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viernes, 3 de agosto de 2018

Las aventuras de Luther Arkwright, de Bryan Talbot

Este cómic entró en mi radar tras la publicación del suplemento para Mythras -por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª- que adaptaba la historia, con su ambientación y sus personajes, al medio rolero. Lo que encontré en el suplemento me gustó bastante, así que no tardé en hacerme con un ejemplar de esta serie, así como con otro de su secuela, El Corazón del Imperio, aunque de este último hablaré en otra ocasión.

Vivir en la Inglaterra gobernada por Margaret Thatcher no debió de ser un camino de rosas para muchos ingleses. Cuando la Iron Lady murió en 2013, no faltó quienes reaccionaron no precisamente presas de la pena (Ding Dong! the Witch is Dead, sonó en la radio el día de su funeral, debido al compromiso de algunas emisoras de emitir una canción si esta es solicitada por suficientes oyentes). No es que aquí estemos como para poder presumir de grandes líderes políticos, pero bueno.

El caso es que muchos autores británicos expresaron sus críticas con el tono conservador -si no directamente reaccionario- que estaba tomando su país. Y entre ellos, algunos de los que, por el género o medio escogido, tocan más de cerca los temas que interesan en este blog. Caso de Michael Moorcock, por ejemplo, que empleaba la fantasía para disfrazar este tipo de críticas. O ya en el cómic, Alan Moore, con su V de Vendetta.

Lo de Moore con su historia del misterioso y teatral anarquista dedicado a socavar los cimientos del gobierno fascista que se apodera del Reino Unido tras la Tercera Guerra Mundial resulta curioso después de leer Las aventuras de Luther Arkwright. Y es que la obra de Bryan Talbot es anterior y, en muchos puntos, comparte similitudes con V de Vendetta. Lejos de mi intención el acusar, siquiera veladamente, de nada a Moore. Tan solo he de señalar que hay influencia del trabajo de Talbot en aquella obra, igual que el propio Talbot le debe más de una idea y más de dos a Michael Moorcock y su Jerry Cornelius.

Las aventuras de Luther Arkwright, considerada como una de las primeras novelas gráficas británicas, tuvo una publicación complicada. Igual que V de Vendetta o From Hell, esta serie de doce capítulos pasó por numerosas editoriales, revistas, etc., a lo largo de más o menos una década, entre 1978 y 1987, antes de quedar completa. En 1990 fue publicada por Dark Horse de forma íntegra en un único tomo -ha habido unas cuantas ediciones de este tipo desde entonces-, y aunque ignoro si fueron los primeros o alguna otra editorial la tradujo en años pasados, Astiberri la publicó aquí en 2016. Utilizando la misma portada, por cierto, que Bryan Talbot dibujó para el suplemento de rol. Una edición muy cuidada, con prólogo de Michael Moorcock y epílogo de Warren Ellis (decididamente, el prólogo resulta más interesante), y que además de la serie incluye una extensa entrevista a Talbot y las ilustraciones de las portadas originales de cada capítulo.

Si estás familiarizado con el suplemento para Mythras ya sabrás de qué trata este cómic. En caso contrario, Las aventuras de Luther Arkwright cuenta la historia de un agente secreto implicado en un conflicto de proporciones cósmicas. No existe un único universo, sino que hay una inmensa cantidad de ellos, paralelos unos a otros. Entre algunos las diferencias existentes son mínimas, casi indistinguibles. Entre otros no hay la más mínima relación. Muchos muestran un desarrollo idéntico hasta llegado cierto punto de inflexión -que puede ser tan grande como el desenlace final de una guerra o tan nimio como que dos individuos lleguen o no a conocerse- a partir del cual su historia diverge considerablemente.

Uno de estos "paralelos", de los más avanzados social y tecnológicamente, ha descubierto la existencia de este multiverso. Y lo más inquietante, ha descubierto que muchos otros paralelos están sujetos a una fuerza externa dedicada a su desestabilización. Este poder u organización recibe el nombre de Disruptores, y sus descubridores deciden que su influencia debe ser contenida y combatida, para lo que crean su propia red de agentes repartidos por los diferentes paralelos.

Luther Arkwright es, como se puede suponer, el mejor de estos agentes. Con un pasado bastante turbulento -adiestramiento en instalaciones de los Disruptores de las que se fugó siendo todavía muy joven, adicción a las drogas, facilidad para la violencia-, Arkwright es un poderoso psíquico con la capacidad de viajar entre paralelos. La misión de la que trata esta historia involucra a un artefacto del Juicio Final que supone una amenaza para todo el Multiverso. Luther debe encontrarlo, y la estrategia para ello pasa por la manipulación del equilibrio de poder en uno de los paralelos. Uno en el Inglaterra sigue dirigida a finales del siglo XX por el gobierno puritano instaurado por Cromwell trescientos años antes. Europa no le va a la zaga, con potencias que, aunque puedan contar con tecnologías de ciencia ficción, están gobernadas con instituciones propias del siglo XIX o así.

Así que hay mucha crítica social; la pobreza de las clases bajas que viven hacinadas en barrios miserables, la hipocresía de los fanáticos religiosos o la monarquía... Pero también hay mucha acción, con sus tiroteos, asesinatos y batallas. Con despliegue de poderes psíquicos incluidos.

Se nota que este cómic cuenta ya con unas cuantas décadas. Utiliza recursos que han quedado prácticamente en desuso desde los años noventa, pero que eran habituales durante los ochenta. Poca confianza en la narración a través del dibujo, con enormes cuadros de texto que, en ocasiones, cuentan lo mismo que estamos viendo ilustrado en la viñeta. Largos monólogos internos, y en general, la impresión de que los autores pensaban entonces que se debía impulsar mucho la faceta literaria-esto es, el texto- del cómic si se quería dotar de profundidad a la historia. No faltan, sin embargo, momentos en los que todo el peso cae sobre un dibujo carente de texto, normalmente en las secuencias de acción, prolongadas durante varias páginas.

Bryan Talbot es tanto guionista como dibujante, y su trabajo en bueno en ambos campos. Puede ser recargado de puro detalle, y no le importa meter escenas con multitud de personajes o fondos muy completos. Tira mucho de las sombras punteadas, con un estilo que nada tiene que ver con el que usaría posteriormente para El Corazón del Imperio, la secuela de esta historia.

Las aventuras de Luther Arkwright es una lectura densa, para tomársela con calma y sin ganas de ir devorando páginas. Pero una que merece la pena, y en la que se adivina la influencia ejercida sobre creaciones posteriores de la cultura popular británica. Me da a mí que Games Workshop tomó algún que otro préstamo de aquí.

Me hice con este cómic por curiosidad y para tener más clara la ambientación del suplemento de TDM. Pero al leerlo encontré bastante más de lo que esperaba.

domingo, 10 de diciembre de 2017

Parallel Lines

Hace ya algunos meses que se publicó esta antología de escenarios para la ambientación Luther Arkwright, licenciada por TDM a Bryan Talbot. Un libro que comprende ocho aventuras preparadas por varios autores: Chad Bowser, Anthony Boyd, Scott Crowder, Bruce Mason, Peter Nash, Bryan Steele, Lawrence Whitaker y John White.

En Parallel Lines se nos presenta la división Mjollnir de Valhalla., la organización que desde el paralelo cero-cero monitoriza el universo en su lucha contra la actividad de los Disruptores. Habitualmente los agentes de Valhalla están destinados principalmente a un único paralelo, pero los miembros de Mjollnir son algo así como un equipo de intervención rápida, enviados rápidamente allá donde resulten necesarios para misiones puntuales. Huelga señalar que estos agentes son los PJ.

Las aventuras de Parallel Lines se llevan a cabo en diferentes paralelos -universos alternativos-, aunque alguno se repite entre escenarios. Como es frecuente en este tipo de antologías, los escenarios pueden ser jugados individualmente y sin relación entre sí (bueno, no del todo, hay alguno para el que resulta recomendable haber jugado previamente otra de las aventuras), aunque existe una tenue conexión a lo largo de cada una de estas historias que permiten jugarlas a modo de campaña. Pensad en una de esas series en las que cada capítulo es un caso autoconclusivo pero con ciertos hilos argumentales que vayan generando cierto orden, aunque en realidad se trate de algo secundario.

Por otra parte, la sucesión de aventuras despliega un abanico que muestra al grupo las posibilidades de la ambientación con la enorme diversidad de situaciones en las que el mismo grupo puede llegar a encontrarse, pero siempre sin perder el afán por conservar el estilo propio del cómic. Algo que a mi parecer consigue en casi su totalidad.

Simultaneamente con The Design Mechanism, el suplemento fue publicado para Europa por Aeon Games. Por lo que tengo comprobado, no existen diferencias apreciables en cuanto a la calidad de los valores de producción. 


Forma

Con Parallel Lines, TDM vuelve a utilizar, por primera vez desde la publicación de Shores of Korantia -y exceptuando los suplementos de impresión bajo demanda- la encuadernación en rústica. Asumo que esto se debe a que se trata de un libro de escenarios, en el que quizá no sea necesario ir más allá de lo mínimo, o incluso resulte desaconsejable recurrir a la sobreproducción. Es decir, que si este es un tipo de suplemento en el que un precio más económico servirá para que lo compren aficionados que quizá no se decidirían a ello debido a un precio más elevado. Así, las encuadernaciones en cartoné quedarían para los libros de ambientación, donde resultan más apreciados. Es lo que se me ocurre.

Suma ciento setenta y dos páginas, con la misma maquetación y característica que se utilizaron en Luther Arkwright. Aquí ya no podemos contar con ilustraciones extraídas del cómic -con una única excepción-, ni mucho menos con una portada realizada expresamente por Bryan Talbot para la ocasión, así que el apartado gráfico es más discreto.

Discreto no es lo mismo que malo. El trabajo de los ilustradores Colin Driver, Brian Koschak, Ronan Salieri y John White no me parece mal, pero es que lo encuentro muy apropiado para la ambientación y muchos de los escenarios. Hay dibujos sencillos, que uno diría realizados por amateur con habilidad -varios me recuerdan a William McAusland y similares- pero que encajan a la perfección, con su estética de cómic underground ochentero, en el trasfondo social que describen varias de las aventuras. Y en alguno de los casos, los retratos de los PNJ -me refiero al escenario One-Way or Another- me parecen francamente buenos.

En lo que a la cartografía se refiere, el resultado es correcto. Hay varios mapas y planos repartidos por los escenarios. Algunos, cuando resulta necesario, son muy detallados, mientras que en otros casos es más bien esquemático. En general son prácticos y comprensibles, antes que estéticamente agradables.


Contenido

Introduction. Lo primero que encontramos, tras créditos y la tabla de contenidos, es una descripción detallada de la división Mjollnir, con sus operaciones, su estructura de mando y su personal más importante, incluyendo términos de juego. Los PNJ tienen historias originales, y la de alguno de ellos tomará relevancia en alguno de los escenarios. Después de todo estos serán los individuos más recurrentes con los que tendrán contacto los PJ, merece la pena establecer algunas relaciones para fortalecer la sensación de continuidad. El capítulo concluye con un breve resumen argumental de los ocho escenarios. Trataré de explicar algo sobre los mismos sin recurrir a nada que destripe la trama.

Mattanit. Un paralelo en el que tecnológica y socialmente la población se encuentra en el equivalente de nuestro siglo XVII, la agente de Valhalla ha desaparecido. América colonial, juicios de brujería, y una amenaza de carácter inesperado que aguarda en los pantanos.

This Corrosion. Una tierra devastada tras un apocalipsis provocado, a la que los agentes llegan por culpa de un mal funcionamiento de su equipo de transporte entre paralelos. Para sobrevivir en el yermo, habrán de buscar aliados y emprender un largo viaje hasta la esperanza de salvación. Pero también van a tener que tomar decisiones muy difíciles.

Hot Metal and Methadrine. Si los habitantes del paralelo anterior luchaban por la supervivencia en un medio ambiente extremadamente hostil, los de este escenarios se hunden bajo el peso de la inmensamente injusta sociedad en la que habitan y la tiranía de los magnates mercantiles que lo dirigen todo. Una trama de corrupción y drogas en busca de actividad de los Disruptores.

Este escenario no solo me gustó mucho, sino que me convenció de que las referencias a la banda Sisters of Mercy de los títulos no son casuales. Si hasta hay un PNJ llamado Eldritch.

One Way or Another. Los agentes reciben la misión de rescatar a Octobriana -la de un  paralelo concreto- quien se encuentra en apuros. Para ponerla a salvo deberán recurrir al transiberiano, un largo viaje en ferrocarril atravesando zonas en conflicto. Más todavía, el tren está lleno de pasajeros interesantes, y las intrigas en una atmósfera de glamour decadente están casi aseguradas.

Silver Pictures Move so Slow. Las instrucciones son de continuar en el mismo paralelo, pues hay nuevas tareas que cumplir. Con una estructura similar al escenario anterior, los agentes embarcan en el Emperatriz Katerina, un enorme dirigible que se dirige a Britania transportando una importante embajada Ukraniana cuyo objetivo es formalizar un tratado. Es necesario prevenir cualquier intento de desestabilizar el acuerdo, pues eso podría desencadenar una guerra mundial en el paralelo.

NuAtlantis. Un paralelo tecnológicamente avanzado ha realizado un hallazgo científico que hace sonar alarmas en Valhalla. Tanto los agentes de cero-cero como los Disruptores tratarán de poner sus manos sobre el descubrimiento, si se enteran de ello, así que hay que conseguirlo a toda costa. El problema es que se encuentra en unas instalaciones submarinas, a más de siete mil metros de profundidad.

Bridge Over Troubled Parallels. Sin apenas tiempo para prepararse, los agentes son enviados con la mayor urgencia a un paralelo del el que la computadora W.O.T.A.N. ha predicho su destrucción inmediata en un plazo de tres días. Pero lo peor es que el evento que provocará el desastre se extenderá por el multiverso, arrastrando consigo a literalmente, miles de paralelos. La misión de mayor importancia con la que se ha encontrado el grupo.

Hanging on the Telephone. A lo largo de varios de los escenarios anteriores, los PJ van a encontrar datos sobre acontecimientos bastante raros. Este último escenario contiene las respuestas a las preguntas que se irán haciendo a lo largo de sus aventuras ¿Quién es el asesino disfrazado?


Algunos comentarios

Como en toda antología, hay escenarios que gustarán más y otros que menos. No hay ninguno que no me haya parecido digno de interés, y algunos, como Hot Metal and Methadrine o Bridge Over Troubled Parallels, me parecen magistrales. Tal vez esa impresión me la causa la atmósfera que evocan más que el argumento en sí, pero el caso es que son de esas partidas que las lees y te entran ganas de dirigirlas de inmediato. No es que vaya a poder hacerlo, el tiempo es limitado y la lista de espera muy larga. Pero estas son de esas aventuras que eventualmente acabaré dirigiendo, si tengo ocasión. Como mínimo, me servirían como contrapunto para las más habituales campañas de fantasía para las que utilizo Mythras.

jueves, 4 de febrero de 2016

Luther Arkwright: Roleplaying Across the Parallels


El nuevo, y probablemente último suplemento para la sexta edición de RuneQuest (pues casi con toda probabilidad el próximo saldrá ya con el nuevo título del juego) me ha resultado muy sorprendente.

Aunque eso ya lo hizo desde el momento mismo de ser anunciado. Cuando TDM, hace un par de años o así, informó que iban a publicar un suplemento que adaptaría un cómic, de inmediato comenzaron las teorías acerca de cuál sería el título licenciado. Y no acertó nadie, la verdad. Y es que The Adventures of Luther Arkwright no es precisamente una publicación reciente. La serie de nueve números aparecía entre 1987 y 1989, aunque su autor, Bryan Talbot, la había comenzado una década antes. La secuela, Heart of Empire, salió en 1999. No es una historia imposible de encontrar hoy día, sin embargo. Existe un recopilatorio, Arkwright integral, publicado en 2014. Creo que hubo traducción al castellano hace unos años.

¿Y de qué va la cosa? Bien, imaginad un planeta Tierra en la que los problemas que suelen aquejar a la humanidad han sido superados. Una utopía sin guerras, hambre, religión o autoridades dedicadas a reprimir a la población. Tan volcados en el desarrollo científico que su llegada a la Luna tuvo lugar a comienzos del siglo XIX. Y en estas que descubren, primero de forma teórica, más tarde con una confirmación empírica, la existencia de universos alternativos que contienen otras tierras, otras versiones de su propio mundo. A estos distintos universos les dan el nombre de "Paralelos".

Inicialmente solo pueden observar sin posibilidad de que los investigadores de esta Tierra -que se han designado como el paralelo 00.00.00, o "Cero-Cero"- puedan interaccionar de ningún modo con sus vecinos, que casi siempre están menos avanzados tecnológica y socialmente, sin encontrar otros casos en los que la humanidad se haya quitado de encima sus malas costumbres. Para las observaciones se valen de W.O.T.A.N., un inmenso superordenador que posee la necesaria capacidad de cálculo para evaluar las diferencias existentes entre cada paralelo. Pero al cabo de un tiempo W.O.T.A.N. descubre algo. El desarrollo humano en numerosas tierras se ve frenado por la guerra, el totalitarismo, o algún otro obstáculo que suele presentarse de forma similar. Existe un patrón para estos acontecimientos. La conclusión alcanzada es que una inteligencia está guiando a la humanidad, en una miríada de Tierras diferentes, al caos y la destrucción. W.O.T.A.N. llama Disruptores a estas entidades, y la gente de Cero-Cero decide enfrentarse a ellos para frenar su influencia a lo largo de todo el multiverso. Para ello se crea el Proyecto Valhalla.

Valhalla es una organización que monitoriza los paralelos buscando actividad de los Disruptores. Cuando se encuentra algo de este tipo, se envía agentes -pues en la actualidad ya se poseen los medios para viajar físicamente entre paralelos- o se contacta con los ya situados en la Tierra correspondiente, y se procede a la neutralización de la amenaza, lo que puede suponer no solo un acto violento, sino todo tipo de maniobras políticas en las organizaciones imperantes en el paralelo, que son casi siempre inconscientes de la manipulación a la que se ven sometidas por influencias exteriores.

Además, Cero-Cero ha descubierto que, en números crecientes, existen personas dotadas de poderes psíquicos, cuya existencia parece estar relacionada con los viajes entre paralelos. Siempre que pueden reclutan a estos individuos como agentes para Valhalla, sabiendo que los Disruptores también están interesados en ellos.

Así que el año es 1981 en casi todas las Tierras (la mayoría han adoptado el calendario juliano), aunque el aspecto que puede presentar cada paralelo es muy distinto. En uno de ellos tal vez Egipto se haya convertido en la potencia hegemónica indiscutible a lo largo de la historia. En otro, el Eje ganó la Segunda Guerra Mundial (con ayuda de tecnología proporcionada por los Disruptores). Los cambios pueden ser de cualquier tipo, moldeando la historia y sociedades humanas en una infinidad de formas diferentes. La tecnología también puede ser de cualquier tipo, normalmente variando entre el inicio de la Era Moderna (siglo XVIII, más o menos, con pistolas de chispa, navegación a vela y carruajes tirados por caballos), hasta paralelos en los que se han desarrollado los viajes espaciales a velocidades superiores a la de la luz.

En realidad, esto sitúa la ambientación unos años antes de la historia contada en The Adventures of Luther Arkwright, lo que, por razones de peso, resulta necesario para dar ocasión de brillar a los PJ, pues Luther es el mejor agente de Valhalla, con capacidades únicas y será él quien se oponga a la amenaza de los Disruptores, cuando tenga lugar el incidente de Firefrost. Heart of Empire, la secuela, se sitúa veintitrés años después de la serie original, y aunque también se detalla en este suplemento, habla de acontecimientos de una naturaleza diferente, mucho más localizados.

Así pues, The Adventures of Luther Arkwright forma parte de ese tipo de ciencia ficción británica que contiene, junto a los elementos más fantásticos, otros de cultura pop, crítica política y social, y un tono que puede ir entre el humor negro y lo sombrío. Ese tipo de historias que encontramos en el Jerry Cornelius de Moorcock (influencia reconocida y reconocible en la historia), series como Doctor Who o El Prisionero, o cómics como Planetary.

La adaptación para RuneQuest de esta ambientación ha corrido a cargo no solo de los habituales Peter Nash y Lawrence Whitaker, sino también de Bryan Steele y Chad Bowser. The Design Mechanism ha designado Luther Arkwright con la referencia 400, así que parece que se trata de una línea propia. De hecho, en los foros de la editorial ya se mencionó que se estaba trabajando en un nuevo suplemento, una antología de escenarios.


Forma

De entre los suplementos "mayores" de RQ6 (con esta expresión me refiero a los que cuentan con ejemplares impresos y cuentan con una extensión considerable, frente a los "menores", más breves y distribuidos solo en pdf o impresión bajo demanda), Luther Arkwright es el que cuenta con el menor número de páginas. Ciento ochenta y cuatro páginas, en blanco y negro, encuadernadas en cartoné. Las cubiertas son diferentes de las empleadas hasta la fecha por TDM, por cierto. Y es un cambio a mejor, me parece a mí. Son del tipo habitual, más duras y con una superficie mejor protegida. Y es que esas cubiertas de pasta más bien blanda, a las que les basta con poner el dedo encima para que deje marcada la huella, y a las que tanto se han aficionado a usar algunas editoriales, terminan por ponerme nervioso.

La maquetación es la típica a dos columnas. Las cenefas de la parte superior e inferior de cada página usan tipografía y algún adorno visual extraído del cómic. Y también de las dos series proceden la casi totalidad de ilustraciones, muy numerosas, que vamos encontrando en el libro.

Hay algunas del habitual Lee Smith, pero la gran mayoría son de Bryan Talbot, extraídas de The Adventures of Luther Arkwright y Heart of Empire. Que por cierto, son muy diferentes entre sí. El estilo de dibujo que yo relacionaba con Talbot es el de la segunda serie, con un trazo muy limpio y claro, con mucho espacio para el color. La primera, en cambio, es mucho más del estilo que parecía estar de moda en Inglaterra durante los ochenta. Dibujo muy punteado, con muchísimas sombras por todas partes. Del tipo de lo que dibujaba Rick Veitch para Alan Moore en La Cosa del Pantano, o los dibujantes que pasaron por los primeros números de Hellblazer, los de Jamie Delano. Es curioso como se nota el cambio entre ambos estilos. En cualquier caso, probablemente se trata del suplemento de RQ6 con mayor tasa de ilustraciones.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos e Introduction. Lo habitual. En la introducción se habla un poco sobre la serie de cómics y su autor, incluyendo una cita elogiosa de Michael Moorcock -una forma, supongo, de prevenirse contra las inevitables comparaciones entre Jerry Cornelius y Luther Arkwright-, y el resumen de los capítulos que componen el suplemento.

The Arkwright Multiverse. Aquí se sientan las bases de este entorno de campaña. Una explicación sobre la existencia de los paralelos, con la historia de Cero-Cero, el Proyecto Valhalla y la existencia de los poderes psíquicos, además de la presentación de los Disruptores y su plan. Después de eso, se pasa al propio Luther, detallando el trasfondo de este personaje.

Character Creation. En la campaña por defecto, todos los PJ son agentes de campo de Valhalla, dedicados a combatir los planes de los Disruptores. Su procedencia puede ser de virtualmente cualquier paralelo existente, desde Cero-Cero hasta lo que se le ocurra al jugador. Eso puede requerir algunos ajustes en las reglas de creación de PJ en RuneQuest.

Para empezar, la cultura de la que provienen se divide en dos partes. Como para empezar se entiende que todos los PJ provienen de culturas que son, en términos de RQ6, civilizadas, para crear algo de diferenciación se ha de especificar el nivel tecnológico de la cultura (desde un período preindustrial hasta la era de los viajes espaciales) así como el modelo de sociedad dominante, como por ejemplo, académica, burocrática, democrática, militarista, etc.

Además, todos los personajes cuentan con, como mínimo, algún Rasgo, una habilidad o capacidad especial, puesto que casi con toda probabilidad ellos son ejemplares del Homo Novus, el nuevo paso en la evolución humana. También tienen alguna Dependencia, una variante de las Pasiones. En la serie, hay ejemplos de personajes que tienen una necesidad imperante por las drogas, el sexo, o cosas similares. Así que, acorde al estilo de la ambientación, los PJ tendrán algo de este tipo.

Finalmente, hay cambios en la lista de habilidades básicas, y en las profesiones, de las que hay una buena lista que incluye muchas profesiones de tipo más moderno. También hay varias habilidades avanzadas nuevas, explicadas aquí. También hay una tabla de trasfondos específica para este entorno.

Traits, Passions & Dependencies. Los Rasgos que mencionaba antes pueden ir desde la posesión de poderes psíquicos, hasta el entrenamiento en alguna disciplina mística, pasando por la posesión de cualidades como unos reflejos excepcionalmente rápidos, unos sentidos muy desarrollados o ser autoconsciente de sus alter-egos en otros paralelos. O quizá es, como Luther, único, una singularidad que no tiene versiones de sí mismos en ninguna otra parte del multiverso.

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta cuando un PJ tiene una Pasión, pero se pone mucho mayor énfasis en las reglas de Dependencias, adicciones que deben ser satisfechas, so pena de sufrir ciertos inconvenientes.

En una campaña de Luther Arkwright también va a haber presentes unos cuantos elementos de historia de terror. Bien por la insinuación de la existencia de ciertas entidades de corte lovecraftiano, o bien por los horrores que pueden cometerse con los poderes psíquicos. Así que aquí vamos a contar con un capítulo dedicado a las reglas de salud mental. Madness & Other Colours detalla, en pocas páginas, el uso de los Puntos de tenacidad, la forma en que pueden perderse, y recuperarse, además de los efectos a corto y largo plazo por pérdidas importantes de estos puntos.

Por defecto, en esta ambientación solo se hará, de entre los tipos de poderes sobrenaturales que aparecen en el manual de RuneQuest, uso del Misticismo, con individuos capaces de lograr proezas sobrehumanas gracias a su adiestramiento. Pero también hay un tipo nuevo de poderes, detallado en el capítulo Mind Games, los poderes psíquicos.

Estos poderes funcionan más o menos como cualquier otro tipo, con pequeñas diferencias. Se manejan con una única habilidad, diferente para cada uno de las diferentes Disciplinas, cada una de las cuales agrupa varios talentos diferentes. Funcionan gastando Puntos prana -los puntos de magia renombrados-, aunque quizá no son tan potentes como la Hechicería o el Teísmo, tienen mucho peso dentro de la ambientación, pues sus poseedores son mucho más escasos. Por otra parte, algunas de estas capacidades pueden ser realmente potentes.

En cuanto al misticismo, hay algunos Talentos nuevos, otros que cambian, y algunas consideraciones sobre su empleo, además de unas cuantas Sendas propias para la ambientación.

Technology. Con un espectro tan amplio de posibilidades tecnológicas, el capítulo dedicado a ello tiene que ser forzosamente dedicado más a las indicaciones generales que a los casos concretos. Hay algunos tipos de tecnología que van a destacar particularmente en algunos paralelos, así que se dan algunas sugerencias y consejos para crear artefactos pertenecientes al steampunk, alquimia, tecnología multiversal, nanotecnología, transhumanismo y xenociencia (cosas de origen desconocido, probablemente alienígena). Hay reglas sobre la creación de objetos, incluyendo unas cuantas tablas muy curiosas para sacarse algún chisme de la manga, detallando su funcionamiento, estética e incluso algo de trasfondo.

Firearms & Combat. En una ambientación como esta, llena de entornos en los que el armamento predominante pueden ser las armas de chispa -o las láser-, se hace uso de algunas reglas específicas. Este capítulo las cubre. Es, básicamente, el mismo contenido que lleva tiempo en libre descarga en la página de TDM -Alfonso García realizó hace un tiempo una traducción, también disponible-, quizá con algún cambio, no he llegado a cotejarlo con detalle. Sí que tiene algunos puntos propios de la ambientación -armas y cosas así-, pero por lo demás parece más o menos lo mismo. Lo que significa que el combate que implica armas de fuego se vuelve especialmente letal.

Y luego está el caso de los vehículos. Desde un carro a vapor hasta una fragata estelar, pasando por todo lo que se le pueda ocurrir a alguien de por medio, puede encontrarse en algún paralelo. Así que también hay un capítulo para Vehicles. 

De nuevo, se trata de contenido que ya había aparecido anteriormente, en la adaptación de Star Wars que TDM tuvo en su web durante unos pocos días hace unos años. Aunque aquí sí hay algunos cambios respecto a aquel documento, diría yo. En cualquier caso, sí hay varios ejemplos de vehículos específicos de este suplemento. En fin, reglas para creación -incluyendo algunos detalles de personalización- de vehículos, y otras mecánicas para su manejo y funcionamiento, incluyendo el combate.

W.O.T.A.N. & The Disruptors viene a explicar de modo más extenso a los dos principales contendientes en la lucha por el multiverso, incluyendo sus diferentes tipos de agentes, recursos, estructuras, e individuos más importantes.

Parallels. Hay una infinidad de Tierras ahí fuera, y los PJ van a visitar al menos unas pocas -se recomienda que, siguiendo las series, una campaña se base principalmente en un único paralelo, con ocasionales viajes a otro). Aquí se incluyen algunas notas sobre lo que se debería tener en cuanta a la hora de preparar tu propia línea histórica alternativa, desde el evento que la ocasionó hasta algunas ramificaciones. No hay que poner demasiado énfasis en esto último, se nos cuenta. Se trata más de hacer algo que los jugadores puedan encontrar interesantes, sorprendentes o divertidas antes que un verdadero ejercicio de extrapolación a partir de un cambio ficticio en la historia.

También hay varios ejemplos de paralelos, algunos más detallados que otros, que utilizar en las partidas o como ejemplo para crear los propios. Hay casos como el de una victoria confederada en la guerra civil de EEUU, el de un Japón que pasó su etapa aislacionista bajo la influencia de los Disruptores, de modo que cuando llegaron los barcos del Comodoro Perry para forzar la apertura de fronteras, se encontraron con un estado cuya tecnología superaba en mucho todo lo conocido. En 1981 Japón es un imperio que abarca casi todo el planeta. En otro caso, la República Soviética Unida se enfrenta en una guerra fría a los Estados Socialistas de América. En fin, algunos de los paralelos de ejemplo me gustaron más que otros. Pero sirven para proporcionar ideas, eso sí.

Games Master´s Resources. El capítulo para el director de juego se divide en dos partes. La primera, más breve, analiza la ambientación y señala sus temas recurrentes, los que deberían tenerse en cuenta a la hora de crear escenarios de estilo similar a las historias de Talbot. El resto del capítulo, mucho más extenso, pone en términos de juego a los protagonistas de las dos series, además de varios perfiles genéricos que poder usarse, como los de las diferentes categorías de agentes Disruptores.

Para empezar, vamos a tener un escenario. On Thin Ice envía al grupo de nuevos agentes a un paralelo en el que la tecnología terraformadora se le escapó de las manos a la humanidad, provocando una nueva era glacial. Han sobrevivido unos cuantos enclaves, el más importante es Nueva Toronto, pero existe la amenaza de piratas, incursores de los pequeños asentamientos. Los PJ deben investigar una conspiración de los Disruptores para empeorar aún más la situación.

The Arkwright Saga. En unas cuantas páginas, un resumen detallado de las dos series de Bryan Talbot, para quienes no han leído el cómic, o simplemente contar con una referencia a los acontecimientos en el mismo manual. No sustituye a la lectura de la historia original, eso seguro.

Para terminar, en el Appendix se enumeran fuentes influyentes en Luther Arkwright, ya sean novelas, cómics, películas, juegos de rol o series de televisión. Y por último, un índice por palabras y una hoja de personaje específica para la ambientación.

Y ya.


Algunos comentarios

Al principio, cuando me enteré de cuál sería el tema del siguiente suplemento de RQ6, me quedé un poco sorprendido, y con unas cuantas dudas. ¿Ciencia ficción, y con todas esas rarezas? Quiero decir, se trata de un juego que en su portada lleva una mujer guerrera con equipo de hoplita luchando contra un monstruo. Nada en el manual insinúa que RQ se vaya a utilizar para otra cosa que no sea el género de fantasía. Pero bueno, el trabajo de TDM me ha gustado mucho hasta la fecha, y mientras siga siendo así querré tener la línea completa de sus libros, así que no me lo pensé. Tardé un tiempo en poder conseguirlo (con esos gastos de envío, toca esperar a que alguna tienda europea traiga algunos ejemplares), pero en cuanto llegó a mis manos lo leí en poco tiempo, y pasándolo bien.

Antes que dar alguna consideración sobre el mundo -o mundos- descrito en el suplemento, empezaré diciendo que en TDM han sabido escoger realmente bien lo que iban a licenciar. Porque este suplemento tiene un estilo que me recuerda a Monster Island. Me explico. 

Igual que Monster Island presenta a la vez un entorno de juego y un conjunto de recursos -un enorme bestiario, reglas para la magia, venenos, etc.- que lo convierten en una guía genérica de Espada y Brujería, Luther Arkwright hace lo propio con ambientaciones modernas.

A ver, tenemos reglas para la salud mental, las armas de fuego, los poderes psíquicos y vehículos (desde el siglo XVIII hasta las naves espaciales). Se podrían usar algunas o todas estas reglas para recrear partidas de ciencia ficción clásica, de terror contemporáneo o de mezcla de géneros (En Runa Digital llegaron a sugerir en cierta ocasión la posibilidad de usar RQ para Mutantes en la Sombra. Con lo que aparece en Luther Arkwright hacer algo así es asombrosamente fácil). Lo que quiero decir es que esta guía tiene camuflado un manual para usar RQ en entornos modernos o futuristas.

Pasando ya a la ambientación en sí, bueno, ya he confesado en otras ocasiones mi anglofilia rolera, una serie de juegos y/o ambientaciones de autores británicos que me gustan mucho y a las que viene a sumarse este suplemento. En cómics no es tan raro sentir algo parecido, sobre todo tratándose de una historia que fue escrita durante la época de eclosión de autores como Alan Moore, Grant Morrison, Jamie Delano y similares. No he leído estos cómics de Bryan Talbot, pero vaya si me han entrado ganas después de leer el suplemento.

En fin, las mecánicas que incluye están en la línea del resto de suplementos. Los poderes psíquicos están bien hechos y son sencillos. Las reglas de salud mental me gustan, igual que las de las armas de fuego (aunque de estas últimas será mejor no abusar, son muy letales). Algo menos las de vehículos, hubiese preferido que fuesen algo más detalladas (localizaciones de golpe y cosas así), pero creo que funcionan bien.

El manual me ha parecido excelente, creo que TDM sigue manteniendo el listón a la altura habitual.