minas de oro de las montañas y a la invención de las armas de fuego. El oro está agotado, pero todavía se extrae mucho hierro y otros metales con valor para la economía. 

Y para entrar ya directamente en la historia de la ciudad, History and Culture. Comienza con la historia del héroe fundacional de la ciudad, Scaphil de los guldi, que hizo frente y mató Theathelm, el dragón que se hacía pasar por un avatar del dios Hriob Zagel, señor de la montaña. El dragón mantenía oprimidos a los guldi hasta que Scaphil acabó con él, empleando para ello una espada forjada por él mismo. Más tarde Scaphil fundó la ciudad, convertido en su príncipe y con sus seguidores más próximos convertidos en los nobles de la población.
Eso fue hace mucho, y no se puede determinar cuánto hay de verdad o no en una historia que podría ser totalmente legendaria. La familia Scaphil mantuvo la posición de la principal casa noble de Guelden hasta hace algunas décadas, cuando fue destruida y todo su linaje eliminado en una revuelta popular con orígenes poco claros. Sin nadie que pueda sentarse en la silla del príncipe, el consejo -formado por los cabezas del resto de familias nobles, más los representantes gremiales y religiosos- gobierna de forma inestable.
Lo que sigue a continuación es un repaso razonablemente exhaustivo a la sociedad de Guelden. Hay algunas páginas dedicadas a cuestiones generales, como el nivel de cultura, los códigos legales, etc., pero la mayor parte del capítulo se dedica a tres bloques en los que se desgranan los tres principales estamentos o clases sociales -la clase baja, la burguesía y la nobleza- de la urbe, en una serie de apartados que comparten las mismas secciones, comparando así los modos de vida de cada grupo. Un buen añadido a este capítulo es la inclusión de varios perfiles de juego genéricos de miembros de cada una de las clases, que vienen muy a mano cuando llega la hora de improvisar. No tan buen impresión me dio que se aprovecharan estas secciones para incluir las partes correspondientes a la creación de personajes, un problema que se repite a lo largo del manual, repartiendo este tipo de información que vendría mejor tener toda junta.

The City in Detail. Habiendo repasado ya la forma de vida de sus habitantes, ahora toca entrar en la geografía de Guelden. De forma análoga al capítulo anterior, las tres secciones principales -hay otras, pero tratadas muy brevemente-, y que son la ciudad baja, la ciudad interior y la colina, se corresponden a las zonas habitadas por la clase baja, la burguesía y la nobleza (sea donde sea, a los ricos les gusta vivir donde puedan mirar por encima al resto).
Hay varias localizaciones descritas en cada lugar, con ideas para aventuras y PNJ. Los términos de juego de estos últimos aparecen recopilados al final del capítulo. Algunas de las localizaciones están lo suficientemente detalladas como para poder ser empleadas en un escenario en el que los PJ se internen en el lugar (y se incluyen mapas al final). La mayoría no llega a ese nivel.

Llegamos a la parte dedicada a las cuestiones sobrenaturales. Magic and Myths describe las particularidades de los sistemas mágicos empleados en Guelden. Principalmente son dos, la Hechicería y el Animismo. En ambos casos, la Magia Común tiene cabida. La Hechicería es al magia escolástica, desprovista de tintes religiosos y por ello observada con recelo por parte de las organizaciones religiosas. Pero de indudable valor para los nobles y poderosos, que protejen a los hechiceros que se mantienen dentro de unos límites. Se nos describe una serie de grimorios, unos cuantos hechizos nuevos y algunos objetos hechizados.
La Magia Animista es la blandida por aquellos que se relacionan con los dioses de las montañas, que no son sino espíritus de gran poder (niveles de Intensidad bastante altos, vamos). Los sacerdotes deberían ser pues -luego veremos que no es tanto así- animistas capaces de comunicarse con los dioses o con sus enviados. Personalmente, esta aproximación, que uno esperaría como propia de culturas menos desarrolladas tecnológicamente,  me ha gustado mucho. Probablemente, la religión imperial aludida anteriormente sí emplee la Magia Divina, pero no hay detalles al respecto. No es un culto que haya enraizado en Guelden.
Es de señalar que en ningún caso existe magia curativa, probablemente para refrenar los impulsos más violentos a la hora de buscar soluciones a un problema -Schemes, recuerda-, aunque para paliar un tanto esto, se ofrecen algunos usos creativos de ciertos conjuros de Magia Común para que ayuden a la hora de recobrarse de las heridas.

Guelden Organizations. Volviendo de nuevo al esquema clase baja-burgueses-nobles, aquí se describe una serie de organizaciones importantes. Empezando por las casas nobles mayores, las que forman parte del consejo -hay muchas más casas menores, muchas no descritas, esperando a ser el origen de algún PJ-, y el gremio de vigilantes, una especie de organización de mercenarios/escoltas/maestros de armas que llena sus filas de individuos pertenecientes a la nobleza y que suelen trabajar individualmente para quien les pague y en conjunto como fuerza militar de élite. Los burgueses cuentan con sus gremios, y las clases bajas con sus organizaciones criminales -lo que me parece un poco ofensivo, muchos de los grupos que están por encima no son menos criminales que estos, si acaso bastante más.-. Al final del capítulo aparecen los términos de juego de todos los PNJ importantes mencionados en el texto, que no son pocos.

Si antes se aludía a la magia en sí, en el capítulo Cults se habla de los grupos más proclives a ser fuente de este tipo de poderes en la ciudad. Entre los considerados como positivos se encuentra The Jagged Path (la senda dentada, o escabrosa), que es el culto de Hriob Zagel, el dios de la montaña al que se representa habitualmente como una cabra montesa. Es la iglesia oficial de la ciudad y la organización religiosa más poderosa, aunque muchos de sus sacerdotes apenas conocen las formas de contactar con los espíritus (si es que las conocen en absoluto) y están más preocupados por la política de la ciudad.
Luego están Los buscadores del vuelo libre, un grupo de individuos que se mantienen al margen de la sociedad, buscando la iluminación mediante la escalada libre, practicando las artes descubiertas por su fundador (utilizan el Misticismo), cuya reciente desaparición amenaza con enfrentar a sus discípulos.
Menos recomendables y mucho más discretos son los Elegidos de Theathelm -que pretenden traer de regreso a la vida al dragón muerto por Scaphil, y cuyo espíritu ha comenzado a comunicarse con ellos; en realidad, en origen son un grupo de gente aburrida que buscaba emociones participando en rituales y mierdas prohibidas, pero de repente han descubierto que la cosa se pone seria. Los otros son los Quebratadores del Tiempo, una secta con una fachada amable y propósitos bastante siniestros.

El capítulo anterior concluye con los términos de juego de los individuos importantes dentro de los cultos. Y eso es algo que enlaza con el siguiente, Various Personae. Que es más de lo mismo, un montón de términos de juego para perfiles genéricos pertenecientes a varias extracciones sociales y a diferentes profesiones.

Bestiary. Este capítulo me ha sorprendido muy gratamente. Lejos de seguir la previsible tendencia de poner algunos monstruos con los que luchar -aunque alguno que otro de esos hay-, el autor se dedica a detallar criaturas que puedan convertirse en elementos de una trama. No bichos a los que uno se oponga espada en mano, sino que planteen situaciones más interesantes y mucho menos frecuentes. En particular, detalla varios tipos de aves con alguna extraña capacidad mágica. Por ejemplo, el Caladrius, un ave que puede juzgar a un enfermo mirándole fijamente a los ojos. Después de eso, puede que le extraiga la enfermedad y salga volando con ella (según se dice, en dirección al sol, para quemar la ponzoña), o puede que no preste atención al enfermo, lo que viene a ser una condena de muerte.
Aparece el Kobold, pero en una versión más similar a la original alemana. Hay unos cuantos bichos, pero viendo lo originales que me resultan algunos y las ideas que inspiran, lamento que el capítulo no resulte más extenso. Ojalá ver más bestiarios así y no con la enésima versión de los mismos sospechosos habituales de siempre listos para el combate.

El suplemento incluye un escenario, que puede ser descargado independientemente de la web de TDM, si no recuerdo mal. Chaos in the Quay es, sin embargo y en mi opinión, lo peor de este por otra parte muy buen suplemento. Afirmo esto porque todo el libro va dedicado a recrear una serie de historias en las que los protagonistas se valen ocasionalmente de las armas, pero mucho más a menudo de su ingenio para superar obstáculos. La violencia es una opción, pero raramente la primera. Y en este escenario se deja poco margen para que la cosa no vaya mucho más allá de una serie de secuencias de acción. Y bastante previsibles, por cierto.
Es difícil preparar una aventura de este tipo -intriga y politiqueo- de forma genérica, sin conocer a los PJ que la jugarán, eso lo comprendo. Pero no es imposible establecer un marco en el que puedan conocer a varios PNJ, comenzar a decidir por dónde prefieren ir tirando, etc. Todo ello con la opción de recurrir a las armas si lo juzgan necesario o si se meten en un lío. Pero debería ser eso, una opción o el inesperado resultado de una decisión. El escenario ofrece una presentación muy pobre para un entorno que se merece algo mejor.

Factions presenta a todos los grupos que se ha ido describiendo a lo largo del libro en términos de juego siguiendo el suplemento homónimo, Facciones. Y Maps and Plans, pues eso, mapas y planos. De Wittringia, de Guelden, pero sobretodo, de las localizaciones del escenario. Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Book of Schemes es un suplemento que se encuentra a la altura de lo que se suele publicar para Mythras (lo que para mí siginifica una buena y sólida calidad). Incluso diría que se encuentra por encima de la media. Es muy bueno.
Lo que Dan True ha hecho es tomar algunos tópicos del género y añadirle una capa de profundidad. Las organizaciones no tienen objetivos ni métodos para alcanzarlos; son quienes las componen y dirigen quienes cuentan con esos rasgos. Y a menudo hay algún tipo situación personal en medio. Los villanos no son malos de opereta que quieren hacer el mal porque sí. Algunos ni siquiera son exactamente villanos, por mucho que sea necesario oponerse a sus planes. Eso permite muchas aproximaciones diferentes a estos PNJ.
Usar Book of Schemes como se espera implica poner mucho en manos de los jugadores. No importa cuánto se aconseje al Director de juego hacer las cosas así, o no hacerlas asá, lo primordial va a ser que a los jugadores les interese jugar en este estilo. De lo contrario, más de uno se va a aburrir, y se va a desperdiciar un suplemento magnífico. Con los jugadores apropiados, este es de los libros que dan pie a campañas extensas y complejas.

Ahora, no está falto de algunos defectos. Sobre lo inadecuado que encuentro el escenario que incluye ya me he explicado antes. Aquí me gustaría señalar otra cosa, y es los problemas de estructura del manual. No es solo que algunos capítulos no parezcan seguir una secuencia normal (quizá Cults debería haber seguido a Magic and Myths, por ejemplo), pero eso es un detalle menor y poco relevante. Es más la forma en que las reglas están tan repartidas por el libro. Encontrar los detalles específicos para la creación de personajes significa ir arriba y abajo por el capítulo History and Culture. Las reglas para la magia están en un capítulo, pero las de los cultos van en otro. Y así con algunas cosas más. Pienso que el suplemento se habría beneficiado mucho de una mejor organización.

Pero que esto no lleve a equívoco sobre mi opinión del manual. Me parece magnífico, muy bien pensado para el tipo de juego que se tiene en mente. Y lo bastante original como para que, a pesar de tratar con lugares comunes, siga teniendo capacidad de sorprender agradablemente. Sobre todo, de tener identidad propia.

jueves, 26 de junio de 2025

Classic Fantasy Imperative

Hace ya un par de años que TDM sacó este manual, adelantado por un breve espacio de tiempo -creo recordar- a Mythras Imperative, el otro manual de libre descarga/reglas de inicio/SRD del juego (y que está a punto de aparecer traducido al castellano de la mano de 77Mundos). The Design Mechanism han mantenido desde el principio un cierto equilibrio entre el celo por la protección de su propiedad intelectual y el deseo de extender el juego a través de terceras partes que publiquen más material para el mismo. Al principio usaban su licencia Gateway, con la que se conseguía un permiso explícito de la editorial para publicar material para Mythras, sin pagar por ello, y tras realizar la petición y permitir que se examinara el suplemento a publicar.

En la actualidad emplean la licencia ORC desarrollada por Paizo tras el fiasco organizado por WotC de hace unos años. Una licencia que se mueve en la línea de la OGL, pero que resulta no estar adscrita a los manuales "completos", sino a sus versiones Imperative. Que no solo resultan no contener todo el material que el juego completo sino que también realizan cambios sobre algunos  puntos del sistema. En el caso de Classic Fantasy Imperative, escrito por Rodney Leary -autor y encargado de la línea dentro de la editorial- cambios de no poca importancia que trataré de mencionar a medida que lo repase. 

El manual digital puede descargarse libremente de la página de TDM y de sus tienda en Drivethrurpg. Hay opción para impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné (a precio variable según dónde; en Drivethrurpg se escoge lo que se paga a partir del coste de impresión, en Lulu va entre veinticinco y treinta euros, según formato).


Forma

Classic Fantasy Imperative es un juego completo, un sistema que incluye todo lo necesario para jugar, incluyendo las reglas básicas de Mythras, cuyo manual no es necesario para poner CFI sobre la mesa. Y lo hace con ciento cincuenta y cinco páginas. Una extensión irrisoria si se la compara con lo que se suele publicar ahora, donde la media se acerca ya a las cuatrocientas páginas, y eso si para empezar no se necesitan dos ó tres libros. Por otra parte, probablemente contenga más texto del que tenían muchos manuales publicados por Joc Internacional a principios de los noventa.

En fin, el texto va a dos columnas, con el diseño de página muy parecido, aunque algo más simple en algunos puntos, como las tablas, al empleado en Fantasía Clásica. Al contrario que el Mythras Imperative, este va completamente en blanco y negro. Las ilustraciones, como es de esperar, se reciclan de otros manuales, particularmente Fantasía Clásica, el propio Mythras, algunos escenarios y, cosa curiosa, una ilustración que sale aquí antes que en Book of Schemes, suplemento para el que debió de ser encargada. La ilustración de cubierta, en cambio, de Daniel Cotter, es la única pieza original. Más adelante aparecerían más trabajos de este ilustrador en el Unearthed Companion. A mí no me termina de convencer, me parece desprovisto de personalidad y con el coloreado digital excesivamente evidente. Pero qué sabre yo.

Por lo demás, el libro puede pedirse en tapa blanda o dura, como menciono antes. Los valores de producción serán los habituales con la impresión bajo demanda, así que es difícil hacer una valoración cabal del asunto.


Contenido

Como manual completo que es, la tabla de contenidos de CFI es casi capítulo a capítulo, idéntica a la de Mythras, y aunque hay algunas diferencias el esquema es básicamente el mismo. Así que, después de la página con los créditos y la tabla de contenidos, vamos a encontrar una Introduction que nos cuenta cómo funciona la mecánica básica del D100 y nos avisa sobre algunas simplificaciones respecto a Mythras, pero sobre todo, detalla el tema de la licencia ORC. Que hasta donde alcanzo, funciona de manera similar a la OGL, excepto el hecho de que, supuestamente, no hay por donde pillar a la ORC para hacer una jugada como la que Wizards trató de hacer unos años atrás.

El hecho de que la licencia cubra el contenido de CFI pero no el de Fantasía Clásica (se considera material reservado; ocurre lo mismo con Mythras y Mythras Imperative) le resta mucha utilidad a la licencia, en mi opinión, tanto por la ausencia de varios elementos que sí aparecen en Fantasía Clásica como por las diferencias entre ambas versiones. Con el tiempo se verá si realmente merece la pena 

 Characters describe de forma somera los rasgos de juego de un personaje de Mythras, con las características, atributos y habilidades, así como el proceso de creación de los PJ (si bien los detalles concretos sobre razas y clases se detallan en los siguientes capítulos). Sobre esto no cambia casi nada respecto a la versión estándar del juego. La diferencia más radica en que, de salida, los PJ de Imperative -tanto CFI como en Mythras Imperative- cuentan con dos Puntos de Acción por Asalto, independientemente de su DES e INT (aunque en CFI esta cantidad se incrementa con los PJ más veteranos).

El capítulo siguiente, Culture & Races, describe las cuatro posibles culturas humanas habituales de Mythras (primitivo, nómada, bárbaro, civilizado) y las razas -con sus correspondientes culturas- no humanas, que son las mismas que en Fantasía Clásica: elfos, enanos, gnomos y medianos. No me he molestado en repasar caso por caso para buscar las diferencias entre la versión Imperative y la estándar, pero las hay. Las culturas humanas, por ejemplo, incluyen, además de las habilidades, ciertos rasgos específicos. Cosas como que los pertenecientes a una cultura primitiva realizan sus tiradas de Supervivencia en su entorno natal a una dificultad menor, aunque no sepan leer ni escribir. Los semiorcos son un caso similar. Sobre todo, hay importantes diferencias entre los perfiles básicos de características que aparecen en Fantasía Clásica y en CFI (casi todas las razas tienen un POD superior al de los humanos, los elfos tienen mucho más TAM que en la versión estándar, etc.).

Las diferencias del capítulo sobre razas y culturas pueden ser grandes respecto a lo que aparece en Fantasía Clásica, pero nada que ver con lo que encontraremos en Classes. Aquí se encuentra la diferencia más fundamental entre ambas versiones, que se basa en los modelos que busca reflejar en las reglas de Mythras. Y es que, si Fantasía Clásica es reminiscente de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, la publicada entre 1977 y 1989, la versión Imperative toma como modelo la mucho más reciente quinta edición de Dungeons & Dragons, la de 2014 (los manuales actuales todavía no habían sido publicados). Y eso se nota sobre todo en estas páginas.

Para empezar, solo hay cuatro clases, las más básicas: guerrero, clérigo, mago y pícaro (Rogue, no Thief, lo que ya sirve de indicio). En fin, son cuestiones de espacio y las cuatro clases cubre prácticamente todo el espectro necesario, muchas ediciones de D&D y retroclones se las han arreglado bien con esto. La forma de estructurar una clase, sin embargo, es muy diferente a la versión estándar. Seguimos teniendo los mismos cinco Rangos, cada uno de los cuales trata de equivaler a unos cuatro niveles de D&D. Pero con cada Rango, comenzando por el primero, se "desbloquea" un listado de capacidades que pueden ser adquiridas mediante el gasto de Tiradas de Experiencia -se establece un límite a la compra, máximo un nuevo talento por sesión de juego-. Estos talentos remiten mucho a D&D5ª, en algunos casos es incluso posible señalar la Dote o rasgo de clase que están adaptando.

Por ejemplo, un Guerrero de Rango 1 puede comprar Talentos que le permitan aumentar su Modificador de Daño en un golpe a cambio de aumentar la dificultad del ataque, recuperar algunos Puntos de Golpe con unos minutos de descanso, recuperar hasta tres niveles de Fatiga tras un rato de descanso, luchar a caballo sin penalizadores, mejorar su especialización en armas u obtener la capacidad de moverse mientras se lanzan ataques a distancia.

Y así con las cuatro clases, y con nuevos abanicos de talentos que se despliegan tras alcanzar cada nuevo Rango. Hay un detalle que llama bastante la atención, y es que todas las clases tienen acceso a un talento que permite sustituir TAM por DES a la hora de calcular el Modificador de Daño para ciertas armas. Así que un elfo con una espada ropera puede hacer aquí grandes cantidades de daño. No tanto como un semiorco con un espadón, pero no deja de ser bastante. Este es uno de los puntos que más me remite a las ediciones modernas de D&D, donde todo el mundo tiene que ser capaz de desempeñarse muy bien en combate, en contraposición a las ediciones más antiguas -y muchos retroclones y juegos estilo OSR- donde el combate es el área de experiencia de algunas clases, al igual que interacción social, o la exploración, son áreas de experiencia para otras.

Aunque haré una valoración al final de la reseña, adelanto que, si bien la forma de conceptualizar las clases que emplea CFI no es de mi agrado -opinión subjetiva basada en mis gustos particulares y en lo que espero encontrar en una partida- hay momentos puntuales en los que encuentro algo que perfectamente podría exportar a la versión estándar. Las reglas para apuñalar por la espalda con las que cuenta el Pícaro aquí, por ejemplo, me parecen mejores que las de FI. Otras reglas, como el Sneak Attack, me repelen (pero claro, es que yo aborrezco el Ataque Furtivo. Si hubiese una única regla que pudiese extirpar de D&D sería esa. En serio, es difícil sobrestimar lo que me repatea esa regla.).

Alignment & Passions es un muy breve capítulo en el que se explican las reglas de Pasiones, centrándose particularmente en las que conforman el alineamiento de un personaje (término empleado aquí frente a la "Filosofía Moral" utilizada en Fantasía Clásica, y que se divide en "código ético" y "código moral"). Nada particularmente novedoso aquí, aunque tiene el buen detalle de hacer que no todas las Pasiones cuenten con los mismos valores iniciales. En CFI -y es perfectamente exportable a cualquier entorno de Mythras, aunque supongo que muchos ya lo hacían así- las Pasiones se "priorizan"; el valor básico calculado por características sigue igual, pero el modificador fijo que se añade cambia. Ya no es +30%, sino que se establece que de las tres Pasiones iniciales, una será con +40%, otra con +30% y la tercera con +20%. Me parece muy acertado hacerlo así.

El capítulo Skills es otro que no guarda grandes secretos. Se describe una por una tanto las habilidades comunes como las profesionales, y la forma en que funcionan, con los distintos tipos de tiradas -diferenciadas, enfrentadas, etc- habituales de Mythras.

No se puede decir lo mismo de Money & Equipment. Algunas partes de este capítulo se apartan bastante del sistema de Mythras, en particular las armas y armaduras. Las primeras, por ejemplo, no cuentan con valor de alcance, para que la cosa se parezca más a D&D, donde nada impide a un individuo armado con una daga atacar a otro que porte una lanza larga, o al contrario, independientemente de sus posiciones relativas. Por simplificar el combate CFI funciona igual. Bien, algunos jugadores agradecerán que el sistema se aligere de algo de su complejidad.

La forma de llevar el registro de la carga es mediante el muy específico término "cosas". Un personaje puede llevar tantas cosas como su valor de FUE sin problemas, a partir de ahí ya empieza a ir un poco cargado. Ahora bien, la armadura que se lleva puesta no cuenta a la hora de determinar las "cosas" que lleva ese personaje, no le estorba en lo más mínimo (a menos que su clase no incluya el empleo de esa armadura, en cuyo caso sí que supone más carga).
Hay una lista de pergaminos y pociones mágicas disponibles, y otra de herramientas del oficio.

Game System es el capítulo en el que se contemplan diferentes situaciones posibles que necesitarán contar con reglas de juego. La mejora de los personajes mediante Tiradas de Experiencia, la forma en que funcionan los Puntos de Golpe, el daño y las heridas, las trampas, venenos, asfixia, envejecimiento, Puntos de Suerte, etc.
Aunque aquí y allá se puedan encontrar diferencias menores respecto al estándar de Mythras, por lo general las reglas son idénticas, así que no merece la pena detenerse mucho en estas páginas.

Lo mismo sucede con el capítulo Combat. Se emplean las mismas reglas que en Fantasía Clásica: sistema táctico con retícula y miniaturas. Por lo demás, las reglas son las mismas, incluyendo los Efectos de Combate. Tampoco hay mucho que añadir aquí.

Magic. Las reglas referentes al lanzamiento, aprendizaje y memorización de conjuros. Una vez más, aunque pueda haber detalles que varían con respecto a Fantasía Clásica, en esencia son las mismas reglas. No todas, pues faltan algunas cosas como el duelo de magos, pero todo lo importante está presente aquí.

Y al contrario que el capítulo anterior, que contiene las reglas generales, Spells, que introduce las reglas específicas, sí muestra importantes diferencias con la versión estándar. Ya sea porque algunos conjuros funcionan de forma distinta -es el caso de los diversos Curar Heridas, por ejemplo-, ya sea porque otros son nuevos -Armadura, básico para los magos-. La forma de organizarlos es la misma que luego se adoptaría en Unearthed Companion, con los conjuros puestos en orden alfabético y detallando al inicio de cada entrada qué clases y a qué Rango pueden emplear un conjuro concreto. Las cosas como son, es más eficiente que separarlos en capítulos de magia arcana y magia divina, con las redundancias que eso conlleva.

Aunque no tardé mucho en introducir los conjuros que aquí aparecen en partidas dirigidas con las reglas estándar de Fantasía Clásica, creo que el Unearthed Companion ya contiene todo lo novedoso que podría venir aquí -de nuevo, no lo he comprobado conjuro a conjuro-, incluyendo las nuevas versiones de los que aparecen en el manual original. Pero si no se tiene este suplemento a mano, el presente capítulo de CFI supondrá de mucho valor para cualquier campaña de Fantasía Clásica, incluso si no se tiene intención de hacer uso de ninguna de las otras reglas de CFI.

Lo que resta de este manual son dos apéndices. El primero de ellos, Appendix A: Monsters & Treasure, es el punto más flojo del manual, el que impide que, tal y como aparece, se pueda usar sin problemas durante mucho tiempo. Y es que hay muy pocos bichos en estas páginas: Bandido, rata gigante, goblin, gigante de las colinas, kobold, orco, ogro, dragón rojo, esqueleto, troll y zombi. Lo bueno es que con este sistema de juego resulta tan fácil idear bichos que no habría problemas para cualquiera que tenga un mínimo de iniciativa. Y eso sin contar con que pueda tener acceso a otros manuales o suplementos de Mythras, cuyos bichos son perfectamente compatibles. También se describen los rasgos para monstruos.

La segunda parte del apéndice, dedicada a los tesoros y objetos mágicos, se me hace mucho más escasa, con apenas dieciséis chismes descritos. Siempre me ha parecido más difícil idear buenos objetos mágicos que buenos bichos, así que me habría gustado que hubiese más, pero bueno. Lo que escribí sobre encontrar nuevos monstruos se aplica también a los objetos mágicos.

El segundo apéndice, Appendix B: Conversion Tables, hace justo eso, tablas con las conversiones entre el sistema imperial de medidas (utilizado por defecto en Classic Fantasy) y el sistema métrico decimal (usado por defecto en Mythras). También hay tablas sobre la temperatura, fuerza del viento y alguna cosa más.

Una hoja de personaje específica para esta versión de las reglas, junto con otra para registrar conjuros cierra el manual.

Y ya.


Algunos comentarios

La lectura de este manual me dejó dubitativo. Tras el entusiasmo inicial (¡por fin novedades para Fantasía Clásica!) vino cierta decepción. Las clases detalladas aquí no son compatibles con las de la versión estándar, y no hay planes para ver el modo en que Rodney Leary ha detallado al Berserker, Caballero, Druida, etc., por lo que tocaría hacerlo cada cual por su cuenta. Lo que puede ser un aliciente para algunos, dicho sea de paso, aunque no es una tarea que me gustaría hacer a mí.

El caso es que para salir de dudas sobre si me gustaría o no, decidí emplear estas reglas para una campaña que estuve dirigiendo entre junio de 2024 y febrero de 2025. Veintiuna sesiones en total, con cuatro jugadores -luego cinco- cada uno con un PJ de clases diferentes. Suficiente como para hacerme una buena idea de la opinión que me merece Classic Fantasy Imperative.

Que terminó por no ser muy buena. 

Para ser justos, lo que no me gusta es el conjunto. Rodney Leary explica que este manual contiene modificaciones y pulidos a las reglas fruto de la experiencia de algunos años jugando. Le funcionarán muy bien a él, pero a mí no tanto. El estilo más reminiscente a D&D5ª, el potencial de abuso de muchos conjuros combinados con algunos Talentos (un Pícaro con un conjuro de Invisibilidad puede matar prácticamente a lo que sea), son cosas que me provocan mucho rechazo. Y además, es que yo ya estoy un poco cansado de las reglas de Fantasía Clásica. El caso es que después de terminar aquello -casi con TPK-, opté por no volver a usar CFI.

O al menos, no a usarlo como manual. Si en conjunto no me gusta mucho, hay muchos detalles individuales en sus páginas que pueden ser incorporadas a una campaña de Fantasía Clásica, o incluso a una de Mythras. Solo hay que tener cuidado de que no se te escape de las manos. Así que, para mí, la utilidad de CFI reside más en como puede ser canibalizado que en su uso como un juego completo. En varios puntos, estoy de acuerdo con los cambios adoptados por el autor, como el de los perfiles de características raciales, o las modificaciones de algunos conjuros o talentos. Es el conjunto lo que me fastidia, pero dejando eso a un lado, este suplemento puede ser una mina.

Su utilidad como SRD, sin embargo, es algo de lo que todavía tengo que convencerme. Que igual ocurre, y sería algo bueno. Pero por ahora, creo que TDM se ha excedido en sus precauciones. En fin, ya se verá.

miércoles, 23 de abril de 2025

Probando Dragonbane

 Como de costumbre, estos últimos festivos he podido quedar con amigos a los que veo de uvas a peras. Y como suele ocurrir, es habitual probar algún juego nuevo adquirido entre una ocasión y la siguiente. Para esta, le ha tocado el turno a Dragonbane.

No era mucho lo que sabía del juego. Que viene de una larga tradición, siendo la última encarnación de un juego que ha sido y es muy popular en Suecia, su país de origen. Allí el título es Drakar och Demoner, cuya traducción, Demons & Dragons, igual no sería muy bien recibida, de ahí el cambio de título. Originalmente un juego con sistema BRP, en la versión actual todavía resulta notable la influencia de esas mecánicas, aunque presentadas en un modo bastante más sencillo. En cuento a la temática, se mete en la charca de los D&D, y aunque cuenta con ciertas diferencias respecto a tanto las versiones actuales como las propias de la OSR, en general va de las mismas cosas. Se incluyen las razas habituales en la fantasía -enano, elfo, mediano- más unos hombres lobo o cánidos -algo por el estilo- y patos (

El juego, que viene presentado en caja, incluye, además de las reglas, una campaña sandbox completa, con muy buena pinta. Lo que jugamos resultó ser el inicio de dicha campaña, incluyendo la exploración de una de las localizaciones más cercanas. Una sesión bastante completa que me dejó muy buena impresión.

Para empezar, es un juego de sistema sencillo, basado en habilidades más que en clase y nivel.. La mecánica básica es obtener con 1d20 resultados por debajo del valor de la habilidad (a lo Pendragón, por ejemplo), con reglas de ventaja/desventaja al estilo D&D. Además de las habilidades los personajes cuentan con capacidades especiales, que a menudo se activan consumiendo puntos de Voluntad, que es también lo que emplean los magos para lanzar conjuros.

No hay clases, como ya decía, sino profesiones, puntos de inicio que te otorgan habilidades y acceso a capacidades especiales propias (muy parecido a Forbidden Lands, para quienes conozcan ese juego). Los puntos de vida, puesto que no hay progresión de niveles, son fijos -aunque supongo que podrán subir un poco mediante el aumento de la característica determinante y quizá ciertas capacidades-, por lo que los golpes recibidos tienen mucha importancia, al estilo del BRP. Es bastante fácil que un PJ quede fuera de combate en este juego, pero no tanto que muera; utiliza las mismas reglas de tiradas de muerte que usa la 5ª edición de D&D.

En los combates, cada personaje cuenta solo con una acción por asalto -creo recordar que es posible que PJ muy experimentados adquieran alguna más- de modo que si atacas ya no te puedes defender de los golpes que vengan después durante el asalto, y si te defiendes de un ataque ya no podrás hacer nada más hasta el siguiente asalto. Eso, sumado al hecho de que los enemigos pueden ser bastante peligrosos, parece traer dos características al combate. Primero, que requiere de ciertas tácticas en las que los miembros del grupo se apoyen entre sí para salir más o menos de una pieza, porque los golpes son duros. Segundo, los combates se resuelven muy rápido. Los enemigos se dividen entre los que son equivalentes a los PJ -tiran dados para golpear, caen rápido ante los impactos recibidos- y los que son más peligrosos, creo que se les denomina "monstruos". Estos no tiran para pegar -siempre aciertan un golpe-, sino para ver cuál será el tipo de ataque que emplearán. También son bastante más difíciles de derribar, cuentan con muchos más puntos de vida. Al final, los combates, son veloces y divertidos, por lo que pude comprobar.

Fuera del tema de machetearse con adversarios, el sistema se beneficia del basarse en habilidades para incluir con facilidad reglas de exploración, interacción social y artesanía. No en vano el Artesano y el Mercader existen como profesiones, que pueden resultar tan útiles como el Explorador (durante la partida echamos en falta a alguien que supiese de esas cosas). Estas reglas añaden una dimensión más al sandbox.

Mucho de lo que tiene el juego proviene de otros títulos de Free League, adaptado para la ocasión desde su Year Zero engine. En particular, hay mucho que ya vi durante las partidas de Forbidden Lands (de este sí he jugado la campaña inicial completa), y debo decir que me gusta mucho, pero mucho más, el funcionamiento de Dragonbane, aun dedicados ambos juegos a lo mismo. Ojalá haber jugado aquella campaña con estas reglas.

La sensación entre los jugadores tras terminar la partida fue muy positiva. A todos nos gustó, todos nos hicimos rápidamente con el sencillo sistema, aunque intuyendo que había mucha miga por delante. Y todos encontramos un fatídico final en el Túmulo del Caballero, para redondear la sesión.

También me percaté de que el juego entra mucho por los ojos. La caja está llena de cartas, peones troquelados para PJ, PNJ y Monstruos, un set de dados bastante vistosos y un bonito mapa de la región a explorar en la campaña ofrecida en uno de los dos libros. Cuyas ilustraciones -son del mismo artista que ilustra Vaesen- encuentro personalmente encantadoras. Me recuerda a Tony DiTerlizzi cuando trabajaba en D&D.

Hace año y medio, quizá un año, habría corrido a comprar este juego en cuanto tuviese oportunidad después de haber jugado una partida que tan buena impresión me dejó. En el presente no lo haré, pero por razones ya explicadas anteriormente. Sí me gustaría mucho, sin embargo, tener oportunidad de jugar la campaña como es debido.

viernes, 28 de marzo de 2025

X3: La Taiga Maldita

 

Hace ya mucho de la última reseña de uno de los Clásicos de la Marca, así que a estas alturas no me queda otra que renunciar a hacerlo en orden de salida (más que nada porque no lo recuerdo y me da pereza ponerme a buscarlo). Pero el caso es que la cantidad de estos escenarios ofrecidos por el grupo creativo de los Aventureros de la Marca del Este ha crecido de una forma tremenda. De un modo u otro, contra viento y marea, las personas que impulsan este juego y su excelente línea de módulos se las han apañado para seguir publicando y enriqueciendo su entorno de campaña. Y encima, poniendo a disposición de todo aquel que quiera los pdf de sus publicaciones en su página Códex de la Marca.

He decidido retomar esta serie con La Taiga Maldita, de Jorge González, módulo publicado en 2022 y codificado como X3 (el tercer escenario de la línea de aventuras de exploración), que se emplaza -tal y como astutamente se puede deducir del título- en las regiones norteñas de Valion, el mundo en el que se encuentra la Marca del Este. Así que sigue los pasos de sus extraordinarios predecesores, En busca de la Ciudad Perdida de Garan y El Arca de los Mil Inviernos (este último es, en mi ranking personal, mi favorito absoluto de entre lo publicado de rol por un autor español, dicho sin desmerecer a Garan, que también es magnífico), y sigue una estructura similar si bien de un alcance menos ambiciosos que los anteriores en su extensión. Allá donde X1 y X2 emplazan campañas que pueden ser de larga duración, X3, sin resultar breve (lejos de eso, creo que puede dar para sesiones y sesiones), muy probablemente se resuelva mucho antes que los anteriormente mencionados.


FORMA

La Taiga Maldita sigue el mismo formato que la práctica totalidad de los componentes de la línea -hay unas pocas excepciones-, lo que viene a decir que se trata de una publicación en A4 con tapa blanda grapada. Son treinta y dos páginas en blanco y negro, con la maquetación habitual, sencilla y práctica, de la serie. Texto a dos columnas y tal. 

La ilustración de cubierta viene firmada por Mariano Saura Copete, y es de las que me gustaría ver como uno de los encartes que durante un tiempo, se incluyeron en algunos de los escenarios, para añadir a una pantalla personalizable. Es decir, que me gusta mucho. Las ilustraciones interiores, de José Luis Rodríguez -junto con stock art de William McAusland y de The Forge-, le dan el aspecto habitual a estos escenarios. En realidad, aparte del stock art solo hay una ilustración original. Eso sí, a página completa y muy resultona, describiendo uno de los encuentros posibles.

Se incluye, como separata, un mapa hexagonado de la región a explorar, impreso por una cara con la zona desconocida en blanco (para jugadores), por la otra con todos los secretos revelados (para el director de juego). Obviamente, pienso que es mejor imprimir el mapa en blanco para los jugadores desde el Códex, pero es un detalle que lo hayan ofrecido así. Y el mapa es una mejora respecto al de X1 (se aprovecha el espacio libre para incluir una leyenda) y es más legible que el de X2 (que cuando dirigí, me vi obligado a consultar valiéndome de la cámara de mi móvil para hacer zoom sobre los diminutos hexágonos, que mis cansados ojos no dan ya para más). El mapa es obra de Eneko Medina, quien ya se ha hecho un pequeño hueco en esto de la cartografía rolera.


CONTENIDO

La propuesta inicial de la aventura es bastante sencilla y manida, pero no por ello menos efectiva, sobre todo si se considera al objetivo como un McGuffin con el que lanzar a los PJ por el mapa a que exploren, descubran, enfrenten y resuelvan diversos problemas y situaciones, que es de lo que se trata en este tipo de módulos. Así que el asunto va de encontrar una corona con la que refundar un earldom -un especie de condado- desaparecido un siglo atrás. Scandia fue objeto de una maldición de invierno eterno. Que no lo fue tanto, porque por fin ha terminado, y los escasos pobladores de la región, aglutinados en un extremo de la península que comprendía el antiguo dominio, desean recuperarlo todo. Para ello buscan la corona del último earl legítimo, y su descendiente, Erik, está dispuesto a pagar una fortuna a quien le traiga la cosa de vuelta. Por supuesto, se trata de una región casi desprovista de presencia humana, pero otros seres han sabido medrar en el lugar incluso en lo más frío del invierno maldito.

Y ya está. No hace falta más para que los aventureros se metan en la zona y empiecen, ahora sí, a encontrar con una serie de encuentros y aventuras que conformarán la verdadera columna del escenario. Que para encontrar la dichosa corona siempre habrá tiempo.

Después de la Introducción, que explica con mayor detalle lo que he dejado muy resumido en los párrafos anteriores, se pasa de inmediato a Viajar por la Taiga del Invierno sin Fin, que es el apartado de reglas concernientes a la exploración y encuentros aleatorios que los PJ... bueno, encontrarán. Los detalles sobre la climatología, el daño por exposición y el forrajeo son explicados brevemente. La taiga es menos asesina que Boreal, y el grupo no se mueve contrarreloj, así que esta parte no resulta tan vital como en El Arca de los Mil Inviernos, pero tampoco es para no hacer caso del frío. 

También hay una serie de tablas para los encuentros, diferenciadas por los diferentes biomas que forman parte de la península. Además de unas cuantas tablas más para los encuentros especiales.

A continuación, entramos ya en el meollo con Iniciando la aventura, que no es sino el listado y detalle de los hexágonos que incluyen un contenido previamente preparado, ya sea guaridas de bichos, poblaciones, estructuras o lo que sea. Los hexágonos descritos se agrupan en los diferentes tipos de territorio, y muchos incluyen ideas para aventuras. Según la leyenda del mapa, algo más de cuarenta hexágonos preparados de este modo.

La última parte a detallar -voy a prescindir del título para no destriparle la aventura a quien pudiera leer esto- describe la localización en la que se puede encontrar la corona de marras, y las dificultades a superar para hacerse con el chisme. Después de eso, pues ya depende de jugadores y director de juego. Lo bueno de este tipo de aventuras hexcrawl es lo mucho y bien que pueden aprovecharse y llevar más allá de su propósito original. La Taiga Maldita no es una excepción.

Ya para terminar el módulo, un Bestiario -una enumeración de los términos de juego y breve descripción de los posibles bichos que pueden ser encontrados en las localizaciones y tablas de la aventura-, un par de objetos mágicos nuevos y el apéndice de conversión a Leyendas de la Marca del Este -Cuya versión posterior y mejorada, Crónicas de la Marca del Este todavía no había sido publicada-, para finalizar con el texto de la OGL.

Y ya.


ALGUNAS CONCLUSIONES

Qué voy a decir de esta aventura. Me encantan los hexcrawl, un tipo de aventuras que dan mucho peso a los jugadores en su desarrollo y resolución. Eso no es del gusto de todo el mundo, por supuesto, hay quien prefiere dirigir y/o jugar aventuras más estructuradas y planificadas, con un desarrollo claro. Pero para quienes abrazan el caos y la aleatoriedad, deleitándose en cada nuevo descubrimiento en el mapa y giro del destino con los dados, estas aventuras son fabulosas. Ni siquiera necesitan ser especialmente buenas u originales, basta con que incluyan variedad de elementos y libertad de actuación. Los jugadores se encargan ya del resto.

Tal y como menciono al principio, La Taiga Maldita no es tan extensa como En busca de la Ciudad Perdida de Garan o El Arca de los Mil Inviernos, ni en lo formal -es un texto más breve- ni en el número de sesiones que se le puede sacar. Pero no por ello deja de establecer un marco rico en detalles con los que escenificar las vivencias de un grupo de aventureros durante una buena temporada. Y otra cosa buena que tiene este tipo de aventuras es que el director de juego siempre puede añadir más detalle, incluir nuevas localizaciones, PNJ, lo que sea, sin ningún problema.

Es un poco sorprendente para mí que, de entre todo lo que se publica para los Clásicos de la Marca -lo que el grupo creativo recibe y acepta de entre los autores que ofrecen sus textos-, la línea X incluya tan pocas aventuras hasta la fecha. Ojalá se publicaran más aventuras como esta.

lunes, 10 de febrero de 2025

A Bird in the Hand

"A bird in the hand, two in the bush", equivalente a nuestro "Más vale pájaro en mano que ciento volando", es el título de esta aventura, hasta el momento y exceptuando el breve Companion -que solo apareció en pdf-, que amplía la línea de La Isla de los Monstruos. Hace poco desde 77Mundos mencionaron que era de lo próximo que se encontraba en su cola de producción -bajo el título de Pájaro en mano- y ahora se encuentra ya en preventa.

No he comprobado si el autor del escenario, John Holmes, tiene más material escrito para Mythras. Pero si no es así, debería, sobre todo en el apartado de diseñar reglas, esos pequeños subsistemas que se utilizan para volver algo más interesante el proceso de resolución de alguna situación dada en una partida.

La aventura que propone el autor es de un corte muy básico. Sigue, en realidad, el mismo esquema que la anteriormente reseñada The Temple of Seth (sucesos en la localización segura que sirve como base de operaciones, viaje y mazmorra), pero en este caso se trata de un estilo mucho más propio de las raíces de Mythras (es decir, RuneQuest) que de Dungeons & Dragons. Resoluciones que no impliquen tanto combate o al menos, en lo que no todo se resuelva a base de ser capaz de partirle la cara al villano en una pelea limpia. En cambio, es una aventura que hace mucho más uso de las mecánicas propias del juego de TDM, en particular las referentes a los espíritus y el trato con ellos. 

El original en inglés está disponible a través de los canales habituales (su propia web, Drivethrurpg, Lulu, etc.), para The Design Mechanism por unos quince dólares, la preventa de 77Mundos la pone en dieciocho euros (Edito: Tras la preventa, que va aparejada con la compra de también un escenario para M-Space, el precio será de diecinueve euros). Parece que la preventa se realiza exclusivamente a través de la página de la editorial. O al menos todavía no la he visto en ninguna tienda online (Edito: Ahora sí está en tiendas para preventa).


Forma

El escenario cuenta con cincuenta y ocho páginas de contenido, encuadernadas en cartoné. Habitual en TDM, se utiliza color en las cenefas -con motivos de jungla-, en los títulos de apartados y capítulos y en las tablas y cuadros de texto. Ilustraciones y mapas van en blanco y negro con un par de excepciones de escasa importancia.

Las ilustraciones en color, de Anders Johansson, me parecen decentes. Creo que este autor ya trabajó con la editorial -en algo de Lyonesse, si no me falla la memoria, que podría ser-, y no hace un mal trabajo. Eso sí, su representación de La Isla de los Monstruos y en particular de sus colonos referencia más a algo tipo siglo XVIII que a civilizaciones antiguas. En fin, por algo esta localización puede insertarse en multitud de entornos de campaña diferentes. Su trabajo en la ilustración de la cubierta, mucho más vistosa, resulta agradable, quizá por todo el colorido del que puede hacer gala.

La cartografía, de Jim Abbott y Colin Driver, reproduce algunos mapas ya presentados en La Isla de los Monstruos -señalizados especialmente para esta aventura- junto con algunos nuevos, para los lugares a explorar en la aventura.


Contenido

Como adelantaba al principio, la estructura de la aventura, en líneas generales, es bastante sencilla. Pero la gracia está en los detalles, y es en este punto donde A Bird in the Hand destaca. Un resumen de la trama, acontecimientos previos, actores en la historia y las localizaciones por las que pasarán los PJ es lo que se nos explica en la Introduction. Así, sin desvelar mucho, los personajes descubrirán que un prestamista de Port Grimsand está en posesión de un pájaro que parece capaz de comprender y realizar actividades de notoria complejidad. Algunos habitantes y visitantes de la pequeña comunidad están decididos a hacerse con esa maravilla de ave, con los PJ de por medio.

Es un buen detalle que se quede claro que, aunque los acontecimientos seguirán un desarrollo básicamente lineal, el papel que los PJ tengan en ello puede variar dependiendo de ciertas elecciones. Está muy lejos de ser un sandbox pero tampoco es una camisa de fuerza para los jugadores.

Scabrous´Prize es el primer acto del drama. Lo dicho, los PJ descubren lo del pájaro, y luego, por propia iniciativa o por aceptar la oferta o petición de ayuda de alguno de los implicados, tratarán de hacerse con el plumífero. Los medios para hacerlo quedan en manos de los jugadores, pero se intuye que aquí sería de desear que esta parte incluyese menos violencia y más astucia o sigilo. Una estafa, un allanamiento, cosas así. La opción de dar una patada en la puerta y exigir a voces que se les entregue el bicho quizá no sea la mejor.

Sea como fuere, el caso es que con el animal en su poder, lo más probable es que acaben descubriendo unas buenas razones por las que salir de Port Grimsand e internarse en la jungla en busca de, con suerte, fama y fortuna. Ese trayecto se desarrolla en el siguiente capítulo, An You An Dai Ai. El trayecto no les lleva demasiado lejos, pero en esta isla dar unos pasos fuera de la seguridad de una población ya es correr graves riesgos. Aquí se emplean las excelentes reglas diseñadas por el autor para el hexcrawling, que combinadas con la aleatoriedad de los encuentros posibles -no los hay predefinidos, aunque es posible que en este punto los PJ estén persiguiendo o siendo perseguidos por alguien más- lo vuelve todo muy impredecible. Y eso es bueno.

Al final, los PJ llegan a su destino, allí descubren algunas cosas más, algunas de cierta importancia. Por codicia, coerción o altruismo -o una mezcla de factores- se verán implicados a meterse en otro jaleo, del que el asunto del pájaro solo era una consecuencia. Esta es la parte de la exploración de agujeros, el mazmorreo. Pero no se trata de un lugar propio de D&D, ya lo mencioné más arriba, sino más propio de un relato de Espada y Brujería marinado con el tema del Animismo y los espíritus. Ruin by the Falls, el capítulo en cuestión que describe esto, no está falto de oportunidades para el combate, pero también para otras situaciones de naturalezas muy diferentes. Por momentos, el subsistema que prepara el autor para representar algunas fases del avance de los PJ me recordaba al modo en que -pero aquí de un modo algo más sofisticado- en MRQII y en el Elric de Mongoose se planteaban las reglas para las Búsquedas Heroicas u Oníricas, respectivamente. Está bien hecho, creo que resulta atmosférico y contribuye a crear el ambiente que se busca en la partida.

Eso sí, en cierto punto se hacen referencias a las reglas de Combate Social descritas en el Mythras Companion, inédito en castellano. Nada que no se pueda solventar sustituyéndolas, por ejemplo con las de Reservas de Puntos de M-Space, o alguna ñapa similar. Pero es algo a tener en cuenta.

El capítulo concluye con una típica lista de posibles conclusiones y repercusiones de lo sucedido durante la aventura. 

Non-Player Characters. Descripción y términos de juego de todos los implicados en la aventura. Como se trata de Mythras, esta parte ocupa una porción notable del total de páginas, algo irremediable, aunque siempre se puede convertir en un recurso reutilizable para futuras historias. 

Hex-Crawl! Travel & Encounters on Monster Island. Hace poco, en una entrada anterior, me lamentaba de la exclusión de reglas sobre viajes en el Unearthed Companion. Sospecho que de haber sido finalmente incluidas, habrían sido muy parecidas, o idénticas, a las que cubren estas páginas. Detalladas, dando oportunidad para que cada PJ cumpla con una función en el viaje, con reglas para la fatiga, orientación y vida al aire libre. Serían perfectas si no fuera por un único detalle; tan solo cubren los tipos de terreno existentes en La Isla de los Monstruos. Pero no es difícil extrapolar a partir de ahí para incluir todos los demás tipos que puedan resultar necesarios. Al igual que en los mapas a escala regional de Fantasía Mágica, los de La Isla de los Monstruos utilizan hexágonos de cinco kilómetros, la adaptación de reglas resulta fácil, lo digo por experiencia propia.

Para terminar, una reproducción del mapa general de la isla en color, el mismo que viene en separata en el libro básico de la línea.

Y ya.


Algunos comentarios

A Bird in the Hand es un buen escenario. En especial, es un escenario apropiado para el entorno para el que ha sido escrito. No es una aventura de fantasía genérica, tiene una cierta identidad propia. Se anima a una forma de juego menos agresiva por parte de los grupos más acostumbrados a resolverlo todo a base de golpes, y describe una mazmorra que pienso tiene potencial para resultar muy memorable.

Con todo, no es lo que más me ha llamado la atención de este módulo. Es decir, sí, es una buena aventura y merece la pena. No ofrece, a priori, mucho desarrollo posterior, en el que se pueda explorar la serie de consecuencias de lo ocurrido durante el juego. Pero ofrece algunas reglas, en algunos casos muy sencillas y en otros de mayor complejidad, que bien podrían incorporarse al repertorio de recursos de cualquier director de juego de Mythras

Están las ya mencionadas reglas para viajes y hexágonos. Pero también hay alguna sobre el uso de esbirros y morralla en combate que pueden agilizar mucho una situación de este tipo en la que haya mucha gente metida. Sencillamente, a base de convertirles en recursos a usar por los líderes, que pueden optar, una vez por Asalto, a emplear a sus seguidores para que le defiendan, se interpongan entre el golpe y su señor, le ayuden en un ataque, etc. Y todo explicado de forma breve y sencilla.

Encontraremos algunos otros subsistemas más de este tipo a lo largo del módulo, aunque no todos son tan útiles y llamativos como los anteriores. Pero se nota que al autor le gusta meter algo de detalle en la resolución de acciones que otros dejarían en una simple tirada, o ni eso. Aquellos que, al igual que yo, aprecien los subsistemas para dotar de aromas diferentes a diferentes partes del juego -en lugar de una mecánica universal para todo-, encontrarán material que minar en A Bird in the Hand. Algo que redondea una aventura ya recomendable de por sí.