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miércoles, 28 de octubre de 2026

Y alcanzamos el Gran Tesoro del Mazmorrón

Hace apenas un año regalé a mi sobrino -casualmente ambos cumplimos años el mismo día-  un ejemplar de El Mazmorrón, una suerte de megamazmorra escrita para la quinta edición de D&D pero que parecía tener una actitud más propia de ediciones anteriores -lo que Nirkhuz llama el D&D Viejo-. Había visto el proyecto en alguna plataforma de financiación colectiva y me llamó la atención. No llegué a comprarlo para mí -ya voy más que servido de este tipo de cosas- pero cuando el regalo que tenía previsto hacerle resultó no estar disponible -que es lo que le regalé hace unos días, un año después-, un amigo me sugirió El Mazmorrón. Y me pareció buena idea.

Al cabo de unas semanas mi sobrino me comentó sobre lo mucho que estaba gustando la lectura. Le corté cuando empezó a contarme cosas, sugiriéndole que quizá pudiese dirigirlo en un grupo del que yo formase parte. Y poco tiempo después comenzamos la campaña. A la que pusimos punto final esta misma semana. Habrá llevado cosa de cuarenta sesiones, más o menos.

No la jugamos con las reglas de D&D5ª, sino con las de Castles & Crusades, cuyo sistema descubrí al director de juego hace algunos años, del que quedó prendado muy rápidamente (cuando comenzó a jugar conmigo y mi grupo habitual apenas conocía nada más que D&D5ª; vendió sus manuales de ese juego al cabo de un tiempo) y que ha utilizado en varias de las campañas que dirige a su propio grupo, con gente más de su edad. Obviamente, también a mí me gusta bastante más C&C que D&D5ª (cuyo sistema de juego en realidad me parece muy bien hecho -me refiero al núcleo de las mecánicas- pero he terminado detestando el estilo que juego que fomenta, con sus combos y demás). 

Éramos tres jugadores, reunidos cada lunes a últimas horas de la tarde y primeras de la noche. Aunque los dos últimos meses quedamos reducidos a dos, pues el tercero dejó de poder acudir por las mismas razones por las que le resultaba imposible seguir en mi campaña del Faro Errante. Para aquel entonces ya habíamos explorado la mayor parte de la megamazmorra y resuelto muchos de los problemas que se van planteando. No toda la mazmorra y no todos los problemas, claro. No sería una megamazmorra si todo fuese abarcable, y a mí no me obsesiona resolver el 100% de todo el contenido.

Hemos tenido momentos divertidos, y otros muy emocionantes. Lideramos una revolución para derrocar algún tirano, organizamos una alianza de facciones para que se libraran de la opresión del grupo que al principio pensamos que dominaba la mazmorra... solo para descubrir que había mucho más de lo que parecía al principio. En algún caso, una facción nos resultó tan repelente que decidimos que no queríamos saber nada más de ellos y pasamos de explorar esa parte por no tener más tratos con esa gente, para sorpresa del director de juego. Con otros tuvimos mejores relaciones. A Daniel Verdú, el autor, no le falta una vena humorística que aplicar a su creación (a veces creo que en exceso, pero tampoco me hagáis mucho caso, simplemente prefiero las cosas más bien tirando a serias) pero también ha creado algunas situaciones que encontré repugnantes -en el buen sentido-, inquietantes y hasta perturbadoras. Hay un buen equilibrio de elementos en este lugar.

Después de terminar con algunos de los más poderosos y aterradores habitantes del Mazmorrón encontramos el Gran Tesoro del lugar, del que todo el mundo habla pero que nadie sabe en realidad de qué se trata. No voy a desvelarlo aquí, por supuesto. Pero una vez alcanzado este punto, aunque los personajes tenían algunas tramas pendientes, incluyendo algunas personales y muy importantes, sugerí que este era un buen punto en el que dejarlo. Se trataba del objetivo de la campaña, después de todo, y ya lo habíamos alcanzado. Seguir es con ello es como continuar con un videojuego de mundo abierto después de haber terminado la trama principal; puedes pasarlo bien, pero no deja de ser algo anticlimático. Es como repelar los restos.

Lo de la comparación con el videojuego no es casual. Tardamos unas cuantas sesiones en entrar por primera vez en la mazmorra, puesto que el rodaje y las primeras subidas de nivel las obtuvimos en el pueblo que sirve de base de operaciones -al menos al principio, cuando salíamos y entrábamos en cortas expediciones. A medida que avanzábamos las salidas al pueblo se volvían más raras, y además teníamos alojamiento en la propia mazmorra-, y para cuando entramos seríamos ya de segundo nivel, quizá de tercero en algún caso, no lo recuerdo bien.

Pero cuando entramos por fin a la mazmorra me di cuenta de que no era exactamente lo que yo esperaba. Yo imaginaba algo más parecido a las que conocía: Avernolítico (Stonehell, que estuve dirigiendo durante bastante tiempo), Barrowmaze, Archaia, Highfell, Dwarrowdeep, etc., y creo que El Mazmorrón se diferencia bastante de estos. 

Conste que hablo desde la perspectiva de un jugador, no lo he leído. Me da la impresión de que El Mazmorrón no se estructura tanto como un lugar a explorar con un mapa detallado, un dungeoncrawl de los de toda la vida, como una serie de localizaciones conectadas entre sí sin que el trayecto entre unas y otras tenga demasiada importancia. Pointcrawl, creo que le llaman a eso. No hay encuentros aleatorios, por ejemplo, a menos que se esté en una zona tan infestada de algún tipo de bicho que te los acabes encontrando cada dos por tres.

Y si bien al principio muchas de esas localizaciones son más o menos estándar a medida que se profundiza se va encontrando una serie de lugares en los que cada vez más me iba recordando a un videojuego. "Jefes" monstruosamente grandes, de los que se ha oído hablar durante el camino, que presentan una batalla tácticamente desafiante. De esos hay varios, y no sé, quizá es por estar diseñado con D&D5ª en mente, pero el estilo de "combate contra final boss" se me hacía muy evidente. Es una de esas cosas que a algunos les gustará mucho y a otros no tanto. A mí me recordaba mucho a cierto tipo de videojuegos. Quizá solo sea cosa mía.

El caso es que en la última sesión acabamos con uno de esos jefes, descubrimos el acceso al Gran Tesoro y nos hicimos con el premio. Después de lo cual, lo dicho, aunque podríamos haber continuado, sentí que debíamos dejarlo ahí. Ya no me importaba si mi PJ podría recuperar el alma que había vendido a cambio de su espada, ni si podríamos resolver el misterio de la Cámara de Recarga ni ninguno de los otros asuntos pendientes. Alcanzamos el gran final, así que hasta aquí. Por cierto, con nivel ocho.

¿Y qué me ha parecido esta megamazmorra, una vez finalizada -que no completada-? Pues lo he pasado bien, en ocasiones ha sido muy divertido. Pero creo que mi parte favorita fue al principio. Alcanzado cierto puento, cuando comenzó el asunto de los "bosses" para mi gusto empezó a perder algo de encanto. Esperaba algo más tradicional, más vieja escuela. Pero me parece que tampoco sería justo reprochar esto a una campaña escrita para D&D5ª, después de todo. Que no fuese exactamente lo que yo esperaba no significa que esté mal. Al contrario, si hemos jugado durante casi un año hasta terminar no ha sido porque nos aburriese. Ha sido un viaje interesante, cuanto menos. 

miércoles, 21 de octubre de 2026

Mi experiencia con miniaturas y escenografía (II)

Vale. Estamos en 2020, en pleno confinamiento. Por aquellas fechas leí un libro que me hizo replantear por completo la perspectiva con la que contemplo esta afición de los juegos de rol. Me refiero a Playing at the World, de Jon Peterson. Lo de cómo afectó a mi forma de preparar y dirigir partidas lo explicaré en otra ocasión. Aquí la cosa va de miniaturas y de sus minientornos. 

Tanto en Playing at the World como en el documental Secrets of Blackmoor se ofrecen algunos datos que encontré tan reveladores como inspiradores. Se habla aquí de gente que, literalmente, estaba creando algo totalmente nuevo. Y en muchos aspectos no había nada previamente realizado, así que tocaba improvisar o recurrir a recursos caseros. Literalmente el Do It Yourself que tanto se cita pero no tan a menudo se cumple.

Cuando Gygax y Jeff Perren escribieron las reglas de Chainmail, en particular su suplemento dedicado a reflejar elementos de fantasía, especifican que, para representar seres como hobbits o gigantes, lo mejor es limitarse a utilizar miniaturas realizadas a diferentes escalas. Porque sencillamente no había nada o casi, en el mercado a lo que se pudiera echar mano para cumplir con estos papeles.

Pero el que considero personalmente mi ejemplo favorito de esto es el de Gertie el Dragón. Este era un bicho que Dave Arneson incluyó en Blackmoor -cuando todavía estaba dirigiendo esto, antes de D&D-, supongo que sería un monstruo duro. El caso es que como no tenía ninguna miniatura de dragón, y debía de ser complicado conseguir algo así, Lo que hizo Arneson fue -no estoy del todo seguro, porque he visto ambas versiones- tomar un dinosaurio de juguete y, bueno, hacer lo que hoy diríamos una conversión. Básicamente, utilizó algún tipo de material para moldear, y le puso cuernos, una espina dorsal y alas al dinosaurio. O bien lo hizo todo a partir de arcilla. En cualquier caso, ya tenía un dragón.

En Secrets of Blackmoor, uno de sus jugadores -no recuerdo el nombre, pero sí que fue el primer jugador en tener a un enano como PJ- mencionaba como a Arneson le gustaban los wargames de miniaturas napoleónicos, pero no tanto tener que pintar sus minis. Unos brochazos blancos para el uniforme, algo de verde en los hombros para las charreteras y a correr. Al otro, que es un virtuoso de las miniaturas -hoy día con una empresa propia del ramo- le debían de llevar los demonios con eso.

En fin, que leer sobre esa actitud con de "si lo que quiero no existe ya lo haré yo mismo" me impresionó mucho. Vivimos en un tiempo (en todo, aunque aquí me centro en el mundillo rolero) en el que nos limitamos a esperar el siguiente producto de consumo. Porque eso es lo que quieren que seamos, y nos han convencido de ello: consumidores. Nos vemos reducidos a ser como polluelos abriendo el pico para que nos echen dentro el siguiente juego, el siguiente manual, aventura, lo que sea. Y este libro me contaba de gente que, ante un panorama en que la oferta era inexistente, no tuvieron problema en hacerse sus propios juegos, sus propias miniaturas (Arneson llevó pequeños barcos de vela para juegos de batallas navales a una de las primeras Gen Con con objeto de venderlos allí) su propia escenografía. Que me estalló la cabeza, vamos.

Así que decidí que también iba a seguir ese camino, en la medida en que me fuera posible. Fue por esas fechas cuando me metí a fondo con el desarrollo de mi propio entorno de campaña -en el que ya había dirigido algo más de una veintena de sesiones, pero limitándome a una pequeña región-, y también fue aquí que comencé a probar a realizar mi propia escenografía.

Reuní algunas herramientas básicas, unas cuantas pinturas acrílicas compradas en bazares y algunos materiales con los que trastear (cartón y poliestireno, principalmente), y a ver qué tal.

Antes de seguir, tengo que confesar algo: soy muy chapucero. No tengo mucha habilidad manual, ni talento para este tipo de actividades, ni demasiada paciencia, como ya mencioné con lo de pintar miniaturas. Sin embargo, a mal que se me de, descubrí pronto que esto de ponerme a hacer cosas para el entorno de las miniaturas me gustaba. Puedo pasarme horas y horas enfrascado en esto sin aburrirme. Me distrae mucho. Pero insisto, soy bastante chapuzas.

Así que, para aprender algunas cosas, me puse a buscar canales en Youtube dedicados a este tipo de actividades (una de las pocas cosas para las que doy uso a YT). Al cabo de un tiempo me encontré con que estos canales, que como con todo hay un montón, se dividen en dos categorías principales:

La primera la forman individuos de enorme habilidad y talento que se dedican principalmente a exhibir las cosas que crean valiéndose de verdaderos talleres, con todo tipo de herramientas y materiales. Viéndolos me siento como el niño delante del escaparate con las cosas que molan pero que nunca va a conseguir. Puedo admirar sus trabajos, pero se que jamás haré algo que siquiera se aproxime.

La segunda categoría está formada por otras personas que te cuentan lo que se puede hacer, y cómo, con algunas herramientas sencillas de conseguir y materiales que podrías sacar de la basura. Sus resultados no te dejan asombrado como lo hacen los del grupo anterior, pero a) son cosas que puedes emplear en una campaña y b) son objetivos alcanzables.

Evidentemente, después de un tiempo comencé a desechar los canales del primer grupo y me centré en los otros.

No soy tan mañoso como para hacer estructuras y edificios de esta forma. Además, al principio no tenía ninguna herramienta adecuada para trabajar el poliestireno con precisión, y encima ya tenía muchos, muchos edificios hechos en cartón con los archivos de Fat Dragon Games. De forma que me centré en lo que podía hacer sin que mis carencias se notaran tanto, que son los elementos naturales. 

Algunos de mis primeros intentos. No fueron
muy bien (No es que eso me impida darles uso).

Por supuesto, mis primeros intentos tuvieron resultados espantosos, como era de esperar. Pero poco a poco fui mejorando hasta alcanzar un nivel tirando a mediocre pero con el que me siento cómodo. Quiero decir, no es que vaya a presentarme a ningún concurso. En mi mesa creo que no queda mal lo que voy haciendo, con eso es suficiente para mí.

He conseguido que las rocas me queden razonablemente bien, nunca he abandonado el serrín tintado por otras alternativas a la hora de representar suelo con hierba (el "flocado", lo llaman), y he realizado pruebas con diferentes tipos de terreno. Para el hielo y la nieve (que preparé con la excusa de dirigir El Arca de los Mil Inviernos) aprendí a hacer mezclas con cola blanca, algo de pintura y bicarbonato. El terreno árido y desértico es una asignatura que tengo pendiente, no termino de pillarle el punto al color adecuado.

Al principio marcaba retículas sobre los tableros que iba preparando, con cuadros de una pulgada y demás. Pero no tardé mucho en desechar también aquello. Sigo utilizando las retículas allá donde tengo cosas que la llevan, pero nada de lo que hago ahora las incluye. Si es necesario medir, utilizamos reglas con pulgadas. Incluso preparé unas cuantas propias, con unas varillas de madera sobre las que pinté las marcas de pulgadas. Me facilita mucho hacer los tableros, resulta mucho mejor estéticamente hablando y elimina esos momentos en los que se cuentan los cuadraditos para comprobar cuál es la mejor ruta, cuál es el alcance o dónde lanzar el conjuro para que cubra un mayor número de objetivos. Ahora hacemos las cosas a ojo y después medimos. Si no llega, pues es que se ha quedado corto.

Con la escenografía fui, con el paso del tiempo, aumentando mi cantidad de herramientas -hace ya algún tiempo que me hice con un cortador de mano de hilo caliente y, algo después con una Proxxon para hacer lo mismo sobre una mesa- y materiales menos básicos, como las pruebas que he estado haciendo con la resina epóxica. Poco a poco voy añadiendo elementos a este tipo de manualidades. No paso de resultados mediocres, pero no me importa.

En cuanto a las miniaturas, creo que uno de los mejores momentos para hacer una colección de las mismas fue hará cosa de alrededor de quince años o así. En esas fechas Reaper Miniatures distribuía su colección de Bones, las de plástico, a muy buen precio (sobre todo las miniaturas de monstruos grandes, que salían realmente económicas), y además de esta había más empresas y más accesibles a las que comprar miniaturas de metal, incluyendo algunas con un marcado estilo a la antigua.

Hoy día la situación es muy diferente. Quizá sea debido al brexit, o quizá a haberse volcado en las campañas de financiación colectiva, pero las miniaturas de Reaper ya no parecen estar en distribución en España. Las pequeñas empresas que vendían figuras estilo antiguo han cerrado casi todas -aunque ahí está Mirliton, con el antiguo catálogo de Grenadier-, y además los precios han aumentado mucho. Y luego está Games Workshop, que podría pedir un riñón y un ojo por sus miniaturas y muchos aficionados pagarían con gusto. Pero bueno. Afortunadamente pude reunir una colección decente de miniaturas de Reaper, incluyendo bastantes de las de metal -y sobre todo, monstruos- así por lo general voy servido.

Quizá por 2021 debí de empezar a prestar atención en serio a los wargames históricos. Descubrí que no solo me gustan sus miniaturas, mucho menos barrocas que las de fantasía -sobre todo las actuales- y por supuesto más verosímiles, sino que los juegos en sí también llamaban mucho mi atención. Hay multitud de partidas de Warhammer Fantasy que se ven dominadas por la presencia de algún personaje o monstruo ultrapoderoso, o algún conjuro devastador, dejando al ejército relegado al papel de mariachis o cheerleaders. O sea, eliminando de la ecuación el factor de estrategia. Tengo alguna alternativa, como Oathmark, que creo lleva bastante mejor el asunto. Y en los históricos eso no sucede, claro. Lo malo es que también cuentan con una base mucho menor de jugadores, así que apenas tengo oportunidad de probarlos. Podría intentar acercarme a algún club cercano dedicado a esto, pero por razones que prefiero no detallar aquí -para evitar polémicas- es una opción por la que no me decanto.

A la izquierda, un dinosaurio y un bicho dracónico (parece un wyvern)
comprados en bazares. A la derecha un contemplador y un laceador
hechos tan chapucera como satisfactoriamente por mí.
Una vez aceptado que el resultado no tiene que ser perfecto, simplemente satisfactorio, a la hora de
buscar miniaturas que poner sobre la mesa empecé a explorar otras posibilidades. En concreto, las figuras de juguete que se pueden encontrar en diversos bazares, tanto asiáticos como de otros lugares (voy bastante a las tiendas Tedi, por ejemplo). Allí he encontrado dinosaurios, animales y monstruos. Ninguna de ellas está cerca del nivel de lo que hace una empresa de miniaturas, pero dan el pego, al menos según mi estándar. Las pongo sobre una base, en alguna ocasión las he repintado para mejorar algún detalle -ya tienen que estar mal para que yo haga eso-, y arreando. Y serán peores, pero por lo que me cuesta un dragón comprado en un bazar, Reaper o Wizkids no me dan ni la punta de la cola de uno de los suyos. Y hay otras marcas, como Schleich, que fabrican este tipo de figuras con un nivel de detalle y un acabado en su pintura mucho mejores. También son más caras, claro, pero siguen sin alcanzar los precios de las compañías dedicadas al rol y los wargames.

También empecé a tirar mucho más de cajas multicomponentes, tanto de históricos como de fantasía. Caballeros teutones, guerreros cartagineses, bárbaros de Frostgrave, goblins jinetes de lobo para Oathmark, etc. Tienen el mejor ratio de cantidad/precio aunque para un juego de rol no suelen necesitarse tantas como vienen a menos que, como yo, te guste meter batallas y momentos multitudinarios en las campañas.

Lo último ha sido hacer mis propias miniaturas. Nada fuera de lo común, y solo con aquellas que están al alcance de mi habilidad. Pero eso no me ha impedido hacer limos pintando algún pegote de pegamento de pistola al que le he puesto un cable para representar algún pseudópodo, o un contemplador con una pelotita de piscina, papel secante, palillos y un ojo de vidrio.

A estas alturas tengo un montón de soldados, héroes, villanos y monstruos. Y luego están mis figuras favoritas: los civiles. Es así, las miniaturas que más me gustan son aquellas que representan figuras cotidianas. Granjeros, el posadero, la tabernera, el herrero, etc. Me encantan estas figuras, al punto de tener alguna turba de campesinos en armas -que no sé si cuentan, pero me siguen gustando mucho- todas las que pude encontrar de Reaper Bones y también un par de cajas de miniaturas de Dungeons & Lasers, que a mi gusto son de menor calidad en el material utilizado pero también bastante económicas. Lamentablemente en una partida no hay demasiadas oportunidades de emplear la figura de una niñera con su bebé en brazos o la de un mediano cocinero. Pero las utilizo cuando puedo.

Y así va la cosa. Actualmente he podido comenzar a dar uso a la escenografía con motivos de junglas que fui preparando con la excusa de darles uso cuando comenzara el módulo En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, que por fín pude iniciar hace un par de semanas. Así que he puesto por primera vez sobre la mesa mis palmeras, los escaramuceadores númidas y los guerreros tribales del juego Archipiélago Fantasma.

Algunas de las cosas creadas por mi hermana. La mayoría en
madera,aunque para la cesta del carro antiguo se utilizó una 
lata de cerveza. Tanto las escaleras del carruaje como 
la tapa del cofre son móviles.


No quiero terminar de contar todo esto sin hacer una mención muy especial. Cuento con la gran suerte de tener una hermana que es una verdadera artesana cuando se trata de hacer cosas de manualidades. Y que a menudo me ha echado una mano o ha tenido el detalle de fabricar algo inalcanzable para mí, el tipo de cosas con las que sorprender genuinamente a los jugadores cuando se ponen sobre la mesa. Son piezas únicas y geniales, muy por encima de mis resultados mediocres. En la imagen se pueden ver algunas de estas. Otras no las mostraré porque los jugadores todavía no las ha visto y no quiero que lo hagan aquí por primera vez.

Y así hasta hoy. He frenado mucho la creación de estas cosas, porque el espacio en el que almacenarlas se va agotando, así que ahora me centro en cosas más pequeñas. Normalmente me dedico a hacer esto en verano, el último de los cuales ha tenido como resultado un pequeño templo a dioses oscuros, una arena de gladiadores, un montón de colinas con la que poder organizar la ladera de una montaña y varias superficies de terreno enlosado en piedra. Además de un proyecto personal que llevo mucho tiempo queriendo hacer, un juego de hexágonos de madera preparados para hacer diferentes tipos de terreno, algunos de ellos con ríos, costas y caminos, más miniescenografía con la que cubrirlos (diminutos árboles, colinas y montañas). Complementado con algunas pequeños edificios de resina comprados en bazares -planeo hacer unos cuantos más en poliestireno para ampliar la variedad-, todo ello con el fin de utilizarlo en partidas y campañas que incluyan el hexcrawl como elemento importante. Lo estoy utilizando también por vez primera en En Busca de la Ciudad Perdida de Garan y me gustan los resultados. Eso sí, ayuda el haber pegado imanes en la parte inferior de cada hexágono para situarlos después sobre una superficie de goma imantada. Que a veces los jugadores, o yo mismo, podemos ser muy manazas. Y los gatos siempre están al acecho...

Algo que quizá se haya notado es que mi colección de miniaturas se centra en lo fantástico, lo medieval y la antigüedad. La vida y los recursos no dan para más, y además es que eso es lo que engloba mis ambientaciones favoritas. Tengo muy poco de ciencia ficción, principalmente unos cuantos robots de Battlemech, todos del siglo pasado, y algunas docenas de figuras de Heroclix, que empleé sobre todo en partidas de Mutants & Masterminds. Bueno, y la curiosidad de los marines de Traveller. Y creo que ya está. Todo lo demás son cosas de magia y espadas.

Pues todo eso viene a resumir mi forma de entender e incluir el ocio de las miniaturas con, principalmente, el de los juegos de rol. No es en modo alguno imprescindible, y como mencioné al principio a algunos les puede ayudar en la inmersión tanto como a otros les saca de la misma. A mí, personalmente, me gusta utilizarlo, pero no en todos los juegos y no en todas las situaciones. Pero me encantan las minis, qué le voy a hacer. Y me gusta verlas rodeadas de terreno más o menos a su escala. No creo que vaya a dejar de utilizarlas nunca, pero en ocasiones sí me doy un respiro. 

Y creo que eso es todo.

miércoles, 14 de octubre de 2026

Mi experiencia con miniaturas y escenografía (I)

Soy de los que, si tengo ocasión, me gusta emplear miniaturas y escenografía en las partidas. No en todas, no siempre, pero es algo que me gusta hacer. Conozco jugadores que afirman que el uso de este tipo de recurso les saca de la partida. También conozco a otros que afirman que su empleo les facilita la inmersión en la partida. Como ambas cosas no pueden ser verdades objetivas de forma simultánea, no puedo sino pensar que es algo que funciona bien con unos y mal con otros. Alcanzado este punto la discusión se vuelve estéril, una de esas guerras de trincheras a las que tan aficionados parecemos ser.

En cuanto a mí, siempre me han gustado las miniaturas. Las primeras con las que me hice fueron algunas tropas británicas y alemanas, soldaditos y también algunos tanques y aviones, con los que me monté un pequeño diorama que representaba un campo de batalla desértico.

Mis primeras miniaturas aptas para juegos de rol, tal y como se suele entender ahora, fueron, como las de tantos otros, las del HeroQuest, el juego que Games Workshop preparó para MB. Los avatares del tiempo han dado al traste con la mayoría de mis componentes del juego, incluidas la mayoría de miniaturas, pero todavía conservo varias. Y les doy uso (a los zombis y esqueletos deben de haberles matado docenas de veces).


Algunas de mis primeras miniaturas
Un tiempo más tarde, después de haber tomado ya contacto con los juegos de rol, abrió la primera librería especializada de la ciudad (hablamos de finales de 1991, me parece), y allí fue donde comencé a hacer una pequeña colección de miniaturas de plomo, la gran mayoría para fantasía. Las escogía sin mucho criterio, según me diese. Unos campeones del Caos de Warhammer, algún caballero medieval, unos guerreros celtas, unos hobgoblins. También varias de la línea dedicada a la Tierra Media. Incluso algunos marines de Traveller, que están hechos a una escala bastante menor que la habitual de 28mm. Con los años muchas se han perdido, las troqué por otras cosas o las vendí. Pero todavía conservo bastantes de aquella época.

La cosa se disparó cuando salió Warhammer Fantasy (el juego de batallas, no el de rol). Un amigo, miembro también del primigenio club que entre unos cuantos montamos por aquel entonces (con sede en un centro social del barrio) tenía este juego en inglés, antes incluso de que hubiese sido traducido (también disponía del juego de rol, igualmente en su versión original), y cuando lo trajo al club para mí fue una revelación. Jugué algunas partidas y descubrí que aquello me encantaba. Comencé a comprar algunas cajas de miniaturas de plástico -por aquel entonces Games Workshop tenía precios asequibles, quien lo diría-, algunos héroes y tropas especiales en metal y el libro de ejército de los altos elfos (y en inglés, que no se me daba muy bien. Como tantos roleros, la perentoria necesidad de poder leer los manuales que no se encontraban en castellano fue el mejor acicate para mejorar mi nivel en esta lengua). Luego salió el juego en castellano, que conseguí que me regalaran las siguientes navidades y a jugar como loco. 

Algunos miembros más del club también estaban afectados por la fiebre de Warhammer (siempre el de Fantasía; el 40000 nunca me ha hecho gracia, aunque tengo el manual de la primera edición, que publicó Álfil Games en castellano hace, buf, una montonera de años) y jugamos mucho en el club, incluso organizamos campañas en las que los ejércitos de los dos bandos se desplazaban por un mapa del Viejo Mundo buscando la conquista de ciudades y acabar con ejércitos enemigos (llegamos a hacer esto con tal vez una docena de jugadores, y en dos ó tres ocasiones, lo que es ser joven y tener tiempo y ganas) para hacer puntos y ver el conteo final. En fin, buenos recuerdos, como se suele decir.

Incluso cuando jugábamos a Warhammer en aquel club, el apego por las miniaturas no parecía tan arraigado en otros como me ocurría a mí. Creo que yo era el único que tenía el ejército más o menos pintado. Los demás pasaban de ponerse con los pinceles -no les culpo, yo odio mucho y fuerte pintar miniaturas, lo que pasa es que me encanta tenerlas pintadas. Y eso a pesar de que con mi habilidad lo que hago más bien es mancharlas-, o incluso de contar con las miniaturas en sí. El que no podía hacerse un ejército montaba sus unidades con algunas miniaturas (todas grises) en primera fila y el resto con peanas vacías. Y a correr. Nunca se lo reproché a nadie ni lo voy a hacer ahora, pero me habría gustado que alguno de los otros también hubiese puesto un ejército con algo de colorido en las minis. En fin.

Estas no las pinté yo. Se nota porque están bien pintadas.
Aunque también acusan el paso del tiempo.
Pero aunque después de la última de aquellas campañas se nos fue pasando la fiebre de Warhammer
(pasé por la quinta edición, que era muy parecida a la anterior y me planté con la sexta, que aunque tengo, creo que no llegué a jugar jamás; y eso que aquella me gustó, pero lo que vino después ya me daba grima), nunca perdí mi interés por las miniaturas. Que me gustaba emplear también en los juegos de rol. Durante un tiempo estuve reuniendo muchas de las prepintadas para D&D, tanto de la época de tercera como de la cuarta edición. Algunas son espantosas, otras son sorprendentemente buenas, pero todas son muy prácticas de utilizar.

Ahora bien, cuando digo que me gustaba utilizar miniaturas en las partidas roleras, quiero decir que lo que hacía era poner las figuras que representaban a tal o cuál PJ, a los miembros de la oposición y dejar claro las posiciones y movimientos respectivos. No de forma muy estricta, no hacíamos uso de una cuadrícula ni se estipulaban los límites, más allá del sentido común, de lo que alguien pudiese moverse. Las miniaturas adornaban y ayudaban a hacerse una idea de la situación. Al final, casi daba lo mismo utilizarlas o no, pero yo era el tontico de las miniaturas y me gustaba verlas sobre la mesa, representando a los PJ y las situaciones a las que se enfrentaban. Tampoco tenía una gran variedad, así que las minis de la oposición se repetían más que Al Leong. Y cuando aparecía algo que no podía representar con lo que contaba, tocaba echar mano a la imaginación. La de botes de refresco vacíos que habrán pasado por gigantes y dragones.

Ni siquiera la publicación de D&D3ª pudo sacarme de esta forma de entender el empleo de las miniaturas en una partida. Yo pasaba mucho de las retículas con sus cuadraditos y demás. Y eso que se trata de un juego en el que se entiende que, por defecto, se juega de esta forma. Pero nada, yo a mi bola. Hasta que apareció Pathfinder.

En 2010, al poco de su publicación, compré un manual de este juego, que me tendría fuertemente atrapado durante los siguientes dos años, más o menos. Y Pathfinder -la primera edición, claro- no deja de ser una versión de D&D3ª -o D&D3.5, según se mire-, pero en esta ocasión sí quise jugarlo tan y como venía preparado. Y eso significaba no solo miniaturas, que ya tenía bastantes por aquel entonces, aunque la colección no dejaría de aumentar-, sino también la representación del entorno por el que se moverían. Y ahí entré en un mundo totalmente nuevo. El mundo de la escenografía.

Hasta aquel entonces, aquello era algo a lo que apenas había prestado atención. Después de todo, mi yo adolescente pensaba que si tenías algo de dinero, mejor usarlo en miniaturas que en árboles ¿no?. Lo normal era emplear cualquier cosa que se tuviese a mano para representar tipos de terreno y accidentes geográficos. Un par de jugadores con más iniciativa que el resto tuvo a bien recortar una cartulina azul para hacer lagos y ríos, una verde para hacer bosques y pegar algunos pedazos de un panel de corcho para hacer colinas. Anda que no quedaba resultón aquello comparado con lo que hacíamos los demás. Pero volvamos a los tiempos de Pathfinder.

Mirándolo en retrospectiva, se puede observar un interés creciente por el tema desde mi parte. No mucho después de comprar el manual de Pathfinder decidí que necesitaría un hule de esos de Chessex. Un battlemat. Con eso y unos rotuladores con base de agua dirigí algunos de los primeros Adventure Path del juego. Resultaba novedoso y divertido, tanto para mí como para los jugadores, utilizar las miniaturas de manera estricta y con el terreno claramente determinado. Y aquello daba pie a momentos como cuando uno de ellos se quedó mirando el battlemat con gesto arrugado "Esto... ¿era necesario que para la corriente de la alcantarilla utilizaras el rotulador marrón?". Con el tiempo adquirí otro battlemat, similar pero de un tamaño mucho mayor.

Lo del gusto por el que las miniaturas se moviesen por lugares que pudiesen identificarse claramente era algo de lo que ya me había contagiado. Así que del battlemat -cuyo uso nunca he abandonado del todo, en realidad- me pasé a las tiles, las losetas que representan en 2D alguna localización o tipo de entorno concreto. De estas, en realidad, ya tenía unas cuantas, aunque en diferentes formatos. El mapa póster incluido en la Dragón Magazine nº1 para el escenario La Fuente de la Salud (estoy casi seguro de que ese era el título, me da pereza rebuscar entre las revistas para confirmarlo), el pequeño tablero que aparecía en uno de los pósters de Relatos de la Lanza (hasta que compré el battlemat, los primeros jugadores de Pathfinder que tuve habían estado empleando este último durante años para resolver sus partidas de D&D3ª; después, uno de ellos no tardó en hacerse con otro battlemat). Alguna campaña de AD&D, como The Rod of Seven Parts, también tenía este tipo de accesorios incluidos en sus mapas póster.

Pero las losetas eran otra cosa. De cartón duro, y formando secciones que se podían configurar al gusto. Y estéticamente resultaban, como no, mucho más agradables que unas cuantas líneas dibujadas con un rotulador. Así que tuve una nueva fase en la que estuve acumulando muchas cosas de estas. La gran mayoría destinadas a D&D durante la época de la cuarta edición (y algunas de estas serían publicadas de nuevo para la quinta). Todavía las tengo, aunque ya no las utilizo apenas. Las tres cajas básicas (campo, mazmorra y ciudad) y un montón de las más pequeñas, que parecen carpetas. También me hice con algunas de Paizo para Pathfinder, pero esas las encuentro mucho peores. Pero no tanto como sus propios battlemats, los que llevan ya impreso una localización o tipo de terreno, de los que tengo un par y eso son dos más de los que debería tener. No hay dios capaz de dejar esas cosas más o menos lisas sobre la mesa.

Pero la curva ascendente -o descendente, según se considere- prosigue. En unas LES a las que pude acudir (2014 ó 2015) conocí a Josemasaga, que estaba haciendo partidas para el Clásicos del Mazmorreo. Y estaba utilizando una escenografía asombrosa -que, al igual que con las miniaturas, les daba el mismo tipo de uso que yo había empleado hasta Pathfinder, es decir, tu personaje está aquí y los malos ahí, más o menos- consistente en piezas de cartón impresas y pegadas. Tenía de todo, paredes para detallar una mazmorra, la representación de un castillo, hasta un pequeño barco. Todo lo que se podía encontrar en Marineros del Mar sin Estrellas. Más tarde, hablando con él, estuvo explicándome sobre Fat Dragon Games, la empresa que comercializaba los archivos pdf de todas esas cosas. Luego cada cual ya se lo imprime y lo monta.

(Durante este tiempo también me estuve haciendo con las cuatro cajas de Dungeonspain puestas a la venta por Nosolorol (mazmorra, ruinas, suelos y alcantarillas). Siguen siendo de lo mejor que tengo dentro de este tipo de cosas, aunque en ocasiones su uso se vuelve algo engorroso).

Edificios y terreno de Fat Dragon Games

En la actualidad, y desde hace varios años ya, Fat Dragon ya no crea más pdf de este tipo, se pasaron hace mucho a los archivos para hacer impresión en 3D. Pero a estas alturas tengo la mayor parte de lo que produjeron. Y más adelante descubrí a otro autor de este tipo de material, Dave Graffam, que también es una mina para estas cosas. Mucho de ello lo tengo impreso y montado. En la actualidad podría -de haber necesidad y espacio- poner una aldea sobre la mesa, con su río, caminos, algún molino -de viento o de agua- y sus casas. O las calles de una ciudad, con un montón de edificios. Por supuesto, una mazmorra de gran tamaño, con mobiliario, trampas, escaleras y muchas otras cosas. Un castillo completo, algunos barcos, incluyendo uno volador. Cavermas. un cementerio, la torre de algún mago... Si vierais mi colección es posible que terminarais hablándome de lo malo que es obsesionarse y eso.

¡Pero no pasa nada¡, porque ya no suelo añadir más cosas de estas a mi colección -algún edificio de vez en cuando- puesto que de ahí me pasé a hacer yo mismo la escenografía. ¿Lo veis? de todo se sale.

Esto se está haciendo bastante largo. Mejor paro aquí y dejo el resto (que queda bastante) para una próxima entrada.

jueves, 17 de septiembre de 2026

Qué pasa con Blogger

 Cuando armas un blog, tienes una serie de añadidos opcionales a incluir. Son las cosas que se suelen ver en la columna a la derecha del texto -al menos, si lo estás leyendo en su "versión Web"-; una serie de funcionalidades muy variadas, que reciben el nombre de gadgets. Algunas más útiles que otras, y cada autor escoge más o menos a su gusto hasta tener conformado el blog.

Hay algunas que se repiten mucho: enlaces de descarga, o de otras sitios que el autor considera interesantes y probablemente relacionados con el tema del blog. Uno en particular es la lista de blogs, o blogroll. Es esa sección -yo la tengo bastante destacada- en la que se incluye una lista de blogs cuyo orden cambia continuamente, pues se basa en señalar las nuevas entradas de cada uno. Es decir, que el último en haber publicado alguna nueva entrada será el primero en aparecer.

No sé por qué explico estas cosas, que de sobra conocerás. Pero bueno.

La lista de blogs no se actualiza instantáneamente. Es decir, no basta con que yo publique una nueva entrada para que de inmediato esto se refleje en la lista de otro blog (uno que incluya Mundos Inconclusos en su blogroll, por supuesto). Tampoco existe una opción para que se actualice desde el blog, de forma "manual", digamos. En lugar de eso, las actualizaciones se realizan periódicamente, según los parámetros que establezcan en blogger. Y ahí es donde empieza a aparecer el problema.

Cuando comenzé a escribir por aquí, hace catorce años, las actualizaciones se realizaban con mucha frecuencia. Tanto, que tu última entrada podría tardar escasos minutos en volverse visible en las listas de otros blogs. Pero de forma paulatina, ese ritmo de actualizaciones ha ido disminuyendo. Ignoro la razón por la que eso ocurre, -ni pajolera idea de informática, yo- pero es así.

Hasta hace tal vez un par de semanas, el ritmo era de un día, quizá algo más. No es lo ideal, pero resulta asumible y te acostumbras. El problema es que durante las dos últimas semanas, ese retraso se ha alargado hasta una semana, o más. Y eso ya es otra cosa.

Semejante retardo en las actualizaciones supone que cuando alguien publica una nueva entrada, los demás -los que hacemos uso del blogroll para seguir a nuestros blogs favoritos- podríamos pasarla por alto. Y si el ritmo de publicación es superior al de una entrada semanal (desde hace unos meses yo hago dos) la actualización se salta una o más de las mismas, invisibilizando el resultado del tiempo y esfuerzo dedicado a su redacción. Es decir, que para cuando Blogger actualice las listas de blogs, yo podría haber publicado otra entrada y nunca verías esta, a menos que repasaras intencionadamente el blog.

En fin, cuando fui notando esto, comencé a indagar si en otros blogs ocurría lo mismo. Cuando constaté que parecía un fallo extendido, cuando no generalizado, me puse en contacto con Carlos de la Cruz de La Frikoteca para contarle esto y confirmar si ocurría lo mismo con el suyo y con otros. Y resultó que sí. Él mismo cuenta sus impresiones al respecto en esta entrada cuyo contenido suscribo punto por punto. Sobre todo la parte en la que cuenta como un par de décadas atrás Internet era algo que muchísima gente aprovechaba para expresar su creatividad, sus ganas de contar y/o compartir algo. Que no era utópico, pero sí más libre que en la actualidad, y sin duda mejor que aquello en lo que se ha convertido ahora: un escaparate de tiendas y empresas, y una carrera de ratas en las que todo el mundo quiere monetizarse haciendo una marca de sí mismo. Hace unos años era frecuente encontrar páginas creadas por particulares dedicadas a los temas más diversos, mientras que ahora todo son redes sociales, algoritmos y las IA. Resulta deprimente, y a ratos incluso repulsivo. Y eso sin siquiera pensar en el uso que se la ha dado, y se le sigue dando, para la polarización política e ideológica.

En este contexto, escribir un blog es algo que se hace, básicamente, "por amor al arte", como se suele decir. Nadie va a sacar un céntimo de esto, y nadie va a tener muchos lectores, esa época terminó hace tiempo. Pero en realidad eso no me importa, como no creo que le importe a cualquiera que, estando ya cercano el año 2027, todavía se dedique a esto de redactar entradas en un blog en lugar de meramente escribir lo primero que le pase por la cabeza en alguna red social, o directamente hablar delante de una cámara para YouTube, Instagram, Tik Tok o la última red social que haya aparecido por ahí. Me parece que puedo afirmar con cierta seguridad que los que escribimos en un blog estamos satisfechos con la situación. Habrá pocos lectores, pero no suele ser gente que pasaba por ahí. Compartimos aficiones e intereses, comparamos puntos de vista (al menos en mi experiencia y en la de los blogs que sigo, no puedo hablar por absolutamente todos, pero sospecho que con la mayoría será algo similar).

Y por eso me molesta tanto la situación con Blogger. No me importa tener pocos lectores -y en verdad que no sois muy numerosos, aunque sí muy apreciados-, pero que esos pocos lectores interesados se vayan perdiendo las nuevas entradas porque los avisos no funcionan ya es otra cosa. Que yo me vaya perdiendo entradas de los blogs que me gustan porque los avisos no funcionen tampoco me hace mucha gracia. Por decirlo de un modo suave.

Lo que tengo claro es que voy a seguir publicando sin alterar el ritmo actual. Tanto si todo esto no es más que un problema de mantenimiento que se resuelve en breve como si es el anuncio del derrumbamiento de Blogger (Google+ no era un proyecto más pequeño y ahí se quedó), tengo la intención de continuar. Por si acaso, tendré que buscar la forma de salvaguardar los textos de estos catorce años, pero continuaré publicando hasta que Blogger o yo bajemos la persiana. Y si tengo que ir repasando uno por uno cada blog para ver lo que hayan podido publicar a lo largo de los últimos días, pues eso es lo que haré.

Y eso, más o menos, es todo lo que tenía que decir al respecto.

miércoles, 9 de septiembre de 2026

Finalmente, habrá Classic Fantasy 2nd edition, y como juego completo

El podcast Mythras Matters, que lleva ya algunos años en funcionamiento, está dedicado, como es de suponer con su título, al juego publicado por The Design Mechanism. El autor, inwils, saca un programa nuevo cada primero de mes, practicamente sin falta. En el programa, a menudo entrevista a los autores de los suplementos que van a ser publicados, y también a Peter Nash y -quizá más a menudo- a Lawrence Whitaker, con quienes discute aspectos del sistema de juego, pero también las próximas novedades a publicar por TDM. Hace poco más de una semana, en el último programa, Lawrence Whitaker estuvo haciendo un repaso de lo que está en la cola para ir saliendo en lo que queda de este año y a lo largo de todo 2027.

Bueno, el caso es que anunciaron varias cosas, como es de esperar para un plazo de año y pico. También resulta evidente que las más cercanas son algo ya seguro mientras las anunciadas para finales de año podrían, por supuesto, estar sujetas a cambios drásticos. Pero en fin, nos podemos hacer una idea de más o menos lo que se espera para más adelante.

No voy a hacer un repaso pormenorizado de todas las novedades, que en su mayoría son adiciones a las líneas ya iniciadas de Mythras. Para muy pronto se espera un nuevo escenario para Destined, el juego de superhéroes que emplea este sistema, así como un compendio de objetos mágicos inusuales (noinútiles, se les llama en el título) pensados para Lyonesse, aunque se insiste en que también pueden resultar adecuados en una campaña de Fantasía Clásica.

Para algo más adelante, veremos la versión Mythras del juego Casting the Runes. Por si hubiera alguien que no lo sepa, este es un juego de terror e investigación, que emplea el sistema Gumshoe (Esoterroristas, Rastro de Cthulhu, etc.) y que toma como trasfondo y estilo los relatos de M. R. James, uno de los puntales de las historias británicas de fantasmas entre finales del siglo XIX y principios del XX (y cuya lectura considero muy recomendable). Bien, pues el caso es, como menciono antes, que saldrá una nueva edición del juego, esta vez con las reglas de Mythras.

Con eso la editorial ya tendría más o menos cubiertos los frentes más importantes, al existir material del juego no solo para el género de fantasía (incluida la fantasía urbana), sino también para la ciencia ficción (Luther Arkwright, Worlds United) e incluso los superhéroes (Destined), a los que ahora se sumaría el terror. Esto sin tener en cuenta a los juegos que, como M-Space o Raiders of R´lyeh, ya estaban dedicados a alguno de estos puntos. 

Casting the Runes es quizá la novedad que más me llamó la atención de entre las mencionadas. Pero otros podrían tener preferencias diferentes, así que quizá les llame más la atención la aparición de un Companion para Destined, una nueva guía regional para Mythic Britania y un Return to Monster Island, que no me quedó claro si se trataría de un añadido a La Isla de los Monstruos original o si será una edición revisada, ampliada o algo así de la misma.

Lo que sí es seguro que será una nueva edición es la segunda de Fantasía Clásica. Que pasará de suplemento a juego completo (algo sobre lo que ya comenté algo hace unos meses por aquí). Lo que es más, como es de suponer que incorpore los cambios y añadidos del Unearthed Companion, el tamaño se va volviendo inmanejable para un único tomo, así que según Loz se estaba viendo el modo en que se dividía (llegó a comentar que tal vez incluso en cuatro libros). Esta segunda edición es lo que parece más alejado, así que hasta finales del año próximo, como mínimo, no deberíamos esperar a contemplar su publicación.

Mi opinión sobre convertir Fantasía Clásica como juego independiente de Mythras no es precisamente buena. Pero tampoco puedo negar algunas razones. Al poco de comenzar a emplear el Unearthed Companion encontré que me resultaba incómodo, tanto durante el juego como mientras preparo cosas, el tenerlo todo dividido de ese modo. Y al final hice justo lo que mencionó Loz, juntarlo todo para dividirlo en volúmenes temáticos. En un pdf junté los capítulos dedicados a un mismo tema de cada uno de los dos libros y después lo separé en tres partes: una para creación de personajes y sistema de juego, otra para las reglas de magia y los conjuros, y la última para el bestiario, tesoros, objetos mágicos, y la cosmología. Ahora mis manuales originales se quedan en la estantería, me manejo con mucho más comodidad con esto.

El que ponerse a buscar reglas y otros elementos dispersos entre el manual de Fantasía Clásica y el Unearthed Companion puede ser un fastidio, y que por eso y por mi cuenta me haya buscado una forma más eficiente de organizar ambos textos es algo que creo puede ser considerado tanto un argumento a favor como en contra de esperar la segunda edición, ahí ya depende de cada cual. 

Por mi parte, tan solo espero que se mantengan fieles al diseño original y no lo sustituyan por el de Fantasía Clásica Imperativa, que resultó mucho menos de mi gusto cuando empleé estas reglas en una campaña dirigida hace dos ó tres años. Porque no me llevo a engaño: a pesar de mis dudas al respecto sé perfectamente que acabaré por comprarlo cuando salga, si tengo la oportunidad de hacerlo. Pero claro, lo mío con Mythras es de hacérselo mirar. Con todo, ahora mismo me gustaría mucho más ver publicado Greymyr, el entorno de campaña de Rodney Leary, tanto tiempo anunciado.

Por lo demás, es bueno comprobar que este juego sigue con buena salud. Dudo que Mythras vaya a crecer más allá de lo que ya es, pero al menos y por el momento existe una masa de aficionados que permiten un cierto ritmo de publicación. A lo tonto, salió a la luz hace ya catorce años, y entre unas cosas y otras, debe de tener alrededor de sesenta títulos entre manuales, entornos de campaña, escenarios y demás. Y que siga igual.

domingo, 19 de julio de 2026

En defensa de la aventura humilde

Hay multitud de escenarios que, de puro sencillos o por tratar tópicos (ojo, que no estoy hablando de los que son terriblemente malos, tan solo de aquellos no demasiado inspirados, pero razonablemente bien escritos), suelen ser desdeñados con facilidad. "Como este hay cien más", decidimos, y lo descartamos con rapidez. A lo sumo, se lo considera apto para ser jugado como una aventura rápida y autoconclusiva, quizás apropiada para jornadas en las que proporcionar su primera experiencia rolera a los legos en el tema. Pero hoy voy a romper una lanza en defensa de este tipo de escenarios, al menos a través del prisma de mi experiencia personal. Que por varias razones puede no ser compartida por muchos.

Imagina el siguiente caso supuesto: Quieres preparar una campaña. Por inquietudes creativas o lo que sea, también quieres que esta campaña sea de tu propia cosecha, al menos hasta donde resulte posible; tu trama o quizá tu territorio sandbox, tu entorno, tus PNJ, en resumen, tu creación. Pero, ay, la realidad es lo que es -cruel, a menudo-, y no existe tiempo ni ganas de realizar hasta el último detalle, de cubrir absolutamente todas las localizaciones previstas, de montar todas esas historias/territorios a explorar de carácter secundario, o al menos secundario con respecto a lo que tú estás preparando. 

Y es ahí cuando esté tipo de escenarios viene muy a mano. Porque te das cuenta de algo, y es el poco sentido que tiene echar horas y horas diseñando guaridas de monstruos, cuevas de orcos y/o goblins, campamentos de bandidos, pequeñas mazmorras, tumbas perdidas, que al final te van a resultar de lo más tópicas, porque se preparan para formar parte del paisaje por el que se desarrollarán las aventuras principales de los PJ.

(Aquí alguien podría objetar que, en un sandbox no existen las "aventuras principales", ni las secundarias. Bien podría ser así en un sandbox puro, donde ningún elemento tenga mayor relevancia que otro, a fin de no desvirtuar la elección de los jugadores sobre el rumbo a seguir, pero no existimos en el plano de las ideas platónicas, sino en el crudo y burdo mundo real; lo cierto es que la gran mayoría de este tipo de escenarios/entornos de campaña se escriben sobre un esqueleto formado por las localizaciones más importantes, y a partir de ahí se va rellenando con material de carácter secundario, a menudo realizados con mucho menos esfuerzo e inspiración que los anteriores.)

Espera un momento. Ya que se trata de rellenar el paisaje ¿por qué no hacerlo con buenos escenarios, con aquellos consagrados por la afición, los de mayor prestigio? Bien, lo cierto es que nada lo impide. Al menos mientras sean breves y relativamente inconsecuentes. De lo contrario, se corre el riesgo de desequilibrar la campaña, esa que has preparado con tanto trabajo e ilusión, en favor de lo que en principio no debería pasar de ser algo destinado a ser un buen capítulo de la saga.

Hala, pero eso significa estar dispuesto a ignorar muy buenos escenarios solo para que no le hagan sombra a lo que has preparado tú mismo, eso es como decidir que la campaña no será todo lo buena que podría ser debido al empeño en que se juegue lo que has escrito tú. Bueno, algo de eso hay, pero me gustaría matizar dos puntos.

Primero, algunos escenarios, de extensa duración y llenos de buenas ideas, merecen ser jugados como campañas propias, no como una parte accesoria, que quizá se juegue, quizá no, dentro de un marcó mayor. Aunque he rellenado mis campañas de Fantasía Clásica con escenarios publicados para AD&D, Aventuras en la Marca del Este, viejos números de las revistas Dragón y Dungeon y algunas cosas más, aquellas aventuras que me parecían realmente buenas las he dirigido al margen de esas campañas. Eso fue lo que ocurrió con Stonehell, El Arca de los Mil Inviernos y, si por fin los astros se alinean, ocurrirá también con En busca de la Ciudad Perdida de Garan después del verano.

En segundo lugar, pues sí. Hay algo de ego y vanidad de autor (aunque sea autor aficionado) en preferir que aquello a lo que le has dedicado tanto tiempo y esfuerzo no termine eclipsado en favor de otras cosas. No se trata de sacar nada de quicio, pero pienso que cualquiera a quien le guste el aspecto creativo de ser un DJ sentirá algo parecido, aunque sea un poco. ¿Ególatra? Un pelín, pero bueno, te has dejado la piel preparando una montonera de elementos con los que poblar tu entorno y aderezar las aventuras de los PJ. Tienes derecho a un poquito de egoísmo. Una pizca.

Así que, una vez tomado en consideración todo lo anterior, hay una cantidad casi inagotable de escenarios a los que echar mano para poblar tus mundos (al menos si estos son del estilo habitual de D&D). Muchísimos de los mismos son incluso gratuitos, disponibles en libre descarga en las páginas de autores lo bastante generosos como para compartir su obra. Piensa en el Códex de la Marca, en la comunidad que ha hecho crecer durante años el Basic Fantasy, en Dragonsfoot. Multitud de aventuras escritas por otros autores, a menudo con un contenido fácilmente manipulable para ser adaptado a las circunstancias particulares de tu campaña. Y que te quitan trabajo de encima para así poder centrarte en desarrollar y detallar los elementos que consideras más importantes.

Es así como suelo preparar mis campañas, o el entorno en el que se desarrollan las mismas. Para la que estoy dirigiendo en el momento presente, comencé con la idea de que en esta ocasión todo el contenido sería mío, y que no recurriría a nada escrito por otros. Ahora no creo que fuese la idea más brillante que haya tenido. Me pasé meses escribiendo, ocupado en la descripción de docenas de localizaciones, muchas de las cuales quizá podría haberme ahorrado. Al final tuve que reconocer que me resultaría todo mucho más sencillo si recurría al empleo de escenarios que estuviesen en mi colección.  Y precisamente la campaña dio comienzo con uno de esos escenarios.

En fin, que esas aventuras humildes y sencillas te pueden sacar de un apuro, te arreglan tanto un roto como un descosido, y te ayudan mucho a resolver la papeleta cuando tienes un gran mapa que poblar con desafíos para tus jugadores. 

Durante mucho tiempo, mis preferencias sobre los escenarios publicados iban en la dirección de las grandes campañas cuyo texto ocupaba algunos centenares de páginas. Insisto en que no es que ahora las rechace, en absoluto. Las sigo apreciando y sigo aguardando la oportunidad de poner sobre la mesa alguna que otra de este tipo.

Lo que ha cambiado es que ahora aprecio cada vez más esos escenarios cortos. A medida que he ido pasando el tiempo desarrollando mi entorno de campaña he ido comprendiendo cada vez mejor -a través de la experiencia, aunque antes ya lo supiese con la teoría la utilidad de todos esos viejos módulos de B/X, BECMI y AD&D; con pocas páginas, ambigüedad sobre el lugar en el que se desarrollan -lo que permite integrarlos de forma sencilla en el entorno de campaña- y una facilidad pasmosa para plantarlos donde el DJ considere apropiado.

Esta es la forma en que hago las cosas. Estoy tan seguro de que habrá quien lo considere un método aberrante como que habrá quien ya haya estado haciéndolo así durante años. Y al fin y al cabo qué sabré yo. Después de todo estoy publicando esta entrada justo cuando está por comenzar el partido de la final del Mundial, así que...

sábado, 11 de julio de 2026

Sobre espadas inteligentes y manuales compartimentados

 Hace poco, mientras repasaba el Unearthed Companion por motivo de una campaña en curso, caí en la cuenta de un detalle sobre el capítulo dedicado a los tesoros. Y es que no hay ninguna mención, ni en este manual ni el de Fantasía Clásica, que haga referencia a las armas inteligentes, un elemento más o menos habitual en D&D y sus derivados. Bueno, pensé, tampoco es tan grave. Nada que no se pueda montar uno por su cuenta. Así que comencé a darle vueltas al asunto.

No tuve que pensar mucho, la verdad, porque enseguida llegué a la conclusión de que Mythras ya contaba con esas reglas. Soy partidario de no inventar nada si se puede echar mano a algo que ya existe y que sirve para cumplir la función deseada, lo que en este caso son las reglas de espíritus.

La cosa es, si concebimos las armas inteligentes (o cualquier otro tipo de objeto sintiente) como una suerte de fetiche con un espíritu, ya lo tenemos todo hecho. No es necesario tratar de trasladar las reglas de ego de las armas y cosas así propias de D&D, porque el chisme ya contaría con INT, POD, CAR y Voluntad además de con su propio valor en Alineamiento/Filosofía Moral. Incluso se puede recurrir a las capacidades que un espíritu puede proporcionar como algunos de los misteriosos poderes del trasto. Es tremendamente sencillo.

Pero justo eso es lo que me hizo pararme a pensar un poco. Si una solución tan evidente ya estaba ahí ¿Por qué no haberla incluido desde el comienzo?

Rodney Leary, autor de Fantasía Clásica, ha dejado claro en numerosas ocasiones, tanto en el antiguo foro de TDM como en el actual grupo de Discord que mantiene la editorial, su deseo de mantener desligado su libro del manual básico de Mythras. En su lugar, aboga por hacer uso de los Imperative como conjunto de reglas básicas. Al contrario que en muchos otros casos, cuando en ocasiones similares un autor o editor explica que "ni siquiera necesitas el manual básico para mover esto, puedes hacerlo con este documento que contiene las reglas imprescindibles" (me parece que hay suficientes casos en el panorama editorial como para precisar ejemplos concretos), aunque todos sabemos que sí, que lo que se busca es que te compres el manual básico, creo que Leary sí es sincero en sus afirmaciones.

A lo largo del tiempo, este autor ha expresado su anhelo por una segunda edición de Fantasía Clásica, a poder ser como un juego completo, al estilo de Destined. Un manual que ya no precise del básico de Mythras. Y aunque jamás ha negado que la inclusión de elementos exclusivos del manual básico del juego en una campaña de Fantasía Clásica es perfectamente posible, me resulta evidente que eso no es lo que le interesa. Más allá de las reglas más básicas (creación de personajes, sistema de juego, combate) todo lo demás queda fuera del proyecto de este autor.

Destined funciona así, por supuesto. Pero en este caso se trata de géneros lo bastante separados como para que esto no me suene mal. Siempre es posible introducir los superpoderes en Mythras, para crear héroes de talla legendaria, o añadir los sistemas de magia en Destined. Pero por lo general, ambos juegos funcionan bien por sí mismos. Añadir estos elementos -sobre todo en el caso de Destined hacia Mythras- modifica sustancialmente el género en el que se está jugando.

El caso de Fantasía Clásica es diferente. Son reglas que se basan en, creo, la primera edición de AD&D, juego que se ha empleado para multitud de subgéneros dentro de la fantasía, además del que es específico de las primeras ediciones de D&D. Básicamente se trata de un manual genérico, aunque con algunas tendencias propias. Y el caso de Mythras es exactamente el mismo. Un sistema genérico de fantasía -originalmente, porque nada ha impedido incursiones en muchos otros géneros- con su propio estilo y tendencias.

La comunicación entre Mythras y Fantasía Básica no solo es fácil, creo que también es deseable. Por ahí puede encontrarse una multitud de retroclones, sistemas adyacentes o lo que sea, de las ediciones tempranas de D&D, cada cual tratando de fijar los parámetros del sistema para que se ajusten a un estilo específico. Pero esforzarse por conseguir que se parezca más, a costa de renunciar a los elementos más propios de Mythras no me parece la mejor decisión. Si Classic Fantasy Imperative es una pista de lo que Rodney Leary anda buscando, no creo que eso me fuese a gustar. Con los recursos que proporciona el manual de Mythras, Fantasía Básica podría servir para reflejar casi todas esas variantes de D&D, dada la modularidad del sistema. Aunque al final, el juego de TDM no es D&D, aunque pueda adoptar la estética y los tropos. 

Por ejemplo, si se quiere reducir el impacto de la magia en Fantasía Clásica -que por experiencia, es tremendo- es posible reducir la tasa de recuperación de los Puntos de Magia, o incluso requerir lugares y ceremonias específicos para ello. Yo empleo habitualmente los espíritus tal y como vienen en Mythras, pues los encuentro mucho más interesantes que la forma de presentarlos en Fantasía Clásica. He utilizado las reglas de Animismo en alguna de mis campañas. Utilizo los rasgos de los Estilos de Combate en monstruos y PNJ sin clase.

Ignoro si, comercialmente hablando, la publicación de Fantasía Clásica como juego completo resultaría más rentable para la editorial. Y para mí nada de lo mencionado anteriormente resultaría un problema, dada mi colección de manuales de Mythras. Pero alguien que descubriese este sistema a través de un hipotético manual básico de Fantasía Clásica, al final solo encontraría otra forma de representar elementos ya de sobra asentados, perdiéndose el abanico de opciones que ofrece Mythras, y la diversión de trastear con el sistema hasta conseguir el resultado más óptimo posible para el propio gusto.

En fin, toda esta chapa quizá no sea más que una gran tontería. Para compensar eso, voy a recurrir a una vieja costumbre observada por algunos blogs durante los años gloriosos de la blogosfera, costumbre consistente en que, en caso de escribir una entrada chapa sin aplicación práctica para el juego, hay que incluir algún elemento jugable (conjuro, regla casera, objeto mágico, etc.) a fin de compensar.

Así que, volviendo al principio, voy a poner un ejemplo de arma inteligente siguiendo las reglas mencionadas:


ASHKURA-IRKELIA ("La que muestra el camino y sacia la sed")

Forjada en los Nueve Infiernos por diablos herreros y destinada a ser blandida por las más negras almas, esta poderosa espada solo tiene por propósito destruir lo que odia. Quienes la empuñan por primera vez emprenden un camino hacia la autodestrucción guiados por el odio. Es por ello que generalmente, solo aquellos cuyo rencor o deseo de venganza son mayores que su aprecio por la propia vida, se atreven a blandir esta hoja. Al final de su viaje quizá consigan su venganza, pero a costa de su alma.

Es una Espada larga +3, con Intensidad 3; INT 13, POD 21 y CAR 16; Combate Espiritual 80%, Voluntad 86%; Caótica (Vengativa, Misántropa) 110%; Aumenta el Modificador de Daño de su portador en dos pasos y su Iniciativa en +2. Se comunica mentalmente con su portador. PA 21, PG18.

Ashkura-Irkelia exige que su portador esté motivado por el odio, y que todos sus actos sigan los dictados de esta pasión. No exige un comportamiento propio de un bersérker (la venganza se sirve mejor si está fría), pero no tolera desviaciones de su objetivo. En caso de ocurrir algo así, entrará en combate espiritual con su portador a fin de poseer su cuerpo. Mantendrá el control mientras obliga al portador a realizar algún acto horrible, como la muerte de inocentes, y si es posible, algo que desbarate sus intenciones actuales y que le haga regresar a la senda del odio.

Si alguien que no posee una Pasión de Odio con un valor superior al 80% (bien porque no la tuviese desde un principio, bien porque el valor de la Pasión haya descendido o porque finalmente haya destruido al objeto de su Pasión) intenta blandir a Ashkura-Irkelia, la espada entrará en Combate Espiritual, pero en caso de vencer obligará al portador a hundir la hoja en su propio cuerpo (Cuenta como éxito crítico, con dos Efectos de Combate). Si el portador sobrevive a esto puede desprenderse de la espada, aunque si continúa intentando utilizarla Ashkura-Irkelia volverá a tratar de matarle del mismo modo. En cualquier caso, para él solo es una Espada Larga +3 (los golpes autoinfligidos sí cuentan con un Modificador de Daño incrementado).

jueves, 28 de mayo de 2026

Especializado y de corto recorrido, Genérico y casi infinito

Llevo algunos meses jugando una campaña con Outgunned Adventure, un juego dedicado a la emulación de aventuras tal y como las que podemos encontrar en las películas de Indiana Jones, Tomb Raider, Uncharted y similares. Y lo hace francamente bien, por lo que he podido hablar con el director de juego, el manual contempla no solo los tropos que son de casi obligada aparición, sino la forma en que se estructuran este tipo de historias. Lo dispone todo en un armazón sobre el que cada cuál añade sus preferencias. Doy fe de que el resultado es bueno, mientras nos acercamos al final de la campaña dedicada a la búsqueda de la Dioptra de San Telmo, en un movido viaje que ha llevado a nuestro grupo -durante 1937- de Portugal a Etiopía, evitando una orden de sacerdotes custodios, tropas fascistas italianas, agentes de los servicios secretos de EEUU y varios peligros ambientales. Peleas sobre los vagones de un tren que iba camino de un precipicio, atravesar una tormenta con un hidroavión, inmersiones arriesgadas en ruinas submarinas, sortear trampas mortales. Vamos, lo habitual en el género.

Pues bien, a medida que he ido jugando esta campaña, me fui dando cuenta de algo, o quizá solo se trate de una apreciación personal que no tiene por qué corresponderse con la realidad. Lo comenté con el director de juego durante el rato previo a una de nuestras últimas sesiones y lo cierto es que se mostró de acuerdo. Y es que intuyo que Outgunned Adventure no es de gran, por usar un término que no es habitual en los juegos de rol, ·rejugabilidad".

Quiero decir, el manual ofrece toda la bolsa de trucos para montar una campaña al estilo de Indiana Jones, lo que hace muy bien. Pero eso implica que: a) la campaña ha de ser de una duración limitada y una estructura muy definida, y b) los personajes jugadores rara vez podrán ser trasladados de una campaña a otra, a menos que haya cierto "reseteo" sobre sus valores de juego.

Todo lo anterior está conectado. A lo largo de una campaña, los PJ van a ganar experiencia en dos ó quizá tres ocasiones. Si la campaña utiliza la típica estructura introducción-nudo-desenlace, se otorga experiencia tras cada una de los dos primeras partes y justo antes del final de la tercera. Las mejoras que se obtienen son muy notables. Y la última, por supuesto, no es una recompensa por el éxito, sino un reflejo del momento en que los héroes protagonistas se preparan para la batalla final. Esto significa que cuando la campaña concluye, hay poco en lo que un PJ pueda mejorar. Si va a jugar una secuela, lo mejor será devolver los valores a su estado inicial, aunque estén un tanto cambiados. No se puede seguir indefinidamente con el mismo personaje. No se puede seguir indefinidamente la misma campaña.

De por sí, esto no es un defecto, ni es esa la impresión que quiero ofrecer de un juego con el que me estoy divirtiendo mucho. Los diseñadores han asumido unos parámetros de lo que ha de ser una campaña de Outgunned y lo han desarrollado todo teniendo esto en cuenta. Habrá grupos a quienes no les guste y otros a quienes sí (y además, a fuerza de ser sincero, es más fácil comprometerse con una campaña que pueda durar unos tres meses de sesiones semanales que a otra que se suba al año o más), pero el juego apunta decididamente en esta dirección.

No es de extrañar, pues, que la línea avance con nuevas versiones del manual, cada uno dedicado a un género diferente. El Outgunned original lo hace con las películas de acción, con muchos tiros, peleas y persecuciones. El inminnente Outgunned Superheroes hace lo propio con las series de Marvel y DC. Ojo, no las series de cómics, que se resuelven de forma muy diferente, sino las películas, el MCU y esas cosas. Por lo que he visto, básicamente toma el modelo de Los Vengadores y se dedica a su simulación con el juego. Quizá con alguna película suelta de por medio pero en cualquier caso terminando con esas batallas masivas al estilo de Endgame. Me da que tras el final de cada una de estas campañas, a muchos no les quedarán ganas para comenzar otra con el mismo juego, pero la idea de hacerlo en un género diferente sí puede resultar atractiva. Y quizá así es como funcionan muchos grupos de juego, sobre todo en estos tiempos. Campañas más o menos cortas, que lo concentren todo. Y cuando estén terminadas, a por otra cosa.

Personalmente, por mucho que disfrute de lo que estoy jugando ahora, no creo que pudiese interesarme en dirigir con este sistema. El de superhéroes me estaba llamando mucho la atención, pero eso se desinfló cuando caí en la cuenta de cómo se estructuraba todo el asunto. Realmente no es lo mío.

Ahora estoy leyendo Kaldor, la primera guía de los reinos hârnicos para Hârnworld, muy recientemente publicada por Outremer. La ambientación de Hârn, como una idea que se comenzó a desarrollar en 1983, se encuentra en las antípodas de Outgunned en lo que respecta al tipo de campañas que ofrece. Tiene su dosis mazmorrera incluida, pero si alguien jugase en este entorno de campaña solo por eso, creo que iba a quedar decepcionado. No solo no están desarrolladas -ignoro si entre todo lo publicado hay descripciones de alguna- sino que son del tipo mundano, con pocas o ninguna de las locuras que pueden encontrarse en mazmorras de una fantasía más propiamente pensadas para algún D&D de los muchos que hay. Es decir, que en Hârn será mucho más frecuente que una mazmorra sea una mina, las ruinas de algún asentamiento abandonado de los enanos y poco más. La economía local no se vertebra alrededor de los aventureros que extraen riquezas del lugar.

No. Hârn se basa en ofrecer mucho detalle. Y quiero decir mucho. La política y la economía, la historia, las intrigas, los conflictos -personales, entre comunidades o entre reinos-, es alrededor de todo eso que se estructura el entorno. ¿De qué va Hârnworld? de que hay una isla con varios reinos medievales, tribus bárbaras, elfos, enanos, orcos y algunos monstruos. ¿Qué se puede jugar con Hârnworld? Casi cualquier cosa.

No es algo especializado, de hecho, los manuales no incluyen términos de juego para ningún sistema, -incluso aunque existe otra línea Hârnquest, consistente en un sistema de reglas específico para esta ambientación- sino que la idea original es la de poder aplicar cualquier sistema que se prefiera (por eso Outremer ofrece unas cuatro adaptaciones diferentes en su web: Mythras, Aventuras en la Marca del Este, Savage Worlds y Dungeons & Dragons). Requiere algo de trabajo y esfuerzo preparar una campaña para este entorno, no hay guías que te digan "las partidas deberían ser así y asá, divididas en estas partes y tal" y probablemente muy cortadas al patrón de los PJ que la vayan a jugar. Es más complicado, requieren más compromiso, pero personalmente encuentro este tipo de campañas inmensamente más satisfactorias, y son las que me gusta dirigir.

No quiero implicar que sean necesariamente mejores, sino más afines a mis propios gustos. Por edad y

trayectoria en este ocio, por predisposición o por lo que sea. Outgunned es como ver una película palomitera con mucha acción y chistes -no es una crítica, es declaradamente la intención de este juego-, mientras que algo como Hârn se parece más a una novela de gran calidad aunque densa (o una saga de ellas).

Nada impide disfrutar de ambos estilos de juego. Como director de juego me decanto decididamente por el segundo, pero como jugador lo paso muy bien con Outgunned. Si cuando salga el de superhéroes tengo ocasión de jugar otra, también lo haré. Mientras suspiro por poder jugar una larga campaña abierta en algo como Hârn, entrometiéndome en la futura sucesión del rey Miginath o cualquiera de las otras posibilidades que componen el casi inacabable abanico de este entorno de campaña. 

En fin, no sé si estas lineas le servirán a alguien, pero es algo sobre lo que he estado reflexionando durante las últimas semanas y me apetecía compartirlo aquí.

domingo, 12 de abril de 2026

Profundizando en el sistema


Faltan los libros de Legend,Jackals
y algo de Cthulhu, Aquelarre y 
Pendragón. Pero básicamente ahí va 
lo que tengo de la Familia D100. 
Tengo para rato.
En octubre del año pasado (Edito: ¡No, de hace dos años! Como pasa el tiempo.) escribí una entrada en la que explicaba mi hastío de la mayor parte del panorama editorial. Por edad, por tenerlo (casi) todo visto, por el tamaño actual de mi coleción, por la desidia que me produce leer nuevos sistemas, por la razón que fuese, el caso es que ya no tenía ganas de ir haciéndome con novedades. Dejando aparte Mythras, por supuesto, material de Aventuras en la Marca del Este (cada vez menos, el ritmo de publicación actual me tiene algo saturado, la verdad sea dicha, así que me veo obligado a escoger) y algún que otro capricho, hay muchas cosas que he dejado pasar por tener claro que no es ya que no vaya a jugar, es que no sé si podría llegar a leerlo. 

Desde entonces hasta ahora, mis adquisiciones han sido Armorica y 
Mythic Venice para Mythras, algunas publicaciones seleccionadas de la Marca del Este, Flames of Freedom y Cyberpunk Red, los dos últimos conseguidos a precio muy reducido, además de los estupendos Hârn y Helvéczia. Ah, y en un mercadillo local me hice, apenas una semana atrás, con una primera edición de Leyenda de los Cinco Anillos y el suplemento Deep Space de Cyberpunk 2020 (también a precios muy económicos). En casi todos los casos, juegos y suplementos que engrosan algunas líneas que ya tenía iniciadas hace tiempo. Ah, también me regalaron los manuales de la tercera edición de Unknown Armies, pero supongo que eso no cuenta.

Al apartar la vista del contínuo fluir de novedades, he tenido la oportunidad de volver la vista hacia libros que tenía ya desde hace tiempo pero que nunca pude contar con la oportunidad de poner sobre la mesa. Estuve dirigiendo una partida de unas ocho sesiones haciendo uso de Worlds United, tras la cual he comenzado con la larga campaña Kingdom & Commonwealth para Clockwork & Chivalry. Por ahora llevamos cerca de la mitad de la primera parte, The Alchemist´s Wife, y ya he avisado a los jugadores que la campaña completa es tan larga que probablemente no la vayamos a terminar (bueno, no la acabaremos en ningún caso porque quedó inconclusa. Pero da igual, sigo pensando que no llegaremos hasta ese punto). Eso en un grupo en el que jugamos cada dos semanas.

Con mi grupo habitual estuve dirigiendo M-Space, del que hemos agotado todo lo que tenía acumulado hasta el momento: la minicampaña incluída en Elevation (incluyendo el escenario The Triton Incident), las aventura Reflux y El Blues de la Chatarrería. Una buena experiencia la de probar ciencia ficción, género del que no soy muy dado a dirigir. También tuvimos una nueva y breve incursión al mundo de Thennla en un intento de comenzar una campaña que llevo años queriendo hacer, un sandbox naval. La cosa descarriló después de unas cuatro sesiones debido a que algunos jugadores dejaron de poder acudir durante unos meses por motivos personales, y además, para ser sincero el resultado no estaba siendo muy satisfactorio. Más recientemente, con el regreso de estos mismos jugadores, hemos reintentado el nuevo concepto, pero en esta ocasión he trasladado la idea a mi propia ambientación, así que lo jugaremos con las reglas de Fantasía Clásica, y añadiendo el Unearthed Companion (llevo meses escribiendo y detallando toda una nueva región por la que se extiende el entorno de campaña, así que cruzo los dedos para que la cosa salga bien).

El caso es que no echo en falta el bombardeo de novedades, nuevos títulos que me dicen muy poco, y los que sí me llaman la atención no lo hacen lo suficiente como para interesarme en conseguirlos. Cuando escribí sobre mi hastío, hubo algunas respuestas que cuestionaban mi actitud. En algún caso, se me señaló que si muchos hicieran lo que yo, la endeble argamasa que sostiene a las editoriales más pequeñas terminaría por disolverse, y ya tan solo quedaría lo publicado por lo que pasa por "corriente principal" en los juegos de rol en España, o buscar cosas en inglés.

Para ser justos, creo que bastante de verdad en eso. No somos muchos los que formamos esta afición, y bastantes menos si restamos a los que solo juegan a cosas como D&D. Pero con todo, no es justo poner sobre las espaldas de los aficionados la responsabilidad de asegurar la viabilidad comercial de las editoriales. Me parece genial sentir que, puesto que la gente que publica en pequeñas editoriales se está dejando la piel en ofrecer el mejor resultado posible, merece la pena dejarse el dinero en algunas compras que no tienen otra razón de ser que apoyar una labor tan encomiable (y que no ofrece muchos beneficios); eso es algo que he hecho en más de una ocasión. Pero esa es mi elección. Que se me trate de hacer sentir culpable por no comprar más a menudo -o por dejar de comprar- es algo distinto.

Otra objecion que he llegado a encontrar es la del famoso "estancamiento". Que si te quedas siempre con las mismas cosas, te estancas. Entiendo por tal uso de este término que se refiere a que estaré haciendo lo mismo, jugando a las mismas historias una y otra vez, sin salir de mi zona de confort ni explorar nuevas direcciones. 

Hum, veamos. Digamos, hipotéticamente, que me deshago de todo aquello de mi colección que no sea parte de la Familia D100. Más todavía, de todo lo que no es Mythras y sus derivados directos. Eso me deja un juego dirigido principalmente a la fantasía en formas y estilos muy variados, pero que también se emplea para la ciencia ficción de corte clásico (con M-Space), la ciencia ficción pulp (Worlds United), los superhéroes (Destined), la fantasía urbana (After the Vampire Worlds, que pronto estará disponible en castellano) y los Mitos de Cthulhu (Raiders of R´Lyeh). Es más, todo lo anterior me proporciona herramientas para dirigir no cualquier campaña imaginable, pero sí cualquiera en la que yo pudiese estar interesado.

Comparemos eso con un caso hipotético de alguien que juega a Dungeons & Dragons 5ª, y que de ahí pasa a Pathfinder 2ª, o a Tales of the Valiant, 13th Age, Daggerheart o cualquier otro juego que, mediante sus reglas o el estilo de juego que propone, viene a ser -de forma completamente intencionada- lo mismo, si bien con pequeñas variaciones. De entre ambos casos ¿quién está realmente "estancado"?

Es un supuesto extremo y sesgado, lo sé (y desde luego, no tengo nada en contra de que alguien disfrute jugando a D&D de diez formas distintas, yo mismo tengo varios juegos que vienen a ser el mismo), pero ilustra lo que quiero decir. A mi juicio, "estancarse" supone jugar lo mismo una y otra vez, no importa que sea con sistemas diferentes (y es perfectamente válido si es lo que se quiere). Lo que yo busco es profundizar. Que el grupo domine el sistema hasta que este se vuelve menos evidente, y explorar sus posibilidades en diversos ámbitos y estilos. Creo que eso es algo que no se puede conseguir si no se le dedica tiempo, pero que la satisfacción que produce hace que merezca la pena.

Así que lo del estancamiento tampoco lo acepto.

En fin, las cosas siguen su curso. El final de la campaña de GURPS en la que llevo como jugador año y pico ya comienza a asomar por el horizonte, y parece que podría seguirle otra en la que probaremos un retroclón (o juego basado en, me sigo liando con la terminología) de AD&D1ª diseñado por el DJ, que me interesa mucho probar. Y tras el final de las partidas de M-Space uno de los jugadores tomó el relevo y ahora dirige una campaña de Outgunned Adventure que me está gustando cada vez más (el juego se centra en emular las películas de Indiana Jones y similares). (Edito: Se me olvidó mencionar El Mazmorrón, que jugamos con las reglas de Castles & Crusades y del que llevamos ya algunos meses. Mi primera experiencia en un megadungeon como jugador, y aunque se trata de una mazmorra un tanto peculiar la campaña me va gustando). Sigo escribiendo sobre la nueva región de mi entorno de campaña; al ser una zona apartada y aislada del resto queda autocontenida y es posible que cuando termine, si el resultado parece comprensible para otros lectores, la termine colgando por aquí en el blog, a ver si le resulta de utilidad a alguien. Por ahora llevo cerca de sesenta mil palabras, y estimo que el resultado final podría ser el doble. Espero poder tenerlo terminado en tres o cuatro meses (pero a  saber), aunque por el momento hay suficiente como para enmarañar a los jugadores durante una temporada. Y en esas estamos.