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jueves, 7 de noviembre de 2019

Ttrilogía de Corum, de Michael Moorcock

Hasta donde llego, no hay un título oficial para el conjunto formado por El Toro y la Lanza, El Roble y el Carnero y La Espada y el Corcel, novelas escritas entre 1973 y 1974, y que forman la segunda y última parte de las aventuras protagonizadas por Corum Jhaelen Irsei, el Príncipe de la Túnica Escarlata. En España fueron publicadas bajo el título Trilogía de Corum por Martínez Roca en 1994 dentro de la colección Fantasy (y es que esta editorial se volcó en la publicación de la obra de Moorcock, poniendo en castellano los títulos más importantes o famosos de la bibliografía del autor). Serían respectivamente, los números treinta y ocho, treinta y nueve y cuarenta de la colección.

La tierra en la que vive Corum está en paz; los eventos de la Conjunción del Millón de Esferas han librado a la humanidad de la carga que suponían los Señores de la Ley y el Caos. Todos pueden seguir pacíficamente con sus vidas, incluyendo a Corum y a Rhalina.

Solo que la esperanza de vida de los humanos es algo que se agota en un suspiro comparado a la de los vadhagh, que estiman su existencia media en más de un milenio. Los años pasan, y aunque los sentimientos de Corum por su amada no disminuyen, no puede evitar que Rhalina envejezca y finalmente muera tras una larga -en términos humanos- y feliz vida. Y ella no es la única. Prácticamente todos los humanos que llegaran a conocer a Corum durante la época en la que este luchaba contra los Señores de las Espadas ha desaparecido. Para las generaciones posteriores Corum es una leyenda viviente, casi un semidios recluido en su castillo. No se le odia como antes hicieran los mabden, pero sí se le muestra un reverente temor. Acaso las primeras señales de una adoración religiosa.

El vadhagh, hastiado hasta lo indecible de un mundo que no le conoce y por el que ha perdido todo interés queda sumido en una profunda depresión. Pronto llega a dudar de su propia cordura, pues comienza a ser acosado por sueños en los que unos extraños le llaman desde una gran lejanía, implorando su ayuda. Solo la llegada de Jhary-a-Conel, su antiguo compañero de aventuras, libra a Corum de poner fin a su vida, pues le explica que la llamada que está recibiendo es una invocación que proviene de un lejano futuro, en el que la humanidad acosada por unos demonios llegados desde el vacío entre los planos está a punto de ser extinguida. Piensan que Corum es su única esperanza, y corresponde al guerrero de la mano de plata decidir si ha de responder o no a su desesperada petición de ayuda.

Así da comienzo una nueva serie de aventuras. Hay similitudes y diferencias respecto a la Trilogía de las Espadas en esta nueva serie. El mundo al que llega Corum es, de forma muy poco disimulada, la tierra de los mitos celtas, con sus tribus de orgullosos guerreros que parecen salidos de las páginas del Mabinogion -de hecho en uno de los libros un capítulo, en los que se nombra a los héroes reunidos en un banquete, el estilo con el que son descritos remite mucho a escenas similares aparecidas en los relatos galeses recopilados por Charlotte Guest-. La nomenclatura y los elementos aparecidos a lo largo de estas tres historias están extraídos de esos mitos celtas y pasados por la lente de la cosmología del Multiverso, claro está.

El desarrollo de las aventuras resulta similar al de las mantenidas durante la guerra contra los Señores de las Espadas; se plantea un problema, Corum se informa, alguien le cuenta quién puede conocer la solución o donde puede entrarse esta, y viaja hasta allí afrontando peligros. Muy sencillo y, en realidad previsible. Pero también muy rápido, no da tiempo a aburrirse por lo manido de la dinámica.

Por otra parte, el tono de estas tres novelas resulta mucho más pesimista que el de las anteriores. En la Trilogía de las Espadas, la situación era desesperada por lo grave y apremiante, pero en estas otras la atmófera es de una desesperación literal, esto es, falta de esperanza. Luchan contra su destino porque eso es mejor que no hacer nada, y porque esa es su costumbre. La impresión de que el final de esta nueva serie de aventuras no va a ser tan idílico como el de las anteriores planea durante toda la historia. Algo que solo al final quedará resuelto. El Corum de la Trilogía de las Espadas es un héroe que se sobrepone a sus dificultades, incluyendo a su propio odio y ansias de venganza; el de estas aventuras posteriores es alguien mucho más resignado y distante, que cree haberlo visto todo cuando en realidad es muy poco lo que sabe.

El contraste de esta obra con las anteriores novelas protagonizadas por Corum hace que su lectura no se me volviese repetitiva. Mucho más pesimista, menos épica en su alcance -incluso los villanos de esta historia, genocidas como son, resultan casi dignos de lástima en ciertos momentos-, incluso la oportunidad de salvación conlleva un precio que podría resultar demasiado alto como para merecer la pena.

Disfruté de la lectura de estos libros, quizá más meditados que El Caballero de las Espadas y sus
secuelas, pero menos vitalistas y sin esa sensación de "puede pasar cualquier cosa", porque el camino que se prevé irá siguiendo es cada vez más oscuro

miércoles, 23 de octubre de 2019

Trilogía de las Espadas, de Michael Moorcock

Las tres novelas que dan forma a la Trilogía de las espadas -El caballero de las espadas, La reina de las espadas y El rey de las espadas- datan de 1971. La editorial Delirio las publicó por primera vez en España en 1977, y Miragüano las volvió a poner a disposición del público en 1988. Más recientemente -2008-, Edhasa, mediante su sello Marlow, volvió a hacer accesible esta obra, recopilada ahora en un único volumen que lleva por título aquel con el que oficiosamente ha sido denominada desde hace décadas.

Corum Jhaele Irsei, el Príncipe de la túnica escarlata, es otra de las encarnaciones del Campeón Eterno, ese héroe maldito que nace y muere a lo largo de multitud de planos de ese Multiverso convulso por la continua guerra entre la Ley y el Caos, poderes a los que trata de frenar -habitualmente más al Caos que a la Ley- defendiendo el equilibrio entre fuerzas y a las pobres razas mortales que se encuentran entre el fuego cruzado de los dos bandos de dioses.

Corum es un miembro de la raza vadhagh, un pueblo altamente civilizado, ahora en decadencia. Los últimos vadhagh viven aislados en castillos habitados por grupos familiares, quizá acompañados por algunos sirvientes. Allí se desentienden de un mundo exterior que ya no despierta su interés, ensimismados en la contemplación, el arte y la reflexión filosófica, siendo capaces de dedicar largos años a tales cuestiones pues son de muy larga vida.

Pero este tranquilo tránsito hacia la desaparición final de la cultura vadhagh se ve interrumpido por la llegada de los Mabden. Los vadhagh sabían ya de la existencia de los seres humanos, un pueblo joven en comparación con el suyo, cuya civilización se estima que ha durado millones de años. Pero en realidad los vadhagh jamás llegaron a pensar que los humanos fuesen en realidad seres inteligentes, más bien les observaban con la curiosidad -aunque no tardaron en aburrirse- que podrían haber otorgado a un simio particularmente hábil. Los humanos, por su parte, contemplan a los vadhagh con un temor supersticioso; seres inmortales, poseedores de grandes poderes mágicos, que es la única forma en la que pueden concebir las proezas que los vadhagh son capaces de realizar con su conocimiento de la naturaleza del Multiverso.

Corum nace en una de tales familias, y él descubrirán que los Mabden, el nuevo pueblo humano llegado desde el oeste, no es como los que ya conocían los vadhagh. Agresivos, crueles y feroces, atacan y destruyen todo a su paso con la devoción de fanáticos religiosos. Ellos serán los verdugos de los últimos vadhagh, y Corum, que sobrevirá a duras penas a su primer encuentro con ellos -sufriendo terribles mutilaciones en el proceso- se verá a sí mismo como el último de su pueblo.

A partir de aquí comienza la búsqueda de venganza, que a medida que el Príncipe de la túnica escarlata va descubriendo la verdadera naturaleza del conflicto en el que se encuentra sometido su mundo y conozca a nuevos individuos que le aporten diferentes puntos de vista, irá gradualmente convirtiéndose en una lucha por defender a otros de los estragos causados por la llegada y el predominio de los Señores del Caos.

Leer a Moorcock es algo que me gusta hacer para descongestionarme después de pasar por unos cuantos de esos libros que suelen publicarse ahora, de los que doblan mesas bajo su peso. Con sus historias todo ocurre rápido, y aunque pasan muchas y muy imaginativas cosas en las escasas páginas que puede contener cada una de las partes de la trilogía, nunca tengo la impresión de que debería haberse detenido más en esta o aquella cuestión. Por eso, después de leer algo de Tad Williams, Steven Erikson o similar, me gusta revisitar autores como Moorcock o Howard, de los que van al grano en pocas páginas.

Como personaje, Corum y los vadhagh están relacionados dentro de la compleja maraña que es el Multiverso y las encarnaciones del Campeón Eterno, con Elric y los melniboneses. Se parecen bastante, al punto de pensar que Corum es lo que Elric habría podido ser de no haberse criado entre el igualmente sofisticado pero mucho más cruel y vuelto al Caos pueblo de Melniboné. Por lo demás los rasgos de personalidad similares están ahï: una buena naturaleza en el fondo, pero obstruida por el orgullo, la tristeza y las ansias de venganza. Y siguiendo el paralalelismo con las otras encarnaciones del Campeón Eterno, habrá una amada, un compañero, un enemigo y un artefacto que otorga gran poder, necesario para la venganza, a cambio de pagar un alto precio. No resulta tan icónico como Elric, ni vive sus aventuras en un mundo tan original como la Europa del Milenio Trágico de Hawkmoon, pero cuenta con varias virtudes propias. El tono es algo menos de Espada y Brujería -más presente en las historias de Elric, por ejemplo-, y más de fantasía épica.

El final de la trilogía me resultó impactante la primera vez que la leí -a principios de los noventa, la edición de Miragüano- y enlaza con los sucesos finales de las Crónicas del Castillo de Brass. No es que resulte necesario leer uno para comprender lo que está pasando en el otro, sino que son lecturas que se complementan.

La historia es buena, las aventuras no dan un respiro, todo ocurre de forma fluida. Material muy del estilo de lo que entendemos hoy día como pulp, pero del de mayor calidad. Con los años he leído esta trilogía unas cuantas veces, y no veo por qué no podría volver a revisitarlos en algún momento del futuro.

martes, 18 de diciembre de 2018

Cities of the Young Kingdoms: The South

Este suplemento fue publicado en 2011, y junto con Cults of the Young Kingdoms, fue lo único que salió para la línea Elric of Melniboné -aparte de la guía básica y la pantalla- que Mongoose publicara para su RuneQuest II (MRQ2). Su autor fue Lawrence Whitaker.

Examinando las publicaciones realizadas por la editorial inglesa se puede percibir cierta intencionalidad no confesa de proporcionar continuidad a lo publicado por Chaosium, al menos hasta cierto punto. Es decir, hay una descripción básica del entorno y de sus mecánicas específicas, pero a la hora de profundizar en la ambientación, parece que optaron por cubrir aspectos todavía no tocados por la editorial que originalmente licenció la creación de Michael Moorcock. Con la excepción de Melniboné, a la que Mongoose sí dedicó una guía aparecida para MRQ1.

Visto de tal forma, Cities of the Young Kingdoms: The South, podría verse casi como una continuación del Atlas de los Reinos Jóvenes Volumen Uno: El continente norte, con el que Chaosium inició una serie -que no pasó de aquella primera entrega- dedicada a repasar los Reinos Jóvenes. Pero en este libro el autor, en lugar de ofrecer una panorámica general de cada uno de los estados y territorios del continente sureño, se detiene en tres localizaciones concretas, tres ciudades muy diferentes entre sí, cada una de las cuales puede albergar su buena dósis de aventuras. Y para hilvanar las tres localidades se incluye también una pequeña campaña-tour en la que un mismo grupo de aventureros pueda visitar los tres lugares, relacionándose con sus habitantes e implicándose en sus tramas. Por cierto, que en la introducción del suplemento se nos cuenta que la intención es que este sea el primero de una serie dedicada a las ciudades de los Reinos Jóvenes. Como con Chaosium, no se llegó al volumen dos.


Forma

Lo de este libro no tiene nombre. Lo único que se me ocurre -y por lo tanto, no pasa de ser una suposición- es que en Mongoose tendrían claro desde hace tiempo -mucho antes de que se hiciese público- que no iban a poder renovar licencias con Chaosium, o quizá con el propio Moorcock, y por lo tanto publicaron el suplemento sin contar todavía con las ilustraciones -que por lo que leo sobre estas cosas, suele ser de lo último en llegar-, así, a pelo.

Es decir, el texto está completo -y eso es lo fundamental-, pero no hay ilustraciones en ninguna de las ciento catorce páginas del suplemento. Bueno, sí, hay una. Reciclada del Elric of Melniboné, un dibujo que representa a Myshella. Así pudieron poner algún nombre bajo el apartado "Interior Illustrations". Ilustración de cubierta sí que hay, afortunadamente, una bastante maja de Carlo Bocchio.

Sí hay algo de cartografía, tres mapas, uno por cada ciudad cubierta. Dos de ellos a página completa, el tercero ocupa bastante menos. Están bastante bien, de esos que muestran la ciudad en perspectiva isométrica, con las casitas dibujadas y tal. Como los que aparecen en Age of Treason, por ejemplo.

Y ya está. Todo lo demás, cada localización, PNJ o acontecimiento descrito se apoya por completo en el texto, sin ilustración que lo complemente. Soy de la opinión de que el apartado gráfico es algo que te puede atraer hacia un juego o suplemento, pero ya es cosa del contenido el que te quedes. 

La cubierta es en rústica, la impresión en blanco y negro. Texto a dos columnas, maquetación sencilla a más no poder, con algún que otro aspecto que podría haberse hecho mejor. En particular, los perfiles con términos de juego de los PNJ ocupan una barbaridad, no habría pasado nada por una presentación algo más compacta. Pero total, así se cubre el espacio libre que dejan las ilustraciones ausentes, así que tampoco pasa nada.


Contenido

Bueno, después de la mala impresión que deja el aspecto del manual, toca ya verlo un poco en profundidad. 

Después de dejar atrás los créditos y la tabla de contenidos, nos encontramos con una Introduction general sobre el formato que se va a emplear en los capítulos siguientes para la descripción de cada una de las tres ciudades. Las secciones en las que esto se divide serán la localización -ofreciendo un poco de contexto en base al emplazamiento de la ciudad-, una panorámica del lugar, su historia, gobierno, alianza -para con la Ley o el Caos-, puntos de interés, descripción barrio por barrio, personalidades importantes y/o de interés, y la forma en que la ciudad queda implicada en la campaña que actúa como hilo conductor de todo el suplemento.

El capítulo finaliza con algunas notas sobre la creación de ciudades partiendo del mismo perfil y ofreciendo unos escuetos datos sobre el número de establecimientos de cada tipo que van en función del tamaño de la localidad. Se incluye una tabla con los precios cobrados por profesionales en diversos campos, tomada -diría que tal cual- de Arms and Equipment/Arms of Legend.

Of Promises Broken es el título de la campaña que puede servir como excusa para meter a los PJ en los nidos de víboras que hay en cada una de las tres ciudades, con muchos viajes de por medio, aunque quizá más centrada en Alorasaz que en las otras dos, Raschil y Ryfel.

Como campaña, se me hace muy difícil de valorar. Se trata apenas de un esqueleto, pero es que buena parte del materil con el que cubrir esos huesos se encuentra en los capítulos siguientes, de los que este sirve como no mucho más que de nexo de unión. Es el gancho que pone en movimiento a los PJ, y luego va siendo ya cosa de los jugadores ir implicándose, un tipo de campaña que cuando sale bien, es de las que dejan recuerdos duraderos. Pero insisto, creo que no podría valorar correctamente esta parte sin haberla puesto antes en práctica sobre la mesa de juego.

Y después de los preliminares, pasamos ya a las ciudades en sí. Todas ellas están descritas siguiendo el perfil expuesto más arriba. 

Alorasaz es la ciudad lormyriana situada más al sur, próxima al castillo Kaneloon, donde se encuentra Lady Myshella, la más importante entre los campeones de la Ley en los Reinos Jóvenes. Es una ciudad en la que la burguesía -organizada en cofradías- se ha apoderado de la mayor parte del poder habitualmente ostentado por la nobleza, con ambos estamentos ferozmente enfrentados en el gobierno y en intrigas menos lícitas. Nominalmente aliada con la Ley, es una ciudad mercantil, y su mayor lealtad es para con la riqueza, como suele. Las cofradías son muy importantes en este lugar, y a varias de ellas se les dedica algo de espacio.

Bastante más grande que la anterior, Raschil es la capital y mayor ciudad de la, por otra parte, pequeña nación de Filkhar. Ciudad costera, próspera y activa, en la que últimamente se están fijando los señores de la Isla de las Ciudades Púrpuras. Es una ciudad secular, sin mostrar lealtad en particular a ninguno de los grandes poderes de la Ley, el Caos o los Elementos. Desde luego, hay agentes del conflicto eterno en la ciudad, tratando de convertir a sus habitantes a cada una de las religiones implicadas.

Ryfel, por otra parte, está decididamente del lado del Caos. Situada en la costa norte de Pikarayd, es un refugio para piratas y esclavistas, incluyendo a los infames pantangianos. También es un lugar de encuentro para varios clanes de Pikarayd, que celebran reuniones aquí para comerciar y tratar sus asuntos en un terreno neutral. Mucho más pequeña que las otras ciudades, el gobierno está en manos de un noble de Pan Tang, exiliado de allí por el teócrata, lo que puede dar una idea de por dónde va la cosa. En Alorasaz el conflicto es principalmente de orden político, en Raschil hay una serie de agentes encubiertos de las diversas religiones. Pero en Ryfel el Caos y la hechicería gobiernan, aunque afortunadamente no hasta los enloquecidos extremos de Pan Tang. 

Aparte de la información concreta, cada una de las ciudades cuenta con algunos recursos para la improvisación, en forma de tablas que determinan aleatoriamente la función de edificios -dispuestas por barrios-, y perfiles de PNJ genéricos para los habitantes del lugar.

Y a su vez, algunas notas que conectan la campaña Of Promises Broken con las tramas dispuestas en cada localidad, que pueden ser utilizadas, por lo tanto, de forma independiente o dentro del marco mayor de la campaña.

Página de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

Ni siquera un índice por palabras, algo que no faltó en Elric of Melniboné ni en Cults of the Young Kingdms, y cuya ausencia me hace pensar todavía más en que esto lo terminaron deprisa y corriendo en Mongoose. Y es una pena, porque el contenido está bien. Lawrence Whitaker cumplió más que dignamente su parte del trabajo -la más importante-; fueron los responsables de Mongoose quienes no estuvieron a la altura.

Las ciudades descritas están bien y resultan interesantes. En conjunto, ofrecen un panorama equilibrado de entornos en los que situar las aventuras de los PJ, con preponderancia de la Ley, el Caos o ninguno de los dos. Que no es lo mismo que decir que allí impera la Balanza.

De hecho, no creo que requiera mucho esfuerzo tomar toda una de estas ciudades y trasplantarla a otro entorno de campaña. Apenas habría que realizar algunos cambios. Y si uno opta por canibalizar elementos concretos, localizaciones, PNJ, etc., ya ni eso.

Ya como parte de los Reinos Jóvenes, la campaña podría dar para muchas sesiones de juego, sobre todo si los PJ se dedican a enredarse a placer en los tejemanejes de cada una de las localizaciones, pero eso ya será cosa de los jugadores.

En fin, otra prueba de que Mongoose no estuvo a la altura de los juegos y suplementos que publicaban, cuyo tratamiento y valores de producción descuidaron a menudo, desluciendo así contenidos que, de haber tenido la oportunidad, habrían brillado mucho más. La falta de ilustraciones no eclipse la calidad del texto, pero un suplemento como este se merecía algo mejor.

martes, 24 de julio de 2018

Crónicas del Castillo de Brass, de Michael Moorcock

Michael Moorcock continuó y -hasta donde sé- concluyó las aventuras de Dorian Hawkmoon con las aventuras de este segundo volumen que integra tres nuevas aventuras del héroe de la Europa del Milenio Trágico. Las dos primeras, El Conde Brass y El Campeón de Garathorn, fueron escritas en 1973, mientras que la tercera y última, En busca de Tanelorn, data de 1975. La editorial Martínez Roca publicó este volumen en 1992. No estoy seguro de si Edhasa, que actualmente publica la obra de Moorcock en España, ha llegado a publicarlo, o si hay intención de ello.

Al igual que con El Bastón Rúnico, leí las Crónicas del Castillo de Brass hace más de veinte años, cuando un amigo me prestó el libro. En su momento la impresión que tuve no fue muy buena, pues supongo que esperaba algo parecido a la primera trilogía protagonizada por Hawkmoon. Y lo cierto es que esta es una obra muy diferente.

Más recientemente volví a estas páginas, y aunque tras su lectura sigo pensando que El Bastón Rúnico me parece muy superior, creo también que hay más virtudes en Crónicas del Castillo de Brass de las que encontré la primera vez.

Han pasado cinco años desde los acontecimientos finales de El Bastón Rúnico. Dorian Hawkmoon vive tranquilamente, con su esposa y los hijos de ambos, en la Camarga que ambos gobiernan ahora. A su alrededor el mundo vive una época de paz y prosperidad a medida que se recupera de los estragos de la guerra desencadenada por el Imperio Oscuro de Granbretán. Incluso esta nación, antaño gobernada por la locura y la crueldad, está experimentando, bajo su nuevo gobierno, un rechazo a las antiguas costumbres y una aceptación de un modo de vida más cuerdo y pacífico.

Pero claro, no es así para todos. Figuras importantes del antiguo régimen de los Señores de las Bestias desean revertir la victoria obtenida por Hawkmoon y sus aliados, aunque para ello deban recurrir a medios que puedan poner en peligro la estabilidad de los planos. El antiguo duque de Colonia se verá, pues, perseguido y atormentado por su pasado, y en su esfuerzo por superar las dificultades que se le plantean causará consecuencias imprevisibles, para los demás y para sí mismo.

Crónicas del Castillo de Brass se aparta del estilo de aventuras más o menos ligeras en el que los secundarios tienen mucho peso -y decididamente más carisma que el soseras de Hawkmoon-, siendo en su lugar algo más parecido a las historias protagonizadas por Erekosë. Y es que aquí se entra de lleno en el ciclo del Campeón Eterno, faceta de Dorian Hawkmoon que hasta el momento quedaba implícita pero que ahora se vuelve central en la trama. Tanto, que la última parte de este volumen contiene nada menos que el punto y final del ciclo.

El protagonista va tomando paulatinamente consciencia de su papel en el orden de las cosas a medida que avanza en estas nuevas aventuras. Que por cierto, se desarrollan casi siempre en entornos muy alejados del mundo natal de Dorian. Hay una mayor exploración psicológica del personaje, que se vuelve el centro de la trama aún más que en aventuras anteriores, sin secundarios que le eclipsen del modo en que ocurría en El Bastón Rúnico. 

Las dos primeras historias son algo flojas en su forma -pero no me parecen malas ni aburridas, sólo las considero inferiores a otros relatos de Moorcock-, aunque sirven para preparar el terreno con vistas a En busca de Tanelorn. Este último relato es de obligada lectura para cualquier aficionado a Moorcock y su ciclo del Campeón Eterno. Aquí encontramos un crossover con las otras más famosas encarnaciones de esta legendaria figura -entre otras cosas, veremos el mismo encuentro que tiene lugar en Marinero de los Mares del Destino, pero desde la perspectiva de Hawkmoon, en lugar de la de Elric-, además de las explicaciones que enlazan acontecimientos ocurridos en las series de Corum, Elric y esta misma, detallando la magnitud del acontecimiento conocido como la Conjunción del Millón de Esferas. Recuerdo lo mucho que me sorprendió esta historia la primera vez que la leí. Me tomó completamente por sorpresa. Por otra parte, dado que esperaba encontrar algo más parecido a El Bastón Rúnico, en su momento este volumen resultó ser una decepción. 

A día de hoy, mi opinión está muy suavizada. Es un libro de Michael Moorcock, con lo bueno y malo que eso puede incluir. Desarrollo rapidísimo, toques psicodélicos, y todo es muy cósmico. Pero también tiene buenas aventuras, el personaje protagonista resulta menos anodino que en El Bastón Rúnico, y si te gusta el Moorcock más desatado, el que rompe la linealidad temporal y mezcla elementos de lo más diverso, Crónicas del Castillo de Brass te resultará una buena lectura. Yo me lo he pasado bien revisitando este libro.

martes, 19 de septiembre de 2017

El Lobo Blanco

Creo que todos estamos más o menos acostumbrados a la idea de que los suplementos sean más o menos temáticos. Ya sea por el tipo de contenido que incluya (guías de la ambientación, libros de reglas, bestiarios, aventuras, etc.) o porque los contenidos, aunque de diversa índole, estén unidos por un mismo denominador (reglas, ambientación y aventuras relacionados con un mismo tema, por ejemplo). Lo que suele resultar mucho menos habitual es encontrar un conjunto de elementos dispares puestos en un mismo volumen. Una antología de miscelánea. 

Y eso es exactamente lo que fue El Lobo Blanco, último suplemento publicado por Joc Internacional para Stormbringer, allá por 1995 (no sería lo último sobre Elric, aún tendría que salir la siguiente edición del juego), mientras que el original de Chaosium data de 1992. Un libro que combina partes dedicadas a la ambientación, un subsistema nuevo de reglas, un par de aventuras y para rematar, unas cuantas páginas de bestiario. Todo ello en el mundo de los Reinos Jóvenes, pero sin ninguna conexión más allá de ese punto. Como las ocho puntas de flecha que simbolizan el Caos, cada una a su aire, en todas direcciones.

Hasta hace muy poco no había llegado a leer este último suplemento. La razón de ello es la mala impresión que me había formado del mismo, debido a lo que me habían contado amigos que lo tienen. Y la verdad es que, tras haberlo leído, pues no está tan mal.

Es decir, se trata de un suplemento más bien flojo. Mejor que El Octógono del Caos, inferior al resto de libros de la línea. Pero no es inútil, y contiene mucho material aprovechable.

Los autores originales del libro son (o así aparecen en los créditos) Kevin Freeman, Charlie Krank, Sandy Petersen, Eric Simon, Greg Stafford y Stewart Wieck. A esos nombres se les suman los de Eduard García -traductor del suplemento- y Juan Lillo, pues Joc Internacional añadió a su edición un escenario cosecha de ambos.


Forma

No habría muchos más libros que Joc publicase bajo este formato, el estándar de la casa durante la mayor parte de su existencia. Libros encuadernados en cartoné -independientemente del número de páginas- en A4, blanco y negro, texto a dos columnas en una maquetación muy sencilla. En concreto, El Lobo Blanco constaba de ciento veinte páginas.

Podrían haber sido algunas menos, pero en Joc no tenían mucho horror vacui, no les importaba dejar páginas en blanco como separación entre capítulos. El libro cuenta con unas cuantas erratas bastante escandalosas, incluyendo errores en dos de los nombres de los autores listados en la cubierta ("Wiek" y "Stratford"). Por suerte, son fácilmente detectables, y no son de las que conducen a confusión con términos de juego o problemas similares.

Las ilustraciones, tanto de cubierta como interiores, eran obra del habitual en la línea Julio Das Pastoras. Lo que provocó las reacciones ya tradicionales con este autor; hay quien detesta su estilo, hay quien le gusta sobremanera. En mi caso, como casi siempre, la escena de la cubierta me gusta más bien poco, pero su trabajo en las páginas interiores me parece magnífico, mucho mejor que el original. Aunque tampoco fue lo mejor que hizo en Stormbringer, me veo obligado a añadir.

Aparte de los dibujos de Das Pastoras, también hay otros que muestran los perfiles de diferentes tipos de embarcación existentes en los Reinos Jóvenes. Los mismos que volveríamos a ver, años después, en Navegando en los Mares del Destino.

Hay algo de cartografía, bastante sencilla -el estilo tópico en estos suplementos-, incluyendo varios mapas pertenecientes a la aventura de Eduard García y Juan Lillo, que mantienen el nivel, sin desentonar con el resto. Eso sí, el mapa de la ciudad vilmiriana de Jadmar me gusta mucho más que el oficial de Chaosium aparecido en Atlas de los Reinos Jóvenes. Aunque solo sea porque la ciudad no es un triángulo, como todas las urbes de Vilmir, según aquel libro.


Contenido

Ambientación. Reglas, Aventuras. Esos son, a grandes rasgos, los tres bloques en los que podríamos dividir el contenido de El Lobo Blanco. 

La primera parte consiste en tres capítulos, cada uno de los cuales describe con detalle un templo situado en algún lugar de los Reinos Jóvenes. Primero, Flecha Oscura, Templo del Caos. Un poderoso y malvado enclave consagrado a Mabelrode el Sin Rostro. Le siguen El Templo de la Llama Eterna, en el que se venera a Kakatal y Haven, Templo de la Ley, donde se rinde culto a varias deidades de este bando de la contienda eterna.

En los tres casos, la estructura del capítulo es la misma. Primero se describe la localización en términos de dungeon a explorar y saquear, si eso es lo que acabarían haciendo los PJ. Guardianes, trampas, tesoros, es decir, el lote completo. 

A esto le seguiría una descripción de la rutina y costumbres diarias en el templo, además de las fechas señaladas a celebrar en el lugar -con sacrificios humanos y festejos de ese tipo, normalmente-. Para terminar, una descripción pormenorizada de los sacerdotes, agentes, y otros individuos importantes residentes en el templo.

El templo del Caos es un lugar malvado, sencillamente. Gente esclavizada a la que se le drena su fuerza vital para goce de los sacerdotes, muchos sacrificios y torturas, demonios a tutiplén, etc. Por contra, el templo dedicado a la Ley es un lugar muy positivo, un refugio para quienes huyen de la esclavitud y la tiranía. Aunque se especifica que este lugar y el Sumo Sacerdote de Donblas que lo dirige son vistos con muy malos ojos por la ortodoxia de la Iglesia de la Ley, no deja de chocar un poco esa identificación "Caos igual a Mal", "Ley igual a Bien", que se desprende de la lectura. Finalmente, los del templo dedicado al señor del fuego van a su rollo. De vez en cuando achicharran a alguien en una parrilla como muestra de adoración a Kakatal pero por lo demás son más o menos normales. Normales en los Reinos Jóvenes, se entiende.

Ninguno de los tres templos tiene un emplazamiento específico, aunque se dan algunas sugerencias. La más interesante es la de ponerlos relativamente cerca entre sí -a una semana de viaje unos de los otros, más o menos- a fin de organizar una campaña basada en la lucha entre los templos de la Ley y el Caos, con la Llama Eterna actuando como parte neutral. No era mala idea.

Y por cierto, que son sitios muy, pero que muy duros. En Stormbringer los personajes se podían subir a la parra con el incremento de sus poderes, hechicería y objetos demonio, y estos lugares asumen que si alguien va a intentar realizar una incursión, mejor que esté hasta arriba de poder, capaz de jugar en la misma liga que los pesos pesados de la ambientación.

Fue una sorpresa para mí encontrar que en este libro hay una sección de mecánicas de juego, Reglas Navales, que vienen a ser las que vi por primera vez en Navegando en los Mares del Destino -incidentalmente, también son las que aparecían en Magic World-. Unas reglas de navegación que describe a los barcos con términos muy similares a los usados en RuneQuest Avanzado -y en el más reciente Shores of Korantia-, pero con algo más de detalle, por ejemplo, ofreciendo los valores de velocidad de una embarcación a vela en función de la dirección por la que recibe el viento, o la que alcanza a remo, según el tipo de boga impuesto a los galeotes.

Los dos escenarios que vamos a encontrar en este libro son Huída del Infierno Amarillo y Difícil Herencia. El primero, que tiene aspecto de resultar extremadamente duro, trata sobre una incursión a un plano del Caos, el Infierno del título, para localizar y rescatar a alguien condenado allí por el Teocrata de Pan Tang. los PJ buscan mientras se encuentran con las almas de los muertos condenados a pasar la eternidad allí, al menos hasta que sean devoradas por alguno de los demonios que se dedican a darles caza. Y por cierto, otro de esos escenarios estilo sandbox a los que parecían tan aficionados en este juego. Hay un territorio, localizaciones, habitantes con relaciones entre diferentes facciones, y los PJ en el punto de partida decidiendo sus pasos.

Más encarrilado es Difícil Herencia, el escenario de Eduard García y Juan Lillo. Un individuo contrata al grupo para que recuperen una herencia personal. Para ello, los aventureros han de viajar hasta la ciudad de Jadmar y allí comenzar las pesquisas. De A a B, y desde allí hasta C. Sólo que cada uno de esos puntos es básicamente un escenario, y su resolución otorga mucha libertad a los jugadores. Encarrilado, sí, pero con límites muy anchos. Además, el escenario incluye una descripción de Jadmar con no poco detalle. Mucho más sustancial que la de el Atlas de los Reinos Jóvenes, aunque sea muy diferente.

Pandemonium es el capítulo de bestiario. Unos pocos bichos poco remarcables excepto el Bailío de Balo -por lo grotesco y divertido- y los anamorfos de los Dharzi, por ofrecer un método rápido para configurar esas aberraciones mutantes que los antiguos enemigos de Melniboné solían emplear en sus guerras.

Las dos últimas páginas, cosa curiosa, son idénticas a las de Demonios y Magia. Muestran en perspectiva cenital el diseño de una galera de guerra con unos cuantos complementos por separado -chalupa, balista, barriles, plancha de abordaje, etc.-. Impresas con algo de aumento para encajar en la escala de 28mm, con una trama cuadriculada o hexagonada por encima, serían un perfecto añadido a más de un battlemat.

Y ya,


Algunos comentarios

El Lobo Blanco es básicamente un cajón de sastre de contenidos para Stormbringer. No hay relación alguna entre la descripción de los templos y los escenarios o los bichos. Las reglas navales no se usan en ninguna de las aventuras. Como decía al principio, es todo miscelánea.

Pero observados de forma individual, no están mal. Los escenarios eran decentes, no como para tirar cohetes, pero sí para pasar algunas sesiones entretenidas. Las reglas navales eran una buena herramienta para un grupo que quisiera poner mucho énfasis en los viajes, encuentros y batallas marítimas. Y los templos, con su descripción detallada y sus tramas, venían a ser elementos útiles para un director de juego que quisiese montar su propia campaña. 

Quizá si se hubiese realizado algún esfuerzo en relacionar los escenarios con los templos, en hacer uso de las reglas navales en las aventuras, en ofrecer una imagen más unificada del suplemento, quizá se lo tendría en un poco más de consideración.

Pues eso, que no me ha parecido en absoluto tan malo como siempre había oído.

miércoles, 5 de abril de 2017

Esclavos del Destino

A principios de la década pasada, Chaosium estaba pasando por una de sus peores etapas. Se mantenía colgando de un hilo, casi exclusivamente gracias a La Llamada de Cthulhu, con el personal reducido al mínimo. La desaparición de la editorial no era algo impensable, precisamente.

En un contexto más amplio, aquellos fueron también los años en los que el d20 lo puso todo patas arriba. La tercera edición de D&D, con su licencia abierta, acaparó durante una temporada los esfuerzos no solo de pequeñas editoriales creadas expresamente para publicar su propio material para Dungeons & Dragons, sino también de editoriales más consolidadas, que no perdían oportunidad de enganchar sus caballos al carro de Wizards of the Coast. Algunos con más éxito que otros, la verdad.

Chaosium no fue una excepción. La incursión de la editorial del BRP en el campo del sistema d20 se materializó principalmente en dos publicaciones: La infame -injustamente, en mi opinión, pues me parece que ese manual brilla en varios aspectos- versión d20 de La Llamada de Cthulhu y la algo más modesta publicación de Dragon Lords of Melniboné.

Esto de Dragon Lords venía a ser una versión d20 de la quinta edición de Stormbringer. Más o menos idéntica, por lo que tengo entendido, aunque sustituyendo las reglas BRP por las d20. No era tanto un juego completo como una guía para usar los manuales de D&D en los Reinos Jovenes, ofreciendo reglas para la invocación de demonios, términos de juego de los personajes de Moorcock, cosas así. Por lo demás, parece ser que tenía mucho de corta-pega, siendo virtualmente el mismo texto. No tuvo mucho éxito, y por lo que sé, Esclavos del Destino fue el único suplemento aparecido para esta rama del juego.

Cuando La Factoría publicó la quinta edición de Stormbringer -cambiando el título por el de Elric- hicieron algo curioso. Tomaron todos los términos de juego y reglas incluidos en Dragon Lords of Melniboné y los incluyeron a modo de apéndice en el manual. Una decisión controvertida según los gustos de cada aficionado. Para la editorial, supongo que la ventaja era la de añadir más páginas al manual, aumentando el precio en consecuencia, además de tratar de atraer a los aficionados al d20. Pero no tengo tan claro que eso ocurriese, y para los que no teníamos intención alguna de jugar en los Reinos Jóvenes con Dungeons & Dragons el apéndice dedicado a dicho efecto solo suponía que alrededor de un tercio del manual resultaba inútil. Además, la conversión siempre me pareció hecha de forma algo torpe, de forma apresurada quizá, o realizada por autores que no acababan de comprender bien alguno de los dos sistemas.

Como nota curiosa, no sería hasta bastante tiempo después, al jugar las partidas de Conan -el que publicó Edge- que dirigía un amigo, cuando encontré unas reglas d20 con las que, pensé, encajaría bien el entorno de los Reinos Jóvenes. Pero eso ya es otro tema.

El caso es que en 2005 La Factoría publicó este escenario, Esclavos del Destino, para ser jugado con las reglas d20. Una partida para personajes de nivel 1 a 3, escrita por Jason Durall -el actual encargado de dirigir la línea RuneQuest en Chaosium-, y mira por donde, resulta que la partida no está nada mal.


Forma

Publicación de La Factoría. Esta editorial mostraba un mejor diseño que Joc en sus publicaciones -habitualmente se ceñían al aspecto original del libro que estuviesen traduciendo, pero no siempre- pero tenían sus propios defectos, que no eran pocos. Y más hacia la etapa final de su existencia, cuando el descenso de calidad en sus ediciones fue de lo más notable -en la línea Elric eso se nota sobre todo con Peligros de los Reinos Jóvenes-, aunque en el caso de Esclavos del Destino la calidad se mantenía en un relativo término medio. Con sus erratas, traducciones cuestionables y demás, pero básicamente nada que pueda sacar de sus casillas a quien lo lea.

Cincuenta y seis páginas, en blanco y negro y con encuadernación en rústica. Maquetación sencilla a doble columna, las páginas adornadas en los márgenes con los mismos diseños geométricos que el resto de libros de la línea.

La ilustración de cubierta, de Chris Appel, me parece bastante digna. Creo que me hubiese gustado un diseño diferente para el tigre que adorna la vela de la nave pantangiana, un diseño un poco más heráldico y de aspecto menos moderno que el utilizado, pero bueno. 

Las ilustraciones interiores son del tipo habitual empleado por Chaosium durante mucho tiempo. Es decir, sencillas tirando a mediocres, pero que cumplen su función y de vez en cuando se puede encontrar una agradable sorpresa (en la actualidad, la editorial ha subido mucho el listón en el aspecto gráfico de sus publicaciones). La cartografía es muy sencilla, cosa curiosa, habida cuenta de que se trata de un escenario para ser jugado con reglas d20, donde lo habitual es ser muy estricto con cuadricular y medir con precisión cada mapa y plano.


Contenido

El escenario se divide en dos partes muy diferentes. Aunque antes de eso tenemos la habitual Introducción, que viene a decir que hace falta Dragon Lords of Melniboné y el Manual del Jugador de D&D3. Bueno, en el texto pone que se necesita "el manual de Elric o el Libro Básico I". Lo cual es falso, porque en Elric no aparecen las reglas básicas d20 -y creo que tampoco en Dragon Lords of Melniboné-. El manual de D&D es necesario sí o sí. También hay aquí un resumen de la trama del escenario.

La primera parte de esta aventura, Cautivos, es básicamente un prólogo muy encarrilado. Ocupa muchas páginas del suplemento, aunque esa es también una impresión algo engañosa, puesto que mucho texto se utiliza en describir un montón de PNJ que serán importantes también en la segunda parte de la partida.

La cosa va de que los PJ despiertan, tras haber sido drogados, a bordo de un barco pirata. Están cargados de cadenas, y todo apunta a que su destino es el de ser vendidos a esclavistas de la temida isla de Pan Tang. De modo que la situación inicial no deja mucha libertad de acción al grupo.

Por supuesto, la cosa se va a torcer pronto. El acuerdo llevado a cabo en alta mar entre piratas y esclavistas se verá interrumpido y la cosa acabará como suele; desastrosamente, con un montón de gente muerta. 

La segunda parte del escenario, Náufragos, representa un giro de ciento ochenta grados respecto a la anterior. Los implicados en el jaleo anterior van a dar todos a cierto lugar, lleno de paisajes alienígenas y extraños habitantes. Llegan de forma muy dispersa, y lo que vaya a ocurrir a partir de ese momento queda sobre todo al arbitrio de los jugadores. Hay varias facciones en liza, con las que aliarse, a las que combatir, o aliarse primero para traicionar y combatir después, al gusto de cada uno. 

Esta sección es la que realmente conforma el escenario. La anterior, como decía antes, no es más que un prólogo, y con muy buen tino se anima al director de juego a hacerla transcurrir lo más rápido posible, para evitar frustrar en exceso a los jugadores.  En cambio, la segunda mitad del escenario puede alargarse a lo largo de algunas sesiones -o concluir muy rápido, según las decisiones y actos de los PJ- y no hay ningún final predefinido, tan solo unas cuantas previsiones acerca de los rumbos de acción más probables y sus posibles resultados.

A modo anecdótico, se incluyen algunas notas para el caso de que se prefiera jugar el escenario con el propio Elric interviniendo en la trama. Se recomienda hacerlo solo en caso de partidas sin continuidad -one-shots- porque, ya se sabe, la gente que se suele cruzar con el Príncipe de las Ruinas, tanto amigos como enemigos, no suelen acabar bien.

El suplemento concluye con la obligada reproducción del texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Esclavos del Destino es un escenario que me ha sorprendido. Porque está muy bien, la verdad. Es una aventura relativamente sencilla, pero que lo incluye todo: muchos PNJ con los que interactuar de diversos modos, con grandes oportunidades para la interpretación y la intriga, muchas situaciones de acción y aventura -y no solo de combate-, un territorio extraño que explorar y hasta un dungeon que recorrer y saquear. Muy completo.

La mayor pega que le encuentro es la no inclusión de los términos de juego para Elric/Stormbringer junto con los de D&D. No habría supuesto más que unas pocas páginas más en total, y así los aficionados habrían podido disfrutar de este escenario también con el sistema original. Bueno, siguen pudiendo, solo hay que tomarse un poco de trabajo para los PNJ y bichos. 

Una aventura muy digna, escrita con mucho oficio, y que contiene muchas situaciones diferentes posibles. Lo que viene a ser un sandbox, vaya. Me ha gustado.

miércoles, 5 de octubre de 2016

El Bastón Rúnico, de Michael Moorcock

Hay algunas novelas que son pura aventura, con mayúsculas, y El Bastón Rúnico es una de esas. 

El volumen que Martínez Roca publicó en 1989 -y el que yo he podido leer- contenía las cuatro partes que conformaban esta serie -que fueron publicados originalmente entre 1967 y 1969-, y que son La Joya en la Frente, El Amuleto del Dios Loco, La Espada del Amanecer y El Bastón Rúnico. Más reciente es la edición de Edhasa, que empezó a publicar hace no mucho las novelas por separado, aunque ignoro si ha llegado a completar la tetralogía.

Estas novelas cuentan la historia de la guerra entre Dorian Hawkmoon, duque de Colonia, junto a sus aliados, y el cruel y ávido de conquista imperio de Granbretán. La historia transcurre en una tierra muy distante en el futuro, largo tiempo después de los funestos acontecimientos del llamado Milenio Trágico. Quedan restos, pequeños vestigios, de lo que en algún momento fueron las naciones europeas, como los nombres, pero se trata principalmente de un mundo de magia y fantasía. Y tecnología estilo Kirby, de esa que no sabemos si funciona por medios mágicos o por alguna extraña ciencia. Fantasía en toda su expresión.

El imperio de Granbretán avanza imparable por toda Europa al paso de sus ejércitos, formados por las órdenes de animales, guerreros acorazados cubiertos por máscaras de rasgos bestiales. Sólo una región parece resistirse a sus esfuerzos iniciales de conquista, la Camarga. Gobernada por el afamado Conde Brass, esta pequeña región del sur de Francia dispone de recursos suficientes para mantener a raya a un ejército invasor durante largo tiempo. Y donde la fuerza de las armas no resulta efectiva, los señores de Granbretán orquestan intrigas y traiciones. Para ello tienen intención de valerse del recientemente capturado duque de Colonia, que lideró una resistencia armada contra sus tropas que casi tiene éxito. Al prisionero, Dorian Hawkmoon, se le encomendará cierta misión en la Camarga, so pena de perder mucho más que su alma si no se adhiere a los planes del rey emperador Huon, señor de Granbretán, y del Barón Meliadus, líder de los ejércitos imperiales.

Así nos metemos en una novela en la que el ritmo no se detiene en ningún momento. Moorcock siempre es vertiginoso en sus historias, las cosas pasan muy rápido, los eventos se suceden uno tras otro a un ritmo frenético. En algunas de sus novelas esto acaba yendo en detrimento de la historia, pero en el caso de El Bastón Rúnico, esta celeridad, el modo en que todo se desarrolla, se lleva a cabo de un modo que encuentro extraordinario, y que me recuerda mucho a las mejores novelas de aventuras de folletín.

Eso a pesar de sus defectos, que los tiene. Moorcock no se cortó un pelo a la hora de introducir, cuando lo consideró necesario, ese Deus Ex Machina andante que es el Caballero de Negro y Oro, siempre apareciendo en el momento justo con la ayuda y la información necesarias. Ni a recurrir a ese rasgo, también tan propio de la novela de folletín, que es el uso y abuso de las grandes coincidencias. Por mucho que ponga en boca de algún personaje eso de que todo ocurre de esta forma porque ese es el "esquema de las cosas".

Y también a pesar de su protagonista. Hawkmoon siempre me ha parecido el más soso de los héroes de este autor, sobre todo comparándole con las otras encarnaciones del Campeón Eterno. Tanto Erekose como Corum son mucho más interesantes, así que ni hablar de Elric, que ha devenido en uno de los grandes iconos de la fantasía.

En cambio, el escenario en el que ocurren las aventuras de Hawkmoon, esa Europa post-Milenio Trágico, me parecen de lo mejor que ha ideado el autor británico, y compensan de sobra todo lo anterior. Eso sin tener en cuenta la viveza de los relatos, rebosantes de imaginación y peripecias.

Además, si bien el protagonista resulta un tanto anodino por lo manido -es un héroe prototípico-, no ocurre así con los secundarios, entre los que hay algunos muy notables. Mi preferido, con mucho, es Huillam D´Averc, muchísimo más interesante que Hawkmoon. Pero hay otros más que resultan muy entretenidos: el imponente Conde Brass, Oladhan, el gigante búlgaro de menos de metro y medio, el malvado Barón Meliadus, a quien su odio por el Conde Brass y sobre todo por Hawkmoon le lleva a jurar por el Bastón Rúnico, poniendo en marcha así los mecanismos del destino...

Leí por primera vez El Bastón Rúnico con unos veinte años, y me impresionó profundamente. Lo he estado releyendo no hace mucho, y puedo confirmar que dos décadas después, me sigue pareciendo una de las mejores novelas de aventuras de fantasía que he leído nunca. Así que espero podáis disculpar mi entusiasmo.

miércoles, 10 de junio de 2015

Cults of the Young Kingdoms (MRQII)

A pesar de la breve vida que tuvo la segunda de las dos ediciones de RuneQuest publicadas por Mongoose, la celeridad con la que publicó la editorial británica les dio tiempo a sacar unos cuantos libros, algunos de ellos muy interesantes. Como este Cults of the Young Kingdoms, un repaso a las religiones practicadas en el mundo de Elric, obra de Lawrence Whitaker.

A lo largo de los años, las distintas ediciones publicadas por Chaosium primero, y por Mongoose después, de las adaptaciones D100 de la más famosa creación de Michael Moorcock, han ofrecido distintas perspectivas de la religión en los Reinos Jóvenes. La serie literaria no daba, en realidad, demasiadas pistas acerca del modo en que se contemplaba la adoración de los Señores de la Ley y el Caos más allá de unas pocas naciones. Melniboné unió su destino al de su patrón Arioch, por supuesto, y Pan Tang celebra ferozmente la crueldad y salvajismo de Chardros y el resto de Señores del Caos. Vilmir cuenta con una Iglesia de la Ley muy poderosa. Otras naciones, influidas por las anteriores, como Pykarayd con Pan Tang, también parecían mostrar una predisposición hacia el Caos, por ejemplo.

En el juego de Chaosium, al principio esto se trataba de una forma casi estándar dentro de los juegos de rol (esto es, al estilo D&D); Religiones extendidas, con templos por todas partes. Los cultos elementales parecían estar mucho menos presentes, más propios de los pueblos menos civilizados. Pero ediciones posteriores cambiaban estas posiciones, hasta hacer que, fuera de algunas naciones, los cultos de la Ley y el Caos fuesen algo minoritario, mientras que los Señores Elementales recibían mucha más adoración de los mortales de los Reinos Jóvenes.

No he leído la primera versión de Cults of the Young Kingdoms publicada por Mongoose para MRQI. Pero en esta revisión, que hace uso de numerosas fuentes adicionales, textos escritos en el ínterin por Morcoock, la situación parece seguir más o menos así. Fuera de Pant Tang y Vilmir apenas hay grandes cultos públicos organizados. La adormilada y hastiada Melniboné apenas presta atención a esos temas, y en otras naciones ni la Ley ni el Caos suelen mostrar una preponderancia excesiva. Sobre todo en el caso del Caos, cuyos señores no animan a los grandes cultos públicos, sino al secreto y a la consecución de objetivos.

Aunque en el manual básico de la línea Elric of Melniboné ya se explica algo sobre los cultos, y se ofrecía unos cuantos de ejemplo, estaba claro que este sería uno de los primeros suplementos en complementar la serie. Y así fue, siguiendo además, una estructura muy similar a la adoptada en Cults of Glorantha, otro suplemento de MRQII. Las reglas usadas para definir los cultos y la magia divina en MRQII -y ahora en Legend-, varían notablemente de las usadas actualmente en RQ6, pero no tanto como para que no pueda hacerse uso de este material.


Forma

Cults of the Young Kingdoms no es un libro de gran tamaño. Apenas ciento veinte páginas -las tres últimas de las cuales se destinan a publicidad-, con una encuadernación en rústica. La maquetación es la misma que la de Elric of Melniboné, sencilla tirando a simplona, aunque afortunadamente con menos espacios en blanco. Las ilustraciones, más bien pocas, no pasan de decentes, y eso en el mejor de los casos, pero nunca llegan a resultar evocadoras, así que se vuelven fácilmente olvidables. La ilustración de la cubierta, de Carlo Bocchio, está bien, pero tan falta de marcas distintivas que parece más una imagen genérica de Espada y Brujería que algo específicamente ligado al mundo de Moorcock. Estéticamente, Mongoose ha publicado cosas con mucho peor aspecto, pero también otras más cuidadas.


Contenido

La primera en la frente; Para recordarnos que se trata de Mongoose, que no despierta pasiones precisamente por lo cuidado de sus ediciones, la tabla de Contents del libro no es la tabla de Contents de este libro, sino el de Elric of Melniboné. Una chapuza que no va a impedir la lectura, pero que denota una falta de atención y cuidado por el detalle. Lo peor es que encontrar este tipo de errores no resulta sorprendente.

Después, la consabida Introduction: De qué va el libro y tal, algunas notas aclaratorias para quienes tuviesen la versión MRQI del suplemento, y una explicación sobre el formato en el que se nos describirán los diversos cultos.

Cada culto mostrará pues, los siguientes rasgos: Nombre, Propósito e Historia, Mitos, Creencias, Adoradores (qué gente suele formar parte de la secta y cómo se unen), Dones y Compulsiones, Habilidades del Culto, Runas y Magia del Culto, Habilidades Heroicas disponibles, Retribución (venganza contra infieles, herejes y desertores), y Política y Relaciones (con otros cultos, normalmente).

Algunas de estas secciones requiere de cierta explicación. Mitos, por ejemplo, deviene también como influencia de Glorantha. Cada culto cuenta con algún Mito de ejemplo que, siguiendo las reglas de MRQII/Legend, tiene una puntuación de Resonancia Mítica, que sirve tanto como valor al que enfrentar la Cultura de un personaje que quiera extraer alguna información e interpretación útil y valiosa del mito, como para cuestiones más arcanas, como las Búsquedas Onirícas (o, en el caso de Glorantha, las Búsquedas Heroicas).

Los Dones y Compulsiones remiten al lector familiarizado con RQ3 a Dioses de Glorantha, donde algunas de las deidades descritas allí -Yelmalio y Humakt, creo recordar- ofrecían a sus adoradores la posibilidad de adquirir algunas ventajas a cambio de aceptar también algunas limitaciones. Unas y otras harían que el adorador fuese más parecido al dios al que siguiese. Aquí funciona de modo similar, pero para todos los cultos. A cambio de POD dedicado (ahora explico qué es eso), el fiel puede contar con algún Don especial, pero también debe ir aceptando paulatinamente Compulsiones, que son rasgos de carácter -Pasiones, en RQ6-, que usarían la habilidad de Pacto como valor. Todo esto queda simplificado en RQ6 con los Dones.

En MRQII/Legend, la magia divina funciona de un modo parecido, pero no idéntico, al que se emplea en RQ6. En lugar de una reserva devocional, los iniciados dedican POD a su deidad, en las mismas proporciones (un máximo de 1/4 del POD para un iniciado, 1/2 para un acólito, etc.), y a partir de ese momento, los puntos mágicos generados por ese POD pasan a ser propiedad de la deidad, que los emplea para potenciar su magia cuando el adorador hace la súplica adecuada (tirada de habilidad para hacer el conjuro y eso).

La habilidad que en RQ6 es llamada Devoción en Legend recibe el nombre de Pacto, y aparte de la diferencia estética, en el mundo de Elric puede tener otros usos. Por ejemplo, una puntuación demasiado elevada en Pacto puede hacer que el dios patrón del PJ le ascienda mediante una apoteosis, llevándole a su lado para disfrutar de una recompensa -o convertirle en su juguete- y haciendo así que el PJ quede efectivamente eliminado del juego.

La magia en sí que se emplea en Elric of Melniboné usa un sistema diferente a los básicos de Legend o RQ6. Un sistema basado en el conocimiento de diferentes runas, y la combinación entre sí de estas.

Benefits. Tras la introducción anterior, se nos describen los diferentes beneficios que pueden ofrecer los distintos cultos. Esto se hace mediante una lista maestra, de no poca extensión, que describe todos los Dones, así como qué tipo de cultos los ofrecen. Después pasa a hacer lo mismo con las Compulsiones, para concluir con unas cuantas Habilidades Heroicas nuevas.

Y con esto llegamos al meollo del asunto, los cultos. Se nos presentan separados en categorías, con un capítulo para cada tipo. Comenzamos por los Cults of Chaos, que después de algunas consideraciones sobre la naturaleza de esta religión, y un ejemplo de templo -situado en Hwamgaarl- pasa a la descripción de las distintas deidades de este lado de la Balanza adoradas en los Reinos Jóvenes.

No todos los dioses descritos aquí son originales de Morcoock, y en algunos casos, la fuente original no es más que una mención de pasada. Pero el autor ha hecho un buen trabajo integrando el conjunto. A modo de dioses y titanes en la mitología griega, hay una generación más antigua de Señores del Caos desbancada por los más recientes Arioch, Mabelode, Xiombarg y otros. Ambos tipos, y alguno más, es descrito en el capítulo. Unos diecisiete cultos diferentes, descritos con detalle suficiente. Lo mejor, recuerdan más a mitologías "reales" -influencia de Glorantha, diría yo- que a los simples individuos ultrapoderosos que en algunos entornos de juego de fantasía son llamados dioses.

Cuando una deidad es adorada bajo distintos aspectos, estos son descritos: Así, por ejemplo, Arioch es el Patrón de Melniboné, pero también es el Caballero de las Espadas en Pan Tang, y el Señor de las Siete Oscuridades en otros lugares, presentándose en cada caso bajo una guisa muy diferente al resto.

Esta es una dinámica que se sigue en el resto de capítulos, que son, eso sí, menos extensos que el del Caos. Cults of the Elementals, por ejemplo, después de una panorámica sobre cómo son adorados en distintas partes del mundo, detalla a Kakatal (el fuego), Lassa (el aire) y Straasha (agua). Grome, la tierra, ya había sido tratado en Elric of Melniboné, así que no lo han repetido aquí (Lo mismo se aplica para cualquier otro culto de los que aparecen en el libro básico de la serie).

Pasamos a los Cults of Law. La Iglesia de la Ley es una institución pública, al contrario que la mayoría de cultos del Caos, aunque descentralizada, sin una autoridad suprema. Su presencia, actitud e influencia varía mucho de una nación a otra, aunque mantenga unos parámetros más o menos fijos. Así se nos va contando en las páginas iniciales de este capítulo, junto con la descripción de otro templo. Después de eso, otros siete cultos dedicados a los Señores de la Ley, que son, recordemos, mucho menos tratados por Moorcock en sus novelas que sus adversarios del Caos. Así que el autor del suplemento ha tenido que echar más imaginación aquí que en el resto del libro. Igualmente, no sale mal parado del trance.

El último capítulo es de lo que más me ha gustado del suplemento, por las ideas que aporta. Lo de la Ley, el Caos y los Elementos era previsible, evidentemente. Pero Personality Cults ya resulta más novedoso. Cultos dedicados no a los dioses, sino a mortales de talla heroica o incluso semidivina (la Emperatriz Terhali), una secta de hechiceros (los Ladrones de Conjuros, que siguen la tradición de Cran Liret), o el culto a los dragones practicado por los melniboneses. Los tres son ejemplos muy buenos de que detrás de cada culto no tiene porque haber necesariamente una deidad, sino que la cosa puede ser mucho más variada.

Una página dedicada al Index, y a publicidad.

Y ya.


Algunos comentarios

Aunque sospecho que Cults of Glorantha debía de ser todavía mejor, este Cults of the Young Kingdoms ofrecía muy buenos ejemplos de la creación de organizaciones religiosas y mágicas con un trasfondo de Espada y Brujería, y sin caer en el tópico lovecraftiano (que está muy bien, pero no queda de más el probar otras cosas). 

Lo mejor de todo es la sensación que me da este suplemento de que puede resultar útil incluso fuera del Multiverso moorcorckiano. Cambiando algunos detalles aquí y allá, sustituyendo el nombre por otro -y en el caso de las deidades menos conocidas, ni eso-, todos estos cultos son perfectamente exportables a otros entornos de campaña. Un panteón a estrenar, sin apenas tópicos del tipo "dios de la guerra", "diosa de la curación", etc., que resultan tan familiares.

Eso sí, puestos a darle uso con RQ6, habría que meter algo de mano con las reglas. Cambiar las runas por los Milagros, y sobre todo, decidir cómo usar los Dones y Compulsiones. En fin, tampoco es que sea tan complicado. Como todos los manuales pertenecientes a la familia D100, la compatibilidad es muy alta, y es poco lo que hay que tocar al final.

El suplemento no resultará excepcional, pero sí es útil, sólido y lleno de ambientación. Todavía resulta posible encontrarlo en algunos sitios. Mi ejemplar lo encontré de oferta, a muy buen precio, y me alegro de haberlo comprado. Puede que no estuviese tan complacido si hubiese tenido que pagar su precio inicial, pero no puedo menos que recomendar su adquisición si alguien lo encuentra también a un precio reducido.

lunes, 9 de febrero de 2015

La Doncella Renegada

Este suplemento de Elric/Stormbringer tiene ya sus años, incluso contando desde la edición española que La Factoría realizó en 2004 (el original de Chaosium data de 1991). El libro resultaba doblemente novedoso en lo que respecta a la línea que ampliaba: Por un lado, La Doncella Renegada es una campaña, en lugar de una antología de escenarios. La única campaña de la que tengo constancia en este juego.

La segunda novedad que presentaba era su temática. Si bien ya era habitual que en cualquier libro de escenarios para cualquiera de las ediciones de este juego siempre se incluyese alguna que otra excursión a otros planos del Multiverso, alejados de los Reinos Jóvenes, en esta ocasión toda la campaña consiste en una epopeya a través de varias realidades, con los PJ haciendo equipo con gente de procedencias realmente diversas. Una trama en la que hace su aparición tanto la magia como la tecnología, esta última en varios grados, algunos realmente altos. 

Paisajes alienígenas, razas demoníacas, hechicería, cañones láser, intriga de capa y espada, un barco de vela que viaja entre los planos gracias a un extraño sistema de navegación, y que surca los aires con sus reactores de fusión, más razas demoníacas, piratas, instalaciones de alta tecnología, gobernantes tiranos. Todo eso y más aparece en las páginas de esta campaña episódica, escrita de forma coordinada por Keith Herber, Fred Berenhdt, Lane Grate, Michael Szymanski y Lawrence Whitaker.


Forma

El formato típico usado por La Factoría, básicamente el mismo para los suplementos de todas sus líneas. Un libro encuadernado en rústica, de ciento veinte páginas -las cuatro últimas destinadas a acoger publicidad de la editorial-, con la misma maquetación y diseño que la del resto de manuales que se publicaron como complemento de la quinta edición de este juego (aunque en realidad, la campaña se escribió un par de ediciones atrás).

Todas las ilustraciones, tanto las interiores como la de la cubierta son obra de Alain Gassner, que no es el peor ilustrador que ha trabajado para Chaosium. Hay una buena cantidad de dibujos, aunque el que algunos recibiesen una página completa me parece un poco exagerado.La cubierta muestra a la Doncella Renegada, título con el que se hace alusión tanto a una extraña nave de origen desconocido pero que es capaz de viajar entre los planos gracias a una de las muchas mejoras que incluye la embarcación, propia de la era de la exploración, pero con un armamento y sistemas de propulsión bastante curiosos. Pero el título también hace referencia al principal PNJ de esta historia, María Tres Pistolas. 

También hay unos cuantos mapas y planos, muy esquemáticos todos, lo justo para ir orientándose, no para tener una representación detallada de cada localización.


Contenido

El libro comienza con una Introducción, en la que se nos presenta a los PNJ más importantes de la campaña, así como los acontecimientos pasados relevantes que dan pie al inicio de la historia para los PJ. Además, hay algunas reglas relativas al empleo de tecnologías ajenas al nivel de desarrollo de los Reinos Jóvenes, tanto por su funcionamiento, caso de las armas de fuego, como por su interacción con la hechicería. Los equipos de alta tecnología tienden a fallar en planos donde el poder del Caos es grande, del mismo modo en que los conjuros apenas funcionan, o no lo hacen, en planos en los que impera la Ley.

Aunque me limitaré a un resumen muy por encima de la trama, inevitablemente se desvelarán algunos detalles de la misma. Si tienes intención de jugarla, mejor deja de leer.

La historia se va desarrollando a lo largo de ocho capítulos diferentes: Ojos Oscuros, Corazones Fríos es el primero, en el que los PJ acabarán teniendo que trabajar, probablemente muy para su pesar, para una despiadada hechicera que les impondrá una terrible condición. Si quieren librarse de lo que la hechicera les ha hecho, tendrán que cumplir con su encargo... algo que les llevará fuera del plano de los Reinos Jóvenes.

En El Prisionero, los PJ han de tramar una misión de rescate que llevarán a cabo en un improbable universo compuesto por islas de tierra que flotan en el aire, todas ellas unidas mediante gigantescas cadenas a un orbe brillante que, a modo de Sol, se encuentra en el centro de esta constelación. Algunas de estas islas están próximas entre sí, formando archipiélagos por los que se puede viajar usando algunos vehículos voladores. Otras distan varios miles de kilómetros. Los PJ han de conspirar contra la gobernante de una de estas islas.

La Doncella Renegada representa el giro de la trama. Aquí los PJ entrarán en contacto con la más variopinta colección de piratas y saqueadores que puedan imaginar, además de con su carismática capitán. María Tres Pistolas está cortada por un patrón muy similar al de otras PNJ de este estilo aparecidas en otras campañas, como Dolores Faulkner en Semilla de Acero, o Sarita la Chamuscada en La Balada del Español. Ya sabéis, una Lady letal con un pasado. En este caso, algunas cuentas pendientes con la misma hechicera que fastidia la existencia de los PJ.

Fantasmas en las Máquinas. El sistema de navegación de la nave está fallando debido a daños previos, y hay que encontrar un recambio. Se sabe dónde pueden buscar, pero como es de suponer, resulta muy peligroso. Un enorme pecio de incierto origen y constructores, abandonado largo tiempo atrás, en un plano completamente muerto deberá ser explorado por el grupo. Desde luego, la nave alienígena no está tan vacía como era de esperar...

Una vez resuelto el problema, se sigue con La Telaraña del Caos. El barco pirata viaja hasta Albyon, el plano natal de María. Se trata de una versión algo distorsionada de la Europa de finales del siglo XVI -María es nativa de "Españia"-, y allí prosiguen sus aventuras, intentando localizar a cierto personaje, que resulta ser la encarnación local del Campeón Eterno. Tras esto, un nuevo viaje, muy accidentado, lleva a la tripulación a través del Multiverso, hasta algunas localizaciones poco recomendables.

El Mar Susurrante y La Oscuridad del Sol, los dos capítulos siguientes, contemplan a los PJ buscando localizar ciertos artefactos de gran poder, a la vez que intentan desentrañar sus secretos. Una vez logrado esto, podrán poner rumbo hasta la ineludible batalla final del último capítulo, Los Dos Que Son Uno.

Finalmente, hay algunas Ayudas de juego, de esas que se pasan a los jugadores en el momento adecuado. Algún mapa, una carta, cosas así.

Y ya.


Algunos comentarios

Ya lo he dicho en otras ocasiones, pero es que me sigue sorprendiendo la forma en la que se suele reivindicar la Weird Fantasy de la que algunos juegos más recientes -particularmente de la OSR- han hecho su estandarte, a la vez que se pasa por alto, por desconocimiento o deliberadamente, la existencia de libros como La Doncella Renegada. Bueno, en realidad, muchos de los escenarios que Chaosium publicó en su tiempo para Elric/Stormbringer no estarían fuera de lugar junto a algunas publicaciones más recientes.

La campaña es episódica, cada capítulo con su propio autor -Herber es el que más escribió, encargándose de cuatro de ellos, así que supongo que coordinó al resto-, lo que significa que es, en buena parte, lineal. Encarrilada, con lo bueno y malo que eso conlleva. Por una parte, la historia que plantea está bien. Por otra parte, plantea una historia en la que los PJ no pueden hacer mucho más que cumplir su papel. La trama no fuerza de modo artificial a los jugadores -no recuerdo haber leído notas para el director de juego en plan: Sí o sí, los jugadores tendrán que tomar tal decisión o cual curso de acción-, pero el mismo desarrollo de los acontecimientos ya cuenta con la inercia suficiente como para que la dirección más previsible sea también la que se espera que tomen los jugadores. 

Lo más negativo que puedo decir del desarrollo de La Doncella Renegada es que, quizá, se le otorga un exceso de protagonismo a algunos PNJ. Si el director de juego no tiene cuidado, en ocasiones parecerán ser ellos quienes lleven la cosa adelante y no los PJ. Los jugadores se suelen resentir mucho -y con razón- por esas cosas. Cuando antes aludía a Semilla de Acero y La Balada del Español, estaba pensando también en esto; unas magníficas partidas, pero algo empañadas por el complejo de compañeros de la prota que acaban desarrollando los jugadores.

Dicho lo cual, no deja de haber cierto margen de maniobra para suministrar a los jugadores la ilusión de que se mueven en un espacio abierto. Principalmente bajo la forma de los PNJ secundarios, varios de los cuales parecen haber sido incluidos expresamente con esta función, dar a los jugadores algo con lo que sus PJ se puedan relacionar y generar subtramas.

A la hora de finalizar la campaña, se abre la interesante posibilidad de que los PJ no regresen a su plano natal, sino que continúen como parte de la tripulación de la Doncella Renegada. Con esta campaña como ejemplo del tipo de cosas que pueden encontrar en posibles viajes futuros, el desarrollo de las partidas tomaría un giro muy particular respecto a lo que suele ser el estándar de Elric/Stormbringer. Es curioso que, con todos los suplementos dedicados a desarrollar los Reinos Jóvenes o la Europa del Milenio Trágico, nunca se publicó nada específico para el desarrollo de campañas a través del Multiverso. Aunque La Doncella Renegada es un buen ejemplo.

lunes, 18 de agosto de 2014

Peligros de los Reinos Jóvenes

Hace poco me prestaron algunos de los suplementos que no tengo de Elric. El primero que he leído ha sido esta antología de escenarios, Peligros de los Reinos Jóvenes.

Publicado por Chaosium en 1995, La Factoría realizó su correspondiente traducción y edición en 2005. Fue, creo, el último suplemento de Elric, o al menos el último D100, pues aunque hay otro escenario más, se trataba de uno que hacía uso de las reglas d20 de Dragons Lords of Melniboné (que, recordemos, se incluían a modo de apéndice en el manual en español de Elric).

Son cinco escenarios, cada uno escrito e ilustrado por autores distintos -aunque hay alguno que repite-, que siguen el marcado estilo de las aventuras de este juego; Pensadas para PJ que sean más bien aventureros errantes antes que gente sedentaria importante en su comunidad. Y las historias tienen componentes de horror y pesimismo en dosis moderadas, lo suficiente como para reflejar el estilo de fantasía oscura con el que se autodefinía el manual de este juego.

Los autores, Mark Morrison, Michael Sysmanski, Fred Behrendt, Richard Watts, Nick Hagen y Geof Gillan, contribuyeron entre todos a la realización de un conjunto de escenarios variopintos, con un buen nivel medio de calidad, aunque es evidente que algunos de los trabajos serán mejores que otros. Encargado de la traducción estuvo César Ayala Pérez.

Forma

Se trata de un libro encuadernado en rústica, con ochenta y ocho páginas, las dos últimas destinadas para publicidad de la editorial. En 2005 la publicación de juegos de rol por parte de La Factoría ya estaba en decadencia, y los valores de producción de sus últimas publicaciones -al menos, las no pertenecientes a Mundo de Tinieblas- se resintieron de este hecho. Casos en los que se disminuía el tamaño de la letra para que el mismo suplemento pudiese quedar incluido en menos páginas de las que ocupaba el original no resultaba extraño.

En este caso, la diferencia más notoria entre este suplemento y los anteriores son las cubiertas. Aunque las de los suplementos de esta línea siempre han sido en rústica, en este caso es muy apreciable la inferior calidad las mismas, que cuentan con un grosor muy inferior. Son de esas que, antes de que uno se de cuenta, ya se han combado hacia arriba. Así la editorial se ahorraría algo de dinero en costes. Eso sí, el precio de venta no reflejaba esta bajada de calidad, más bien parecía aumentar a niveles desmesurados. Era un libro caro, por decirlo suavemente.

La ilustración de portada es bastante fea, como casi todas las de los suplementos de Elric. Ahora en Chaosium parece que se han dado cuenta de lo mucho que una buena ilustración en la cubierta ayuda a vender el libro, pero a mediados de los noventa parece que la idea no acababa de entrarles en la cabeza. La firma Alain Gassner, que también hace las ilustraciones del primer escenario. Sus dibujos dan mejor resultado en blanco y negro y en las páginas interiores que en una portada a color, eso seguro.

Además de Gassner, dibujaban también Chris Johnston (con un marcado estilo manga), Gustaf Bjorksten (que ya había trabajado en otros suplementos), Kok Heristanidis y John T. Zinder (con diferencia, el mejor de los ilustradores del libro). Cada uno se encargó de adornar un escenario, excepto el cuarto, en el que colaboraron Bjorksten y Heristanidis.

Hay algo de cartografía, pero es extremadamente sencilla, algunos esbozos muy básicos del plano de un edificio o una embarcación, apenas lo suficiente para que el director de juego tenga algo con lo que ir orientándose.

Contenido

 Tras una breve Introducción, que básicamente es una breve sinopsis de cada escenario, se pasa inmediatamente a la primera de las historias.

El Reino Flotante es el más extenso -ocupa un tercio del total de páginas- y el más ambicioso de los escenarios incluidos. La trama gira en torno a una extraña comunidad de náufragos que sobreviven en un mar de sargazos, atrapados allí por un poderoso demonio marino, al que deben alimentar con sacrificios. Los PJ llegan allí como nuevos miembros de la comunidad, aterrizando de lleno en medio de un hervidero de intrigas y traiciones, siendo probablemente ellos mismos la chispa que hará que todo salte por los aires. 

Las páginas se reparten entre una exposición de los PNJ relevantes -que son unos cuantos, alrededor de veinticinco, sin contar los tipos genéricos-, la descripción del lugar, la forma en que los PJ llegan allí, y los acontecimientos más probables que se irán sucediendo, además de algunos posibles desenlaces. 

Es un escenario complicado de dirigir, y que conlleva ciertos riesgos con según qué jugadores. Cada uno de los PNJ tiene sus motivaciones y su trama personal, que se entrecruza con las de otros. Eso forma una madeja de gran complejidad que obliga al DJ a mantenerse al tanto de todo lo que está ocurriendo. Si los jugadores son del tipo curioso, que quieren conocer a todos los PNJ y descubrirlo todo, el volumen de datos a manejar de forma simultánea se vuelve excesivo. Por el otro extremo, puede ser muy descorazonador prepararse este escenario a conciencia, asegurándose unas cuantas subtramas, para que los PJ actúen como el caballo de Atila y no se paren a enterarse de nada, que sólo se preocupen por matar a todo aquel a quien consideren una amenaza.

Bien llevado, este sandbox social puede ser muy satisfactorio. Pero resulta complejo y los jugadores tienen que mostrar cierta curiosidad o complicidad para no desembocar en un baño de sangre demasiado pronto.

El Eslabón Myrrhn es otro escenario que también me ha gustado mucho. Aunque el gancho para involucrar a los PJ me parece bastante torpe, la trama en sí es original, entretenida y variada. Una antigua y misteriosa máquina ha sufrido una alteración en su funcionamiento después de que alguien robara una pieza. La máquina controla el proceso evolutivo de la raza Myrrhn, que está comenzando a sufrir una serie de mutaciones y deformidades como parte de la alteración de la máquina. Los PJ deberán ayudar a restablecer el funcionamiento correcto del artefacto.

Es de una estructura lineal, pero permite a los PJ el suficiente margen de actuación como para que los jugadores no se sientan frustrados o faltos de libertad -a menos que decidan pasarse la trama por el forro, claro está-. Y tiene algunos momentos y escenas memorables.

El Colmillo y la Fuente ya es más convencional. Los PJ tendrán que viajar a cierto lugar que se ha convertido en la fuente de las atrocidades que azota la costa norte de Tarkesh. Monstruosidades quiméricas atacan los pueblos costeros, y la maldad parece extenderse.

Este es uno de esos escenarios que se apoyan en las escenas con elementos desagradables, de horror y locura. El resto de escenarios también tiene su cuota de estas cosas, pero aquí se pone énfasis en ello. Tiene algunos puntos buenos pero en el fondo, la cosa va de viajar hasta donde se encuentra el malo y una vez allí darle gañote. Un director de juego capacitado tal vez pueda usar algunos de los momentos más destacables para crear una buena atmósfera de horror -no creo que yo pudiese, en realidad, no estoy seguro de que se pueda crear algo así en una partida de rol, pero igual sí-.

Momentos robados. Este es que me ha parecido el más flojo de todas las historias que presenta el suplemento. Los PJ conocen al Duque Avan Astran en Vieja Hrolmar, y éste les ofrece un trabajo, consistente en que le acompañen a unas antiguas ruinas melnibonesas. Allí tendrán que enfrentarse a los efectos de una antigua maldición bajo la que podrían quedar atrapados.

El modo en que los PJ conocerán a este personaje me parece bastante simplón. Y la historia de la maldición en las ruinas no me acabó de gustar. Además, repite algunos recursos ya utilizados en uno de los escenarios que aparecían en Melniboné. Lo que más me gustó fue la caracterización que se va haciendo de Avan Astran a medida que se desarrolla el escenario, el modo en que ciertas ideas se van plantando en su cabeza. Me parece un buen ejemplo de cómo un director de juego puede ir haciendo evolucionar un PNJ, algo que los jugadores que más gustan de la interpretación y el desarrollo de la historia pueden apreciar.

El hombre que vendía dioses es el último escenario, con el que cierra la antología. Aquí, también se pone énfasis en crear una atmósfera, más que en una trama compleja. Pero si en El Colmillo y la Fuente la cosa iba de elementos de terror, aquí se trata de exhibir la rareza y la maravilla del Multiverso. 

Un vadhagh venido del mundo de Corum pide ayuda a los PJ para regresar a su hogar. Le persiguen enviados de Xiombarg, y la única forma de volver a su plano pasa por vencer a un extraño personaje un teomercader que comercia con religiones viajando de plano en plano con su hogar, la Catedral Infinita.

La trama es bastante sencilla, en realidad. Tiene algún momento que va a forzar un tanto la suspensión de incredulidad de los jugadores, pero por lo demás merece la pena por lo curioso y original que resultan muchos de los elementos que forman el escenario. Igual que en el caso de El Colmillo y la Fuente, si se le despoja de estos elementos, queda una historia más bien simple.

Y ya.

Algunos comentarios

Bien llevado, El Reino Flotante puede dar lugar a una partida muy buena, y El Eslabón Myrrhn no se queda atrás, con una combinación de elementos de fantasía oscura, pero también de rarezas y de PNJ bien perfilados. El Colmillo y la Fuente y El hombre que vendía dioses confían más en el modo en que se ambiente la partida, lo que funcionará bien con algunos grupos y peor con otros. Momentos robados tiene una trama algo más dispersa, y el resultado final me parece que es como unir unas cuantas cosas de origen dispar a base de costurones algo burdos.

Mientras leía este suplemento me volvía a la cabeza la misma idea que ya expresé en algún momento anterior, con motivo de la reseña de algún otro suplemento de Stormbringer/Elric: La combinación de monstruos extraños, desagradables y únicos, con toques de mal rollo propios de la fantasía oscura, y elementos raros y originales, es algo que ahora está de moda en determinados círculos de la OSR. Sin embargo, todo eso ya estaba presente, hace veinte años, en este juego.

Bien, puede que no en unos términos tan explícitos, en texto e ilustraciones, como pueda exhibirlos Lamentations of the Flame Princess, por ejemplo. Pero aunque algo más comedidos, el contenido estaba ahí, no hay que leer muy entre líneas para deducir algunas cosas que aparecen en la trama de estas historias -y en lo que a ilustraciones se refiere, la edición de Joc no tenía nada que envidiar, en este aspecto, a estos fuegos tan "atrevidos y provocadores". Y de forma discreta, además. Sin hacer una insignia de estos contenidos menos aptos para menores, simplemente tomándolos con naturalidad.

Finalmente, los escenarios parecen ser fácilmente adaptables a otros entornos de juego, si como a mí, a alguien no le interesa demasiado jugar en los Reinos Jóvenes. No parece muy complicado, cambiando algún nombre por aquí, y alguna deidad por allá, usar estar historias en otros mundos. El Eslabón Myrrhn es probablemente el más complicado, en este sentido, pero tampoco tiene por que ser algo insalvable. 

En su época, Peligros de los Reinos Jóvenes probablemente mereciese la pena incluso al precio al que se vendía -lo dicho, era muy caro-, por las buenas sesiones que pueden salir de ahí. Puede que todavía queden algunos ejemplares de saldo en algunas tiendas, en cuyo caso lo encuentro totalmente recomendable.