En la actualidad emplean la licencia ORC desarrollada por Paizo tras el fiasco organizado por WotC de hace unos años. Una licencia que se mueve en la línea de la OGL, pero que resulta no estar adscrita a los manuales "completos", sino a sus versiones Imperative. Que no solo resultan no contener todo el material que el juego completo sino que también realizan cambios sobre algunos puntos del sistema. En el caso de Classic Fantasy Imperative, escrito por Rodney Leary -autor y encargado de la línea dentro de la editorial- cambios de no poca importancia que trataré de mencionar a medida que lo repase.
jueves, 26 de junio de 2025
Classic Fantasy Imperative
miércoles, 23 de abril de 2025
Probando Dragonbane
Como de costumbre, estos últimos festivos he podido quedar con amigos a los que veo de uvas a peras. Y como suele ocurrir, es habitual probar algún juego nuevo adquirido entre una ocasión y la siguiente. Para esta, le ha tocado el turno a Dragonbane.
No era mucho lo que sabía del juego. Que viene de una larga tradición, siendo la última encarnación de un juego que ha sido y es muy popular en Suecia, su país de origen. Allí el título es Drakar och Demoner, cuya traducción, Demons & Dragons, igual no sería muy bien recibida, de ahí el cambio de título. Originalmente un juego con sistema BRP, en la versión actual todavía resulta notable la influencia de esas mecánicas, aunque presentadas en un modo bastante más sencillo. En cuento a la temática, se mete en la charca de los D&D, y aunque cuenta con ciertas diferencias respecto a tanto las versiones actuales como las propias de la OSR, en general va de las mismas cosas. Se incluyen las razas habituales en la fantasía -enano, elfo, mediano- más unos hombres lobo o cánidos -algo por el estilo- y patos (
El juego, que viene presentado en caja, incluye, además de las reglas, una campaña sandbox completa, con muy buena pinta. Lo que jugamos resultó ser el inicio de dicha campaña, incluyendo la exploración de una de las localizaciones más cercanas. Una sesión bastante completa que me dejó muy buena impresión.
Para empezar, es un juego de sistema sencillo, basado en habilidades más que en clase y nivel.. La mecánica básica es obtener con 1d20 resultados por debajo del valor de la habilidad (a lo Pendragón, por ejemplo), con reglas de ventaja/desventaja al estilo D&D. Además de las habilidades los personajes cuentan con capacidades especiales, que a menudo se activan consumiendo puntos de Voluntad, que es también lo que emplean los magos para lanzar conjuros.
No hay clases, como ya decía, sino profesiones, puntos de inicio que te otorgan habilidades y acceso a capacidades especiales propias (muy parecido a Forbidden Lands, para quienes conozcan ese juego). Los puntos de vida, puesto que no hay progresión de niveles, son fijos -aunque supongo que podrán subir un poco mediante el aumento de la característica determinante y quizá ciertas capacidades-, por lo que los golpes recibidos tienen mucha importancia, al estilo del BRP. Es bastante fácil que un PJ quede fuera de combate en este juego, pero no tanto que muera; utiliza las mismas reglas de tiradas de muerte que usa la 5ª edición de D&D.
En los combates, cada personaje cuenta solo con una acción por asalto -creo recordar que es posible que PJ muy experimentados adquieran alguna más- de modo que si atacas ya no te puedes defender de los golpes que vengan después durante el asalto, y si te defiendes de un ataque ya no podrás hacer nada más hasta el siguiente asalto. Eso, sumado al hecho de que los enemigos pueden ser bastante peligrosos, parece traer dos características al combate. Primero, que requiere de ciertas tácticas en las que los miembros del grupo se apoyen entre sí para salir más o menos de una pieza, porque los golpes son duros. Segundo, los combates se resuelven muy rápido. Los enemigos se dividen entre los que son equivalentes a los PJ -tiran dados para golpear, caen rápido ante los impactos recibidos- y los que son más peligrosos, creo que se les denomina "monstruos". Estos no tiran para pegar -siempre aciertan un golpe-, sino para ver cuál será el tipo de ataque que emplearán. También son bastante más difíciles de derribar, cuentan con muchos más puntos de vida. Al final, los combates, son veloces y divertidos, por lo que pude comprobar.
Fuera del tema de machetearse con adversarios, el sistema se beneficia del basarse en habilidades para incluir con facilidad reglas de exploración, interacción social y artesanía. No en vano el Artesano y el Mercader existen como profesiones, que pueden resultar tan útiles como el Explorador (durante la partida echamos en falta a alguien que supiese de esas cosas). Estas reglas añaden una dimensión más al sandbox.
Mucho de lo que tiene el juego proviene de otros títulos de Free League, adaptado para la ocasión desde su Year Zero engine. En particular, hay mucho que ya vi durante las partidas de Forbidden Lands (de este sí he jugado la campaña inicial completa), y debo decir que me gusta mucho, pero mucho más, el funcionamiento de Dragonbane, aun dedicados ambos juegos a lo mismo. Ojalá haber jugado aquella campaña con estas reglas.
La sensación entre los jugadores tras terminar la partida fue muy positiva. A todos nos gustó, todos nos hicimos rápidamente con el sencillo sistema, aunque intuyendo que había mucha miga por delante. Y todos encontramos un fatídico final en el Túmulo del Caballero, para redondear la sesión.
También me percaté de que el juego entra mucho por los ojos. La caja está llena de cartas, peones troquelados para PJ, PNJ y Monstruos, un set de dados bastante vistosos y un bonito mapa de la región a explorar en la campaña ofrecida en uno de los dos libros. Cuyas ilustraciones -son del mismo artista que ilustra Vaesen- encuentro personalmente encantadoras. Me recuerda a Tony DiTerlizzi cuando trabajaba en D&D.
Hace año y medio, quizá un año, habría corrido a comprar este juego en cuanto tuviese oportunidad después de haber jugado una partida que tan buena impresión me dejó. En el presente no lo haré, pero por razones ya explicadas anteriormente. Sí me gustaría mucho, sin embargo, tener oportunidad de jugar la campaña como es debido.
viernes, 28 de marzo de 2025
X3: La Taiga Maldita
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He decidido retomar esta serie con La Taiga Maldita, de Jorge González, módulo publicado en 2022 y codificado como X3 (el tercer escenario de la línea de aventuras de exploración), que se emplaza -tal y como astutamente se puede deducir del título- en las regiones norteñas de Valion, el mundo en el que se encuentra la Marca del Este. Así que sigue los pasos de sus extraordinarios predecesores, En busca de la Ciudad Perdida de Garan y El Arca de los Mil Inviernos (este último es, en mi ranking personal, mi favorito absoluto de entre lo publicado de rol por un autor español, dicho sin desmerecer a Garan, que también es magnífico), y sigue una estructura similar si bien de un alcance menos ambiciosos que los anteriores en su extensión. Allá donde X1 y X2 emplazan campañas que pueden ser de larga duración, X3, sin resultar breve (lejos de eso, creo que puede dar para sesiones y sesiones), muy probablemente se resuelva mucho antes que los anteriormente mencionados.
lunes, 10 de febrero de 2025
A Bird in the Hand
lunes, 27 de enero de 2025
Reglas de Magia de Sangre (con OGL)
Bueno, me he dado cuenta de que llevo algunas entradas un poco de bajón, quejándome sobre la deriva que lleva la afición, el mundo y la vida en general. Así que, para compensar por esa chapa, voy a ver si puedo aportar por aquí algo con lo que espero pasar por este blog resulte, por una vez, de utilidad para alguien.
A la hora de organizar y preparar mis cosas para la campaña, soy más de hacerlo a la antigua; archivador (varios, en realidad, a estas alturas), donde se van acumulando notas, textos, mapas, PNJ, eventos, etc. Uno de estos archivadores está reservado para las reglas, y ahí voy guardando las que me gustan y pienso que puedo utilizar con cierta regularidad. A fin de no llevar una docena (o una veintena) de libros diferentes sobre la mesa, suelo imprimir las páginas pertinentes desde el pdf que corresponda y después añadirlas al archivador.
En otras ocasiones, aprovechando que quiera realizar cambios o añadidos a esas reglas, o si es necesario para que los jugadores lo consulten, traduzco el texto. He pensado que podría seleccionar algunas de esas traducciones -aquellas que resulta legalmente seguro compartir, por lo menos- y ofrecerlas aquí, por si le resultan de utilidad a alguien.
Las que voy a dejar en esta ocasión pertenecen a Legend, y son perfectamente trasplantables a Mythras -quizá realizando algún ajuste, según los parámetros que definan la magia en una ambientación dada-, y como en su momento aparecieron en publicaciones que incluían la OGL, no creo estar incurriendo en ninguna ilegalidad al traducirlo y dejarlo por aquí.
Se trata de algunas de las reglas que aparecieron en Arcania of Legend: Blood Magic, suplemento dedicado a la magia, escrito por Peter Nash y del que escribí una reseña allá por 2013. Suplemento bastante mal tratado por la editorial, por cierto. En los comentarios de la reseña, el propio autor menciona algunos detalles sobre este respecto. En cualquier caso, las partes que sí vieron la luz -editorial- siempre me han parecido interesantes y evocadoras, y por ello me tomé la molestia de traducirlas.
Las dejo por aquí. Que nadie se espere una maquetación apabullante, son documentos utilitarios para mí, y aunque me gusta añadir alguna imagen para tapar huecos en páginas, o utilizar fuentes vistosas para los títulos, ese es el límite de mi habilidad para estos temas.
En fin, poco más que añadir. Si le sirven de algo a alguien me daré por satisfecho.
jueves, 23 de enero de 2025
Cambio de marchas
El pasado diciembre leí, en una entrada de La Frikoteca, un comentario de esos que te dejan pensando, dándole vueltas a una idea. Se trata de lo que escribió Albesias -autor del blog Rolterrae-, y del que me tomaré la libertad de reproducir en parte:
" "[...]Un error que creo que comete mucha gente con este tipo de experiencia es tratar de apresurarse o de agilizar las cosas. Pienso que a Runequest hay que jugar con calma, como si tuviésemos todo el tiempo del mundo.[...]Como si estuviésemos jugando una partida de rol en el porche al atardecer recostados en mecedoras."
El comentario está relacionado con la actual edición de RuneQuest: Aventuras en Glorantha, pero creo que es extrapolable a muchas otras ambientaciones. En particular, a aquellas donde el detalle y cariño con el que han sido creadas hacen que esta forma de jugar merezca la pena. Explorar el entorno, no tanto en el sentido de que los PJ viajen a lugares lejanos, sino que aprendan sobre la historia y las costumbres de los pueblos que allí habitan. Y que tanto jugadores como el director de juego se regodeen en ello.
Lo que me llamó la atención del comentario de Albesias es la forma en la que ponía en palabras -y muy hermosamente expresado- la misma sensación y anhelo que me lleva rondando hace tiempo. Cuando participo como jugador (actualmente en una campaña de Gurps ambientada en Banestorm), aunque me esfuerce en seguir las tramas que se van desarrollando, me gusta cada vez más el desarrollar al personaje y aprender sobre el mundo en el que vive. Y hacerlo con tranquilidad. Como si tuviésemos todo el tiempo del mundo, como escribió Albesias.
Como director de juego, siempre he sido un poco así. Me cuesta mucho eso de preparar una partida de una sola sesión. Por lo general creo que soy bastante lento a la hora de manejar los tiempos y el ritmo de una campaña, pero no tanto como me gustaría. Al menos, como me gustaría hacerlo ahora. Los momentos de acción y combate, a base de ser habituales, se vuelven cada vez más rutinarios y faltos de emoción. Pero sobre todo, es el paso vertiginoso y frenético, el correr de un evento importante a otro, el viajar sin detenerse a admirar el paisaje, el hacerlo todo rápido, lo que cada vez me hastía más. Quiero mis días de ocio navegando por el río Yann, aprender sobre las glorias de los días antiguos mientras viajo por Eriador, descubrir las revelaciones que ocultan los mitos de las deidades de mi panteón cultural en Glorantha. Establecer lazos con PJ y PNJ, tanto de amistad y afectivos como de rivalidad y odio, o incluso una mezcla de ambos. Y que los PJ de los jugadores de mis campañas hagan lo mismo.
Sí, de ilusión también se vive, dicen. No puedo, ni tengo la menor intención de intentar, obligar a nadie a que juegue del modo en que yo querría jugar. Solo puedo tratar de animar al recurso de ese estilo, y seguir como siempre cuando mis intentos son ignorados. Después de todo, no he llegado al punto en que las incursiones a la megamazmorra me resulten aburridas. Por ahora.
Llevo varios meses con los preparativos de un nuevo entorno de campaña, uno en el que el contenido habrá de ser exclusivamente mío y en el que esa habría de ser la forma esperada de jugar. Aunque probablemente no lo ponga nunca sobre la mesa, encuentro muy satisfactorio ir preparándolo. La futilidad del ejercicio, lejos de arruinar mi ánimo de proseguir, parece avivarlo. Resulta raro, pero es así. Quizá me divierte hacer algo que va contracorriente de todo lo que se supone que debería ser este proceso creativo, según algunos autores muy seguidos.
Más adelante, si el asunto fructifica en algo, quizá me lo plantee, pero ahora mismo, creo que si lo escribiese pensando en dirigirlo, me desanimaría. Mejor relegarlo al mundo de las ideas.
En fin, debe de ser cosa de la edad. Las novedades y las prisas cada vez me resultan más fastidiosas, sobre todo cuando las novedades no son tales, sino repeticiones de lo que ya se ha hecho anteriormente pero ahora con un sombrero nuevo. Y las prisas con las que vamos parece que tampoco nos lleven a ninguna parte. Sigo hablando del mundillo rolero, pero sí, creo que esto es extrapolable a campos mucho más amplios.
Las últimas semanas me he volcado bastante en releer a Tolkien. Sus obras y sobre él, con ese cuidado y mimo por el detalle, ese desdén por las partes que acabarían resultando más dañinas del mundo moderno -no tengo quejas con los avances en medicina o en derechos sociales, gracias-. Igual que, imagino, con la mayoría de aficionados roleros, es uno de mis clásicos -hay otros, claro-, y justo el que necesito revisitar ahora.
Mientras tanto, continúo con la campaña en curso, que tampoco es que sea un suplicio hacerlo, precisamente. Tras el inevitable parón navideño, estamos recuperando la regularidad de las sesiones, que siguen siendo, si no sublimes, al menos sí muy divertidas. Avernolítico sigue masticando aventureros, aunque fue en la campaña de Lamotridac donde recientemente otro PJ mordió el polvo. También aquí estoy desarrollando territorios que hasta ahora no eran mucho más que un nombre y algunas líneas. Espero poder, dentro de algunos meses, iniciar una nueva etapa con un entorno y algunos escenarios (tanto propios como descaradamente trasplantados de su ambientación original) apartados del habitual mundo pseudomedieval europeo.
Bien, el año no ha comenzado con los mejores auspicios sobre el futuro que se nos viene. Pero mientras tanto, seguiré haciendo las cosas que me gustan del modo en que prefiera. Que a más no llego.