En la actualidad emplean la licencia ORC desarrollada por Paizo tras el fiasco organizado por WotC de hace unos años. Una licencia que se mueve en la línea de la OGL, pero que resulta no estar adscrita a los manuales "completos", sino a sus versiones Imperative. Que no solo resultan no contener todo el material que el juego completo sino que también realizan cambios sobre algunos puntos del sistema. En el caso de Classic Fantasy Imperative, escrito por Rodney Leary -autor y encargado de la línea dentro de la editorial- cambios de no poca importancia que trataré de mencionar a medida que lo repase.
jueves, 26 de junio de 2025
Classic Fantasy Imperative
miércoles, 23 de abril de 2025
Probando Dragonbane
Como de costumbre, estos últimos festivos he podido quedar con amigos a los que veo de uvas a peras. Y como suele ocurrir, es habitual probar algún juego nuevo adquirido entre una ocasión y la siguiente. Para esta, le ha tocado el turno a Dragonbane.
No era mucho lo que sabía del juego. Que viene de una larga tradición, siendo la última encarnación de un juego que ha sido y es muy popular en Suecia, su país de origen. Allí el título es Drakar och Demoner, cuya traducción, Demons & Dragons, igual no sería muy bien recibida, de ahí el cambio de título. Originalmente un juego con sistema BRP, en la versión actual todavía resulta notable la influencia de esas mecánicas, aunque presentadas en un modo bastante más sencillo. En cuento a la temática, se mete en la charca de los D&D, y aunque cuenta con ciertas diferencias respecto a tanto las versiones actuales como las propias de la OSR, en general va de las mismas cosas. Se incluyen las razas habituales en la fantasía -enano, elfo, mediano- más unos hombres lobo o cánidos -algo por el estilo- y patos (
El juego, que viene presentado en caja, incluye, además de las reglas, una campaña sandbox completa, con muy buena pinta. Lo que jugamos resultó ser el inicio de dicha campaña, incluyendo la exploración de una de las localizaciones más cercanas. Una sesión bastante completa que me dejó muy buena impresión.
Para empezar, es un juego de sistema sencillo, basado en habilidades más que en clase y nivel.. La mecánica básica es obtener con 1d20 resultados por debajo del valor de la habilidad (a lo Pendragón, por ejemplo), con reglas de ventaja/desventaja al estilo D&D. Además de las habilidades los personajes cuentan con capacidades especiales, que a menudo se activan consumiendo puntos de Voluntad, que es también lo que emplean los magos para lanzar conjuros.
No hay clases, como ya decía, sino profesiones, puntos de inicio que te otorgan habilidades y acceso a capacidades especiales propias (muy parecido a Forbidden Lands, para quienes conozcan ese juego). Los puntos de vida, puesto que no hay progresión de niveles, son fijos -aunque supongo que podrán subir un poco mediante el aumento de la característica determinante y quizá ciertas capacidades-, por lo que los golpes recibidos tienen mucha importancia, al estilo del BRP. Es bastante fácil que un PJ quede fuera de combate en este juego, pero no tanto que muera; utiliza las mismas reglas de tiradas de muerte que usa la 5ª edición de D&D.
En los combates, cada personaje cuenta solo con una acción por asalto -creo recordar que es posible que PJ muy experimentados adquieran alguna más- de modo que si atacas ya no te puedes defender de los golpes que vengan después durante el asalto, y si te defiendes de un ataque ya no podrás hacer nada más hasta el siguiente asalto. Eso, sumado al hecho de que los enemigos pueden ser bastante peligrosos, parece traer dos características al combate. Primero, que requiere de ciertas tácticas en las que los miembros del grupo se apoyen entre sí para salir más o menos de una pieza, porque los golpes son duros. Segundo, los combates se resuelven muy rápido. Los enemigos se dividen entre los que son equivalentes a los PJ -tiran dados para golpear, caen rápido ante los impactos recibidos- y los que son más peligrosos, creo que se les denomina "monstruos". Estos no tiran para pegar -siempre aciertan un golpe-, sino para ver cuál será el tipo de ataque que emplearán. También son bastante más difíciles de derribar, cuentan con muchos más puntos de vida. Al final, los combates, son veloces y divertidos, por lo que pude comprobar.
Fuera del tema de machetearse con adversarios, el sistema se beneficia del basarse en habilidades para incluir con facilidad reglas de exploración, interacción social y artesanía. No en vano el Artesano y el Mercader existen como profesiones, que pueden resultar tan útiles como el Explorador (durante la partida echamos en falta a alguien que supiese de esas cosas). Estas reglas añaden una dimensión más al sandbox.
Mucho de lo que tiene el juego proviene de otros títulos de Free League, adaptado para la ocasión desde su Year Zero engine. En particular, hay mucho que ya vi durante las partidas de Forbidden Lands (de este sí he jugado la campaña inicial completa), y debo decir que me gusta mucho, pero mucho más, el funcionamiento de Dragonbane, aun dedicados ambos juegos a lo mismo. Ojalá haber jugado aquella campaña con estas reglas.
La sensación entre los jugadores tras terminar la partida fue muy positiva. A todos nos gustó, todos nos hicimos rápidamente con el sencillo sistema, aunque intuyendo que había mucha miga por delante. Y todos encontramos un fatídico final en el Túmulo del Caballero, para redondear la sesión.
También me percaté de que el juego entra mucho por los ojos. La caja está llena de cartas, peones troquelados para PJ, PNJ y Monstruos, un set de dados bastante vistosos y un bonito mapa de la región a explorar en la campaña ofrecida en uno de los dos libros. Cuyas ilustraciones -son del mismo artista que ilustra Vaesen- encuentro personalmente encantadoras. Me recuerda a Tony DiTerlizzi cuando trabajaba en D&D.
Hace año y medio, quizá un año, habría corrido a comprar este juego en cuanto tuviese oportunidad después de haber jugado una partida que tan buena impresión me dejó. En el presente no lo haré, pero por razones ya explicadas anteriormente. Sí me gustaría mucho, sin embargo, tener oportunidad de jugar la campaña como es debido.
viernes, 28 de marzo de 2025
X3: La Taiga Maldita
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He decidido retomar esta serie con La Taiga Maldita, de Jorge González, módulo publicado en 2022 y codificado como X3 (el tercer escenario de la línea de aventuras de exploración), que se emplaza -tal y como astutamente se puede deducir del título- en las regiones norteñas de Valion, el mundo en el que se encuentra la Marca del Este. Así que sigue los pasos de sus extraordinarios predecesores, En busca de la Ciudad Perdida de Garan y El Arca de los Mil Inviernos (este último es, en mi ranking personal, mi favorito absoluto de entre lo publicado de rol por un autor español, dicho sin desmerecer a Garan, que también es magnífico), y sigue una estructura similar si bien de un alcance menos ambiciosos que los anteriores en su extensión. Allá donde X1 y X2 emplazan campañas que pueden ser de larga duración, X3, sin resultar breve (lejos de eso, creo que puede dar para sesiones y sesiones), muy probablemente se resuelva mucho antes que los anteriormente mencionados.
lunes, 10 de febrero de 2025
A Bird in the Hand
lunes, 27 de enero de 2025
Reglas de Magia de Sangre (con OGL)
Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.
A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.
En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.
Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.
Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas.
Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.
En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.