viernes, 3 de octubre de 2025

La OSR y yo: a ver si me aclaro

 Voy a empezar por hacer una pequeña confesión: aunque siento fascinación por la OSR y todo lo relacionado con estos juegos y las ideas que los impulsan, en realidad no los suelo poner en práctica, y cuando lo he hecho, los resultados han sido menos que satisfactorios, en proporción inversa a la rigurosidad con la que he intentado la aproximación.

Sospecho que esta va a ser una entrada con más preguntas que respuestas. Pero en fin.

La última ocasión, hace aproximadamente un año, en la que quise poner en práctica una campaña, o al menos una partida de cierta extensión, dentro de la vieja escuela, recurrí a Castillo Xyntillan, y jugado con Aventuras en la Marca del Este. Lo de Xyntillan es una mazmorra de muy buen tamaño -no sé si se le puede llamar megadungeon, pero no te lo acabas en un par de sesiones, precisamente- lleno de originalidad, divertido y con todos los tropos habituales, más algunas cosas novedosas. Y Aventuras en la Marca del Este, en fin, el retroclón de BECMI, o quizá B/X, con la línea de escenarios más extensa de, diría, todas las publicadas en nuestro país. Un retroclón sin pretensiones que vayan más allá de traer de vuelta el sistema de juego de ediciones que cuentan ya con décadas, sin alterarlas de forma sustancial.

Bueno, la cosa fue un desastre absoluto. Le di carpetazo después de tres sesiones y del segundo o tercer TPK. Los jugadores, ninguno de los cuáles había tenido una experiencia directa con esta forma de jugar -dos de ellos no habían nacido todavía-, no terminaban de entender las particularidades del asunto, y me temo que eso fue culpa mía, por no ser capaz de explicarlo adecuadamente. Así que jugaron como sabían ellos, por su experiencia en ediciones más recientes y en otros juegos. Cual kamikazes, sus PJ se lanzaban de cabeza a la batalla contra fuerzas superiores, sin conocer el miedo ni el significado de la palabra "retirada". Yo señalaba el escaso sentido táctico que mostraban, y la respuesta que recibí es que no había nada a lo que echar mano en las reglas para desarrollar estrategias. Claro, yo estaba hablando de la ficción, del entorno y de estrategias de emboscadas, atacar y retirarse, etc., mientras que ellos estaban pensando en combinaciones de dotes, rasgos de clase y demás. Lo dicho, tras tres frustrantes sesiones decidí dejarlo y pasar a otra cosa. El problema no fue que los personajes pudieran morir -soy defensor de que el riesgo para los PJ sea real-, sino que lo hicieran de forma rutinaria, ni siquiera con gracia. No encuentro la diferencia entre una campaña con personajes tocados por la gracia de la inmunidad de guión y otra en la que los PJ van a caer casi seguro en cada sesión, Ambas se me antojan igualmente aburridas.

Otras experiencias con este tipo de juegos no han tenido tan mal resultado. Dirigí Stonehell con Adventure Conqueror King System primero, y con Castles & Crusades después, y en ambos casos los resultados fueron mejores. Aunque el recuento de cadáveres en ACKS fue muy alto -tanto que al final también opté por parar la campaña-, y en el caso de C&C el recurso a rasgos opcionales como las ventajas -que vienen a ser las dotes de D&D3ª, aunque en menor cantidad- tuvo mucho que ver con ello, y eso me incomodaba, la verdad sea dicha.

Esos han sido mis únicos intentos de hacer algo a medio o largo plazo valiéndome de algún juego de este tipo. El resto han sido partidas sueltas, autoconclusivas, con objeto de rellenar tiempo entre campañas, en jornadas o para cuando falta algún jugador importante para el momento de la campaña que se está jugando. En esos casos sí ha salido mejor con Aventuras en la Marca del Este -he dirigido un montón de escenarios de este juego, pero casi siempre con las reglas de Fantasía Clásica, aunque alguna que otra vez he podido usar el juego para el que fueron escritos- y Clásicos del Mazmorreo

Llevo algo de tiempo dándole vueltas a una idea que tengo en mente, pero antes de ponerme siquiera a preparar nada me gustaría aclarar, para mi propia comprensión, algunas cosas sobre la OSR, sobre algunas ideas que pueda tener preconcebidas y/o ser erróneas. Quiero ver lo que puedo averiguar sobre lo que otros opinan y lo que pueden ofrecer gracias a la propia experiencia, mucho mejor que opiniones basadas en información de la Tanned Balls University.

Lo que sé es que llevo años leyendo sobre el tema, en blogs de autores respetados dentro de esta esquina del mundillo de los juegos de rol. Y puedes encontrar dos opiniones celebradas como definitorias por sus seguidores que sean diametralmente opuestas.

Así que vayamos a lo fundamental ¿qué es la OSR? ¿un conjunto de juegos? ¿aventuras pertenecientes a unas categorías concretas? ¿un estilo de juego (y en ese caso ¿en qué consiste?)?

No es ninguna sorpresa que no haya concenso alguno sobre estos puntos. Ni siquiera lo hay sobre el significado del acrónimo OSR, aunque algunos están más extendidos que otros, igual que tampoco hay acuerdo sobre hasta qué edición es Vieja Escuela o sobre cuál fue el primer juego OSR. Posiblemente la respuesta tenga partes relativas a todas esas cuestiones, por lo menos, porque podría estar dejándome algo.

¿La OSR va de jugar empleando ediciones de D&D anteriores a 3ª? En opinión de muchos, incluso anteriores a AD&D2ª (la verdadera puerta de entrada de este juego en España, que lo de Dalmau no cuajó apenas en su momento). Según parece, eso es un rasgo definitorio. Es de recordar que esta etiqueta se acuñó específicamente para Dungeons & Dragons, así que hablar de otros juegos como OSR es algo que queda fuera de la cuestión. Es algo que tiene sentido, en realidad; las particularidades de D&D son unas, y diferentes a las de, digamos, Traveller o Basic Roleplaying.

¿Pero qué pasa con esos juegos que se parecen a los retroclones pero que no lo son, en sentido estricto? Me refiero a títulos como Castles & Crusades, Clásicos del Mazmorreo, Por las Tierras Hundidas, Hevéczia... Aquí he encontrado que se suele emplear la expresión OSR-adyacente o algo similar. Básicamente se trata de juegos relacionados con las ediciones primigenias, pero que su sistema bebe mucho de las posteriores (no se puede decir recientes, ya que D&D3ª salió a la venta hace ya veinticinco años). Aunque esa diferencia en el sistema no es obstáculo a la hora de emular el estilo de juego old school, es de justicia señalar que siempre habrá algunas diferencias que hacen que la experiencia no sea igual que jugarlo con los originales o los retroclones. Por lo general, y según he podido observar, la versión original añade dificultad y pone las cosas más duras a la hora de la supervivencia, mientras que los "OSR-adyacentes" ponen las cosas algo más fáciles. Nada que ver con las ediciones modernas, pero sí un punto intermedio, o más probablemente inclinado hacia las originales. Algunos juegos ni siquiera se parecen excesivamente en su sistema -si en la forma en que se le aplica- y aun así quizá podrían denominarse igualmente como OSR-adyacente (es el caso de Hackmaster, por ejemplo).

Hay otro conjunto de juegos, etiquetado el término New-OSR (en ocasiones, Nu-OSR). Para aclarar esta y otras cuestiones, dado que mi comprensión del tema no es todo lo buena que podría ser, recurrí a Nirkhuz, editor en Outremer y reconocido experto en el tema. Su respuesta sobre qué son los juegos New-OSR fue: "Son los que han salido de la OSR, si bien ya sea por ideas, estética o demás, aunque surgen del movimiento hacen las cosas de un modo tan distinto que en realidad ya son "otra cosa". No existirían sin la OSR, pero en realidad no necesitan la OSR para hacer sus cosas". Son juegos como Mork Borg y sus derivados, Cairn o Troika. Instrumentos similares, diferente melodía, podríamos decir.

¿Es un rasgo definitorio de la OSR el que las reglas sean sencillas? A primera vista parece ser que ese es el caso. Ahora bien, si B/X es OSR y AD&D1ª también es OSR, no puede afirmarse que la sencillez de regles es conditio sine que non para poder calificar a un juego como OSR. Una cierta complejidad de reglas, un intento de cubrir muchas situaciones posibles, no es incompatible, parece ser.

Así que, dándole algunas vueltas, creo que se puede afinar más este punto. El problema con tener un sistema abundante en reglas no reside tanto en la cantidad como en el objetivo de las reglas. Cuando el sistema se basa en dotar de reglas al mundo en el que viven los personajes, es una cosa; cuando el sistema se basa en dotar de reglas a los personajes, es otra distinta. Poner empeño en detallar, como ocurre en ACKS, las reglas sobre comercio, gobierno de dominios, batallas, experimentación mágica, etc., eso no es algo que parezca interponerse a la hora de incluir este juego entre los OSR. En cambio, incluir todo este tipo de rasgos que, según se afirma, personalizan, pero que en la práctica más bien optimizan, a los PJ, sí es motivo de exclusión. Hackmaster, por ejemplo, es un sistema pesado en reglas, incluyendo un sistema de ventajas y desventajas, con habilidades y especializaciones de armas, etc., pero no es comparable a lo que ocurre con las ediciones de tercera a posterior, que posibilitan esas condiciones de clase de personaje, clases de prestigio -o sus equivalentes modernos-, multiclases, dotes (añadidos de este tipo resultaban habituales en todo suplemento de D&D3ª), y que dejaban lugar a discusiones sobre qué tal combaba tal clase con tal otra añadiéndole esta y aquella dote. Al menos esa es mi impresión. Supongo que por eso me incomoda el empleo de las reglas de ventajas (que son opcionales) en Castles & Crusades.

Entonces ¿es la OSR un estilo de juego? Pues también parece razonable argumentar que así es. Las aventuras originales para D&D consistían principalmente en la exploración de una localización, quizá una región. No había gran necesidad de justificar las razones para ello, lo que facilitaba mucho el que muchos DM "plantaran" esos escenarios en el contexto de sus propias campañas. El módulo se convertía así en una pieza personalizable de una campaña, algo que se injertaba. Posteriormente, a la estela del éxito de Dragonlance y su forma totalmente opuesta de presentar un escenario, la manera de escribir los mismos cambió profundamente. Ya no se trataba de presentar localizaciones diversas a los PJ para que los jugadores decidiesen su curso de acción, sino de introducirles en una historia ya preparada cuyo guión debían seguir, renunciando a parte de su libertad de actuación a cambio de asientos en primera fila para contemplar el desarrollo de la trama. Este modelo, y los cambios en reglas que arrastraría consigo (ganar más experiencia gracias a los logros alcanzados en la trama que a los tradicionales botines, por ejemplo) hace que muchos se nieguen a incluir AD&D2ª como juego OSR. 

Sin embargo, algunos juegos considerados hoy día como OSR u OSR adyacente, hacen uso de estos mismos recursos. En Castles & Crusades se recompensa la superación de ciertos logros, con bonificaciones a los PX debidos a la consecución de la "historia". ¿Esto lo elimina del movimiento, incluso en su faceta de adyacente? Algunos dirán que sí, otros dirán que no. 

Cuanto más trata uno de profundizar en este tema, más se va dando cuenta de lo ambiguo que resulta todo. La falta de concenso a la hora de establecer definiciones no ha perjudicado a la creatividad de los autores que se suman a este tipo de juegos. Sí es un obstáculo, en cambio, a la hora de establecer unos puntos comunes desde los que explicar en qué consiste la OSR. Qué es y qué no es. La utilidad de esto radicaría en aclarar interpretaciones erróneas por parte de quienes no forman parte de este rincón del mundillo rolero o en ofrecer un marco a quienes desean jugar, dirigir o escribir con estos juegos, por poner dos ejemplos.

No seré precisamente yo quien logre ese consenso. Mis intentos por hacer las cosas según esta forma de jugar no me ha reportado grandes resultados. Pero sí me ha descubierto elementos interesantes que antes desdeñaba o directamente pasaba por alto. Al final, creo que eso es más importante que hacer del juego una bandera con la que enfrentarse a quienes enarbolan juegos diferentes. Tan simple como eso. Tomar lo que se ajusta a los propios gustos de aquí, de allá o de aquel otro sitio. Ya sea OSR, o lo que antes se llamaba "indie", o de la corriente principal de juegos de rol. Apropiarse sin prejuicios de esta forma de jugar, ese tipo de reglas, aquella manera de organizar escenarios.

Durante nuestra conversación, Nirkhuz insistió mucho en un punto: la etiqueta OSR no es cualitativa, sino calificativa; esto es, tan solo situa al juego o suplemento que la lleva dentro de un contexto, no lo encumbra ni defenestra. El de la OSR no es el mejor modo de hacer las cosas -objetivamente hablando, aunque de forma subjetiva sí lo sea para muchos aficionados. Y tampoco es el peor-, sino simplemente un método más. Y, si cavar trincheras desde un rincón de esta afición nuestra para poder arremeter contra otros resulta lamentable, minar los diferentes estilos para poder extraer lo más precioso de cada cual -para el baremo personal y subjetivo de cada cual- me parece una actividad mucho más loable.

De modo que eso es lo que he decidido hacer. No ceñirme estrechamente a ningún modelo establecido por otros -que a menudo se limitan a declarar como "correcta" a la forma que tienen de jugar, desmereciendo al resto- sino tomar de aquí y de allá los aspectos que más me interesen y conformar con ellos una forma personalizada de preparar y dirigir campañas.

Así que, para resumir, tenemos:

  • Un acrónimo que tiene un significado extendido, pero no universalmente aceptado, y que señala una actitud deliberada de rechazo a ciertas tendencias actuales y de recuperar otras anteriores.
  • Un movimiento circunscrito a Dungeons & Dragons.
  • Una ramificación de juegos que, por estilo o sistema, se aproximan a, pero que no son, OSR.
  • Unos sistemas de juego en los que se permite cierto nivel de complejidad, siempre que esta no ponga la optimización de los personajes por encima del modo en que estos interaccionan con el entorno, a la hora de resolver conflictos.
  • Un estilo de juego en el que el trasfondo de los personajes se desarrolla a medida que juegan, y en el que se da menos importancia a las tramas realizadas con guión previo que a los jugadores como motor a la hora de mover la campaña.
Hasta aquí lo que he podido sacar en claro del tema. Alguno de estos puntos puede formar también parte de las características de otro tipo de juegos, por supuesto (en particular el último). Pero es la combinación de todos estos los que forman la OSR.

¿O me dejo algo? Que también podría ser. No pretendo sentar cátedra aquí, tan solo busco aclarar algunos puntos para mi propia comprensión del tema. Y al menos me quedo con la idea de que, ya puestos a cavar, mejor que sea una mina que en una trinchera. Ignoro si esto habrá servido de algo, pero bueno.

Mi agradecimiento a Nirkhuz por el tiempo dedicado a resolver dudas.

domingo, 21 de septiembre de 2025

Veinticinco libros que me dejaron impronta (siguiendo a La Frikoteca)

 Hace algunas semanas, Carlos de la Cruz escribió la soberbia entrada Los 25 libros que me han marcado, en La Frikoteca. Un repaso a los libros, cómics y manuales de rol que han sido importantes en su trayectoria vital. Cuando lo leí, me pareció muy buena idea para una entrada propia -en eso no fui el primero que pensó que podría seguir la iniciativa de Carlos en mi blog- y en eso estamos ahora.

No se trata de señalar "los mejores libros que he leído", aunque es obvio que algunos títulos se incluirían en esa lista. Pero también hay otros que, a día de hoy, tengo en mucha menos estima. Al menos en lo que a su calidad respecta, porque no reniego del hecho de que en algún momento fueron muy importantes para mí, ni del poso que me dejaron. Y de eso se trata, de mencionar libros que, para bién o para mal, resultaron relevantes, reveladores, quizá inspiradores. Que dejaron un recuerdo indeleble en la memoria, y quizá ayudaron a moldear la propia forma de ser y de pensar.

Establecer un orden de preferencias no solo es algo imposible sino que tampoco creo que resulte necesario para el tema a tratar. Algunos libros son muy difíciles de comparar entre sí, y como ya he mencionado antes, los hay que en su momento me parecían lo más y ahora, pues no. Y una lista de libros favoritos (o de películas, juegos o similares) es algo siempre cambiante, que se mueve en función del momento vital en el que uno se encuentre, de sus circunstancias concretas e incluso del estado de humor del momento, por mucho que algunos títulos puedan mantenerse invariables. De modo que trataré de ceñirme a un orden cronológico, empezando por las primeras lecturas y concluyendo con las más recientes, hasta donde alcance mi memoria.

En algunos casos, no se menciona un único título, sino una colección, trilogía o serie. Esto es así porque en mi mente no hay distinción entre las distintas entregas, el efecto lo causó el conjunto, no una única historia o libro.

Otro criterio a seguir es el de la temática. Aunque mis gustos pueden extenderse más allá de la literatura de género, este blog va de lo que va (y además, detesto educadamente esas actitudes de nariz alzada por parte de quienes menosprecian este tipo de género porque solo leen "libros de verdad" -eso se lo oí decir a alguien, y me costó lo suyo contener la risa-. A menos, por supueesto, que se trate de Borges, García Márquez, Poe, Chandler, le Carré, o cualquier otro autor de género o que ha incluido elementos de fantasía pero cuyo prestigio le blinda frente a este tipo de críticas). De modo que he priorizado los títulos de fantasía y ciencia ficción sobre otros. También dejo fuera algunos libros de política o filosofía, que si bien merecerían la inclusión en la lista, son de los que invitan a cierto tipo de discusiones que en general, y en Internet en particular, la gente suele llevar regular.

Finalmente, dado también que este blog va principalmente de cosas roleras, donde me sea posible trataré de comentar alguna relación entre los diferentes libros y algún juego. Como lectura recomendada para el juego y tal.

Al contrario que en la entrada original, dejaré fuera los cómics y los manuales de rol -eso daría para bastante más, y los veinticinco puestos ya se me quedan escasos para los libros-, pero sí incluyo algunos librojuegos.



MENCIONES ESPECIALES


Pan y tomate, de Asunción Lisson. Que pueda recordar claramente este breve cuento infantil que formaba parte de una serie con la que fui aprendiendo a leer -estoy hablando de 1º de EGB o así- ya es prueba de que dejó marca. A ver, el argumento es que el grupo de niños que protagonizaba esta serie de cuentos quieren merendar, y se preparan una merienda con pan y tomate, y zumo de naranja. Meriendan y lo pasan bien, fin.

Este es el primer libro -bueno, es generoso llamarlo así, que no llegaría a veinte páginas, con tal vez una o dos líneas en cada una- cuya lectura recuerdo. Y la razón de esto es la fuerte impresión que me causó. Tras la lectura, quería emular lo que había encontrado en las páginas. Recuerdo insistir a mi madre -yo tendría cinco ó seis años- para preparar exactamente lo mismo que había ahí. Y aunque todo eso suena un poco tonto, en realidad esta fue la ocasión en que, sin ser consciente de ello, descubrí como una lectura puede conectar e influir, hacerte reflexionar o inspirarte. Aunque solo sea a tener una merienda de pan tumaca.

Nuestra señora de las tinieblas, de Fritz Leiber. Soy bastante aficionado al género de terror -mucho menos que a la fantasía, bastante más que a la ciencia ficción-, pero lo normal es que aunque me pueda sorprender, no me causa miedo. Ni los clásicos, ni Clive Barker o Thomas Ligotti o cualquier otro. Bueno, excepto en este caso. El comienzo de Nuestra señora de las tinieblas contiene una escena que encuentro especialmente perturbadora -no es gore, no es amenazadora, pero sí extraña e intrusiva- que al leerla -con poco más de veinte años- me puso la carne de gallina. No describiré la situación porque flaco favor haría contándola en mis palabras, pero su lectura es de lo más recomendable. Además, el argumento se mueve mucho en torno a la figura de Clark Ashton Smith.

La canción de Cazarrabo, de Tad Williams. Si Nuestra señora de las tinieblas es el único libro con el que he sentido miedo, este es el único del que recuerdo una genuina preocupación por el bienestar de uno de los personajes. Ya escribí hace unos años sobre esta novela, ópera prima de su autor, aunque en aquella ocasión no mencioné el modo en que llegué a preocuparme por uno de los personajes secundarios, sobre todo cerca del final, cuando se comienza a insinuar que ha tenido un triste final. Darme cuenta de que yo lo iba a pasar mal si los presagios se confirmaban fue un descubrimiento. Es decir, se trataba de alguien ficticio, que no existe más que como palabras impresas, y aún así mi preocupación era genuina. Soy incapaz de recordar otro libro o personaje que me haya causado el mismo efecto.


Y ahora sí, siguiendo el orden en el que los leí -si la memoria no me la juega-:


1. La flecha negra, de Robert Louis Stevenson. Recibí este libro como regalo de primera comunión, a los nueve años o así. Una edición muy bien ilustrada que todavía conservo. La historia, ambientada durante la Guerra de las Rosas en Inglaterra, describe las aventuras del joven Dick Shelton, a medida que descubre la verdad sobre su pasado y se involucra, muy a su pesar, en la contienda que azota el país, mientras trata de rescatar a su amada y derrotar a quienes desean su muerte.

Además de ser una novela de aventuras muy decente, mi recuerdo de la misma se centra en algunos momentos concretos. Hay un capítulo en el que, para una operación de rescate, Shelton y unos cuantos seguidores suyos realizan un desembarco nocturno en las cercanías de una mansión en la que traban combate con los defensores del lugar. El momento en que Dick está luchando con dos rivales a la vez, uno de ellos alto y fuerte, armado con un espadón, el otro más pequeño y rápido, con espada y daga, se me quedó grabado. Igual que la descripción de las tropas que siguen a Ricardo de Gloucester, detallando armas y armaduras. Aquí me di cuenta de que ni piratas, ni vaqueros, ni soldados modernos ni astronautas, a mí lo que me gustaba el tema de los caballeros, las espadas y demás. Y me da que esa atención al detalle en momentos como el combate de Shelton contra sus rivales que tanto me interesó, me vino de nuevo a la cabeza cuando comencé con los juegos de rol. Desde luego, me remite a cualquier título de la Familia d100 así como algunos primos cercanos, como Aquelarre.

2. La historia interminable, de Michael Ende. Hay libros que o se leen con una edad concreta o ya jamás será lo mismo. Algunos se me pasaron, como La isla del tesoro, que no leí sino hasta cercana la treintena y, claro, a esa edad no produce el mismo efecto. Pero con otros tuve la fortuna de que pasaran por mis manos en el momento adecuado. Ocurrió con El Hobbit, y también con este otro libro, que considero es la lectura fundamental de mi infancia.

Bastian Baltasar Bux es un niño que lo tiene difícil. Vive con su padre -que tiene sus propios problemas-, con el que no mantiene una relación muy estrecha. En el colegio sufre de bullyng y carece de amigos. Su refugio son los libros, y es con uno de estos con los que se dedica a pasar una jornada, evitando profesores de educación física y compañeros crueles, en el ático del colegio. Allí encuentra mucho más de lo que esperaba entre las páginas del libro que se ha llevado impulsivamente de una librería.

Sigo pensando que es una hermosa historia sobre aceptarse a sí mismo. Aunque, como todos, al leer el libro yo hubiera querido ser como Atreyu, en realidad me podía identificar mucho más con Bastian. Siendo niño me faltaba el vocabulario para explicar lo que me hacía sentir esta historia, pero no por ello dejaba de sentirlo. Cuando, tiempo después, pude ver la película, me daba cuenta de que el niño escogido para interpretar a Bastian -y que podría haber sido modelo infantil- no tenía nada que ver con el personaje que describía la novela. Es una cosa de la película que incluso hoy día me sigue molestando mucho, por cierto. En cuanto al libro, hace un tiempo encontré un viejo ejemplar en una librería de segunda mano, y me faltó tiempo para hacerme con él (el que leí en su momento, y más de una vez, pertenecía a mi hermana, a quien se lo habían regalado por su cumpleaños).

3. Las cavernas del terror, de Rose Estes. No soy muy original en esto, lo sé. Como muchos otros, el punto de contacto con los juegos de rol vino de la mano de esta colección de librojuegos, que yo iba recibiendo a través de Círculo de Lectores. En el primero de ellos el lector se pone en la piel de Caric, un guerrero que, como es buena gente, está dispuesto a salvar a una aldea de halflings cercana del brujo que maneja el cotarro en el lugar, y de paso meterse algunos tesoros en la bolsa.

Es simplón, pero era la primera vez que jugaba una cosa de estas y me enganchó. La minuciosa descripción del equipo portado por Caric es un detalle que se me quedó grabado, así como los elementos de fantasía. La página incluida al final, que describía someramente a los monstruos que aparecían en el libro me fascinaba (y cuando, años después, comencé a jugar a D&D, hizo que todo me resultase muy familiar). Lo que jamás llegué a descifrar en su momento era aquel extraño anuncio de un juego que se jugaba sin tablero, sino que todo estaba en la imaginación de los jugadores...

4. El hechicero de la Montaña de Fuego, de Ian Livingstone y Steve Jackson. Otro librojuego, este dirigido a un publico un poco mayor que la serie de Aventura sin Fin de D&D. Tanto por la temática de reglas -esta fue la primera vez que empleé dados para determinar el resultado de las acciones del personaje protagonista, aunque lo he hecho algunas veces más desde entonces- como por la estética del libro -con un impresionante Russ Nicholson ilustrando las páginas interiores, repletas de zombis pútridos, goblins a los que puedes oler la cerveza rancia y el sudor, y en general, un entorno mucho más amenazador que los representados en los de Aventura sin Fin-. La aproximación británica a la fantasía era muy diferente aséptico acercamiento de TSR y similares. Con el tiempo llegaría a apreciar más el estilo de los autores británicos. Y cuando pienso en esto, suelen ser las ilustraciones de Nicholson lo que me viene a la cabeza.

En las notas biográficas sobre los autores, por cierto, se mencionaba algo sobre el modo en que funcionaba un juego de rol, así como algunos títulos favoritos de los autores. Específicamente, Dungeons & Dragons, Traveller y RuneQuest.

5. El mundo perdido, de Arthur Conan Doyle. en la biblioteca del colegio al que yo iba tenían varios libros de una colección de clásicos, creo que de la editorial Anaya. Me aficioné a esta serie y así leí El hombre invisible, El Doctor Jeckyl y Mister Hyde y La guerra de los mundos, entre otros. Pero el que más me impresionó fue El mundo perdido. Las aventuras de la pequeña expedición liderada por el profesor Challenger, que se adentra en la selva amazónica para alcanzar la aislada meseta en la que la evolución se detuvo, me tuvieron enganchado. Creo que lo leí un par de veces con pocos meses de diferencia.

Una lectura más moderna -y algo más cínica- de El mundo perdido podría señalar algunos matices negativos. Pero mi yo de diez años no entendería como la novela parece justificar el colonialismo, incluso en sus aspectos más brutales. Había otras cosas en las que fijarse.

O sea, en el libro salen dinosaurios. Y hombres prehistóricos luchando con lanzas.

6. El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien. Con doce años ya había leído El Hobbit, y estaba preparado -o eso pensaba yo- para entrar con el otro libro del mismo autor, la continuación de las aventuras vividas por Bilbo Bolsón. Me llevó unas tres ó cuatro semanas terminarlo; lo llevaba conmigo al colegio y durante el recreo buscaba algún rincón apartado -no había ático con animales disecados en el que esconderse, pero en fin- y leía. Y después volvía a casa y seguía leyendo.

Ya he mencionado antes que con El Hobbit tuve suerte. Lo leí con la edad para la que fue escrito, con la suficiente comprensión lectora como para que no se me escapase nada. Lo he leído alguna vez más después, pero aparte de la diversión, no encuentro nada nuevo (algo perfectamente normal). No ocurre lo mismo con El Señor de los Anillos.

Esta es una obra que tiene la cualidad de los grandes clásicos, que ofrecen una lectura distinta en función del punto en la vida en el que se encuentre el lector. A los doce años, mi comprensión no alcanzaba mucho más allá de la superficie. Mis personajes favoritos eran los pequeños y valientes hobbits, que terminaban siendo el factor que movió la balanza hacia la victoria de los Pueblos Libres. La siguiente lectura, con catorce ó quince años, me gustaba más Legolas, el arquero elfo molón. Pasados los veinte, decidí que mi personaje favorito era Boromir -desde entonces, solo muy recientemente ha cambiado un poco eso-, y comencé a apreciar la gran profundidad que contiene esta lectura. Con las siguientes lecturas descubría nuevos detalles, interpretaciones, apreciaciones. Es casi inagotable.

7. El vampiro de Ravenloft, de Jean Blashfield. El tercer y último librojuego de la lista. Este, aunque también publicado originalmente por TSR -por Timun Mas en España- pertenecía a una serie diferente a los de Aventura sin Fin (esta era Aventura Juego), pues se basaba más en AD&D que en BECMI. Al igual que en los Fighting Fantasy, aquí el protagonista contaba con datos cuantificados numéricamente para sus capacidades, y muchas de sus acciones se resolvían mediante una tirada de dados. El de esta entrega, la 6ª de la colección, era Jeren Sureblade, un paladín de alto nivel con el que el lector iba a jugar una versión de la aventura Ravenloft de AD&D. Salvar a Ireena Kolyana y derrotar a Stradh von Zarovich, y para todo eso hay que explorar su infame fortaleza, desde la que el vampiro mantiene el dominio sobre Barovia.

Durante los noventa, mis personajes favoritos en AD&D fueron los paladines y caballeros, con Jeren a modo de modelo. Me gustaba jugar siendo de los buenos.

8. Neuromante, de William Gibson. "El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un canal muerto". Si hay una primera frase de una novela que yo pueda considerar que supera a esta, todavía no la he encontrado. Sintetiza el tono, estilo y ambiente de la novela en pocas palabras; urbano, industrial, tecnológico, depresivo, nihilista.

Leo más terror que ciencia ficción, pero no hay novela de terror que ponga por encima de Neuromante, que he leído varias veces. Case es un vaquero, un pirata informático al que sus jefes castigaron cuando trató de robarles. Lo hicieron dañando su sistema nervioso, imposibilitando que pueda volver a conectarse con una ciberconsola, algo peor que la muerte para alguien como él. Vive como un arrastrado en Japón cuando una misteriosa mujer, Molly Millions, se pone en contacto con él para ofrecerle un trabajo, a cambio de restablecer el daño sufrido y mucho dinero.

Es fácil quedarse con los elementos más superficiales de la novela, como Hideo el ninja clónico, los ciberimplantes y la Matriz (hasta donde llego, el término se acuñó aquí). Pero la novela tiene mucho más que eso. Sus secuelas, aunque buenas, no llegaron a la altura de esta joya, como no lo ha hecho ninguna otra novela más del autor -que me gusta mucho y del que tengo varios libros-. Y bueno, Neuromante es la principal fuente del juego Cyberpunk.

9. Dune, de Frank Herbert. Mi otro clásico de la ciencia ficción (aunque he leído varias novelas de este tipo, en realidad lo mío jamás ha sido el tema de naves espaciales, imperios galácticos al estilo de Asimov y demás tropos del género. Nada de eso me disgusta, pero no se encuentra entre mis principales preferencias). Creo que porque se apartaba de lo habitual en el género; ya había leído Fundación, que me gustó pero no me fascinó, igual que Cita con Rama y algunos otros clásicos. 

Dune era diferente. En algunos aspectos, más fantasía que ci-fi, con los mentat, las Bene Gesserit y las capacidades de las que podían hacer gala a base de controlar el propio cuerpo y mente. Las intrigas políticas y palaciegas, el empleo de la religión y la ecología. Es una obra barroca y elegante. Las secuelas no alcanzan la misma altura ni de lejos, aunque no por ello dejan de estar bien, excepto las últimas entregas, que están llenas de paja (Herbert tenía la cabeza en otras cosas en ese momento). La serie quedó inacabada por el fallecimiento del autor. Años después su hijo escribió, o le escribieron, unas cuantas precuelas y secuelas con las que supongo ganaría algún dinero. Pero yo no toco esos libros ni con un palo de tres metros.

Sobre rol, pues Fading Suns, que viene a ser una adaptación con los números de serie borrados (algo muy recurrente en el mundillo).

10. American Psycho, de Bret Easton Ellis. Otro que he leído varias veces. Aparentemente, se trata de una novela muy incomprendida por muchos lectores, al punto que el autor terminó escribiendo varios años después Lunar Park, en la que se pone a sí mismo en el papel protagonista de una trama relacionada con el modo en que American Psycho es malinterpretada.

En fin, la historia es conocida. Patrick Bateman es un yuppie que vive en el Nueva York de los años ochenta; una existencia completamente alienada por un trabajo en el que nunca parece hacer realmente nada, competiciones con amigos/rivales por banalidades tales como quién tiene la mejor tarjeta de presentación o quién puede conseguir reserva en los restaurantes más exclusivos. La novela, narrada en primera persona, describe algunas actividades privadas de Patrick, cargadas de violencia y crueldad e incluyendo varios asesinatos espantosos, pero que (spoiler gordo aquí), a medida que prosigue la historia va quedando cada vez más claro que estos crímenes no son sino fantasías de Bateman, su forma de evadirse de la vida gris, vacía y llena de absurdo que mantiene. Y es que realmente la novela está escrita de tal modo que los asesinatos son para el lector momentos de alivio entre capítulos que resultan mucho más incómodos, aunque describan asuntos banales y ridículos.

He leído algunas novelas más de Ellis, y sus temas recurrentes se encuentran ya presentes en American Psycho. No sé a qué juego podría inspirar esta novela, pero probablemente sea uno al que no me gustaría jugar.

11. El bastón rúnico, de Michael Moorcock. De todos los personajes de Moorcock, probablemente el mejor sea Elric de Melniboné, con el que consiguió, a base de formar un negativo del Conan de Robert E. Howard, el que quizá ha sido el último de los grandes personajes icónicos del género (no se me ocurre ninguno posterior que esté a la altura de los ya establecidos). En comparación, Dorian Hawkmoon, protagonista de El bastón rúnico, es un héroe manido, típico y tópico, y sin demasiado interés. 

Pero otra cosa son los mundos que ambos habitan. Los Reinos Jóvenes son aquí los que siguen la fórmula ya conocida, mientras que la Europa del Milenio Trágico es algo distinto; un mundo surgido de las cenizas de un lejano Apocalipsis, donde la tecnología preindustrial y las formas medievales se entremezclan con las creaciones de los hechiceros científicos y sus psicodélicos inventos. Si Elric ha sido imitado -al menos estéticamente- hasta la saciedad, creo que la ambientación de El bastón rúnico también ha sido la fuente de inspiración de muchas obras posteriores. Por lo demás, típico del Moorcock de la primera época, un montón de aventuras que se suceden casi sin pausa (en más de una ocasión he oído que escribía estas novelas en pocos días y sin revisiones, todo bajo los efectos de ciertas sustancias).

Aunque el protagonista es en realidad algo soso, entre sus aliados y compañeros los hay mucho más inspirados. Huillam D´Averc, en particular, el espadachín, ingeniero y poeta que cambia de bando para unirse a la causa de Hawkmoon, se convirtió en modelo para alguno de mis PJ favoritos, incluyendo uno de AD&D al que le puse ese mismo nombre.

12. La leyenda de Drizzt, de R. A. Salvatore. Al bueno de Robert Arnold Salvatore le estalló el éxito de una forma inesperada. Inventó a Drizzt Do´Urden a modo de mentor para el que debía haber sido el protagonista de Los héroes del Valle Viento Helado, el bárbaro Wulfgar. Pero con su pasado trágico y misterioso, además de su famosa "danza de las cimitarras", el drow renegado se volvió muy popular entre los lectores adolescentes de estas cosas. Si lo sabré yo, que era uno de ellos.

Durante unos años, las novelas de Salvatore, además de gustarme mucho, se convirtieron en el estándar oro para las partidas de AD&D. Tenían que parecerse a eso, tener elementos similares, tanto en la caracterización de los personajes, como en lo dramático de las tramas y, desde luego, la espectacularidad de los combates.

Leía con voracidad cada nueva entrega de la serie. Al menos hasta alcanzar los veintipocos años, cuando comenzaron a parecerme un poco repetitivos, a dedicar demasiado texto para describir el modo en que le largaba un viaje a un orco, y a cargarme un poco lo bueno que era Drizzt, con su infalible brújula moral. Con todo, seguí leyendo las siguientes entregas -con mucho menos entusiasmo, eso sí- hasta la trilogía Transiciones -con las que la serie acompañaba al salto que Reinos Olvidados había dado con la cuarta edición de D&D-. Más adelante leí Gauntlgrym, pero al comenzar el siguiente, Neverwinter, no pude avanzar más de capítulo y medio antes de dejarlo. 

Ya no podía más, y no he vuelto a tocar un libro de la serie en más de diez años -ha dado tiempo para varias entregas nuevas-. Pero mientras me gustó, lo hizo mucho, así que nunca renegaré de ello.

13. Las aventuras del Capitán Alatriste, de Arturo Pérez-Reverte. El primer libro que leí de Pérez-Reverte fue El Club Dumas, en 1993. No me perdí ningún nuevo libro suyo -ni paré hasta hacerme con los anteriores- hasta El asedio (2010). Con posterioridad a ese, alguno de Falcó (2016), que no seguí porque el protagonista me caía fatal, y Sidi (2019) que me pareció magnífico.

Y los Alatriste, por supuesto. A esos les he sido fiel desde 1996. Todos ellos, en realidad, historias bastante sencillas, pero escritas de tal modo que no lo parecen, con un estilo muy cuidado. Y con unos personajes muy bien caracterizados, comenzando por el protagonista, hecho de luces y sombras. No soy de los que les asoma el orgullo patrio al leer novelas de este tipo, pero sí me despertaron curiosidad por varios temas relativos al período histórico que tratan, que alivié profundizando en algunos temas. Y no me refiero solo a las campañas de los tercios.

En fin, desde la primera entrega tanto el autor como el lector han envejecido. Hace muy poco salió la octava entrega, Misión en París, y me faltó tiempo para hacerme con un ejemplar y leerlo. El tono en el que está escrito es más amargo, con mucho menos humor. Y yo estaba más dispuesto a mostrarme crítico en algunos puntos. Pero mira, al final lo pasé bien con la lectura.

Lástima lo del juego de rol, con lo bueno que era. Vergúenza para Devir por cancelar la línea.

14. El péndulo de Foucault, de Umberto Eco. Se cuenta medio en broma que las primeras páginas de esta novela son intencionadamente densas y obscuras para dificultar su lectura y que solo los lectores determinados -cual si de la iniciación a una sociedad ocultista se tratara- puedan merecer el conocimiento que viene después. Es cierto que el inicio puede ser un poco peñazo -yo no lo pude superar a la primera-, pero seguir adelante tiene la recompensa de una novela extraordinaria. La primera de Eco que leí, aunque luego seguirían varias más.

La historia trata sobre un grupo de amigos que dirigen una pequeña editorial y que a modo de diversión comienzan a idear una conspiranoia ficticia relacionando multitud de elementos y grupos muy dispersos. Todo ello mientras el protagonista va aprendiendo sobre tradiciones ocultistas y las creencias que mantienen, de la mano de un misterioso individuo. Al cabo, ficción y realidad comienzan a entremezclarse, poniendo a los creadores (¿descubridores?) de la conspiración en el punto de mira de gente que se toma estas cosas muy en serio.

Aparte de los valores literarios de esta novela -no he leído nada de Eco que no me haya parecido muy bueno, aunque no todas me hayan gustado por igual- El péndulo de Foucault se convirtió en mi guía para enriquecer algunas partidas y una campaña del juego Witchcraft, allá entre 2004 y 2006, más o menos. Para hacer partidas de Nephilim es poco menos que una lectura obligatoria.

15. La serpiente Uróboros, de E. R. Eddison. Hay un antes y un después de Tolkien, y desde hace años me interesa particularmente el antes, la mitad del siglo XX previa a la publicación de El Señor de los Anillos. Y si en su vertiente norteamericana esta tradición consiste en autores de revistas pulp, que escriben con un estilo moderno tanto en las tramas como en el habla de los personajes, y que ventean las tendencias y gustos del público para incluir en sus historias, la otra corriente, la británica, consiste normalmente en individuos  con formación académica, para quienes la escritura no suele ser la actividad nutricia -y por lo tanto disfrutan de más libertad para hacer las cosas al propio gusto- y que a la hora de establecer su estilo se fijan mucho en textos medievales, en sagas islandesas y recopilaciones como las Eddas y el Kalevala.

Ambas ramas han dado muy buenos frutos, y La serpiente Uróboros es uno de ellos. La historia de los tres señores de Demonlandia y su lucha contra la invasión de sus enemigos tradicionales de Brujolandia -tal vez Eddison no estuvo muy acertado poniendo nombres, pero que nadie se lleve a engaño, es un libro increiblemente bueno- viviendo todo tipo de aventuras, es una delicia de lectura. Hay un capítulo inicial que parece escrito bajo los efectos del opio, pero pasado aquello, la trama se desarrolla de forma fluida e interesante, si bien escrita con un estilo arcaico. Es más, a Eddison le interesaba describir a los villanos de la historia -que no son necesariamente malvados- de tal modo que resultan más interesantes, con sus intrigas palaciegas y sus dilemas, que los propios protagonistas. En particular uno de ellos, el señor Gro, que es uno de los grandes personajes olvidados de la literatura de fantasía.

Al poco de leer esta novela por primera vez, creo que con veinticinco años, me puse a escribir una ambientación para jugar en un entorno similar, tomando varias ideas del libro, y que jugaría con las reglas de Pendragón. A día de hoy usaría Mythras, RuneQuest o algo similar, claro.

16. La muerte de Arturo, de Thomas Malory Fue muy poca la diferencia de tiempo -no recuerdo si antes o después- entre leer La Serpiente Uróboros y este otro, seguramente uno de los mejores años de mi vida en lo que a cosecha literaria se refiere. Si llegué a encontrar fascinante la novela de Eddison, La muerte de Arturo me voló la cabeza. Leí los tres volúmenes de una edición de Siruela que saqué de la biblioteca -más adelante me hice con la edición en cartoné en dos partes- en dos semanas durante las cuales estuve atrapado en las páginas de este libro.

Lo tiene todo, y bien hecho. Tiene momentos emocionantes, cómicos, dramáticos y trágicos, todos muy bien llevados. Las andanzas de ser Dinadan acompañando a Tristán son divertidísimas. El choque entre Gawain y Arturo cuando éste exige a su sobrino que debe estar presente durante la ejecución de Ginebra está cargado de dramatismo. El momento en el que Gawain acude al lugar, después de que Lancelot rescate a la reina de la hoguera -y matando a muchos compañeros de la Mesa Redonda para ello, incluyendo los propios hermanos de Gawain- me sigue emocionando, y me parece el momento más trágico de toda la historia.

La novela, en la que el protagonismo va pasando de unos personajes a otros a medida que avanza la historia del reinado de Arturo, tiene algunas incoherencias debido a que se trata de una adaptación de la Vulgata -la versión francesa, anterior, del ciclo artúrico- y al final no todo encajaba perfectamente, quedando algunos flecos sueltos aquí y allá. Nada que me preocupe.

Después de leer esto, me volqué durante un tiempo en conseguir toda la Materia de Bretaña que pudiese, y de la que cuento con una humilde colección. Todavía tengo pendiente, ahora que lo pienso, el Lanzarote del Lago, que no me decido a comenzar (intimida un poco con sus más de mil seiscientas páginas).

Y, bueno, Pendragón.

17. Máscaras de matar, de León Arsenal. Lo expresé hace años en una entrada reseñando la novela, y lo sigo manteniendo hoy día: este libro me parece lo mejor que se ha escrito del género de fantasía en España. El mundo que describe, con sus diferentes culturas, sus costumbres y tradiciones mágicas, su forma de gestionar la sociedad y de hacer la guerra. La historia en sí es sencilla, pero todo lo que la adorna y rodea es material de primera. A Corocota, el cazador de cabezas, se le encarga encontrar y matar a la bruja Tuga Tursa, para castigar el saqueo de un santuario. Mientras, un ejército avanza sobre los Seis Dedos, la región en la que se desarrolla todo. A la cabeza marcha el Cufa Sabut, la máscara del poder. Los diversos pueblos de la región habrán de unirse para hacer frente al invasor.

Lo dicho, aunque su trama parezca manida -hasta cierto punto lo es, pero solo hasta cierto punto- el mundo que describe merece de sobra la lectura. Es una pena que el autor renunciara a escribir nada más sobre los Seis Dedos (ni sobre la fantasía en general, lo suyo es la novela histórica).

Hace un tiempo alguien trató de escribir y publicar una adaptación rolera de esto, pero el proyecto no debió de cuajar -creo que iba a ser publicado por Nosolorol, pero no estoy del todo seguro- porque el blog en el que se hablaba sobre el proyecto dejó de tener actividad después de una temporada. La adaptación se haría con Fate (como he dicho, hace ya bastantes años de esto). Yo, claro, tiraría de Mythras o quizá RuneQuest. Reglas de Animismo para las máscaras, Hechicería, Misticismo y Magia Común para otras cosas y a correr.

18. El lobo estepario, de Hermann Hesse. Con esta novela me ocurrió algo curioso, y es que más de una persona, sin conocerse entre sí ni tener conocimiento de lo que me habían dicho otros, me recomendaron este libro porque tras leerlo u oído hablar del mismo les había recordado a mí. Me picó la curiosidad y terminé por leerlo. Tras terminarlo, no supe si debía sentirme halagado o preocupado. Pero sí que habían tenido razón al recomendármelo. 

La historia de Harry Haller, su extraña desaparición de la pensión en la que vivía y los aún más extraños papeles que dejó detrás y que forman una historia a ratos surrealista, en ocasiones incluso cargadas de realismo mágico. Es un estudio de personajes, un intento de desentrañar la madeja que es Haller -un trasunto del propio Hesse, que había pasado por similares dificultades existenciales por aquella época-, en una crisis existencial en lo personal y lo social (Alemania en 1927 no debía de ser una fiesta).

Es una novela corta, pero de gran intensidad y carga emocional.

19. Los ciclos de Averoigne/Hiperbórea/Zothique, de Clark Ashton Smith. Aparte de alguna historia suelta -creo que se incluía una en Los Mitos de Cthulhu, la antología editada por Rafael Llopis- lo primero que leí de Clark Ashton Smith fue la recopilación de los relatos de Averoigne publicados en la edición pirata de Pulp ediciones, contando yo entonces con veintiseis ó veintisiete años. Compré algunos libros más de la colección Avalon, la que sacaba cosas de fantasía, pero a excepción de Lankhmar (y creo que de Nuestra señora de las tinieblas, si formaba parte de la misma), todo lo demás palidecía en comparación con Averoigne. Solo varios años más tarde podría completar mis lecturas del autor gracias a Valdemar, que publicó las antologías Zothique e Hiperborea.

Aunque Averoigne se mueve en torno a una ficticia región francesa, Hiperbórea lo hace en un supuesto pasado prehistórico de la tierra y Zothique describe el lejano y crepuscular futuro de nuestro mundo, en los tres casos, el esquema es el mismo. Una serie de relatos dispuestos en orden cronológico que, en conjunto, cubren un período que abarca varos siglos y generaciones. Historias con magia y seres sobrenaturales, y pasiones descontroladas y terror y en ocasiones aventura. Pero sobre todo un lirismo mórbido y exótico que lo impregna todo.

Las tramas no parecían preocupar a Ashton Smith, al punto que en algunos casos parecen inexistentes. Pero cuesta darse cuenta debido a lo hipnótico de su prosa.

Hay algunas aproximaciones roleras a Averoigne desde los tiempos de TSR y la primera edición de AD&D. De Hiperbórea encontramos elementos en el Dreamlands de Chaosium. No me consta que haya algo similar con Zothique. En cualquier caso, es posible -muy fácil, en realidad- adaptar estas ambientaciones a un entorno rolero. Captar el estilo que las hace tan especiales, eso ya es otro cantar.

20. Música para camaleones, de Truman Capote. Tratándose de Capote, lo normal es señalar A sangre fría, su obra maestra, o quizá Desayuno en Tiffany´s. Pero aunque ambos libros son muy buenos -y A sangre fría es decididamente mejor- el que a mí más me marcó fue Música para camaleones, que es una suerte de cajón de sastre en el que caben varias historias, ensayos, incluso una novela corta escrita con el mismo estilo de "novela de no ficción" ideado para A sangre fría. También hay entrevistas, reportajes, y varias pequeñas piezas más.

El conjunto, y por lo que este libro me gusta tanto, ofrece una imagen del autor, con su talento y sus vivencias y sus problemas y miserias. Se disecciona a sí mismo con tanta frialdad como lo hace con los asesinatos a los que dio celebridad con su pluma.

El rigor con el que escribió sobre algunos casos criminales, como en la novela corta Ataúdes tallados a mano, puede venirle bien a cualquiera que desee preparar casos para juegos de investigación como Hardboiled o La Llamada de Cthulhu.

21. La última partida, de Tim Powers. Powers es uno de esos autores que durante un tiempo me volvían loco pero que al cabo terminé por relegar, sin una razón clara para ello. Lo descubrí gracias a Gigamesh, que lo publicaba a menudo -debe de gustar bastante a Alejo Cuervo, imagino-, y la verdad es que todas sus novelas me resultan muy gratas, desde la bisoña Esencia Oscura, pasando por la famosa Las Puertas de Anubis, hasta la magnífica Declara. Vamos, que todas son buenas. Pero La última partida es mi favorita.

Una historia situada en Las Vegas, donde el juego se entremezcla con un submundo ocultista y donde las apuestas son más altas que el mero dinero. El gran premio que todos buscan es, digamos, convertirse en el Rey de la Baraja.

El modo en que Powers describe la magia y los procedimientos mágicos me asombró en su momento. Donde alguien como Brandon Sanderson concibe la magia como superpoderes regidos por unas pocas reglas muy claras y las técnicas con las que se emplean, la magia en las novelas de Powers es misteriosa, simbólica y moderna.

En lo que respecta a adaptaciones roleras, no es que La última partida quede bien en Unknown Armies. Es que un día John Tynes y Greg Stolze leyeron el libro y pensaron: "Eh, molaría hacer algo así en forma de juego de rol". Y si la verdad no es esa, no debe de ser muy distinta.

22. El héroe de las mil caras, de Joseph Campbell. Con los años, mis opiniones sobre Campbell se han ido matizando. Su mayor virtud fue, creo, su valor como comunicador, porque con su modelo de monomito descrito en esta obra no descubrió nada, en realidad, excepto al público lego en la materia (ya había modelos similares anteriores y mejor preparados para hacer encajar cualquier elemento). Pero su forma de escribir transmitía la pasión que sentía por estos temas, algo que se contagia con facilidad en el lector. Tengo varios otros libros de este autor, entre los que destaco su monumental obra Las máscaras de dios, y de Campbell pasé a otros expertos en mitología y religiones antiguas.

Pero bueno, El héroe de las mil caras describe la estructura del monomito, una historia universal, o casi, según el autor, entre todas las culturas de la tierra. Se trata del viaje del héroe, dividido en una serie de episodios o estadios que siguen una estructura similar -una estructura que ha influido en muchos escritores y guionistas-. Con el tiempo, cuando se profundiza más, puede observarse que Campbell, como individuo de su tiempo, tenía sus propios sesgos y prejuicios, y que lo de universal no lo es tanto, a menos que se esté dispuesto a hacer pasar círculos por agujeros con forma cuadrada. Pero independientemente de eso, lo que cuenta, y cómo lo cuenta, hacen muy recomendable esta lectura.

El viaje del héroe es algo actualmente tan sobado en la cultura popular que no merece la pena detenerse demasiado en su estudio. Greg Stafford era fan de Joseph Campbell, y le citaba a menudo, supongo que le tendría en cuenta a la hora de crear Glorantha. Puede ser una lectura interesante y útil para alguien que busque cotas similares con el tratamiento de la mitología en una ambientación rolera de fantasía.

23. Filosofía a mano armada, de Tibor Fischer. Ya he mencionado que Neuromante contiene la mejor primera frase de un libro -en mi ranking personal, ojo- entre todos los que he leído. Pero el inicio de esta otra novela se quedaría en un ajustado segundo puesto. No reproduzco la frase aquí porque a) es un tanto extensa; y b) contiene elementos que podrían ser fácilmente -o maliciosamente- malentendidos y ahora no tengo ganas de movidas.

El protagonista de la novela, Eddie Féretro, profesor de Filosofía en Cambridge, ha huido de Reino Unido tras haber sido descubierto que metía mano en los fondos de la universidad para vicios propios, de los que tiene en gran cantidad. Fugado a Francia, y tras algunas desventuras más bien sórdidas, entra en contacto con Hubert, un delincuente recién salido de prisión. Ambos establecen una improbable amistad y deciden convertirse en atracadores de bancos.

El humor es negro y cínico, pero hay pocas novelas con las que me haya reído tanto como con esta. Posteriormente seguí leyendo algunas más del autor, británico de origen húngaro. Pero aunque El coleccionista de coleccionistas, Viaje al fondo de la habitación y Quién fuera Dios son entretenidas y divertidas, ningun se acerca a Filosofía a mano armada.

24. Trilogía del Bas-Lag, de China Mieville. Más que una trilogía, en puridad son tres novelas (La Estación de la Calle Perdido, La Cicatriz, El Consejo de Hierro) ambientadas en el mismo mundo creado por su autor. Un mundo que es tanto o más protagonista de las diferentes historias que los personajes, pues ese es el punto fuerte de China Mieville, de una imaginación tremenda a la hora de crear especies y sociedades. Hoy día sus tropos están más extendidos, empleados por otros autores, así que no sorprenderá tanto. Pero cuando leí por primera vez La Estación de la Calle Perdido, me quedé con sed de más; saber más sobre Nueva Crobuzón, la ciudad que sirve de escenario -y que resulta muy importante en las siguientes novelas-; y saber más sobre el mundo que rodea esta ciudad. Mieville alteró los tópicos más habituales del género, cambiando lo medieval por lo victoriano, lo rural por lo urbano e industrial. Un amigo me comentó una vez que con una sola de las ideas que este autor incluye de pasada en un capítulo cualquiera, un escritor menor podría montarse una trilogía. Le di la razón.

El propio Mieville ha sido rolero, lo que se nota e incluso se incluye algún guiño al respecto en alguno de sus libros. En una antigua Dragon Magazine, de cuando todavía la publicaba Paizo, le dedicaron varias páginas, incluyendo no solo una entrevista con el escritor, sino también una decente adaptación a la tercera edición de D&D, con mapas, bestiario, objetos mágicos y demás, todo extraído de las novelas.

25. Microsiervos, de Douglas Coupland. El canadiense Douglas Coupland es algo así como el reverso luminoso de gente como Bret Easton Ellis o Chuck Palahniuk. Se tratan temas parecidos, hay cierta familiaridad, pero al final los de Coupland son personajes más simpáticos, sus tramas son menos oscuras, sus finales son más esperanzadores. Leí esto con unos veintinueve años, y resultó un alivio en comparación con mis lecturas más habituales.

Coupland publicó Microsiervos en 1995, y por aquel entonces tuvo mucho éxito aquella historia de un grupo de trabajadores informáticos de Silicon Valley empleados en Microsoft. O sea, curran para Bill. Cada uno con sus particularidades, sus manías y sus problemas, trabajando a destajo en algo que, lejos de aliviar sus inquietudes, les consume y aliena. Pero en serio, es divertida, en absoluto una lectura depresiva.

Los libros posteriores del autor -la fama le había llegado anteriormente, con su primera novela, Generación X, término acuñado por él, según creo- que he llegado a leer me resultaron entretenidos, pero no alcanzan las cotas de Microsiervos. Planeta Champú, de 1992, también me gustó mucho. Jpod, de 2006, es casi como revisitar los temas de Microsiervos, pero de una forma algo más amarga.

Como ocurre con American Psycho, no se me ocurre un juego que pudiese albergar el tipo de historia que es Microsiervos. Pero al contrario que con la novela de Easton Ellis, si hubiese un juego así sí que me gustaría probarlo.

26. Conan el cimmerio, de Robert E. Howard. Aunque leí algunos relatos de Conan -no los cómics, sino las historias originales- por primera con unos quince años (un amigo me prestó uno de los libros publicados por forum allá por los ochenta), y más adelante leí algunos de los que formaban parte de la colección Fantasy de Martínez Roca, no fue hasta ya alcanzada la treintena que leí la colección completa, en los seis libros publicados por Timun Mas. 

Leer a Howard, y en particular sus historias de Conan, resulta liberador, sobre todo si se viene de inacabables series con tramas enrevesadas. Esta es la piedra fundamental de la Espada y Brujería; relatos rápidos, directos, emocionantes y con buena prosa. Como respirar aire fresco después de pasar mucho tiempo en un ambiente viciado. Todavía las leo de vez en cuando, sobre todo cuando quiero hacer una pausa entre otro tipo de lecturas. 

27. Cuentos de un soñador y otras fantasías, de Lord Dunsany. La primera historia que leí de Lord Dunsany, siendo yo todavía un adolescente, fue Días de ocio en el país del Yann, incluida en la antología de Rafael Llopis Los Mitos de Cthulhu, pero a ese relato tan maravilloso le han seguido muchos otros. Hace años leí la antología Cuentos de un soñador -es posible encontrarla en Alianza-, y con el tiempo varios otros libros de Lord Dunsany (La hija del rey del país de los elfos, El crepúsculo de la magia, La espada de Welleran y alguno que otro más). Muchas de sus historias aparecen en un reciente volumen de Valdemar, que aglutina muchos de estos relatos que yo llevaba leyendo a lo largo de varios años. 

Dunsany es otro de esos autores británicos pre-Tolkien. Espejo para muchos autores, inspiró a Lovecraft, a Clark Ashton Smith, a Tolkien, a Jack Vance. En algún sitio leí que quizá fue el autor de fantasía más influyente del siglo XX, por encontrarse tan cerca de la raíz del género en su versión moderna y la forma en que condicionó a todos los que le siguieron. No me parece una idea descabellada.

28. La Primera Ley, de Joe Abercrombie. Cada escritor tiene sus puntos fuertes. Allá donde China Mieville es un autor centrado en el desarrollo de mundos, y George R. R. Martin se apoya en sus tramas con giros más o menos imprevistos, Joe Abercrombie se dedica los personajes. La caracterización de sus personajes me parece excelente, incluso aunque sus tramas sean sencillas y el mundo en el que suceden apenas esté algo más que esbozado.

Las tres partes que conforman esta historia (La voz de las espadas, Antes de que los cuelguen, El argumento definitivo de los reyes) nos hacen seguir los pasos de unos cuantos personajes, los más importantes de entre los mismos son el Inquisidor Glokta -amargado y cínico- y el afamado guerrero norteño Logen Nuevededos -que trata de huir de su sanguinario pasado-. Leí estos libros por primera vez con treinta y tres, quizá treinta y cuatro años. Me engancharon desde la primera página. Lo disfruté terriblemente, incluso cuando su lectura me ponía de mala leche. Lamenté terminarlos.

***

Pero los terminé. A estos les siguieron otros, muchos otros, algunos incluso del mismo Abercrombie, pero ya nunca más he vuelto a tener la misma sensación con la lectura de un libro. Es decir, puedo disfrutarlos, me entretienen, me hacen reír o me entristecen. Pero ya no me provocan esa excitación, esa sensación de maravilla, el notar como se acelera la sangre por la emoción. El que me parece mejor libro que he leído en lo que llevamos de año, La espada fulgurante, de Lev Grossman, no dejó de parecerme interesante y entretenido. No porque no me pareciese bueno (lo es y mucho), sino porque los libros ya no afectan como antes.

Cosa de la edad y la vida, supongo, que te insensibilizan. Imagino que ya hace tiempo que dejé de ser como Bastian, y me he ido convirtiendo cada vez más en alguien como Karl Konrad Koreander, el viejo librero al que ya no le queda sino pasar el testigo para que otros sigan manteniendo viva esa Fantasía que él ya no puede visitar.

Con todo, sigo leyendo todo lo que me resulta posible. 


¿Cómo, que he puesto algunos títulos de más? Como si solo veinticinco me fueran a resultar suficientes. Y los que me dejo fuera: Ébano, de Ryszard Kapuscinsky; Terry Pratchett; Los mitos de Cthulhu, la antología editada por Rafael Llopis; Charles Bukowski; Argonáuticas, de Apolonio de Rodas; Mircea Eliade; La máquina blanda, de William Burroughs; Chuck Palahniuk; El túnel, de Ernesto Sabato; H. P. Lovecraft; Historia de las cruzadas, de Steven Runciman; El último deseo y La sangre de los elfos, de Andrzej Sapkowski; La velocidad de las cosas, de Rodrigo Fresán; Los libros de sangre, de Clive Barker; las novelas de Battletech escritas por Michael A. Stackpole; Guy Gavriel Kay; El Señor de la Luz, de Roger Zelazny; Los mitos griegos, de Robert Graves. James Ellroy; Warlock, de Oakley Hall. Y muchos más. 

Pero creo que los más decisivos, para bien o para mal, son los que he listado más arriba. Que, puestos en perspectiva, no forman la pandilla más alegre. Hay una buena dosis de pesimismo y de "el mundo es una mierda", pero creo que también podría ser peor. Ah, qué más da.

jueves, 18 de septiembre de 2025

HârnWorld ya está aquí y es aun mejor de lo que esperaba


A la mañana siguiente tras el aviso de que los primeros envíos habían sido realizados llegaron a casa los manuales -uno para mí y otro para un amigo- de los manuales de HârnWorld, en su edición de 40º aniversario, traducidos y publicados por Outremer. Y debo decir que estoy muy gratamente sorprendido, y por partida doble.

Siendo esta una ambientación muy de mi agrado, teniendo alguna edición anterior, ha sido de las poquísimas cosas que a lo largo de este último año me he permitido comprar fuera de las líneas a las que soy más fiel, Mythras y Aventuras en la Marca del Este.

El manual en sí es un libro pesado, preparado con mimo y con unos valores de producción que me han impresionado. Es decir, el contenido ya lo conocía, en parte gracias al pdf suministrado a quienes participamos en la campaña de financiación colectiva, y en parte al hecho de tener en mi colección una edición previa de este entorno de campaña (escribí al respecto por aquí), así que sabía lo que iba a encontrar (que es un contenido denso pero de lectura agradable, detallado y clásico, lo que me gusta a mí), pero no estaba preparado para la calidad del libro. El gramaje de las páginas está a años luz de lo que se suele acostumbrar, esas que parecen papel de revista. Al comenzar a ojear el libro en más de una ocasión al sentir el tacto pensé que había pasado dos páginas pegadas, y enseguida comprobaba que no, que el papel es así de grueso. La maquetación, sencilla pero vistosa, facilita la lectura de un texto cuajado de ilustraciones, muchas de ellas recicladas de ediciones anteriores pero hábilmente coloreadas para la ocasión, y muy decentes. Este libro es una joya en este aspecto.

El manual no viene solo. Le acompaña un cartapacio de cartón satinado, de un aspecto muy elegante (me gusta el detalle del sello ahí donde se encuentra la pestaña y el ojal) que incluye el magnífico mapa de la isla Hârn (en propiedad, las islas Hârnicas), un ejemplo de cartografía rolera donde los haya, del tamaño de un póster; y otro, más pequeño -pero aún así bastante grande, diría que algo más que un A3-, que muestra el mundo de Lythia, del que Hârn no es sino una pequeña parte (la más detallada y en la que se juega, lo que basta y sobra para un entorno de campaña de estas características). Al igual que las páginas del libro, los mapas han sido impresos en un papel bien robusto.

Los pequeños detalles que acompañan a este soberbio manual son la guinda, de escasa relevancia pero que siempre causan ilusión: dos bonitos marcapáginas y un dado (d6) con un símbolo que sustituye a uno de los resultados.

Ha sido comenzar a pasar las primeras páginas y después de unos minutos he tenido que cerrar el libro y apartarlo. Y no es para menos, que en septiembre comienzo tres campañas diferentes (una de temática náutica situada en Thennla empleando Shores of Korantia, otra con Worlds United (esta cada dos semanas, que si no, no doy abasto) y una tercera, Elevation, con M-Space. Como me ponga con el manual me van a entrar ganas de cambiar de campaña y no es cosa de marear a los jugadores.

En mi ejemplar encontré un pequeño desperfecto, algo debido con casi toda probabilidad al "cuidadoso tratamiento" que los servicios de mensajería suelen tener con los paquetes que manipulan. Nirkhuz, que además de realizar una excelente labor como editor y ser un talentoso autor, es también una persona de gran ética (y de las más pacientes, razonables y humildes a pesar de su gran conocimiento que he tenido el placer de tratar en este mundillo de aficionados a los juegos de rol), me resolvió el asunto de inmediato. De hecho, he llegado a sentirme mal por la rapidez y generosidad con la que lo ha arreglado, así que para compensar la molestia que le haya podido causar voy a hacerme con algo más de la editorial. Hace algún tiempo jugué algunas aventuras con Helvéczia que me dejaron con ganas de más, lo que hasta la fecha no ha podido ser. Así que uno de los ejemplares que quedan se viene ya para casa.

Ahora, a esperar, y esta vez sí, con impaciencia, a tener disponibles las adaptaciones que en Outremer están preparando para emplear Hârn con diferentes sistemas (aunque, claro, yo aguardo una en concreto), y a que la línea prosiga con la publicación de los diferentes suplementos que enriquecen el detalle de este entorno de campaña, del cual espero que goce de una larga vida en Outremer. 

viernes, 15 de agosto de 2025

Book of Schemes

 Una de las últimas novedades importantes en ser publicadas por The Design Mechanism ha sido el Book of Schmes. Este título se ha venido mencionando en los foros de TDM desde hace ya varios años. Al principio como una suerte de secuela del Book of Quests (esto es, antología de aventuras), pero finalmente se ha empleado para este suplemento escrito por Dan True. Aunque se puede encontrar algún guiño dentro del libro al que fuese el primer suplemento del entonces llamado RuneQuest 6ª edición.

Book of Schmes, escrito por Dan True, es sobre todo la guía de una ciudad, y por extensión y en menor medida, del entorno de campaña en el que se encuentra esta localidad. La ciudad, llamada Guelden, está fuertemente inspirada en las urbes mercantiles del norte de Europa, como las que formaban parte de la Liga Hanseatica, en una ambientación muy reminiscente de los siglos XV y XVI. Aunque a primera vista esto hace acudir inmediatamente a la mente el título Warhammer, no comparte en absoluto los temas más presentes en el Viejo Mundo de Games Workshop. No hay una corrupción mágicoreligiosa institucionalizada, no hay un apocalipsis inevitable en el horizonte, ni la impresión de que un PJ está jodido solo por existir en este entorno de campaña. A mi entender, lo que aparece aquí está mucho más en sintonía con, por ejemplo, la trilogía de La Rivera (A punta de espada, El privelegio de la espada y La caída de los reyes, publicados años atrás por Bibliópolis/Alamut), escrita por Ellen Kushner. 

Lo que sí vamos a encontrar en Book of Schemes son las intrigas aludidas en el título. Familias nobles, cofradías, bandas criminales, cultos religiosos. Grupos que compiten por la preeminencia dentro de la ciudad, con los PJ trabajando como agentes o como líderes de sus propias facciones. Y es que el suplemento Facciones puede venir muy a mano a la hora de dirigir una campaña con este suplemento.


Forma

Desde hace años TDM no imprime ejemplares de sus libros, sino que los pone a la venta en plataformas de impresión bajo demanda, y Book of Schemes no es una excepción. Está disponible en Drivethrurpg y Lulu (adquirí mi ejemplar de esta última), con una encuadernación en cartoné para sus doscientas setenta y dos páginas. Nominalmente en color, aunque eso se limita a poner en rojo los títulos de los capítulos y apartados, los cuadros de texto y bloques de términos de juego para pnj, y la cartografía. El papel empleado es el de 80 gramos satinado. 

Sobre la maquetación, es la típica, tópica y funcional empleada habitualmente en Mythras, donde no hacen florituras con estas cosas. Doble columna, un tamaño de la fuente aceptable, nada de lo que quejarse aquí. Las ilustraciones son de Roena Rosenberger (quien hace también la ilustración de la cubierta) y James Turpin, ambos habituales en las publicaciones de TDM desde hace un tiempo. Hacen un trabajo muy digno, como ya se pudo ver en Destined o Mythic Polynesia. Alguien podría ponerse en modo picajoso y empezar con la cantinela de que "tiene el aspecto de un libro de los noventa" como si eso fuera un defecto inexcusable. Por mi parte, siempre he defendido que es mejor conocer los propios límites y actuar en consecuencia. Prefiero un libro en blanco y negro bien hecho que un quiero y no puedo a todo color (de los que hay muchísimos). A lo sumo, y si eso sirviese para abaratar el libro, elininaría todo el color, por mucho que alegre un poco la lectura.

La cartografía, de Jim Abbott, tampoco es nada del otro jueves. Realizada con algún programa, y sin demasiado dominio del mismo, todo ha de decirse. Lo mejor es el mapa de la propia ciudad, aunque no es de los que facilitan las cosas al Director de Juego a la hora de ampliar la leyenda con sus propias localizaciones (los edificios se representan muy pequeños, no es precisamente el City System).


Contenido

Como mencionaba antes, a pesar de que una primera impresión tiente a pensar en Warhammer, en realidad Book of Schemes se adhiere a los puntos fuertes de Mythras. Esto se puede apreciar a medida que se van pasando capítulos.

 Tras los créditos y la tabla de contenidos llega la consabida Introduction. Esta me ha recordado mucho a los viejos suplementos de Mundo de Tinieblas, con una estructura muy similar. Un desglose de capítulos, un repaso de los temas que se busca explorar con Book of Schemes, algunas notas sobre cómo introducir Guelden en ambientaciones previas, como Fioracitta (donde encaja casi como un guante), La Isla de los Monstruos, Thennla o Britania Mítica (donde no lo hace). Termina con una pequeña lista de material inspiracional.

Running Schemes viene a intentar ser un conjunto de consejos y sugerencias a la hora de preparar una campaña al estilo de las que Book of Schemes pretende servir como campo de cultivo. Con muchas intrigas, planes, contingencias contra lo inesperado y demás. No es un capítulo demasiado extenso, y eso es de agradecer, porque no sé si es posible enseñar a hacer bien algo de este tipo. En cambio, sí es posible señalar los posibles errores que se pueden cometer cuando se pretende realizar algo de este tipo, un tipo de ayuda que encuentro más útil. y Dan True hace esto también, lo que es de agradecer. No es solo "has esto para que todo te quede de lujo" sino "mejor evita esto para no enredarte en un lodazal".
Después de este tipo de consejos hay algunas recomendaciones de índole más práctica. Perfiles de personajes útiles para este tipo de movidas, con las habilidades que mejor les vendrá a mano, tipos de trama, Pasiones a las que echar mano para salpimentar el desarrollo de acontecimientos.

New Special Effects. En apenas un par de páginas se incluyen seis nuevos efectos de combate. La mayoría están pensados para el entorno de campaña de este libro (son muy propios del género de capa y espada), pero no veo ningún problema a incorporarlos directamente a Mythras. Uno de ellos, Force opening, me parece que debería ser añadido de inmediato (permite retirar la armadura de una localización que se tenga previamente agarrada, el momento en que un combatiente retira la celada del yelmo de su oponente para clavarle la daga, cosas así).

Sigue el capítulo dedicado al equipo, Tools of Intrigue. Como Guelden se encuentra relativamente avanzada en lo que respecta a la tecnología, las armas y armaduras no son tan caras como el estándar de Mythras, más enfocado en la Antigüedad. Se explica la economía, las armaduras y armas disponibles, incluyendo las de fuego, originarias de la ciudad en este entorno de campaña. Cosas tipo arcabuces y pistolas de mecha. Hay algunas reglas sobre su manejo y funcionamiento. Hay algunos rasgos nuevos para las armas, y unas curiosas reglas para la adquisición de objetos de segunda mano, de menos calidad pero mucho más baratos. 
El capítulo cuenta también con una lista de productos alquímicos, venenos y enfermedades.

Wittringia. Este es el nombre del apenas esbozado entorno en el que por defecto se emplaza Guelden. Un estado al estilo de, guardando muchas distancias y tremendamente simplificado, el Sacro Imperio Romano Germánico. Donde los ejércitos de un viejo imperio (sin nombre específico) atravesaron la región tomándola bajo control y colonizándola poco después. Guelden se encuentra junto a las montañas en las que habitan los dioses locales del territorio -o al menos los de la ciudad- aunque se hace alusión, de nuevo no definida, a la existencia de una religión importada desde oriente en la que se adora a un panteón de dioses.
Aunque Wittringia llegó a ser gobernada desde una de las ciudades, que se impuso sobre todas las demás, esta llegó a caer por un alzamiento generalizado, eliminando el modelo de un gobierno unificado por el de una disputa de influencia entre varias urbes, de las cuales la propia Guelden es la más importante por ahora, debido a la riqueza que le han reportado las minas de oro de las montañas y a la invención de las armas de fuego. El oro está agotado, pero todavía se extrae mucho hierro y otros metales con valor para la economía. 

Y para entrar ya directamente en la historia de la ciudad, History and Culture. Comienza con la historia del héroe fundacional de la ciudad, Scaphil de los guldi, que hizo frente y mató Theathelm, el dragón que se hacía pasar por un avatar del dios Hriob Zagel, señor de la montaña. El dragón mantenía oprimidos a los guldi hasta que Scaphil acabó con él, empleando para ello una espada forjada por él mismo. Más tarde Scaphil fundó la ciudad, convertido en su príncipe y con sus seguidores más próximos convertidos en los nobles de la población.
Eso fue hace mucho, y no se puede determinar cuánto hay de verdad o no en una historia que podría ser totalmente legendaria. La familia Scaphil mantuvo la posición de la principal casa noble de Guelden hasta hace algunas décadas, cuando fue destruida y todo su linaje eliminado en una revuelta popular con orígenes poco claros. Sin nadie que pueda sentarse en la silla del príncipe, el consejo -formado por los cabezas del resto de familias nobles, más los representantes gremiales y religiosos- gobierna de forma inestable.
Lo que sigue a continuación es un repaso razonablemente exhaustivo a la sociedad de Guelden. Hay algunas páginas dedicadas a cuestiones generales, como el nivel de cultura, los códigos legales, etc., pero la mayor parte del capítulo se dedica a tres bloques en los que se desgranan los tres principales estamentos o clases sociales -la clase baja, la burguesía y la nobleza- de la urbe, en una serie de apartados que comparten las mismas secciones, comparando así los modos de vida de cada grupo. Un buen añadido a este capítulo es la inclusión de varios perfiles de juego genéricos de miembros de cada una de las clases, que vienen muy a mano cuando llega la hora de improvisar. No tan buen impresión me dio que se aprovecharan estas secciones para incluir las partes correspondientes a la creación de personajes, un problema que se repite a lo largo del manual, repartiendo este tipo de información que vendría mejor tener toda junta.

The City in Detail. Habiendo repasado ya la forma de vida de sus habitantes, ahora toca entrar en la geografía de Guelden. De forma análoga al capítulo anterior, las tres secciones principales -hay otras, pero tratadas muy brevemente-, y que son la ciudad baja, la ciudad interior y la colina, se corresponden a las zonas habitadas por la clase baja, la burguesía y la nobleza (sea donde sea, a los ricos les gusta vivir donde puedan mirar por encima al resto).
Hay varias localizaciones descritas en cada lugar, con ideas para aventuras y PNJ. Los términos de juego de estos últimos aparecen recopilados al final del capítulo. Algunas de las localizaciones están lo suficientemente detalladas como para poder ser empleadas en un escenario en el que los PJ se internen en el lugar (y se incluyen mapas al final). La mayoría no llega a ese nivel.

Llegamos a la parte dedicada a las cuestiones sobrenaturales. Magic and Myths describe las particularidades de los sistemas mágicos empleados en Guelden. Principalmente son dos, la Hechicería y el Animismo. En ambos casos, la Magia Común tiene cabida. La Hechicería es al magia escolástica, desprovista de tintes religiosos y por ello observada con recelo por parte de las organizaciones religiosas. Pero de indudable valor para los nobles y poderosos, que protejen a los hechiceros que se mantienen dentro de unos límites. Se nos describe una serie de grimorios, unos cuantos hechizos nuevos y algunos objetos hechizados.
La Magia Animista es la blandida por aquellos que se relacionan con los dioses de las montañas, que no son sino espíritus de gran poder (niveles de Intensidad bastante altos, vamos). Los sacerdotes deberían ser pues -luego veremos que no es tanto así- animistas capaces de comunicarse con los dioses o con sus enviados. Personalmente, esta aproximación, que uno esperaría como propia de culturas menos desarrolladas tecnológicamente,  me ha gustado mucho. Probablemente, la religión imperial aludida anteriormente sí emplee la Magia Divina, pero no hay detalles al respecto. No es un culto que haya enraizado en Guelden.
Es de señalar que en ningún caso existe magia curativa, probablemente para refrenar los impulsos más violentos a la hora de buscar soluciones a un problema -Schemes, recuerda-, aunque para paliar un tanto esto, se ofrecen algunos usos creativos de ciertos conjuros de Magia Común para que ayuden a la hora de recobrarse de las heridas.

Guelden Organizations. Volviendo de nuevo al esquema clase baja-burgueses-nobles, aquí se describe una serie de organizaciones importantes. Empezando por las casas nobles mayores, las que forman parte del consejo -hay muchas más casas menores, muchas no descritas, esperando a ser el origen de algún PJ-, y el gremio de vigilantes, una especie de organización de mercenarios/escoltas/maestros de armas que llena sus filas de individuos pertenecientes a la nobleza y que suelen trabajar individualmente para quien les pague y en conjunto como fuerza militar de élite. Los burgueses cuentan con sus gremios, y las clases bajas con sus organizaciones criminales -lo que me parece un poco ofensivo, muchos de los grupos que están por encima no son menos criminales que estos, si acaso bastante más.-. Al final del capítulo aparecen los términos de juego de todos los PNJ importantes mencionados en el texto, que no son pocos.

Si antes se aludía a la magia en sí, en el capítulo Cults se habla de los grupos más proclives a ser fuente de este tipo de poderes en la ciudad. Entre los considerados como positivos se encuentra The Jagged Path (la senda dentada, o escabrosa), que es el culto de Hriob Zagel, el dios de la montaña al que se representa habitualmente como una cabra montesa. Es la iglesia oficial de la ciudad y la organización religiosa más poderosa, aunque muchos de sus sacerdotes apenas conocen las formas de contactar con los espíritus (si es que las conocen en absoluto) y están más preocupados por la política de la ciudad.
Luego están Los buscadores del vuelo libre, un grupo de individuos que se mantienen al margen de la sociedad, buscando la iluminación mediante la escalada libre, practicando las artes descubiertas por su fundador (utilizan el Misticismo), cuya reciente desaparición amenaza con enfrentar a sus discípulos.
Menos recomendables y mucho más discretos son los Elegidos de Theathelm -que pretenden traer de regreso a la vida al dragón muerto por Scaphil, y cuyo espíritu ha comenzado a comunicarse con ellos; en realidad, en origen son un grupo de gente aburrida que buscaba emociones participando en rituales y mierdas prohibidas, pero de repente han descubierto que la cosa se pone seria. Los otros son los Quebratadores del Tiempo, una secta con una fachada amable y propósitos bastante siniestros.

El capítulo anterior concluye con los términos de juego de los individuos importantes dentro de los cultos. Y eso es algo que enlaza con el siguiente, Various Personae. Que es más de lo mismo, un montón de términos de juego para perfiles genéricos pertenecientes a varias extracciones sociales y a diferentes profesiones.

Bestiary. Este capítulo me ha sorprendido muy gratamente. Lejos de seguir la previsible tendencia de poner algunos monstruos con los que luchar -aunque alguno que otro de esos hay-, el autor se dedica a detallar criaturas que puedan convertirse en elementos de una trama. No bichos a los que uno se oponga espada en mano, sino que planteen situaciones más interesantes y mucho menos frecuentes. En particular, detalla varios tipos de aves con alguna extraña capacidad mágica. Por ejemplo, el Caladrius, un ave que puede juzgar a un enfermo mirándole fijamente a los ojos. Después de eso, puede que le extraiga la enfermedad y salga volando con ella (según se dice, en dirección al sol, para quemar la ponzoña), o puede que no preste atención al enfermo, lo que viene a ser una condena de muerte.
Aparece el Kobold, pero en una versión más similar a la original alemana. Hay unos cuantos bichos, pero viendo lo originales que me resultan algunos y las ideas que inspiran, lamento que el capítulo no resulte más extenso. Ojalá ver más bestiarios así y no con la enésima versión de los mismos sospechosos habituales de siempre listos para el combate.

El suplemento incluye un escenario, que puede ser descargado independientemente de la web de TDM, si no recuerdo mal. Chaos in the Quay es, sin embargo y en mi opinión, lo peor de este por otra parte muy buen suplemento. Afirmo esto porque todo el libro va dedicado a recrear una serie de historias en las que los protagonistas se valen ocasionalmente de las armas, pero mucho más a menudo de su ingenio para superar obstáculos. La violencia es una opción, pero raramente la primera. Y en este escenario se deja poco margen para que la cosa no vaya mucho más allá de una serie de secuencias de acción. Y bastante previsibles, por cierto.
Es difícil preparar una aventura de este tipo -intriga y politiqueo- de forma genérica, sin conocer a los PJ que la jugarán, eso lo comprendo. Pero no es imposible establecer un marco en el que puedan conocer a varios PNJ, comenzar a decidir por dónde prefieren ir tirando, etc. Todo ello con la opción de recurrir a las armas si lo juzgan necesario o si se meten en un lío. Pero debería ser eso, una opción o el inesperado resultado de una decisión. El escenario ofrece una presentación muy pobre para un entorno que se merece algo mejor.

Factions presenta a todos los grupos que se ha ido describiendo a lo largo del libro en términos de juego siguiendo el suplemento homónimo, Facciones. Y Maps and Plans, pues eso, mapas y planos. De Wittringia, de Guelden, pero sobretodo, de las localizaciones del escenario. Para terminar, un índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Book of Schemes es un suplemento que se encuentra a la altura de lo que se suele publicar para Mythras (lo que para mí siginifica una buena y sólida calidad). Incluso diría que se encuentra por encima de la media. Es muy bueno.
Lo que Dan True ha hecho es tomar algunos tópicos del género y añadirle una capa de profundidad. Las organizaciones no tienen objetivos ni métodos para alcanzarlos; son quienes las componen y dirigen quienes cuentan con esos rasgos. Y a menudo hay algún tipo situación personal en medio. Los villanos no son malos de opereta que quieren hacer el mal porque sí. Algunos ni siquiera son exactamente villanos, por mucho que sea necesario oponerse a sus planes. Eso permite muchas aproximaciones diferentes a estos PNJ.
Usar Book of Schemes como se espera implica poner mucho en manos de los jugadores. No importa cuánto se aconseje al Director de juego hacer las cosas así, o no hacerlas asá, lo primordial va a ser que a los jugadores les interese jugar en este estilo. De lo contrario, más de uno se va a aburrir, y se va a desperdiciar un suplemento magnífico. Con los jugadores apropiados, este es de los libros que dan pie a campañas extensas y complejas.

Ahora, no está falto de algunos defectos. Sobre lo inadecuado que encuentro el escenario que incluye ya me he explicado antes. Aquí me gustaría señalar otra cosa, y es los problemas de estructura del manual. No es solo que algunos capítulos no parezcan seguir una secuencia normal (quizá Cults debería haber seguido a Magic and Myths, por ejemplo), pero eso es un detalle menor y poco relevante. Es más la forma en que las reglas están tan repartidas por el libro. Encontrar los detalles específicos para la creación de personajes significa ir arriba y abajo por el capítulo History and Culture. Las reglas para la magia están en un capítulo, pero las de los cultos van en otro. Y así con algunas cosas más. Pienso que el suplemento se habría beneficiado mucho de una mejor organización.

Pero que esto no lleve a equívoco sobre mi opinión del manual. Me parece magnífico, muy bien pensado para el tipo de juego que se tiene en mente. Y lo bastante original como para que, a pesar de tratar con lugares comunes, siga teniendo capacidad de sorprender agradablemente. Sobre todo, de tener identidad propia.