En la actualidad emplean la licencia ORC desarrollada por Paizo tras el fiasco organizado por WotC de hace unos años. Una licencia que se mueve en la línea de la OGL, pero que resulta no estar adscrita a los manuales "completos", sino a sus versiones Imperative. Que no solo resultan no contener todo el material que el juego completo sino que también realizan cambios sobre algunos puntos del sistema. En el caso de Classic Fantasy Imperative, escrito por Rodney Leary -autor y encargado de la línea dentro de la editorial- cambios de no poca importancia que trataré de mencionar a medida que lo repase.
El manual digital puede descargarse libremente de la página de TDM y de sus tienda en Drivethrurpg. Hay opción para impresión bajo demanda, tanto en rústica como en cartoné (a precio variable según dónde; en Drivethrurpg se escoge lo que se paga a partir del coste de impresión, en Lulu va entre veinticinco y treinta euros, según formato).
Forma
Classic Fantasy Imperative es un juego completo, un sistema que incluye todo lo necesario para jugar, incluyendo las reglas básicas de Mythras, cuyo manual no es necesario para poner CFI sobre la mesa. Y lo hace con ciento cincuenta y cinco páginas. Una extensión irrisoria si se la compara con lo que se suele publicar ahora, donde la media se acerca ya a las cuatrocientas páginas, y eso si para empezar no se necesitan dos ó tres libros. Por otra parte, probablemente contenga más texto del que tenían muchos manuales publicados por Joc Internacional a principios de los noventa.
En fin, el texto va a dos columnas, con el diseño de página muy parecido, aunque algo más simple en algunos puntos, como las tablas, al empleado en Fantasía Clásica. Al contrario que el Mythras Imperative, este va completamente en blanco y negro. Las ilustraciones, como es de esperar, se reciclan de otros manuales, particularmente Fantasía Clásica, el propio Mythras, algunos escenarios y, cosa curiosa, una ilustración que sale aquí antes que en Book of Schemes, suplemento para el que debió de ser encargada. La ilustración de cubierta, en cambio, de Daniel Cotter, es la única pieza original. Más adelante aparecerían más trabajos de este ilustrador en el Unearthed Companion. A mí no me termina de convencer, me parece desprovisto de personalidad y con el coloreado digital excesivamente evidente. Pero qué sabre yo.
Por lo demás, el libro puede pedirse en tapa blanda o dura, como menciono antes. Los valores de producción serán los habituales con la impresión bajo demanda, así que es difícil hacer una valoración cabal del asunto.
Contenido
Como manual completo que es, la tabla de contenidos de CFI es casi capítulo a capítulo, idéntica a la de Mythras, y aunque hay algunas diferencias el esquema es básicamente el mismo. Así que, después de la página con los créditos y la tabla de contenidos, vamos a encontrar una Introduction que nos cuenta cómo funciona la mecánica básica del D100 y nos avisa sobre algunas simplificaciones respecto a Mythras, pero sobre todo, detalla el tema de la licencia ORC. Que hasta donde alcanzo, funciona de manera similar a la OGL, excepto el hecho de que, supuestamente, no hay por donde pillar a la ORC para hacer una jugada como la que Wizards trató de hacer unos años atrás.
El hecho de que la licencia cubra el contenido de CFI pero no el de Fantasía Clásica (se considera material reservado; ocurre lo mismo con Mythras y Mythras Imperative) le resta mucha utilidad a la licencia, en mi opinión, tanto por la ausencia de varios elementos que sí aparecen en Fantasía Clásica como por las diferencias entre ambas versiones. Con el tiempo se verá si realmente merece la pena
Characters describe de forma somera los rasgos de juego de un personaje de Mythras, con las características, atributos y habilidades, así como el proceso de creación de los PJ (si bien los detalles concretos sobre razas y clases se detallan en los siguientes capítulos). Sobre esto no cambia casi nada respecto a la versión estándar del juego. La diferencia más radica en que, de salida, los PJ de Imperative -tanto CFI como en Mythras Imperative- cuentan con dos Puntos de Acción por Asalto, independientemente de su DES e INT (aunque en CFI esta cantidad se incrementa con los PJ más veteranos).
El capítulo siguiente, Culture & Races, describe las cuatro posibles culturas humanas habituales de Mythras (primitivo, nómada, bárbaro, civilizado) y las razas -con sus correspondientes culturas- no humanas, que son las mismas que en Fantasía Clásica: elfos, enanos, gnomos y medianos. No me he molestado en repasar caso por caso para buscar las diferencias entre la versión Imperative y la estándar, pero las hay. Las culturas humanas, por ejemplo, incluyen, además de las habilidades, ciertos rasgos específicos. Cosas como que los pertenecientes a una cultura primitiva realizan sus tiradas de Supervivencia en su entorno natal a una dificultad menor, aunque no sepan leer ni escribir. Los semiorcos son un caso similar. Sobre todo, hay importantes diferencias entre los perfiles básicos de características que aparecen en Fantasía Clásica y en CFI (casi todas las razas tienen un POD superior al de los humanos, los elfos tienen mucho más TAM que en la versión estándar, etc.).
Las diferencias del capítulo sobre razas y culturas pueden ser grandes respecto a lo que aparece en Fantasía Clásica, pero nada que ver con lo que encontraremos en Classes. Aquí se encuentra la diferencia más fundamental entre ambas versiones, que se basa en los modelos que busca reflejar en las reglas de Mythras. Y es que, si Fantasía Clásica es reminiscente de la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons, la publicada entre 1977 y 1989, la versión Imperative toma como modelo la mucho más reciente quinta edición de Dungeons & Dragons, la de 2014 (los manuales actuales todavía no habían sido publicados). Y eso se nota sobre todo en estas páginas.
Para empezar, solo hay cuatro clases, las más básicas: guerrero, clérigo, mago y pícaro (Rogue, no Thief, lo que ya sirve de indicio). En fin, son cuestiones de espacio y las cuatro clases cubre prácticamente todo el espectro necesario, muchas ediciones de D&D y retroclones se las han arreglado bien con esto. La forma de estructurar una clase, sin embargo, es muy diferente a la versión estándar. Seguimos teniendo los mismos cinco Rangos, cada uno de los cuales trata de equivaler a unos cuatro niveles de D&D. Pero con cada Rango, comenzando por el primero, se "desbloquea" un listado de capacidades que pueden ser adquiridas mediante el gasto de Tiradas de Experiencia -se establece un límite a la compra, máximo un nuevo talento por sesión de juego-. Estos talentos remiten mucho a D&D5ª, en algunos casos es incluso posible señalar la Dote o rasgo de clase que están adaptando.
Por ejemplo, un Guerrero de Rango 1 puede comprar Talentos que le permitan aumentar su Modificador de Daño en un golpe a cambio de aumentar la dificultad del ataque, recuperar algunos Puntos de Golpe con unos minutos de descanso, recuperar hasta tres niveles de Fatiga tras un rato de descanso, luchar a caballo sin penalizadores, mejorar su especialización en armas u obtener la capacidad de moverse mientras se lanzan ataques a distancia.
Y así con las cuatro clases, y con nuevos abanicos de talentos que se despliegan tras alcanzar cada nuevo Rango. Hay un detalle que llama bastante la atención, y es que todas las clases tienen acceso a un talento que permite sustituir TAM por DES a la hora de calcular el Modificador de Daño para ciertas armas. Así que un elfo con una espada ropera puede hacer aquí grandes cantidades de daño. No tanto como un semiorco con un espadón, pero no deja de ser bastante. Este es uno de los puntos que más me remite a las ediciones modernas de D&D, donde todo el mundo tiene que ser capaz de desempeñarse muy bien en combate, en contraposición a las ediciones más antiguas -y muchos retroclones y juegos estilo OSR- donde el combate es el área de experiencia de algunas clases, al igual que interacción social, o la exploración, son áreas de experiencia para otras.
Aunque haré una valoración al final de la reseña, adelanto que, si bien la forma de conceptualizar las clases que emplea CFI no es de mi agrado -opinión subjetiva basada en mis gustos particulares y en lo que espero encontrar en una partida- hay momentos puntuales en los que encuentro algo que perfectamente podría exportar a la versión estándar. Las reglas para apuñalar por la espalda con las que cuenta el Pícaro aquí, por ejemplo, me parecen mejores que las de FI. Otras reglas, como el Sneak Attack, me repelen (pero claro, es que yo aborrezco el Ataque Furtivo. Si hubiese una única regla que pudiese extirpar de D&D sería esa. En serio, es difícil sobrestimar lo que me repatea esa regla.).
Alignment & Passions es un muy breve capítulo en el que se explican las reglas de Pasiones, centrándose particularmente en las que conforman el alineamiento de un personaje (término empleado aquí frente a la "Filosofía Moral" utilizada en Fantasía Clásica, y que se divide en "código ético" y "código moral"). Nada particularmente novedoso aquí, aunque tiene el buen detalle de hacer que no todas las Pasiones cuenten con los mismos valores iniciales. En CFI -y es perfectamente exportable a cualquier entorno de Mythras, aunque supongo que muchos ya lo hacían así- las Pasiones se "priorizan"; el valor básico calculado por características sigue igual, pero el modificador fijo que se añade cambia. Ya no es +30%, sino que se establece que de las tres Pasiones iniciales, una será con +40%, otra con +30% y la tercera con +20%. Me parece muy acertado hacerlo así.
El capítulo Skills es otro que no guarda grandes secretos. Se describe una por una tanto las habilidades comunes como las profesionales, y la forma en que funcionan, con los distintos tipos de tiradas -diferenciadas, enfrentadas, etc- habituales de Mythras.
No se puede decir lo mismo de Money & Equipment. Algunas partes de este capítulo se apartan bastante del sistema de Mythras, en particular las armas y armaduras. Las primeras, por ejemplo, no cuentan con valor de alcance, para que la cosa se parezca más a D&D, donde nada impide a un individuo armado con una daga atacar a otro que porte una lanza larga, o al contrario, independientemente de sus posiciones relativas. Por simplificar el combate CFI funciona igual. Bien, algunos jugadores agradecerán que el sistema se aligere de algo de su complejidad.
La forma de llevar el registro de la carga es mediante el muy específico término "cosas". Un personaje puede llevar tantas cosas como su valor de FUE sin problemas, a partir de ahí ya empieza a ir un poco cargado. Ahora bien, la armadura que se lleva puesta no cuenta a la hora de determinar las "cosas" que lleva ese personaje, no le estorba en lo más mínimo (a menos que su clase no incluya el empleo de esa armadura, en cuyo caso sí que supone más carga).
Hay una lista de pergaminos y pociones mágicas disponibles, y otra de herramientas del oficio.
Game System es el capítulo en el que se contemplan diferentes situaciones posibles que necesitarán contar con reglas de juego. La mejora de los personajes mediante Tiradas de Experiencia, la forma en que funcionan los Puntos de Golpe, el daño y las heridas, las trampas, venenos, asfixia, envejecimiento, Puntos de Suerte, etc.
Aunque aquí y allá se puedan encontrar diferencias menores respecto al estándar de Mythras, por lo general las reglas son idénticas, así que no merece la pena detenerse mucho en estas páginas.
Lo mismo sucede con el capítulo Combat. Se emplean las mismas reglas que en Fantasía Clásica: sistema táctico con retícula y miniaturas. Por lo demás, las reglas son las mismas, incluyendo los Efectos de Combate. Tampoco hay mucho que añadir aquí.
Magic. Las reglas referentes al lanzamiento, aprendizaje y memorización de conjuros. Una vez más, aunque pueda haber detalles que varían con respecto a Fantasía Clásica, en esencia son las mismas reglas. No todas, pues faltan algunas cosas como el duelo de magos, pero todo lo importante está presente aquí.
Y al contrario que el capítulo anterior, que contiene las reglas generales, Spells, que introduce las reglas específicas, sí muestra importantes diferencias con la versión estándar. Ya sea porque algunos conjuros funcionan de forma distinta -es el caso de los diversos Curar Heridas, por ejemplo-, ya sea porque otros son nuevos -Armadura, básico para los magos-. La forma de organizarlos es la misma que luego se adoptaría en Unearthed Companion, con los conjuros puestos en orden alfabético y detallando al inicio de cada entrada qué clases y a qué Rango pueden emplear un conjuro concreto. Las cosas como son, es más eficiente que separarlos en capítulos de magia arcana y magia divina, con las redundancias que eso conlleva.
Aunque no tardé mucho en introducir los conjuros que aquí aparecen en partidas dirigidas con las reglas estándar de Fantasía Clásica, creo que el Unearthed Companion ya contiene todo lo novedoso que podría venir aquí -de nuevo, no lo he comprobado conjuro a conjuro-, incluyendo las nuevas versiones de los que aparecen en el manual original. Pero si no se tiene este suplemento a mano, el presente capítulo de CFI supondrá de mucho valor para cualquier campaña de Fantasía Clásica, incluso si no se tiene intención de hacer uso de ninguna de las otras reglas de CFI.
Lo que resta de este manual son dos apéndices. El primero de ellos, Appendix A: Monsters & Treasure, es el punto más flojo del manual, el que impide que, tal y como aparece, se pueda usar sin problemas durante mucho tiempo. Y es que hay muy pocos bichos en estas páginas: Bandido, rata gigante, goblin, gigante de las colinas, kobold, orco, ogro, dragón rojo, esqueleto, troll y zombi. Lo bueno es que con este sistema de juego resulta tan fácil idear bichos que no habría problemas para cualquiera que tenga un mínimo de iniciativa. Y eso sin contar con que pueda tener acceso a otros manuales o suplementos de Mythras, cuyos bichos son perfectamente compatibles. También se describen los rasgos para monstruos.
La segunda parte del apéndice, dedicada a los tesoros y objetos mágicos, se me hace mucho más escasa, con apenas dieciséis chismes descritos. Siempre me ha parecido más difícil idear buenos objetos mágicos que buenos bichos, así que me habría gustado que hubiese más, pero bueno. Lo que escribí sobre encontrar nuevos monstruos se aplica también a los objetos mágicos.
El segundo apéndice, Appendix B: Conversion Tables, hace justo eso, tablas con las conversiones entre el sistema imperial de medidas (utilizado por defecto en Classic Fantasy) y el sistema métrico decimal (usado por defecto en Mythras). También hay tablas sobre la temperatura, fuerza del viento y alguna cosa más.
Una hoja de personaje específica para esta versión de las reglas, junto con otra para registrar conjuros cierra el manual.
Y ya.
Algunos comentarios
La lectura de este manual me dejó dubitativo. Tras el entusiasmo inicial (¡por fin novedades para Fantasía Clásica!) vino cierta decepción. Las clases detalladas aquí no son compatibles con las de la versión estándar, y no hay planes para ver el modo en que Rodney Leary ha detallado al Berserker, Caballero, Druida, etc., por lo que tocaría hacerlo cada cual por su cuenta. Lo que puede ser un aliciente para algunos, dicho sea de paso, aunque no es una tarea que me gustaría hacer a mí.
El caso es que para salir de dudas sobre si me gustaría o no, decidí emplear estas reglas para una campaña que estuve dirigiendo entre junio de 2024 y febrero de 2025. Veintiuna sesiones en total, con cuatro jugadores -luego cinco- cada uno con un PJ de clases diferentes. Suficiente como para hacerme una buena idea de la opinión que me merece Classic Fantasy Imperative.
Que terminó por no ser muy buena.
Para ser justos, lo que no me gusta es el conjunto. Rodney Leary explica que este manual contiene modificaciones y pulidos a las reglas fruto de la experiencia de algunos años jugando. Le funcionarán muy bien a él, pero a mí no tanto. El estilo más reminiscente a D&D5ª, el potencial de abuso de muchos conjuros combinados con algunos Talentos (un Pícaro con un conjuro de Invisibilidad puede matar prácticamente a lo que sea), son cosas que me provocan mucho rechazo. Y además, es que yo ya estoy un poco cansado de las reglas de Fantasía Clásica. El caso es que después de terminar aquello -casi con TPK-, opté por no volver a usar CFI.
O al menos, no a usarlo como manual. Si en conjunto no me gusta mucho, hay muchos detalles individuales en sus páginas que pueden ser incorporadas a una campaña de Fantasía Clásica, o incluso a una de Mythras. Solo hay que tener cuidado de que no se te escape de las manos. Así que, para mí, la utilidad de CFI reside más en como puede ser canibalizado que en su uso como un juego completo. En varios puntos, estoy de acuerdo con los cambios adoptados por el autor, como el de los perfiles de características raciales, o las modificaciones de algunos conjuros o talentos. Es el conjunto lo que me fastidia, pero dejando eso a un lado, este suplemento puede ser una mina.
Su utilidad como SRD, sin embargo, es algo de lo que todavía tengo que convencerme. Que igual ocurre, y sería algo bueno. Pero por ahora, creo que TDM se ha excedido en sus precauciones. En fin, ya se verá.