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Al fondo de la cámara hay una salida. La siguen, y esta les conduce, tras un giro, a un cruce en T, aunque el camino en dirección oeste queda bloqueado más adelante por un derrumbamiento. No así el que sigue al norte, que muy pronto concluye frente a unas grandes puertas de bronce que no se abren a pesar de sus esfuerzos.
Cayendo en la cuenta de que hay una cámara que no han inspeccionado, desandan el camino hasta el cruce que lleva a la sala con la piscina de agua helada. Moviéndose en la dirección opuesta, alcanzan otra cámara, los frescos de las paredes muestran a las figuras atravesando unas llamas tras lo cual parecen desprenderse de pequeñas imágenes que muestran diferentes fuentes de placer y alegría. En el centro de la cámara hay un brasero, y en su interior una piedra pulida. Un cacillo de bronce y los restos de un cubo de madera se encuentran junto al brasero.
Tras observar todo detenidamente, deciden que al menos uno de ellos debería pasar por todas las estaciones de lo que parece ser la senda que siguen las almas de los difuntos antes de abandonar por completo el mundo. Salvatore se ofrece para hacer esto. Comienza por la última cámara que han examinado; con el casco de Francesco toman agua de la piscina, mientras reúnen todo lo que tienen para alimentar un fuego, que encienden en el brasero. Cuando este ya ha ardido lo suficiente, Salvatore vierte el agua sobre la piedra mientras el resto aguarda fuera. Del agua brota una fuerte nube de vapor que cubre toda la cámara con un calor casi insoportable, aunque el vapor no abandona el umbral de la cámara convertida ahora en sauna. Salvatore sufre algunos mareos por el calor, pero los resiste admirablemente bien, sintiendo como, con cada gota de sudor que brota de sus poros, también le abandonan tensiones, dejándole con una sensación de serenidad.
Repentinamente el vapor se disuelve en el aire. Salvatore se dirige entonces a la cámara con la piscina de agua helada, en la que se introduce. Resiste también los pinchazos y temblores que le provoca la inmersión, hasta que el agua alcanza un punto en el que regresa rápidamente a la temperatura ambiental. Sale entonces del agua, con la misma serenidad que le proporcionara la sauna.
En la cámara donde se encuentra el derrumbamiento, subido al pedestal, el marino pronuncia en voz alta aquellas cosas que le causan mayor miedo (convertirse en una persona preocupada solo por la codicia), su mayor odio (el capitán Yedafa de la Perla de Ayakashi), y su más baja pasión (celos y envidia por la posición de su hermano como capitán del Faro Errante). Tras estas afirmaciones, comienza a notar como si un peso le abandonara, de repente esas emociones ya no le parecen tan importantes ni tiran de él con tanta fuerza.
Pasando ahora a la cámara simétrica a la anterior, hace lo mismo pero ahora declarando su mayor amor (Orabella), su lealtad a su hermano y su convicción por la clemencia. Igual que en la cámara anterior, estas emociones dejan de tener tanto peso sobre él, cargando menos peso sobre su persona.
Con estos cuatro pasos ya cubiertos, avanza hacia las grandes puertas de bronce, seguido a cierta distancia por el resto de sus compañeros. En esta ocasión, junto a las hojas de la puerta se materializa una figura espectral, vestida con una harapienta túnica negra y un manto del mismo color cuyos pliegues ocultan su rostro. Una de las manos -la izquierda- que surge de las mangas es esquelética, mientras que la otra es de carne. Una voz ultraterrena pregunta a Salvatore la razón de su llegada hasta aquí. Este responde que desea la Flauta de las Almas. La puerta se abre tras el espectro, que se aparta mientras advierte al marino que la reliquia no puede abandonar el umbral de la cámara en la que se encuentra.
Salvatore atraviesa la entrada llegando al santuario del instrumento encantado. Resulta ser una sencilla siringa, una flauta de Pan fabricada en hueso que descansa sobre un pedestal situado en el centro de la cámara. Los frescos de las paredes muestran aquí a las almas de los difuntos siguiendo su camino hasta una puerta que atraviesan.
El marinero decide tomar la siringa, pero al poner sus dedos sobre ella y retirarla de su pedestal, siente que algo se abate sobre él, dejándolo aturdido y haciendo que le cueste pensar y reaccionar, algo que no le va a abandonar por el momento. Cuando trata de salir de la cámara, el espíritu materializado le señala con un dedo de huesudas falanges y se abalanza sobre él, asaltando su alma.
Mientras Salvatore estaba entrando en la cámara, Francesco y Glissando habían decidido que ellos también deben pasar por todo el ceremonial y se estaban dirigiendo a la sala con la piscina. Los gritos de alarma de Orabella y Larimera les hacen dar media vuelta y correr de regreso. Mientras se acercan comienzan a oír una música hermosa y tenebrosa a la vez. Así encuentran a Salvatore, que está haciendo sonar la Flauta de las Almas, pues él mismo (para sorpresa de Glissando) es aficionado a los instrumentos musicales. Esto le permite mantener a raya los ataques del espíritu, pero las gotas de sudor que perlan la frente del piloto del Faro Errante dejan claro que lleva las de perder. Su amada Orabella contempla la escena con lágrimas de frustración y rabia, la espada que empuña en la mano es inútil contra el espectro.
Glissando corre hacia su amigo y le arrebata la siringa, que a continuación se lleva a los labios mientras el espíritu le ataca a él. En sus manos, el efecto sobrenatural del instrumento parece incrementarse sobremanera, y las notas de la macabra música que emergen de los huesos causa un fuerte impacto sobre su guardián. Con una interpretación magistral, Glissando corta los lazos que unen al espíritu a este lugar, haciendo que abandone el mundo de los mortales.
Pasado el peligro, todos se dedican a recuperar el aliento, mientras Salvatore y Orabella se funden en un abrazo.
Después de descansar durante unos minutos, y de que Francesco vuelva a vestir su armadura, que ya se había quitado cuando comenzaron los gritos, emprenden el regreso. Pero al alcanzar la salida al exterior encuentran una desagradable sorpresa, un grupo de hombres armados que les estaban aguardando. Son ocho, y están armados con lanzas y escudo, protegidos con armaduras de lino, brazales y grebas de cuero y cascos de metal. Su líder conmina a los tripulantes del Faro Errante a que les hagan entrega de la Flauta de las Almas, no quiere nada más de ellos.
Pero por supuesto, no han llegado hasta aquí para renunciar ahora a su premio, así que se niegan. Francesco lo hace de un modo tan vehemente y agresivo que elimina cualquier posibilidad de negociar una salida, y da comienzo el combate. Salvatore toma su arco y deja volar una flecha que termina clavándose en el escudo de uno de los atacantes mientras Orabella se traba en un intercambio de golpes con otro rival. El capitán del Faro Errante no espera a que los mercenarios les alcancen, sino que carga furiosamente contra uno de ellos, aunque tiene la mala suerte de tropezar y caer al suelo, defendiéndose a la desesperada de las lanzadas que tratan de atravesarle. Larinera contiene los golpes de otro contrincante, mientras retrocede paso a paso. Glissando, por su parte, se lleva la siringa a los labios y entona una lúgubre melodía que concluye en una nota muy alta, que proyecta sobre el líder de sus atacantes. Este se ve sobresaltado por la música y queda paralizado de temor, mientras uno de sus hombres trata de hacerle reaccionar pidiendo órdenes. Después de realizar su magia, el juglar da media vuelta y echa a correr, esperando que así algunos mercenarios le persigan, aunque solo hay uno que está en condiciones de hacerlo, y ambos abandonan a la carrera las ruinas del antiguo templo.
Glissando suelta su arco y desenvaina su sable, con el que hiere a uno de sus oponentes, para después correr en auxilio de Orabella, que sangra por una herida en su brazo izquierdo mientras masculla maldiciones que harían sonrrojar a un carretero. Francesco logra ponerse en pie, y hace gala de sus habilidades como espadachín derrotando a dos mercenarios que le estaban atacando desde flancos opuestos. Cuando el líder enemigo por fin se ve libre del susto que le ha causado la magia de Glissando, se encuentra con que las cosas no van bien para su banda. Retrocede mientras ordena retirada al resto de combatientes. Ninguno de ellos ha muerto, los heridos huyen a trompicones siguiendo a sus compañeros, excepto uno de ellos, inconsciente por un golpe, que termina siendo capturado por el grupo. Entonces es cuando se dan cuenta de la ausencia de Glissando.
Salvatore ha sufrido algunas heridas de poca consideración, pero le preocupa más que la mala suerte parece haberle acompañado durante todo el combate. Comienza a sospechar que pueda estar bajo los efectos de una maldición arrojada sobre él tras apoderarse de la Flauta de las Almas.
Por su parte, el juglar ha corrido hasta perder de vista a su perseguidor, solo para darse cuenta de que ya no sabe dónde se encuentra (otra vez). Se esconde durante un rato, hasta que termina por oír los gritos de Larinera, que ha salido en su búsqueda mientras el resto se dedicaba a atender las heridas sufridas. Afortunadamente, excepto unos cortes más profundos en el brazo de Orabella y Salvatore, no hay nada especialmente grave. Deciden emprender el camino de regreso de inmediato, por si sus atacantes reuniesen el valor suficiente como para regresar.
Es noche cerrada cuando alcanzan Ombrak tras algunas horas de camino. Allí encuentran que los daños del Faro Errante han sido reparados en su mayor parte. En el camarote de Francesco, Sovrana, la curandera de la tripulación, comienza a remendar las heridas que traen consigo, tanto con sus remedios de curandera como con sus oraciones agioritas. Cuando muestran la Flauta de las Almas, examina el instrumento y les informa de que ha sido fabricada con hueso humano. Cuando Salvatore expresa sus temores de encontrarse maldito -algo que pronto todos se apresuran a decirle que no lo vuelva a repetir, puesto que si alguien de la tripulación lo descubre podrían surgir problemas-, Sovrana le examina. Al poco puede confirmar los temores de Salvatore. Una maldición ha caído sobre él, mucho más poderosa de lo que sus escasas capacidades podrían levantar. Glissando propone buscar a alguno de los sumos sacerdotes que se encuentran en Kos-Uru para intentar que interceda ante los dioses por Salvatore.
Al discutir su próximo movimiento optan por seguir dejando a Canjar a oscuras al respecto del motivo de su salida de la ciudad. Afortunadamente el joven erudito se muestra particularmente crédulo con las historias que le cuentan.
Mientras Glissando se dedica a supervisar las reparaciones restantes que necesita el barco, al día siguiente, Salvatore y Francesco se mueven por el mercado de la ciudad, buscando alguna oportunidad de comerciar o hacer algún servicio de transporte. Tienen suerte, y conocen a un mercader que desea llevar una carga de animales hasta Kos-Uru. Se trata de ejemplares seleccionados y criados específicamente para ser llevados a los templos de la ciudad, donde podrán ser ofrendados en sacrificio a los dioses. Acuerdan una suma y llenan la bodega de carga del Faro Errante con ovejas, cabras, jaulas con diversas aves, etc.
También descubren que, tras la borrasca que tuvieron que atravesar durante su viaje hasta aquí desde Kos-Uru, los lugareños han descubierto que no solo han desaparecido algunas embarcaciones pesqueras de las aldeas costeras, sino que algunos pequeños asentamientos y viviendas aisladas han quedado misteriosamente despobladas de sus habitantes. Lo que es peor, no falta quien está relacionando estas desapariciones con la llegada de los forasteros. Deciden que lo mejor es abandonar la ciudad cuando antes.
Tras las reparaciones y el pago de las abusivas tarifas que les cobran por el uso del dique seco, todo está listo para zarpar de nuevo.
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En Fantasía Clásica se desechan algunos de los mejores puntos que tiene Mythras, algo de lo que me he quejado en más de una ocasión. En lugar de aprovecharlos para combinarlo con los tópicos que se adaptan desde D&D, se eliminan. Eso es lo que ocurre con el combate espiritual. Con la forma de tratar el tema de los espíritus, en realidad. Por supuesto, no estoy obligado a hacer las cosas según el estilo escogido por Leary, por eso recupero todo el tema de los espíritus, como ha ocurrido en esta ocasión. Y si la campaña se prolonga lo suficiente, habrá más oportunidades de volver a hacer uso de estas reglas.
Algo que sí conserva Fantasía Clásica, y que pude utilizar, fue el sistema de Pasiones. Mi idea fue que el subterráneo del templo estaba dedicado a las ceremonias de iniciación de los fieles de Yulgalot. Para ello debían pasar, de forma simbólica, por un proceso de abandono de la vida y cruzar el umbral que conduce a la existencia en el Más Allá. Las propiedades mágicas/sagradas del lugar hacían que al someterse voluntariamente a las pruebas exigidas, eso tendría un efecto sobre sus emociones y sentimientos. Debían dejar atrás todo lo bueno y lo malo de sus vidas.
Así pues, cuando uno de los PJ fue cumpliendo con los pasos necesarios, se fue desprendiendo de esas emociones. En términos de juego, las Pasiones más relacionadas con las respuestas dadas por el jugador disminuyeron de manera notable. Si una respuesta tenía que ver con una Pasión específica, esa es la que bajaría. De lo contrario, probablemente sería la Filosofía Moral/Alineamiento. No quise abusar de esto -solo una Pasión se vería afectada por cada una de las dos cámaras-, pero sí que resultara al menos relevante. Creo que los jugadores lo entendieron así y no hubo problemas con esto.
Y puede que los PJ quedaran sorprendidos por la emboscada que les esperaba a la salida de los subterráneos del templo, pero en lo que se refiere a los jugadores, aquello fue para sorpresa de nadie. Todos se lo esperaban y se lo tomaron con buen humor cuando se confirmó lo que ya habían mencionado que estaban convencidos de que así ocurriría. Así que no pasó nada, pero tuve que tomar nota mental de aquello. No es terrible que esto ocurra cada tanto tiempo, pero hay que tener cuidado de no volverse demasiado predecible.
Termino esto añadiendo la descripción del objeto mágico por el que el grupo entró a explorar los restos del templo de Yulgalot:
Flauta de las Almas: Se trata de una siringa (una flauta de Pan) de hueso humano tallado Alguien que le de uso puede emplear la habilidad Música para atacar a un espíritu entablando combate espiritual con el mismo, pero el daño infligido será dos pasos mayor de lo que debería por el nivel de su habilidad. Un bardo vería esta tirada beneficiada con un nivel de dificultad menor. Además, la flauta tiene poderes adicionales, cuyo uso requiere de una tirada con éxito de Música. Una vez al día puede lanzar Curar Heridas Leves o Curar Fatiga).
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