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sábado, 19 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 10ª)

Una sesión más. Aquí le dimos uso a uno de los aspectos más identitarios de Mythras -y de RuneQuest, en realidad-, además de un combate algo más reñido que el de la sesión anterior. Y los jugadores terminaron por resolver el pequeño problema que les propuse con la mazmorra que estaban explorando.



***

Al fondo de la cámara hay una salida. La siguen, y esta les conduce, tras un giro, a un cruce en T, aunque el camino en dirección oeste queda bloqueado más adelante por un derrumbamiento. No así el que sigue al norte, que muy pronto concluye frente a unas grandes puertas de bronce que no se abren a pesar de sus esfuerzos.

Cayendo en la cuenta de que hay una cámara que no han inspeccionado, desandan el camino hasta el cruce que lleva a la sala con la piscina de agua helada. Moviéndose en la dirección opuesta, alcanzan otra cámara, los frescos de las paredes muestran a las figuras atravesando unas llamas tras lo cual parecen desprenderse de pequeñas imágenes que muestran diferentes fuentes de placer y alegría. En el centro de la cámara hay un brasero, y en su interior una piedra pulida. Un cacillo de bronce y los restos de un cubo de madera se encuentran junto al brasero.

Tras observar todo detenidamente, deciden que al menos uno de ellos debería pasar por todas las estaciones de lo que parece ser la senda que siguen las almas de los difuntos antes de abandonar por completo el mundo. Salvatore se ofrece para hacer esto. Comienza por la última cámara que han examinado; con el casco de Francesco toman agua de la piscina, mientras reúnen todo lo que tienen para alimentar un fuego, que encienden en el brasero. Cuando este ya ha ardido lo suficiente, Salvatore vierte el agua sobre la piedra mientras el resto aguarda fuera. Del agua brota una fuerte nube de vapor que cubre toda la cámara con un calor casi insoportable, aunque el vapor no abandona el umbral de la cámara convertida ahora en sauna. Salvatore sufre algunos mareos por el calor, pero los resiste admirablemente bien, sintiendo como, con cada gota de sudor que brota de sus poros, también le abandonan tensiones, dejándole con una sensación de serenidad.

Repentinamente el vapor se disuelve en el aire. Salvatore se dirige entonces a la cámara con la piscina de agua helada, en la que se introduce. Resiste también los pinchazos y temblores que le provoca la inmersión, hasta que el agua alcanza un punto en el que regresa rápidamente a la temperatura ambiental. Sale entonces del agua, con la misma serenidad que le proporcionara la sauna.

En la cámara donde se encuentra el derrumbamiento, subido al pedestal, el marino pronuncia en voz alta aquellas cosas que le causan mayor miedo (convertirse en una persona preocupada solo por la codicia), su mayor odio (el capitán Yedafa de la Perla de Ayakashi), y su más baja pasión (celos y envidia por la posición de su hermano como capitán del Faro Errante). Tras estas afirmaciones, comienza a notar como si un peso le abandonara, de repente esas emociones ya no le parecen tan importantes ni tiran de él con tanta fuerza. 

Pasando ahora a la cámara simétrica a la anterior, hace lo mismo pero ahora declarando su mayor amor (Orabella), su lealtad a su hermano y su convicción por la clemencia. Igual que en la cámara anterior, estas emociones dejan de tener tanto peso sobre él, cargando menos peso sobre su persona.

Con estos cuatro pasos ya cubiertos, avanza hacia las grandes puertas de bronce, seguido a cierta distancia por el resto de sus compañeros. En esta ocasión, junto a las hojas de la puerta se materializa una figura espectral, vestida con una harapienta túnica negra y un manto del mismo color cuyos pliegues ocultan su rostro. Una de las manos -la izquierda- que surge de las mangas es esquelética, mientras que la otra es de carne. Una voz ultraterrena pregunta a Salvatore la razón de su llegada hasta aquí. Este responde que desea la Flauta de las Almas. La puerta se abre tras el espectro, que se aparta mientras advierte al marino que la reliquia no puede abandonar el umbral de la cámara en la que se encuentra.

Salvatore atraviesa la entrada llegando al santuario del instrumento encantado. Resulta ser una sencilla siringa, una flauta de Pan fabricada en hueso que descansa sobre un pedestal situado en el centro de la cámara. Los frescos de las paredes muestran aquí a las almas de los difuntos siguiendo su camino hasta una puerta que atraviesan.

El marinero decide tomar la siringa, pero al poner sus dedos sobre ella y retirarla de su pedestal, siente que algo se abate sobre él, dejándolo aturdido y haciendo que le cueste pensar y reaccionar, algo que no le va a abandonar por el momento. Cuando trata de salir de la cámara, el espíritu materializado le señala con un dedo de huesudas falanges y se abalanza sobre él, asaltando su alma.

Mientras Salvatore estaba entrando en la cámara, Francesco y Glissando habían decidido que ellos también deben pasar por todo el ceremonial y se estaban dirigiendo a la sala con la piscina. Los gritos de alarma de Orabella y Larimera les hacen dar media vuelta y correr de regreso. Mientras se acercan comienzan a oír una música hermosa y tenebrosa a la vez. Así encuentran a Salvatore, que está haciendo sonar la Flauta de las Almas, pues él mismo (para sorpresa de Glissando) es aficionado a los instrumentos musicales. Esto le permite mantener a raya los ataques del espíritu, pero las gotas de sudor que perlan la frente del piloto del Faro Errante dejan claro que lleva las de perder. Su amada Orabella contempla la escena con lágrimas de frustración y rabia, la espada que empuña en la mano es inútil contra el espectro.

Glissando corre hacia su amigo y le arrebata la siringa, que a continuación se lleva a los labios mientras el espíritu le ataca a él. En sus manos, el efecto sobrenatural del instrumento parece incrementarse sobremanera, y las notas de la macabra música que emergen de los huesos causa un fuerte impacto sobre su guardián. Con una interpretación magistral, Glissando corta los lazos que unen al espíritu a este lugar, haciendo que abandone el mundo de los mortales.

Pasado el peligro, todos se dedican a recuperar el aliento, mientras Salvatore y Orabella se funden en un abrazo.

Después de descansar durante unos minutos, y de que Francesco vuelva a vestir su armadura, que ya se había quitado cuando comenzaron los gritos, emprenden el regreso. Pero al alcanzar la salida al exterior encuentran una desagradable sorpresa, un grupo de hombres armados que les estaban aguardando. Son ocho, y están armados con lanzas y escudo, protegidos con armaduras de lino, brazales y grebas de cuero y cascos de metal. Su líder conmina a los tripulantes del Faro Errante a que les hagan entrega de la Flauta de las Almas, no quiere nada más de ellos.

Pero por supuesto, no han llegado hasta aquí para renunciar ahora a su premio, así que se niegan. Francesco lo hace de un modo tan vehemente y agresivo que elimina cualquier posibilidad de negociar una salida, y da comienzo el combate. Salvatore toma su arco y deja volar una flecha que termina clavándose en el escudo de uno de los atacantes mientras Orabella se traba en un intercambio de golpes con otro rival. El capitán del Faro Errante no espera a que los mercenarios les alcancen, sino que carga furiosamente contra uno de ellos, aunque tiene la mala suerte de tropezar y caer al suelo, defendiéndose a la desesperada de las lanzadas que tratan de atravesarle. Larinera contiene los golpes de otro contrincante, mientras retrocede paso a paso. Glissando, por su parte, se lleva la siringa a los labios y entona una lúgubre melodía que concluye en una nota muy alta, que proyecta sobre el líder de sus atacantes. Este se ve sobresaltado por la música y queda paralizado de temor, mientras uno de sus hombres trata de hacerle reaccionar pidiendo órdenes. Después de realizar su magia, el juglar da media vuelta y echa a correr, esperando que así algunos mercenarios le persigan, aunque solo hay uno que está en condiciones de hacerlo, y ambos abandonan a la carrera las ruinas del antiguo templo.

Glissando suelta su arco y desenvaina su sable, con el que hiere a uno de sus oponentes, para después correr en auxilio de Orabella, que sangra por una herida en su brazo izquierdo mientras masculla maldiciones que harían sonrrojar a un carretero. Francesco logra ponerse en pie, y hace gala de sus habilidades como espadachín derrotando a dos mercenarios que le estaban atacando desde flancos opuestos. Cuando el líder enemigo por fin se ve libre del susto que le ha causado la magia de Glissando, se encuentra con que las cosas no van bien para su banda. Retrocede mientras ordena retirada al resto de combatientes. Ninguno de ellos ha muerto, los heridos huyen a trompicones siguiendo a sus compañeros, excepto uno de ellos, inconsciente por un golpe, que termina siendo capturado por el grupo. Entonces es cuando se dan cuenta de la ausencia de Glissando.

Salvatore ha sufrido algunas heridas de poca consideración, pero le preocupa más que la mala suerte parece haberle acompañado durante todo el combate. Comienza a sospechar que pueda estar bajo los efectos de una maldición arrojada sobre él tras apoderarse de la Flauta de las Almas.

Por su parte, el juglar ha corrido hasta perder de vista a su perseguidor, solo para darse cuenta de que ya no sabe dónde se encuentra (otra vez). Se esconde durante un rato, hasta que termina por oír los gritos de Larinera, que ha salido en su búsqueda mientras el resto se dedicaba a atender las heridas sufridas. Afortunadamente, excepto unos cortes más profundos en el brazo de Orabella y Salvatore, no hay nada especialmente grave. Deciden emprender el camino de regreso de inmediato, por si sus atacantes reuniesen el valor suficiente como para regresar.

Es noche cerrada cuando alcanzan Ombrak tras algunas horas de camino. Allí encuentran que los daños del Faro Errante han sido reparados en su mayor parte. En el camarote de Francesco, Sovrana, la curandera de la tripulación, comienza a remendar las heridas que traen consigo, tanto con sus remedios de curandera como con sus oraciones agioritas. Cuando muestran la Flauta de las Almas, examina el instrumento y les informa de que ha sido fabricada con hueso humano. Cuando Salvatore expresa sus temores de encontrarse maldito -algo que pronto todos se apresuran a decirle que no lo vuelva a repetir, puesto que si alguien de la tripulación lo descubre podrían surgir problemas-, Sovrana le examina. Al poco puede confirmar los temores de Salvatore. Una maldición ha caído sobre él, mucho más poderosa de lo que sus escasas capacidades podrían levantar. Glissando propone buscar a alguno de los sumos sacerdotes que se encuentran en Kos-Uru para intentar que interceda ante los dioses por Salvatore. 

Al discutir su próximo movimiento optan por seguir dejando a Canjar a oscuras al respecto del motivo de su salida de la ciudad. Afortunadamente el joven erudito se muestra particularmente crédulo con las historias que le cuentan.

Mientras Glissando se dedica a supervisar las reparaciones restantes que necesita el barco, al día siguiente, Salvatore y Francesco se mueven por el mercado de la ciudad, buscando alguna oportunidad de comerciar o hacer algún servicio de transporte. Tienen suerte, y conocen a un mercader que desea llevar una carga de animales hasta Kos-Uru. Se trata de ejemplares seleccionados y criados específicamente para ser llevados a los templos de la ciudad, donde podrán ser ofrendados en sacrificio a los dioses. Acuerdan una suma y llenan la bodega de carga del Faro Errante con ovejas, cabras, jaulas con diversas aves, etc.

También descubren que, tras la borrasca que tuvieron que atravesar durante su viaje hasta aquí desde Kos-Uru, los lugareños han descubierto que no solo han desaparecido algunas embarcaciones pesqueras de las aldeas costeras, sino que algunos pequeños asentamientos y viviendas aisladas han quedado misteriosamente despobladas de sus habitantes. Lo que es peor, no falta quien está relacionando estas desapariciones con la llegada de los forasteros. Deciden que lo mejor es abandonar la ciudad cuando antes.

Tras las reparaciones y el pago de las abusivas tarifas que les cobran por el uso del dique seco, todo está listo para zarpar de nuevo.

***


En Fantasía Clásica se desechan algunos de los mejores puntos que tiene Mythras, algo de lo que me he quejado en más de una ocasión. En lugar de aprovecharlos para combinarlo con los tópicos que se adaptan desde D&D, se eliminan. Eso es lo que ocurre con el combate espiritual. Con la forma de tratar el tema de los espíritus, en realidad. Por supuesto, no estoy obligado a hacer las cosas según el estilo escogido por Leary, por eso recupero todo el tema de los espíritus, como ha ocurrido en esta ocasión. Y si la campaña se prolonga lo suficiente, habrá más oportunidades de volver a hacer uso de estas reglas.

Algo que sí conserva Fantasía Clásica, y que pude utilizar, fue el sistema de Pasiones. Mi idea fue que el subterráneo del templo estaba dedicado a las ceremonias de iniciación de los fieles de Yulgalot. Para ello debían pasar, de forma simbólica, por un proceso de abandono de la vida y cruzar el umbral que conduce a la existencia en el Más Allá. Las propiedades mágicas/sagradas del lugar hacían que al someterse voluntariamente a las pruebas exigidas, eso tendría un efecto sobre sus emociones y sentimientos. Debían dejar atrás todo lo bueno y lo malo de sus vidas.

Así pues, cuando uno de los PJ fue cumpliendo con los pasos necesarios, se fue desprendiendo de esas emociones. En términos de juego, las Pasiones más relacionadas con las respuestas dadas por el jugador disminuyeron de manera notable. Si una respuesta tenía que ver con una Pasión específica, esa es la que bajaría. De lo contrario, probablemente sería la Filosofía Moral/Alineamiento. No quise abusar de esto -solo una Pasión se vería afectada por cada una de las dos cámaras-, pero sí que resultara al menos relevante. Creo que los jugadores lo entendieron así y no hubo problemas con esto.

Y puede que los PJ quedaran sorprendidos por la emboscada que les esperaba a la salida de los subterráneos del templo, pero en lo que se refiere a los jugadores, aquello fue para sorpresa de nadie. Todos se lo esperaban y se lo tomaron con buen humor cuando se confirmó lo que ya habían mencionado que estaban convencidos de que así ocurriría. Así que no pasó nada, pero tuve que tomar nota mental de aquello. No es terrible que esto ocurra cada tanto tiempo, pero hay que tener cuidado de no volverse demasiado predecible.

Termino esto añadiendo la descripción del objeto mágico por el que el grupo entró a explorar los restos del templo de Yulgalot:


Flauta de las Almas: Se trata de una siringa (una flauta de Pan) de hueso humano tallado Alguien que le de uso puede emplear la habilidad Música para atacar a un espíritu entablando combate espiritual con el mismo, pero el daño infligido será dos pasos mayor de lo que debería por el nivel de su habilidad. Un bardo vería esta tirada beneficiada con un nivel de dificultad menor. Además, la flauta tiene poderes adicionales, cuyo uso requiere de una tirada con éxito de Música. Una vez al día puede lanzar Curar Heridas Leves o Curar Fatiga).

jueves, 17 de septiembre de 2026

Qué pasa con Blogger

 Cuando armas un blog, tienes una serie de añadidos opcionales a incluir. Son las cosas que se suelen ver en la columna a la derecha del texto -al menos, si lo estás leyendo en su "versión Web"-; una serie de funcionalidades muy variadas, que reciben el nombre de gadgets. Algunas más útiles que otras, y cada autor escoge más o menos a su gusto hasta tener conformado el blog.

Hay algunas que se repiten mucho: enlaces de descarga, o de otras sitios que el autor considera interesantes y probablemente relacionados con el tema del blog. Uno en particular es la lista de blogs, o blogroll. Es esa sección -yo la tengo bastante destacada- en la que se incluye una lista de blogs cuyo orden cambia continuamente, pues se basa en señalar las nuevas entradas de cada uno. Es decir, que el último en haber publicado alguna nueva entrada será el primero en aparecer.

No sé por qué explico estas cosas, que de sobra conocerás. Pero bueno.

La lista de blogs no se actualiza instantáneamente. Es decir, no basta con que yo publique una nueva entrada para que de inmediato esto se refleje en la lista de otro blog (uno que incluya Mundos Inconclusos en su blogroll, por supuesto). Tampoco existe una opción para que se actualice desde el blog, de forma "manual", digamos. En lugar de eso, las actualizaciones se realizan periódicamente, según los parámetros que establezcan en blogger. Y ahí es donde empieza a aparecer el problema.

Cuando comenzé a escribir por aquí, hace catorce años, las actualizaciones se realizaban con mucha frecuencia. Tanto, que tu última entrada podría tardar escasos minutos en volverse visible en las listas de otros blogs. Pero de forma paulatina, ese ritmo de actualizaciones ha ido disminuyendo. Ignoro la razón por la que eso ocurre, -ni pajolera idea de informática, yo- pero es así.

Hasta hace tal vez un par de semanas, el ritmo era de un día, quizá algo más. No es lo ideal, pero resulta asumible y te acostumbras. El problema es que durante las dos últimas semanas, ese retraso se ha alargado hasta una semana, o más. Y eso ya es otra cosa.

Semejante retardo en las actualizaciones supone que cuando alguien publica una nueva entrada, los demás -los que hacemos uso del blogroll para seguir a nuestros blogs favoritos- podríamos pasarla por alto. Y si el ritmo de publicación es superior al de una entrada semanal (desde hace unos meses yo hago dos) la actualización se salta una o más de las mismas, invisibilizando el resultado del tiempo y esfuerzo dedicado a su redacción. Es decir, que para cuando Blogger actualice las listas de blogs, yo podría haber publicado otra entrada y nunca verías esta, a menos que repasaras intencionadamente el blog.

En fin, cuando fui notando esto, comencé a indagar si en otros blogs ocurría lo mismo. Cuando constaté que parecía un fallo extendido, cuando no generalizado, me puse en contacto con Carlos de la Cruz de La Frikoteca para contarle esto y confirmar si ocurría lo mismo con el suyo y con otros. Y resultó que sí. Él mismo cuenta sus impresiones al respecto en esta entrada cuyo contenido suscribo punto por punto. Sobre todo la parte en la que cuenta como un par de décadas atrás Internet era algo que muchísima gente aprovechaba para expresar su creatividad, sus ganas de contar y/o compartir algo. Que no era utópico, pero sí más libre que en la actualidad, y sin duda mejor que aquello en lo que se ha convertido ahora: un escaparate de tiendas y empresas, y una carrera de ratas en las que todo el mundo quiere monetizarse haciendo una marca de sí mismo. Hace unos años era frecuente encontrar páginas creadas por particulares dedicadas a los temas más diversos, mientras que ahora todo son redes sociales, algoritmos y las IA. Resulta deprimente, y a ratos incluso repulsivo. Y eso sin siquiera pensar en el uso que se la ha dado, y se le sigue dando, para la polarización política e ideológica.

En este contexto, escribir un blog es algo que se hace, básicamente, "por amor al arte", como se suele decir. Nadie va a sacar un céntimo de esto, y nadie va a tener muchos lectores, esa época terminó hace tiempo. Pero en realidad eso no me importa, como no creo que le importe a cualquiera que, estando ya cercano el año 2027, todavía se dedique a esto de redactar entradas en un blog en lugar de meramente escribir lo primero que le pase por la cabeza en alguna red social, o directamente hablar delante de una cámara para YouTube, Instagram, Tik Tok o la última red social que haya aparecido por ahí. Me parece que puedo afirmar con cierta seguridad que los que escribimos en un blog estamos satisfechos con la situación. Habrá pocos lectores, pero no suele ser gente que pasaba por ahí. Compartimos aficiones e intereses, comparamos puntos de vista (al menos en mi experiencia y en la de los blogs que sigo, no puedo hablar por absolutamente todos, pero sospecho que con la mayoría será algo similar).

Y por eso me molesta tanto la situación con Blogger. No me importa tener pocos lectores -y en verdad que no sois muy numerosos, aunque sí muy apreciados-, pero que esos pocos lectores interesados se vayan perdiendo las nuevas entradas porque los avisos no funcionan ya es otra cosa. Que yo me vaya perdiendo entradas de los blogs que me gustan porque los avisos no funcionen tampoco me hace mucha gracia. Por decirlo de un modo suave.

Lo que tengo claro es que voy a seguir publicando sin alterar el ritmo actual. Tanto si todo esto no es más que un problema de mantenimiento que se resuelve en breve como si es el anuncio del derrumbamiento de Blogger (Google+ no era un proyecto más pequeño y ahí se quedó), tengo la intención de continuar. Por si acaso, tendré que buscar la forma de salvaguardar los textos de estos catorce años, pero continuaré publicando hasta que Blogger o yo bajemos la persiana. Y si tengo que ir repasando uno por uno cada blog para ver lo que hayan podido publicar a lo largo de los últimos días, pues eso es lo que haré.

Y eso, más o menos, es todo lo que tenía que decir al respecto.

viernes, 11 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 9ª)

Esta fue otra sesión divertida y variada. Y en la que los PJ comienzan a ampliar su conocimiento directo de Kuma Zolta, así como la exploración de alguna de sus localizaciones.  

También tuvo lugar un combate, y los jugadores sienten la creciente sospecha de que uno de sus tripulantes no es todo lo que parece.
 

***

Tal y como dijo que haría, Nerúndar se encuentra de nuevo con los extranjeros en el Faro Errante. Libres para moverse, ya pueden aceptar sin problemas la oferta del antiguo secretario. Éste les cuenta que las ruinas del templo que deben registrar se encuentran al sur, no lejos de la ciudad de Ombrak. Es cosa suya si deciden viajar a pie o en barco. El templo no es más que escombros, pero deben buscar una entrada a las antiguas cámaras subterráneas donde el sacerdocio de Yulgalot realiza sus ritos iniciáticos, de los cuales no puede explicarles nada, pues su culto los guarda en secreto con sumo celo. Pero allí debería encontrarse la reliquia que busca, algo llamado la Flauta de las Almas. Cuando la consigan, han de traerla de vuelta lo antes posible a Kos-Uru.

Comienzan los preparativos para hacerse de nuevo a la mar tras algo más de un mes en el puerto. Tras el primer día de trabajo, mientras pasan la noche en los aposentos alquilados, uno de los marineros despierta a su capitán. Somnoliento, Francesco se entera de que ha habido un intento de intrusión en el Faro Errante, al parecer con algo de violencia. Rápidamente el capitán despierta a su hermano y a Glissando, que apenas tienen tiempo de vestirse antes de partir casi hacia la carrera hasta el barco.

Una vez allí, encuentran sobre la cubierta a Sovrana, la sanadora y capellana de la embarcación, poniendo un vendaje sobre la frente de uno de los marineros. Se trata de Edardo, uno de los veteranos, a quien Glissando puso a cargo de la custodia del gato de a bordo después de que un mercader tratara de comprar el animal. Sentado en el suelo y con un hilo de sangre que le va empapando la túnica a la altura del abdómen, un desconocido se mantiene custodiado por dos miembros de la tripulación.

Glissando comienza a buscar al gato. Es en vano, pronto descubre que no se encuentra allí. Edardo les cuenta que descubrió a un intruso tratando de atrapar al felino. Le atacó y derribó -es el que se encuentra allí- pero no debió de darse cuenta de que había otro, pues recibió un fuerte golpe en la parte trasera de la cabeza y quedó inconsciente.

Se acercan al prisionero, y sin muchos miramientos proceden a su interrogatorio. El hombre, aunque al principio se niega a hablar, no parece ser de los que están dispuestos a morir con el secreto, así que pronto se enteran de que, junto con algunos compañeros, fue contratado para robar al gato, que debe ser entregado en la puerta trasera de una taberna situada en el barrio norte de Kos-Uru, la zona más empobrecida de la ciudad. No sabe quién es el cliente, todo se ha hecho a través de un intermediario.

Mientras ciñe su daga al cinto, Francesco da instrucciones a uno de sus hombres para que vaya a advertir a Goas. Mientras tanto, él mismo junto con su hermano Salvatore y Glissando se dirigen a la taberna en cuestión, alumbrando su camino en la oscuridad de la noche con unas antorchas.

Cuando, tras dar algunas vueltas tratando de orientarse en las caóticas callejuelas, dan con el callejón que buscan -que hiede a orina y vómitos-, al principio no ven a nadie. Al cabo, se dan cuenta de que hay un cuerpo tendido en el suelo . Al aproximarse, a la luz de las antorchas ven a un hombre, sobre charcos de inmundicia y aparentemente dormido, con marcas de pequeños rasguños en la cara y los brazos. A su lado hay un saco dentro del cuál algo se mueve. Cuando lo abren, el gato sale rápidamente, saltando al hombro de Glissando mientras comienza a ronronear plácidamente. El juglar se alegra de recuperar al animal, pero no puede evitar sentir algunas sospechas...

Recordando que el secuestrador de gatos debía encontrarse aquí con quien le contrató se esconden, aguardando la llegada del desconocido. Al poco aparece un hombre, que se muestra sorprendido al reconocer al ladrón todavía dormido sobre los charcos de inmundicia que cubren el callejón. Los tres salen apresuradamente y lo apresan antes de que pueda escapar, aunque antes se ven obligados a dejarlo fuera de combate con un fuerte golpe.

Comienzan a llevarse el cuerpo inerte a rastras, con intención de entregarlo a las autoridades. Al salir del callejón y regresar a una calle más transitada por borrachos y gente de bastante mala catadura, tratan de hacer pasar al herido por un amigo borracho. Pero eso no sirve de nada, pues algunos de los presentes creen detectar en el grupo a una presa fácil. Se aproximan con actitud más o menos amistosa, pero pronto queda claro que su intención es atracar a los forasteros. Uno de ellos llega a tomar una bolsa de monedas del hombre inconsciente. Les superan en número y la situación parece peligrosa.

Francesco decide que ya ha soportado suficiente y empuña su daga, mientras los atracadores hacen lo propio con otras armas. Salvatore imita a su hermano, mientras Glissando comienza a insultar a algunos de los bandidos mientras retrocede, intentando que le persigan. Dos de ellos, contrariados por los pintorescos insultos del juglar, salen a la carrera en su persecución.

La lucha es rápida y brutal en las callejuelas. Nadie porta ninguna protección, y las dagas relampaguean mientras entrechocan y cuando hacen brotar la sangre. Pronto hay dos hombres tendidos en el suelo, sangrando y sin ganas de proseguir con la pelea, mientras el resto huye. Francesco y Salvatore también han sufrido algunos cortes, pero ninguno de ellos es de gravedad. Poco después se reúnen con Glissando, quien despistó a sus perseguidores, pero perdiéndose él mismo en el proceso.

Cuando regresan al puerto con su prisionero, encuentran allí a Goas, quien ha acudido con un grupo de
guardias. Le entregan al hombre que portan consigo explicándole la situación mientras Sovrana remienda sus heridas. Goas les responde que tratará de alcanzar el fondo del asunto, pero que en realidad no puede prometerles nada. Mientras Glissando sigue observando al gato, quien, subido a un barril, contempla con mirada aburrida y desdeñosa todo el revuelo que se ha formado a su alrededor.

Así que en cuanto están listos, el Faro Errante zarpa del puerto de la ciudad del Rey Sagrado. El viaje, que no debería revestir problema alguno, termina por ser mucho más peligroso de lo que esperaban. Una tormenta estalla en la costa al poco de haberse puesto en marcha. La violenta borrasca les acompaña durante las casi dos jornadas que dura la travesía. Pero por fín amaina, y así alcanzan el estuario del río junto al cual, unos kilómetros corriente arriba, se extiende la ciudad de Ombrak. Esta urbe fue edificada tras el hundimiento de Atalotán, así que no contiene ninguno de los grandes edificios monumentales que dan testimonio de los tiempos de gloria del reino desaparecido. Sin embargo, sí hay muestras de la habilidad ingeniera de los kumazoltanos, como los dos puentes que conectan ambas orillas del río, y cuyas secciones centrales pueden levantarse desde las torres que se alzan en sus extremos. Ombrak, les explica Canjar mientras todos contemplan el paisaje acodados en la borda del castillo de proa del Faro Errante, es una ciudad de mercaderes, rica y corrupta. La guarnición aurilaxiana desplegada en Kuma Zolta se acuartela aquí, de modo que su presencia es mucho más visible que en Kos-Uru, donde suelen quedar confinada a la guardia del palacio del embajador.

Su llegada a la ciudad produce casi tanta sorpresa como ya ocurriese en Kos-Uru, aunque las autoridades ya estaban al tanto y los rumores sobre la aparición de extranjeros ajenos al Mar Atalotano ya deben haberse extendido por toda la isla. Son recibidos por algunos oficiales del Autarca -título del gobernador de Ombrak, escogido de entre los más ricos mercaderes- y también por un destacamento aurilaxiano. Al contemplar a los soldados de Aurilaxu, los marineros observan que la peculiar indumentaria del embajador Zaikranor debe de ser algo extendido entre los aurilaxianos, solo que los soldados portan sus motivos draconianos en sus armaduras de escamas, yelmos adornados y armas.

Terminada la cuestión del recibimiento oficial, Francesco, Salvatore y Glissando deciden que la tripulación del Faro Errante habrá de quedar en la ciudad, con la nave en dique seco para reparar los daños sufridos mientras capeaba la borrasca. Mientras tanto, ellos tres, junto con Orabella y Larinera se dirigirán hacia las ruinas del templo, siguiendo las indicaciones ofrecidas por Nerúndar.

Así que al día siguiente abandonan la ciudad. Salvatore se pone al frente, y haciendo gala de su habilidad para orientarse no tarda en localizar las ruinas, que alcanzan ya al atardecer. Tal y como esperaban, se trata de poco más que un amontonamiento de piedras caídas, cubiertas en buena medida por la naturaleza que ha ido reclamando el lugar (las ruinas se encuentran apartadas de la carretera que conecta Ombrak con Kos-Uru, lejos de cualquier aldea habitada en la región). Deciden montar el campamento allí mismo y así, al día siguiente, tras haber comido y descansado, emprender la búsqueda del subterráneo.

Con el amanecer, y tras haber desayunado, comienzan a buscar. Dedican varias horas en ello, intentando encontrar un acceso al subterráneo. Es solo cuando ya ha pasado el mediodía que descubren una pequeña obertura, parcialmente obstruida por una gran losa de piedra, que se interna en un amontonamiento de grandes sillares. Salvatore es lo bastante pequeño como para entrar sin dificultad, al igual que Orabella y Larimera, pero Francesco y Glissando se ven obligados a desvestirse y cubrir sus cuerpos con aceite para poder escurrirse entre las piedras, para diversión del resto.

Ya en el interior, descubren unos peldaños de piedra que descienden hacia la oscuridad. Salvatore enciende una tea y los hermanos Corso lideran el camino, mientras Glissando cierra la marcha con Orabella y Larimera en la parte central del grupo.

La escalera de piedra termina en la entrada a un pasillo con las paredes cubiertas por frescos que representan a gente muriendo de formas muy diversas -violencia, enfermedad, vejez, accidentes fortuitos, etc.-, y de todos ellos emanan siluetas sin rasgos que muestran una figura similar a los difuntos, que se ponen a avanzar por el pasillo. Siguen el mismo camino y pronto se encuentran ante un cruce, en las paredes las siluetas se internan por los pasillos laterales, aunque en las paredes opuestas se las puede ver moviéndose en dirección opuesta e internándose en el pasillo central. Siguiendo por la izquierda entran en una cámara en la que se encuentra una pequeña piscina a la que es posible internarse bajando unos escalones. Comprobando la profundidad no hay más de dos metros. Las paredes están cubiertas de figuras sin rasgos -Glissando opina que se trata de las almas de los difuntos- de las que parecen caer otras figuras más pequeñas. Al fijarse con detalle en estas últimas, ven que se trata de momentos de dolor y pérdida.

Francesco se quita de nuevo su bien aceitada armadura y decide sumergirse en la piscina. Cuando el agua le cubre por completo se enfría rápidamente. Solo su resistencia y el estar acostumbrado a las penurias físicas permite al capitán del Faro Errante soportar la gélida temperatura. Finalmente, tras unos segundos, el agua vuelve a una temperatura más normal. Francesco sale de la piscina sin estar seguro de lo que ha ocurrido. Nadie más trata de sumergirse en el agua.

De regreso al cruce deciden seguir adelante. El pasillo sigue hasta una bifurcación que, como en el cruce anterior, las paredes muestran a las figuras avanzando en una dirección en una de las paredes de cada pasillo, y en dirección opuesta en la otra pared. De nuevo optan por el pasillo de la izquierda. Este sigue durante unos metros y luego gira hacia adelante, terminando en una cámara semicubierta por los escombros de un antiguo derrumbamiento. En el centro de la cámara, sin haber sido cubierto por las piedras caídas, se alza un pequeño pedestal. Las paredes muestran a las figuras subidas sobre algo parecido al pedestal. De ellas emanan otras figuras más pequeñas; tesoros, gente o monstruos en actitud amenazadora, individuos que hacen su voluntad sobre otros. Los miembros de la tripulación discuten de qué puede tratarse, pero no llegan a ninguna conclusión. Cuando prueban a subir de uno en uno -o en pareja, como hacen Salvatore y Orabella- sobre el pedestal, no ocurre nada.

Incapaces de avanzar, retroceden y se internan por el pasillo de la derecha. Simétrico al anterior, desemboca en una cámara similar, aunque intacta, que contiene también el pedestal, además de una salida en la pared opuesta por la que entran ellos. Las paredes también contienen frescos en los que se ven a las figuras desprendiéndose de otras formas más pequeñas, pero estas parecen de naturaleza mucho más amable que las anteriores: amantes, familias, gestos de generosidad y altruismo. 

Intentan lo mismo que en la cámara anterior, con la misma falta de resultados. Se quedan cavilando sobre el significado de todo esto, aunque Glissando ya ha deducido que debe de tratarse de una representación del viaje que hacen las almas de los muertos hasta el Más Allá.

***



Creo que no es la primera vez que menciono esto (no sé, son muchos años ya), pero me parece que el sistema de combate de Mythras brilla mucho más cuando los implicados carecen de muchos Puntos de Armadura y no portan armas muy pesadas. Sin el recurso fácil a la fuerza bruta es cuando cobra importancia emplear tal o cual efecto, o recurrir a esta o aquella táctica. Personalmente me lo paso mejor con un combate como el de esta sesión, con un grupo de tipos dándose navajazos en un callejón oscuro, que con la épica lucha contra un dragón. Pero claro, algunos jugadores disienten, y hay que permitir que tengan su ración de luchas heroicas. Seguro que tienen su oportunidad más adelante.

En este punto comencé a tener alguna preocupación acerca del desarrollo de la campaña, sin embargo. Los jugadores no parecían, por el momento, particularmente interesados en ampliar la exploración del Mar Atalotano más allá de las costas de la isla en la que se encuentran. No puedo obligarles, solo intentar atraerles con la idea de obtener grandes e importantes tesoros, que les permitan regresar ricos a su hogar, y que podrían encontrarse por las ruinas de la antigua Atalotán. Pero por el momento parecen más interesados en el establecimiento de rutas comerciales, y buscar algún tinte o producto que importar a Eiralis para montarse en la pieza de oro como príncipes mercaderes. Bueno, es una aspiración legítima. Y una vez comenzó la campaña, los jugadores mandan. Pero me gustaría que mostrasen algo más de iniciativa.


En cuanto a la mazmorra que están explorando, bueno, ya se ve que es un tanto atípica, en el sentido de que no hay muchos combates. Es más bien un problema a resolver, aunque no está exenta de riesgos, como se verá en la semana siguiente. Más adelante se meterán en agujeros más convencionales.

miércoles, 9 de septiembre de 2026

Finalmente, habrá Classic Fantasy 2nd edition, y como juego completo

El podcast Mythras Matters, que lleva ya algunos años en funcionamiento, está dedicado, como es de suponer con su título, al juego publicado por The Design Mechanism. El autor, inwils, saca un programa nuevo cada primero de mes, practicamente sin falta. En el programa, a menudo entrevista a los autores de los suplementos que van a ser publicados, y también a Peter Nash y -quizá más a menudo- a Lawrence Whitaker, con quienes discute aspectos del sistema de juego, pero también las próximas novedades a publicar por TDM. Hace poco más de una semana, en el último programa, Lawrence Whitaker estuvo haciendo un repaso de lo que está en la cola para ir saliendo en lo que queda de este año y a lo largo de todo 2027.

Bueno, el caso es que anunciaron varias cosas, como es de esperar para un plazo de año y pico. También resulta evidente que las más cercanas son algo ya seguro mientras las anunciadas para finales de año podrían, por supuesto, estar sujetas a cambios drásticos. Pero en fin, nos podemos hacer una idea de más o menos lo que se espera para más adelante.

No voy a hacer un repaso pormenorizado de todas las novedades, que en su mayoría son adiciones a las líneas ya iniciadas de Mythras. Para muy pronto se espera un nuevo escenario para Destined, el juego de superhéroes que emplea este sistema, así como un compendio de objetos mágicos inusuales (noinútiles, se les llama en el título) pensados para Lyonesse, aunque se insiste en que también pueden resultar adecuados en una campaña de Fantasía Clásica.

Para algo más adelante, veremos la versión Mythras del juego Casting the Runes. Por si hubiera alguien que no lo sepa, este es un juego de terror e investigación, que emplea el sistema Gumshoe (Esoterroristas, Rastro de Cthulhu, etc.) y que toma como trasfondo y estilo los relatos de M. R. James, uno de los puntales de las historias británicas de fantasmas entre finales del siglo XIX y principios del XX (y cuya lectura considero muy recomendable). Bien, pues el caso es, como menciono antes, que saldrá una nueva edición del juego, esta vez con las reglas de Mythras.

Con eso la editorial ya tendría más o menos cubiertos los frentes más importantes, al existir material del juego no solo para el género de fantasía (incluida la fantasía urbana), sino también para la ciencia ficción (Luther Arkwright, Worlds United) e incluso los superhéroes (Destined), a los que ahora se sumaría el terror. Esto sin tener en cuenta a los juegos que, como M-Space o Raiders of R´lyeh, ya estaban dedicados a alguno de estos puntos. 

Casting the Runes es quizá la novedad que más me llamó la atención de entre las mencionadas. Pero otros podrían tener preferencias diferentes, así que quizá les llame más la atención la aparición de un Companion para Destined, una nueva guía regional para Mythic Britania y un Return to Monster Island, que no me quedó claro si se trataría de un añadido a La Isla de los Monstruos original o si será una edición revisada, ampliada o algo así de la misma.

Lo que sí es seguro que será una nueva edición es la segunda de Fantasía Clásica. Que pasará de suplemento a juego completo (algo sobre lo que ya comenté algo hace unos meses por aquí). Lo que es más, como es de suponer que incorpore los cambios y añadidos del Unearthed Companion, el tamaño se va volviendo inmanejable para un único tomo, así que según Loz se estaba viendo el modo en que se dividía (llegó a comentar que tal vez incluso en cuatro libros). Esta segunda edición es lo que parece más alejado, así que hasta finales del año próximo, como mínimo, no deberíamos esperar a contemplar su publicación.

Mi opinión sobre convertir Fantasía Clásica como juego independiente de Mythras no es precisamente buena. Pero tampoco puedo negar algunas razones. Al poco de comenzar a emplear el Unearthed Companion encontré que me resultaba incómodo, tanto durante el juego como mientras preparo cosas, el tenerlo todo dividido de ese modo. Y al final hice justo lo que mencionó Loz, juntarlo todo para dividirlo en volúmenes temáticos. En un pdf junté los capítulos dedicados a un mismo tema de cada uno de los dos libros y después lo separé en tres partes: una para creación de personajes y sistema de juego, otra para las reglas de magia y los conjuros, y la última para el bestiario, tesoros, objetos mágicos, y la cosmología. Ahora mis manuales originales se quedan en la estantería, me manejo con mucho más comodidad con esto.

El que ponerse a buscar reglas y otros elementos dispersos entre el manual de Fantasía Clásica y el Unearthed Companion puede ser un fastidio, y que por eso y por mi cuenta me haya buscado una forma más eficiente de organizar ambos textos es algo que creo puede ser considerado tanto un argumento a favor como en contra de esperar la segunda edición, ahí ya depende de cada cual. 

Por mi parte, tan solo espero que se mantengan fieles al diseño original y no lo sustituyan por el de Fantasía Clásica Imperativa, que resultó mucho menos de mi gusto cuando empleé estas reglas en una campaña dirigida hace dos ó tres años. Porque no me llevo a engaño: a pesar de mis dudas al respecto sé perfectamente que acabaré por comprarlo cuando salga, si tengo la oportunidad de hacerlo. Pero claro, lo mío con Mythras es de hacérselo mirar. Con todo, ahora mismo me gustaría mucho más ver publicado Greymyr, el entorno de campaña de Rodney Leary, tanto tiempo anunciado.

Por lo demás, es bueno comprobar que este juego sigue con buena salud. Dudo que Mythras vaya a crecer más allá de lo que ya es, pero al menos y por el momento existe una masa de aficionados que permiten un cierto ritmo de publicación. A lo tonto, salió a la luz hace ya catorce años, y entre unas cosas y otras, debe de tener alrededor de sesenta títulos entre manuales, entornos de campaña, escenarios y demás. Y que siga igual.

sábado, 5 de septiembre de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 8ª)

Esta fue, en su mayor parte, una sesión bastante tranquila. De hecho, la campaña está pareciendo -a excepción de las dos primeras sesiones y el encontronazo mientras reparaban el barco- una historia de aventuras más que de acción. Y eso me parece estupendo, que el viaje en barco fue peligroso y además, seguro que habrá tiempo más adelante para ir abriéndose la cabeza a golpes con otros.

Contado así, de manera resumida, puede dar la impresión de que no ocurriese apenas nada durante la sesión, pero lo cierto es que las conversaciones fueron largas, tanto con los PNJ como entre los propios jugadores mientras decidían qué deberían intentar hacer. Tranquila y agradable, lo que no es nada malo en sí mismo. Además, no creo ques sea cosa buena que la tensión esté muy alta en cada sesión. Termina por volverse habitual, mejor espaciar las ocasiones.


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Tras encontrar a los extranjeros en la Casa de los Visitantes, Goas informa a Francesco que se ha aceptado su petición de participar en un combate en la arena de la ciudad. Salvatore, por su parte, se dedica a buscar algunos tintes de calidad, con intención de cargar el Faro Errante con mercancías valiosas que llevar de regreso a Eiralis. Para informarse sobre el tema, habla con Obgobo, el mosaiquista de la corte, que está realizando su trabajo en la ampliación del palacio real. El artista le ofrece explicaciones sobre algunos pigmentos, y le recomienda algunos expertos en tintes específicos para textiles.

Mientras tanto, Glissando recibe una visita en el Faro, cuyas reparaciones ya han concluido después de un mes de trabajo. Un comerciante quiere comprar al gato mascota del barco, pues se trata de una animal desconocido en Kuma Zolta, y ese exotismo lo puede hacer muy valioso. El juglar bien sabe que la tripulación se pondría furiosa -puede que incluso llegase al linchamiento- si vendiese al animal, así que declina la oferta del comerciante, pese a ser muy elevada.

Cuando llega el momento de acudir a la arena, para los marinos queda claro que el espectáculo de los combates es algo considerado apto solo para satisfacer las más bajas pasiones de la plebe, puesto que el prestigio se encuentra en las carreras de cuadrigas. Pero Francesco ya se ha comprometido, así que sigue adelante con su participación. Ante una multitud ávida de sangre y espectáculo, el capitán del Faro Errante ha de hacer frente a Nuklar, un centauro capturado y esclavizado por los kumazoltanos para ser ofrecido en este tipo de eventos. La aversión de Francesco por la práctica de la esclavitud, desarrollada durante sus viajes a Sajansiya, no le impide hacer frente a su contrincante, a quien derrota en un combate relativamente incruento, tras desarmarlo y hacerlo caer. La multitud se siente a medias decepcionada por la falta de sangre y la rapidez con la que se ha desarrollado el combate, pero también impresionada por el despliegue de habilidad del extranjero. El combate se convierte en la comidilla de las gentes de Kos-Uru durante el día siguiente.

Satisfecho con su actuación, Francesco decide acudir al mercado de la ciudad para comprar algo de ropa, pues ha decidido que su propia indumentaria resulta demasiado llamativa y prefiere comenzar a vestir de un modo que le permita pasar algo más desapercibido. Mientras examina los tejidos se encuentra con Larinera Corone, que está examinando algunas joyas. Francesco, que se siente cada vez más interesado por la atractiva marinera, le compra un collar de plata y gemas mientras intercambia algunas frases de coqueteo con ella, quien no parece mostrarse en absoluto reacia a los avances de su capitán. Más tarde, Orabella reprochará esto a Salvatore, quien no tendrá claro si lo que a su amada le molesta es el despilfarro de monedas que su hermano ha hecho en un miembro de la tripulación, o que él no haya hecho lo mismo con Orabella.

Con el otoño avanzado, todos son conscientes de que no sería nada sabio intentar la travesía de regreso hasta al menos pasado el invierno. Pasar tanto tiempo anclados y pagando acomodamiento les puede salir caro, así que necesitan conseguir algo de beneficio por sus esfuerzos. Justo mientras se debaten sobre esto, reciben la visita de un individuo. Se trata de un miembro de la casta letrada -ya han aprendido a diferenciar entre las castas atalotanas- llamado Nerúndar. Les cuenta que hasta no hace mucho él fue secretario de Kojandu, ministro de la burocracia real, pero perdió ese puesto, según afirma, a causa de las intrigas de su rival Zamónides, quien actualmente ostenta el cargo.

Nerúndar ha descubierto que Zamónides encontró el emplazamiento de una antigua reliquia de los tiempos de Atalotán, que se encontraría en las ruinas de un templo de Yulgalot, la deidad atalotana que vigila el umbral entre la vida y la muerta. El ex-secretario cree que Zamónides pretende apoderarse de la reliquia para sí, pero si él la consiguiese podría ofrecerla al ministro Kojandu y recuperar su favor. Para eso quiere contratar a los extranjeros; ha oído sobre la exhibición de destreza guerrera de su capitán, y piensa que podrían apoderarse del premio, según dice.

Cuando le replican que no pueden abandonar la ciudad, Nerundar les informa que eso está a punto de cambiar. Sus contactos en la corte le han contado que hay ciertas presiones para que se les conceda libre acceso a toda Kuma Zolta y al Mar Atalotano, algo de lo que les informarán en breve. Una vez les confirmen su nuevo estatus, se pondrá de nuevo en contacto con ellos para darles más detalles. A cambio de hacer este trabajo les promete una sustanciosa recompensa, además de contar con su ayuda en la corte real.

Y efectivamente, al día siguiente Francesco, Salvatore y Glissando son convocados de nuevo al palacio real. Sin embargo, en esta ocasión no se dirigen al megarón para ser recibidos en audiencia, sino que se mueven por los anexos del edificio hasta alcanzar lo que parece un despacho. Allí se encuentra Yescórides, sumo sacerdote de Atmunra el Juez, y cabeza del Consejo Sacerdotal de Kuma Zolta. Mientras intercambian saludos, cortesías y algo de charla insustancial, es anunciada la entrada en la cámara de Zaikranor, embajador de Aurilaxu. Se trata de un individuo de aspecto peculiar, cuya vestimenta y ornamentos parece dedicada por completo a darle el aspecto de un dragón; una máscara ceremonial metálica, una túnica con un estampado de escamas, unas hombreras de las que pende una capa cual si fuesen alas, incluso unos grandes anillos que cubren la parte superior de sus dedos terminados en pequeñas garras de metal.

Yescórides explica a los forasteros que se ha decidido otorgar permiso para su libre circulación por todo el reino, si así lo desean. Algo en sus palabras y gestos hace pensar que Zaikranor haya tenido algo que ver con este cambio respecto a su situación en Kuma Zolta. Por su parte, el embajador no se muestra muy comunicativo, parece satisfecho con atender a la conversación.

De regreso en el barco, quedan a la espera de recibir nuevas de Nerúndar. Hablando con Canjar terminan por descubrir que Aurilaxu es la más grande y poderosa de las Islas Huérfanas, y que se encuentra en alguna parte al este de Kuma Zolta. La vestimenta y joyería con motivos dracónicos parece ser una costumbre extendida entre los aurilaxianos, al menos los que Canjar ha llegado a ver, que son los miembros de la embajada y su guarnición, acuartelados en el antiguo palacio del gobernador, en el centro de las aguas del puerto. Se trata de gentes que ha abandonado la adoración de los dioses ancestrales de los atalotanos, teniendo en su lugar extrañas creencias. El estandarte que vieron a su llegada a Kos-Uru no era, como parecía desde la distancia, un tridente, sino tres cabezas de dragón unidas por el extremo inferior de sus cuellos.

La armada aurilaxiana apareció hace más de veinte años, una flota liderada por una de las grandes galeazas de la antigua Atalotán, los barcos más grandes y poderosos jamás construidos, supervivientes del Hundimiento, según afirma Canjar. Construidos muchos siglos atrás, durante unos breves años en los que Atalotán estuvo a punto de mostrarse ante el mundo como una gran potencia naval. Los reyes sagrados de Kuma Zolta aceptaron los términos de la “alianza” ofrecidos por los aurilaxianos, aunque todos sabían que en la práctica se trataba de capitular y someterse a los señores de Aurilaxu. El reino se ha comprometido a ofrecer su ejército cuando se le requiera, a entregar un tributo anual en mercancías y, lo más humillante de todo, a enviar una docena de parejas jóvenes cada tres años, para “servir” en las ceremonias religiosas aurilaxianas. Nadie se hace ilusiones sobre el destino de estos jóvenes.

***


Es mucha la información que tenía que darles a los jugadores. Y si se la doy de golpe, como si no les hubiera contado nada, que el exceso puede abrumar y hacer perder el interés. Es por eso que he optado por ir ofreciendo los datos de forma gradual pero continuada. En cada sesión descubren más cosas sobre la civilización con la que se han encontrado y el entorno en la que ésta se mantiene. Creo que así los jugadores retienen y asimilan mejor la información, hasta llegar al punto en que pueden actuar con conocimiento de causa. No es un proceso inmediato, lleva algunas sesiones, pero bueno, estamos jugando regularmente todas las semanas -siempre que no haya imprevistos- y es una campaña de duración indefinida. Creo que podemos permitirnos hacer las cosas con calma.

El enfrentamiento en la arena fue algo casi improvisado. Al jugador le interesó la posibilidad de probar sus habilidades frente a algún contrincante local, así que no le puse trabas para que le diesen permiso. La lucha fue bastante rápida, y la ocasión sirvió más para intentar hacer algún contacto que otra cosa.

En este punto, todos los PJ gastaron Tiradas de Experiencia para aprender la lengua local, el atalotano. Además de contar con un maestro, decidí que la inmersión lingüística también les permitiría mejorar su valor en este idioma, al menos hasta cierto grado. En este momento, sus valores eran decentes, pero todavía relativamente bajos. Con frecuencia les pedí tiradas entender y para hacerse entender por sus interlocutores. Alguno de los jugadores expresó que le estaba haciendo gracia la situación. Y además de sus habilidades de clase, todos los PJ mejoran su porcentaje en el idioma siempre que tienen ocasión (en el momento actual hay alguno que está a punto de superar el 50%, momento en que dejaré de pedirle tiradas a menos que se encuentre con un interlocutor o texto complejo).

Y creo que puedo mostrar un poquito de orgullo por el hecho de que los jugadores hayan ido cobrando aprecio a algunos de los miembros de la tripulación, en particular a Orabella y Larinera, y también a sus contactos kumazoltanos, Goas y Canyar. Es curioso el modo en que ocurren estas cosas, pero ahí está parte de la magia de los juegos de rol.

miércoles, 2 de septiembre de 2026

Scandolous Liaisons

¿Es posible escribir un escenario de intriga destinado a la publicación? y en caso afirmativo ¿Cuál sería el mejor modo de hacerlo? Es un tema del que se ha discutido ya algo por aquí, pero dada la ocasión pienso que merece la pena regresar al mismo.

Scandalous Liaisons es el primer suplemento dedicado a Fioracitta, escrito también por Alex Greene. En esta aventura, publicada en 2024, el autor pretende explorar el tono concebido para su ambientación, con el ejemplo de un escenario diseñado específicamente para ello.

Es mi opinión que muchos de los escenarios publicados en varios juegos, y que supuestamente tratan de intriga y politiqueo, en realidad no son tales en absoluto. Hay multitud de ejemplos de este tipo en el Mundo de Tinieblas, donde supuestas aventuras de intriga consisten en que los PJ son los agentes de algún PNJ que tiene alguna trama con otro PNJ, quedando el grupo reducido al papel de correveidiles; conseguidme este chisme, acabad con este individuo, convenced a este otro para que haga esto, etc. Los PJ ejecutan los planes de otros. Todo ello escrito en un formato que casi recuerda más a un relato que al escenario de un juego de rol, donde apenas hay unos espacios en blanco que forman el margen de actuación de los PJ.

Para que un escenario pueda calificarse propiamente como de intriga, son los jugadores quienes deberían idear las tramas, planificar sus intrigas. Y claro, no hay escenario que pueda adaptarse a eso. Al menos si se escribe según las fórmulas habituales. Es curioso que la linealidad o encarrilamiento, que tanto fastidia a algunos cuando se trata de aventuras físicas con combates y tal, puede hacerlo tanto más al tratarse de escenarios en los que uno se bate con astucia y labia.

Pero bueno, ya se hablará de esto más adelante. Mientras tanto, Scandolous Liaisons puede encontrarse donde es habitual en las publicaciones de The Design Mechanism (su propia web, Drivethrurpg, Lulu). 


Forma

Me baso en el ejemplar que tengo a través de Lulu. Ochenta y ocho páginas encuadernadas en tapa dura. A priori, eso me parecía algo sobreproducido, pero si se lo compara con el producto de mayor similitud a este en Mythras, The Temple of Set, los precios son muy parecidos. En Drivethrurpg, están prácticamente al mismo precio, incluso aunque Scandolous Liaisons se encuaderna en cartoné y The Temple of Set lo haga en rústica.

El color se emplea en estas páginas a la manera ya habitual de TDM. Títulos de apartados, tablas, términos de juego de los PNJ, algunos mapas y poco más.


La ilustración de cubierta, de Júlio Rocha, no es muy de mi gusto. De veras siento decirlo, porque detrás está la persona que se ha esforzado en ello, pero las ilustraciones de este autor, que también ha trabajado en The Temple of Set y en el Unearthed Companion me producen una sensación de estar viendo maniquíes digitalizados. 

Mucha mejor impresión me causan las ilustraciones interiores, de David Garzás. También ha colaborado en otras publicaciones de TDM -incluyendo el Unearthed Companion- y su dibujo en blanco y negro, de trazo limpio y personajes muy expresivos me gusta mucho, incluso aunque técnicamente no es espectacular, en realidad.

Sophia Conner se encarga de la cartografía. Lo suyo tampoco es como para tirar cohetes. Planos bastante simples realizados con algún programa de diseño digital y tira millas.


Contenido

No me gusta ir desgranando el interior de un escenario, así que omitiré los detalles específicos. En su lugar me voy a centrar en el modo en que Alex Greene ha organizado esta aventura. Sí que puedo, sin embargo, explicar la premisa inicial del escenario, que en realidad tampoco es tan así.

El punto de partida es que los PJ han tomado posesión de una villa muy lujosa en la ciudad, Rosewater (¿Acqua di Rose?) Villa. La razón por la que esto es así resulta secundaria, hay una tabla con la que se puede determinar al azar. La cosa es que el grupo, que quizá sea una panda de gañanes, tiene una mansión -personal doméstico incluido- para ellos solos.

Y encima, muy pronto se descubrirá que la mansión posee un rasgo casi único, que cuando se haga público hará que al grupo les lluevan invitaciones de la nobleza y los mercaderes ricos -a menudo son los mismos- para poder visitar la mansión o para que los PJ vayan a los saraos que organiza esta gente.

(Por cierto, que es el mismo inicio que el de los escenarios de Freiburg, para la primera edición de 7º Mar. Cuando dirigí aquello -ha llovido un poco desde entonces- la excusa para tomar posesión de la casa fue que uno de los PJ se despertó con resaca, un vago recuerdo de haber estado jugando a las cartas mientras bebía y la escritura de una vivienda entre sus ropas.)

Pero bueno, una Introduction explica más o menos este planteamiento inicial, junto con algún consejo para el director de juego y un elenco de los PNJ más relevantes para el drama que se desarrollará durante el juego.

The Social Whirl es un capítulo que dota de herramientas al DJ para ir preparando una serie de escenas flotantes que se espera sean jugadas a lo largo de la aventura y en los períodos de descanso (el downtime) que separan los momentos de mayor acción. Se trata de ir preparando las ocasiones sociales, ya sea visitas recibidas en la villa o invitaciones a visitar a otros, con las que los PJ se irán enredando en el tejido de las clases altas de Fioracitta. Hay varias tablas y algunas reglas para ir montar el armazón de estas situaciones, ya es cosa del DJ rellenarlas con más contenido.

Y por cierto, esto es algo que se irá descubriendo a partir de ahora, pero el escenario no trata sobre la mansión -que sirve más bien como forma de enlazar al grupo con los individuos mejor situados de la ciudad- sino que la trama es prácticamente independiente de este comienzo. Vale, bien.

Así que los siguientes cuatro capítulos, The New Home, A Walk on the Wild Side, Family Secrets y Settling Accounts, son los que describen la trama en sí. Porque esto tiene una trama y un desarrollo prestablecido, eso es inevitable. Pero el autor intenta al menos redactar la aventura de modo que no parezca un relato. Que al final algo de eso tiene, pero creo que si lo hubiese llevado más lejos el resultado habría sido mucho mejor.

Lo que hace es compartimentar las escenas sin darles mucho orden de continuidad. No me refiero a que haga un revoltijo, sino a que cada escena se muestra casi aislada del resto, como una píldora. Esto hace que la lectura del escenario a veces pueda llegar a ser un poco confusa, y no especialmente amena. Pero creo que es precisamente por ello por lo que tampoco se establece un rígido esquema a seguir, al estilo de algún viejo escenario de Vampiro -que no sé si seguirán siendo iguales en la edición actual- sino que, al presentarse todo de un modo más aséptico e impersonal, debería ser más fácil dejarse llevar por lo que ocurra en la mesa, no por lo que está escrito en el escenario. No sé si es algo intencionado por parte del autor o no, pero me pareció, aunque insuficiente por sí misma, una buena técnica para preparar este tipo de aventuras de intriga.

La aventura en sí incluye todos los elementos habituales en una historia de este tipo. Conflictos entre la nobleza, espionaje, pasiones personales y algún que otro asesinato. No creo que nadie salga decepcionado en cuanto a esto. Y desde luego, es mucho mejor que el escenario de ejemplo incluído en el Book of Schemes.

El último de estos cuatro capítulos también incluye los términos de juego de los PNJ participantes -que en Mythras suelen ocupar bastante espacio-, y además de eso, también se ofrecen los términos de algunos mandamases de la ciudad, de los que habrían sido mencionados en mayor o menor detalle en Fioracitta, pero que aquí aparecen totalmente descritos.

Maps and Plans, capítulo final de este suplemento, describe un par de mansiones, incluyendo la de los PJ, con sus planos y textos descriptivos, además de notas sobre el personal. También aparecen los mapas -como si fuesen battlemats- descriptivos de algunos momentos de la aventura, y que, la verdad, para lo simples que son, podrían habérselos ahorrado o al menos presentarlos de alguna forma en la que no ocupasen una página cada uno. Pero en fin, ahí están.

Las últimas páginas son para un índice por palabras. Cosa poco habitual, pero en absoluto negativa, tratándose de una aventura.

Y ya.

Algunos comentarios

¿Es Scandolous Liaisons un buen escenario? Sí. ¿Resuelve el problema de los escenarios de intriga? Ahí diría que no.

Ignoro si alguien ha podido escribir aventuras de intriga y politiqueo que estén a la altura de lo que se espera de este tipo de situaciones, pero hasta donde yo recuerdo no los hay. Y creo que es por la sencilla razón de que preparar algo así requiere complimentar dos puntos.
  • Primero, hace falta conocer a los PJ que la van a jugar. Bueno, en realidad se me podría convencer de lo contrario, pero como mínimo tiene que haber forma de personalizar el escenario en base a los personajes de los jugadores.
  • Segundo y más importante, creo que no se puede preparar una buena aventura de este tipo si se diseña y redacta del modo convencional.  En realidad es lo mismo que ocurre con escenarios de otros tipos, pero aquí es más acusado todavía. Igual que antes que un escenario con los puntos por los que se moverán los PJ -y el orden en qué lo harán- ya establecidos muchos jugadores prefieren por la libertad de un sandbox con sus localizaciones, PNJ y ganchos de aventura esperando a ver por qué se interesan, aquí ocurre lo mismo. No creo que se pueda publicar un escenario de intriga y política, pero sí un kit para montar tu propio escenario de intriga y política. Una situación inicial, una serie de PNJ bien descritos con sus objetivos, motivaciones, recursos y limitaciones, algunos eventos que ocurran al margen de todos, localizaciones, formas de actuación, etc.

Es en este segundo punto donde creo que la manera de redactar Scandolous Liaisons puede ser mejor aprovechada. Esa manera de compartimentar escenas, de evitar escribir el escenario con toda linealidad -aunque en realidad sí exista dicha linealidad- y además, de ofrecer muchos recursos para establecer elementos aleatorios durante la aventura (las situaciones sociales con visitas e invitaciones, pero también algunas tablas que aparecen durante la aventura para personalizar algún momento, algo a lo que ya se recurre con frecuencia en Fioracitta), son todos recursos que llevados a un mayor extremo, podrían dar mucho juego en una aventura diseñada de esta forma.

Pero en fin, al margen de todo lo anterior, Scandalous Liaisons no me pareció mal escenario. Puede ser entretenido, utiliza elementos que no se ven con frecuencia en una partida de rol -aprovecha las cuestiones económicas de la ciudad en lugar de recurrir a los manidos objetos mágicos a la hora de preparar el MacGuffin- y no está mal planteado.

domingo, 30 de agosto de 2026

Los viajes del Faro Errante (Sesión 7ª)

 Pues en esta sesión tuvo lugar la toma de contacto con todo la preparación previa de la campaña. Los lugares en los que los PJ han estado hasta ahora habían sido razonablemente descritos y empleados en campañas previas. La parte novedosa comenzaría ahora.

Esta fue también una sesión tranquila, más dedicada a las conversaciones y a proporcionar algo de información a los jugadores sobre dónde se habían metido. Lo que tampoco vino mal, me parece, después de todas las tribulaciones sufridas por los PJ durante la travesía. 


***

Otoño de 1147 d. E.. Después de un par de días de lento avance, las tres embarcaciones alcanzan una costa de altos acantilados. Se dirigen a un dique cuya entrada parece estar custodiada por dos enormes estatuas de hombres, uno de ellos en posición de lanzar una jabalina y el otro una gran esfera de piedra. Tras pasar entre ambos colosos alcanzan un puerto de aguas tranquilas, en medio de las cuales se alza un islote con una ciudadela. Los muelles del puerto se encuentran en una playa junto a un tramo de los acantilados, con un camino ascendente esculpido en la roca. Por encima se divisan edificios. Mientras se aproximan, observan que bajo las aguas se encuentran las ruinas de lo que podría haber sido una ciudad, o parte de una.

En el centro de las aguas del puerto se alza un islote, y sobre el mismo un edificio que les sugiere ser algún tipo de palacio. En lo alto del mismo ondea un estandarte que, visto desde lejos, asemeja un tridente.

El Faro Errante atraca allá donde le indica el práctico del puerto. Y donde les espera un destacamento de soldados. El oficial del barco que trató primero con los Corso les hace señales que interpretan como órdenes de aguardar allí, antes de marcharse en dirección al camino que asciende hasta la ciudad, mientras los soldados mantienen a distancia a una muchedumbre curiosa que se aproxima para ver a los forasteros y su extraño barco. Un rato más tarde el oficial regresa haciéndoles entender mediante señas que al día siguiente habrán de acompañarle, y que deben estar presentables para la ocasión.

Y así, poco después de amanecer, el oficial vuelve junto con una escolta que acompaña a Francesco, Salvatore y Glissando en el ascenso por los acantilados. Allí descubren una ciudad monumental; no muy grande (Altoranova lo es mucho más) pero con varios edificios impresionantes, y muy exótica a ojos de los recién llegados debido a su arquitectura. Siguen el camino a través de una avenida con varias estatuas dispuestas en parejas, hasta alcanzar lo que a todas luces es el palacio. Allí aguardan durante un rato antes de que se les conduzca hasta un enorme megarón. Se encuentran frente a un gran trono elevado con un hombre vestido con una túnica de brillantes colores, los rizos de su cabello y su barba afeitados, perfumados y adornados con pasadores de oro enjoyado. Otro hombre, de más edad, se adelante ante ellos y realiza un conjuro, tras el cual comienza a comunicarse de tal forma que los oficiales del Faro Errante comprenden sus palabras. Se presenta como Uollus, mago de la corte del Rey Sagrado Neudra de Kuma Zolta. Ahora se encuentran en una de las capitales del reino, la ciudad de Kos-Uru. 

Kuma Zolta es una diarquía, un reino gobernado por dos reyes. En este caso, se trata de Neudra y de su esposa, la Reina Sagrada Nuivere que tiene su propia corte y capital en la ciudad de Zul-Gantu.

Evidentemente, los miembros de la corte tienen mucha curiosidad por la razón por la que se encuentran allí, y cómo han superado las grandes aguas y la Vía Hundida, que es como parecen referirse al área donde las aguas se comportan de forma tan enloquecida. Durante la conversación el rey parece mostrarse sobre todo divertido, mientras que el mago Uollus arde de curiosidad. También hay quien piensa que los recién llegados son una amenaza. Los identificados como sacerdotes de los dioses de Kuma Zolta, liderados por Yescórides, se mantienen expectantes pero no terminan de decantarse a favor o en contra de los forasteros.

Los marinos descubren así que su viaje les ha llevado hasta lo que estas gentes llaman el Mar Atalotano, que ocupa el espacio donde antaño se encontrase Atalotán la Gloriosa, la cual se encuentra ahora en casi su totalidad bajo las aguas. Solo algunos restos se mantienen sobre la superficie, supervivientes del cataclismo que precipitó Atalotán a las profundidades. Pero hay más islas, aunque se desconoce el número exacto y la localización de varias de las mismas. Navegar estas aguas es peligroso, pocos son los que se arriesgan a la exploración, menos aún los que regresan. 

La sociedad atalotana, según se les explica, se divide en castas. El hecho de que sean forasteros -un concepto casi desconocido para los atalotanos- les deja perplejos, puesto que no saben como categorizar a la tripulación del Faro Errante. Finalmente se decide que, de forma temporal, los marineros serán considerados como miembros de la casta campesina y los oficiales como miembros de la casta letrada.

Es mucho lo que debe discutirse sobre la presencia de los forasteros en Kuma Zolta, traduce Uollus las palabras del rey, y hasta que se dictamine una decisión ninguno de los llegados a bordo del barco extranjero pueden abandonar la ciudad de Kos-Uru bajo pena de muerte.

Cuando la entrevista termina, Goas, que es como se llama el oficial militar que encontraron, recibe el encargo de cuidar de los invitados. Para ello le acompañará también Canyar, hijo natural del rey Neudra. Es un gran erudito a pesar de su juventud, y está dispuesto a enseñar la lengua atalotana a los forasteros a cambio de aprender sobre sus costumbres y lugar de origen. En cuanto le resulta posible, se apresura a explicar que la posición de los diarcas no es hereditaria, y por lo tanto no es príncipe, solo uno de los numerosos vástagos de Neudra. Y desde luego, no el favorito.

Los viajeros pasan el siguiente mes aprendiendo a hablar el atalotano, mientras el Faro Errante va siendo reparado poco a poco de los extensos daños sufridos durante la travesía y que lo pusieron al límite. Salvatore comienza a buscar artículos con los que poder comerciar para llevar de regreso a los mercados eiralios, mientras Francesco descubre con entusiasmo que los atalotanos gustan del espectáculo de las armas en la arena de la ciudad, casi tan popular -pero con mucho menos prestigio- como las carreras de cuadrigas en el hipódromo. El tiempo transcurre mientras tratan de aprender sobre este lugar.

***


Si me hubiese atenido a un comportamiento que probablemente sería más lógico dada la situación, lo normal es que los extranjeros recién llegados hubiesen sido capturados o peor. Eso no habría tenido mucha gracia, sin embargo, y seguramente también sería muy frustrante para los jugadores. De manera que, amparándome en los intereses ocultos de algunos individuos que todavía estaban por ser conocidos, dejé que el período de adaptación para los extranjeros fuese menos restrictivo. Podrían pasar una temporada en la ciudad, aprendiendo sobre el lugar, sus gentes y sus costumbres. Después de eso, armados con este conocimiento podrían ya tomar decisiones formadas (escoger entre lo desconocido y lo desconocido no es una elección en absoluto). 

A partir de este punto el plan era ir proporcionando algunos ganchos a los PJ para que los jugadores decidiesen qué les interesaba más, y actuar en consecuencia. Y claro, para eso necesitaría tener preparado todo el archipiélago con sus localizaciones y sus PNJ relevantes. Ya se irá viendo el modo en que se fue desarrollando.

Y sí, todo esto de Atalotán no es sinó mi versión de la Atlántida. A principios de año estuve leyendo sobre Númenor, y cuando poco después me preguntaron si podría preparar una nueva campaña, eso se juntó con mi vieja idea del sandbox naval. Para que tuviesen que viajar a menudo en el barco que tendrían los PJ lo mejor es que se tratase de un archipiélago, no de una gran isla. Por lo demás, estuve añadiendo cosas inspiradas o directamente extraídas de otras fuentes, para aderezar un tanto el conjunto. Son los jugadores quienes habrán de decidir si el resultado fue bueno o no.

jueves, 27 de agosto de 2026

Fioracitta

 Alex Greene es un aficionado veterano en esto de la Familia D100. Autor de algunas interesantes ayudas de juego para Legend, además de haber colaborado en algunos libros de Mundo de Tinieblas y Traveller. En 2020 publicaba, a través de The Design Mechanism este suplemento para Mythras.

Fioracitta es la guía de la ciudad homónima. Un trasunto de Florencia en un mundo, Thierre, que guarda ciertas semejanzas con nuestro propio mundo. Pero no son dos gotas de agua; la mayoría de naciones son reconocibles, pero sus historias y hasta cierto punto sus costumbres y religiones pueden diferir bastante. 

En cualquier caso, eso sí, se trata de una ambientación de tono renacentista, donde la violencia tiene cabida, pero también hay leyes e instituciones que dificultan el recurso a la misma. La intriga puede resultar mucho más útil y efectiva.

También hay magia, especies no humanas que comparten espacio con la humanidad y muchos otros tópicos de fantasía, pero vistos más desde la perspectiva urbana y civilizada. 

Este suplemento para Mythras se puede adquirir en los lugares habituales: Drivethrurpg y Lulu, principalmente.


Forma

Fioracitta es un libro que comprende doscientas treinta páginas encuadernadas en rústica o cartoné, a escoger (mi ejemplar es en tapa dura). Nominalmente es en color, aunque eso se limite a los títulos de capítulos y apartados, a las tablas y las cenefas superiores de las páginas, y a algún mapa. Es decir, lo habitual en TDM desde hace ya unos cuantos años. La habitual maqueta a dos columnas, el texto utiliza una fuente lo bastante grande como para no dar problemas con la lectura.

El arte corre a cuenta de Dean Kotz, quien ha trabajado en algunos otros libros de Mythras. Es sencillo, funcional, honesto. Se pone cierto énfasis a la hora de reflejar la arquitectura de la ciudad, lo que hace de forma decente, si bien diría que en alguna ocasión los módelos para sus edificios resultan bastante evidentes. También se encarga de la portada, que es una buena muestra de su buen hacer.

La cartografía, de Jim Abbott, se limita al mapa de la ciudad. Que no está mal, por cierto, aunque podría estar mejor señalizado (el autor, a instancias de otros aficionados, tuvo que colgar en alguno de los canales de TDM una versión que incluye los nombres de los barrios indicados en el mapa, cosa que no aparece en el libro. Y aunque esas localizaciones se podrían deducir, lo suyo sería ahorrar ese esfuerzo al lector.


Contenido

Ya se ha mencionado que el mundo que alberga Fioracitta recibe el nombre de Thierre. Allí está el continente de Euralie, y en el mismo encontramos la península y el país de Itarra (en realidad, nada más fácil que trasplantar la ciudad y su región aledaña a cualquier otra ambientación que reúna las condiciones adecuadas). Itarra se gobierna desde la capital, Rhonara, que también es la sede religiosa. Pero la península no es un estado unificado, sino más bien una federación de estados, tanto repúblicas como reínos, sometidos (con pinzas, imagino) a la autoridad central. Fioracitta es la capital de la provincia de Lascany, al norte de la península, prácticamente al pie de las Montañas Millagro, que separan la península del resto del continente. 

El año en que se sitúa el inicio de una posible campaña es el 1420, y si uno piensa en la Italia de inicios del siglo XV se puede hacer más o menos una idea. No hay armas de fuego, eso sí, y las instituciones religiosas son diferentes en algunos casos. Y hay magia y seres no humanos inteligentes, claro.

Introduction viene a ofrecer por encima algunos de estos datos y unos cuantos más, para ir entrando en situación. Le sigue el capítulo Characters, en el que se incluye el contenido necesario para la creación de personajes propios de este entorno de campaña. Profesiones específicas (con algunas notas sobre la magia, cuando procede), las diferentes culturas de Eiralie, incluyendo las cuatro no humanas que con más frecuencia se pueden encontrar en la ciudad, y que son las siguientes:
  • Los bestia (singular besti), grandes, fuertes (no son menos inteligentes ni carismáticos que los humanos), peludos, con colmillos y una atracción por la naturaleza y el campo abierto, viviendo en los aledaños de la ciudad. A primera vista parecen una de las diferentes versiones que hay de los orcos, pero creo que en realidad se basan más en la descripción del príncipe maldito de La Bella y la Bestia.
  • Los ofidios, hombres serpiente de toda la vida pero con menos mala leche que en, por ejemplo, La Isla de los Monstruos. Son más bien reclusivos, interesados en el aprendizaje, buenos alquimistas. Pueden hacerse pasar por humanos mediante ilusiones si no están a la luz del día, aunque la pérdida de autocontrol puede traicionarles y hacer que se manifieste alguno de sus rasgos serpentinos.
  • Los longane parecen hombres y mujeres de gran atractivo cuando están en su forma humana. La otra forma es la de una nutria, y pueden cambiar de una a otra cuando se sumergen en agua. Fioracitta linda al norte con un lago considerado sagrado por los longane, quienes cuentan que ese lugar es el lugar de nacimiento de su pueblo.
  • Los Monacielli son gentes de pequeña estatura y aspecto algo inquietante, que viven cerca de cementerios y osarios. A pesar de las apariencias son un pueblo amable y educado, que gustan de proteger a los niños y a las gentes indefensas.

Alguno de estos seres tienen un origen en leyendas, otros ya existían en la literatura e incluso en Mythras. El capítulo incluye estilos de combate, tablas con nombres culturales y también la tabla de eventos de trasfondo específica para esta ambientación.

History es el capítulo que sigue. La historia de la ciudad, con unas pocas alusiones a la del mundo en su conjunto. Desde menciones a la cultura humana previa a la rhonara (supongo que algo así como los etruscos), pasando por la Rhonara imperial, la caída del imperio, la división de Itarra en diferentes estados, las invasiones por las que ha pasado Fioracitta hasta su recuperación y auge hasta el día de hoy, en el que se convierte en una de las ciudades más poderosas y pobladas del país.

El autor no elude incluir episodios escabrosos en el devenir histórico. Sin hacer aspavientos ni hacer alarde de ello, se mencionan algunos momentos desagradables sobre quién le hizo qué a quién o le cortó qué cosas cuando le tuvo prisionero, ese tipo de detalles más propios del mundo real. Me parece bien, en el sentido en que ayuda a poner en situación el tono de la ambientación. No es tremendista, pero tampoco es un mundo donde las cosas desagradables nunca pasan.

Y desde luego, la historia cuenta con su cuota de misterios sin resolver para que el director de juego pueda ponerse con ello y decidir su propia versión.

A continuación el capítulo Economics. Explicaciones sobre el sistema monetario que se emplea en la ciudad (y, buen detalle, cómo ajustar los precios del manual básico de Mythras), además de notas sobre la banca, los impuestos y la posesión de tierras; equipo, tanto objetos mundanos como armas y armaduras, ropa, cosméticos, medicinas y un montón de venenos (su uso se estila mucho).

Magic. En Fioracitta se emplean todas las formas de magia de Mythras, y alguna que otra cosa más. Se practican varias religiones en la ciudad, aunque la principal es la de la deidad Tamaggia (cuya iglesia, si bien no tanto su credo, recuerda mucho a la iglesia católica) que es la principal fuente de magia teísta en Fioracitta; hay dos tradiciones animistas, o quizá una misma tradición con dos vertientes, los Benedittara y los Maledittara; practicantes de magia común con diversas especializaciones; místicos y hechiceros, también con diferentes tradiciones (los hechiceros tienen dieciséis). Hay nuevos conjuros, espíritus, etc. incluídos como parte de este capítulo.

En Fioracitta un personaje puede comenzar como mago o adentrarse en algún tipo de magia más adelante. En el segundo caso se puede pactar el Despertar del PJ, el momento en que se advierten las señales de estar capacitado para la práctica de alguna de las formas de magia. Esto se detalla con cada uno de los estilos, cuyos practicantes ya tienen práctica en localizar y reclutar a individuos cuyo poder acaba de despertar. Este acontecimiento también puede ser bastante traumático para el individuo, que suele desarrollar alguna Compulsión (rasgos parecidos a las Pasiones pero de índole más bien negativa).

La descripción geográfica de la ciudad en sí es el tema al que se dedica el capítulo The City and the World. Comenzando por un repaso a las diferentes naciones, o por lo menos a las más cercanas y que más fácilmente pueden influir en Itarra de un modo u otro. Antes de ese apartado se realizan unas notas sobre la geografía itarrana, y después viene la descripción de la ciudad propiamente dicha.

Esa descripción es, en realidad, algo más abstracta que en otros libros similares de Mythras, como por ejemplo, Mythic Constantinople y Book of Schemes. Cuando digo abstracta me refiero a que, si bien la urbe se describe barrio por barrio, no hay muchos PNJ detallados, ni las relaciones que gobiernan las diferentes instituciones y familias nobles.

Lo que vamos a encontrar en su lugar en una buena cantidad de tablas que ayudarán a conformar este tipo de elementos. Imagino que la idea del autor es permitir así que cada director de juego pueda preparar una Fioracitta a su medida.

Así que hay secciones como "lugares en los que reunirse", "lugares en los que beber" (vienen muchos establecimientos de ejemplo, y con ganchos para aventuras incluidos), "templos e iglesias" (con el mismo formato que los establecimientos anteriores) y algunas otras categorías más, varias de las cuales cuenta con esas tablas para ir personalizando o haciendo más o menos al vuelo cuando toca improvisar.

Luego llega ya la descripción barrio por barrio de la ciudad. Sitios de ricos, de pobres y de lo que hay en medio. Los lugares en los que prefieren habitar los no humanos y cosas así. Al no querer entrar a trapo para detallar esto con los habitantes más notables, el resultado queda ligeramente más soso que en otras partes del libro. Por otro lado, no deja de ser una página en blanco para que un director de juego que guste de estas cosas pueda despacharse a gusto sin temor a chocar con lo ya establecido. Depende de donde se sitúe uno.

El último capítulo, Culture, me parece particularmente interesante. Me da que Greene se ha preocupado mucho por tratar de dotar de identidad propia a su ambientación, porque aquí hay mucho que ver. Desde las prácticas que rodean el nacimiento, la muerte o el matrimonio, la ley con sus códigos penales para las diferentes categorías de delitos, las organizaciones mercantiles, la universidad local, prácticas religiosas, organizaciones clandestinas, etc. Sin olvidar a los no humanos, quienes también cuentan con su propia -y más reducida- sección en este capítulo.

Finalmente, dos mapas, uno de la península de Itarra y otro, en color, de la propia Fioracitta. Después, un exhaustivo índice por palabras.

Y ya.


Algunos comentarios

Dada la temática de Fioracitta, es difícil no hacer una comparación con el Book of Schemes, que plantea una ciudad muy similar, aunque situada en un trasunto de Alemania (también se podría hacer la comparación con Mythic Constantinople a la que se alude veladamente en algunos momentos, o Mythic Venice, pero vamos a dejarlo en un único ejemplo). 

El libro de Alex Greene cuenta con una historia más detallada, y un contexto más abierto a diferentes culturas e incluso estilos de magia. A la hora de describir la ciudad en sí, plantea un marco en el que deja muchas facilidades para que cada DJ pueda -y deberá hacerlo, no le queda otra- terminar de detallar la ciudad con sus ciudadanos más relevantes para su campaña.

El Book of Schemes es un trabajo mucho más cerrado. Los individuos más relevantes ya están descritos y detallados incluso con sus términos de juego. Requiere menos trabajo, pero es algo más restringido.

No creo que se pueda encumbrar un suplemento sobre el otro en base a esto. Como suele, al final todo depende de las preferencias personales de quien vaya a preparar la campaña, o de sus circunstancias (como la disponibilidad o no de tiempo para ir haciendo el trabajo previo).

Dejando eso a un lado, quienes aprecien este tipo de suplementos, en el que hay mucho dispuesto pero también mucho en blanco listo para su personlaización, creo que les gustaría Fioracitta. Hay mucho contenido y bien hecho, y se ha dejado mucho espacio para más.

Por sacar un punto negativo del suplemento, creo que la organización es cuestionable. Hay algunos elementos incluidos en el capítulo dedicado a los personajes que quizá estarían mejor situados en el de magia. La información sobre los no humanos aparece separada en dos ó tres capítulos diferentes. Cosas de ese tipo. No es un desastre absoluto en modo alguno, pero pienso que podría estar mejor organizado.

Al final, creo que Fioracitta es muy buen libro, que no desmerece a la línea de suplementos de Mythras. Propone una forma de juego más sutil de lo habitual, pide a gritos el empleo de Facciones -que no había sido publicado todavía cuando salió este suplemento- y, depende del gusto de cada grupo, también las reglas de conflicto social del Mythras Companion.