lunes, 23 de septiembre de 2019

El placer de crear


He parado durante una temporada. El calor veraniego no ha invitado mucho a ponerme delante del teclado estos meses. Y tampoco, la verdad sea dicha, tenía demasiadas ganas. Cualquier tema que pudiera ocurrírseme era desechado en breve por parecerme banal, insustancial o sencillamente poco interesante en el momento. Así que mejor detenerse durante un tiempo, recobrar el aliento y esperar a que lleguen verdaderas ganas de escribir algo. Y al final sí.

Lo que sí he estado haciendo durante estos meses ha sido jugar. Bueno, sobre todo dirigir, pero también he participado en muchas partidas al otro lado de la pantalla, y muchas de ellas eran con Mythras, para mayor alegría mía. Alguna nueva revisitación de la Era Hiboria, con nuestros viejos personajes del Conan de Mongoose reconvertidos al juego de TDM y una interesante campaña ambientada en Rohan durante el gobierno de Helm Manomartillo -unos doscientos cincuenta años antes de la Guerra del Anillo- que me está dando muy buenos ratos antes de su, ay, próxima finalización.

Por mi parte, además de dirigir unas sesiones bastante espaciadas en el tiempo -se queda cuando se puede, ya se sabe- situadas en el Poniente de Canción de Hielo y Fuego, lo más importante ha sido la campaña que, usando reglas de Classic Fantasy, llegó ayer a la conclusión de su primer arco en su vigesimoprimera sesión.

Esta campaña me ha resultado especial por varios motivos. En ella se han reunido algunos viejos amigos, gente con la que llevo tirando dados en un tiempo que, en algunos casos, se contabiliza por décadas. Mis intentos anteriores de levantar una campaña con Classic Fantasy tuvieron peores resultados, pero en esta ocasión el grupo está bien compenetrado, y los jugadores se han mostrado muy buen dispuestos, con mucha iniciativa propia e interés por el desarrollo de sus personajes, por lo que me siento muy agradecido. Ha sido una suerte contar con este grupo.

Y de forma algo más personal, la campaña me ha permitido, por fin, quitarme la espina que llevo desde hace años, y es la de crear y usar en juego una ambientación propia. La experiencia ha resultado de lo más satisfactoria. No es que me haya salido nada particularmente original, pero el hecho de desarrollar la ambientación, en lugar de seguir los pasos de otro autor, es absolutamente liberador. Siempre he contemplado con una mezcla de fascinación y algo de envidia a quienes juegan así, en una ambientación de creación propia que gana en riqueza de detalles a medida que las sesiones se acumulan. Ahora que he comenzado la mía propia tan solo puedo aspirar a lograr algo parecido.

Comencé por algo pequeño. El conjunto de lo que tengo previsto por el momento abarca tres extensos arcos argumentales, que me gusta imaginar como los tres volúmenes de una trilogía de fantasía ochentera, a ser posible una que no sea demasiado mala, de las que entretengan con algo de drama y humor ligeros, además de acción y aventura -a pesar de sus virtudes, últimamente estoy un poco cansado de las actitudes de algunos autores, cuyas publicaciones parecen querer decir "Yo soy más experimental y avant-garde que tú, pringado". Pero experiencias anteriores me dejaron claro que ponerme demasiado ambicioso desde el principio puede resutar contraproducente, así que limité el ámbito de actuación a una pequeña región, que sería el marco de todo el primer "volumen".

Reciclé nombres y algunas ideas de intentos anteriores de establecer una campaña de este tipo, pero acotándolo en torno a una pequeña población situada en los límites de la civilización, poblando los alrededores con los elementos habituales; Guaridas de monstruos, viejas ruinas, campamentos de humanoides hostiles, hitos del terreno, la torre de algún mago solitario... lo típico, vamos. Desarrollé algunos posibles focos para la campaña -un noble conspirador, un brujo no muerto, unos piratas que andan tras la pista de algo-, unos cuantos ganchos para tramas que probablemente serían secundarias y listo. Los jugadores contarían con una copia editada del mapa, y partir de ahí quedaría en sus manos lo que habría de venir a continuación.

Bueno, hubo un punto de partida. El inicio fue, básicamente, el de la película El señor de la guerra -la de Charlton Heston, no la de Nicholas Cage-, en la que un caballero recibe en señorío una apartada aldea costera en lo que viene a ser el culo del mundo, y encima sus habitantes son paganos. En el caso de la campaña, el caballero en cuestión era una paladín, y el resto del grupo se dividió entre los pertenecientes al Viejo Pueblo -de tradición druídica-, y los descendientes de sus conquistadores, cuasi monoteístas. 

A pesar de la carga de tópicos que llevaba la campaña, el hecho de que los jugadores tuviesen en sus manos el control -de vez en cuando les tocaba reaccionar al desarrollo de acontecimientos, pero he tratado siempre que estos surjan del modo más fluído y coherente posible- decidiendo qué asuntos querían desarrollar, o incluso comenzar sus propias tramas basadas en las aspiraciones personales de los PJ, ha dado lugar a una campaña en la que hemos podido ver algo de la inmersión en el entorno que tanto me gusta. Y no es que la cosa no se les haya puesto complicada en ocasiones: Uno de los PJ fue devorado por una tortuga dragón, otro terminó con un brazo lisiado tras un durísimo combate con una quimera. Un tercero perdió una mano, amputada por el alfanje de un orco. La sustituyó con un puño de acero, tan sólo para ver como la Madre de Sabandijas -un monstruo de la campaña- le arrancaba limpiamente una pierna con sus mandíbulas.

El mes de agosto ha dado lugar a sesiones gloriosas, de esas que empiezan a las cinco de la tarde y terminan casi a las dos de la madrugada. Incluso la última sesión jugada ayer, ya en unas fechas de horario más normal, se alargó por decisión unánime del grupo -a instancias de un jugador- hasta que el final nos encontró cerca ya de la medianoche. Y dando rienda suelta al empleo de miniaturas y escenografía -mi colección de papercraft de Fat Dragon va en aumento, y he usado mucho de la misma en estas partidas-, que en otras campañas de Mythras suelo desechar, pero cuando se trata de Classic Fantasy tiro de ellas como si no hubiese un mañana.

Al principio las notas de la campaña cubrían el mapa y poco más. Gradualmente fui desarrollando en detalle los diversos dungeons y localizaciones relevantes, y de forma paralela iba escribiendo cosas para apuntalar algunas de las cuestiones que iban surgiendo durante las sesiones, ya fuese sobre las diferentes religiones, las regiones más allá del mapa o el comercio. Y lo mejor es que los jugadores han contribuido a esto con sus propias aportaciones. Gracias a ellos ahora sabemos que en esta ambientación los gnomos se organizan en cooperativas -explicó a los aldeanos humanos, ante la irritada mirada de la señora de la aldea, conceptos como el de la plusvalía, mientras les convencía para que adoptasen el modelo gnómico de producción-, que al noroeste de la región costera que sirvió de entorno de campaña hay un archipiélago de pseudovikingos, o que existen unas primitivas religiones elementales en algunas zonas apartadas de la civilización. Incorporar estos puntos ha sido todo un placer para mí.

Conforme las sesiones se sucedían la cantidad de información sobre el entorno ha ido creciendo, y el archivador que he dedicado a guardar notas y mapas cuenta ahora con unas cuantas docenas de páginas. Poco, en realidad, comparado con muchas otras, pero es un material genuino de una ambientación de cosecha propia -tanto mía como de mis jugadores-. En determinado momento, al ver juntos ya unos cuantos de estos dungeons, más las notas sobre a región, los distintos grupos relevantes, etc., se me ocurrió que tal vez podría compilarlo todo, redactarlo de forma cohesionada y ponerlo en descarga o algo. Pero terminé por rechazar esa idea.

Y es que me di cuenta de algo: Hay muchas campañas así en el mercado. No me refiero a lo que publica gente como Wizards o Paizo, sino a muchos pequeños editores que han dado salida a algo similar. Desarrollan con tiempo y cariño un entorno de campaña a lo largo de mucho tiempo, dando muy buenos ratos a sus jugadores. En algún momento, supongo, deben de pensar que, ya que ha sido tan exitosa sobre la mesa, es que deben de haber dado con algo, y lo publican. Obteniendo resultados muy discretos. Porque aunque puedan crear grandes expectaciones a muchos aficionados, que observan fascinados -como me ocurre a mí- lo que se les cuenta sobre la campaña, lo genial que ha sido, lo bien pensado que estaba todo, una vez tienen en sus manos el material procesado, todo resulta ser bastante manido. Eso no quita que la ambientación sea especial, porque lo es, pero cuando es genuina, cuando se juega con su autor. Cualquiera que lea esto, quizá podría pasarlo bien o no como parte del grupo de jugadores a los que he estado dirigiendo, pero dudo mucho que, si se limitase a leer mis notas, o incluso una redacción completa y aprehensible de la ambientación, fuese a tener una opinión que fuese más allá de "Psche, lo de siempre".

Quizá ahora no esté de moda, pero Elmore ha sido una inspiración aquí.
Ahora que este arco, este primer volumen de la trilogía ha concluido -con boda al final y todo-,
pasamos a otras cosas mientras voy comenzando la preparación de la segunda parte, más ambiciosa en su alcance. Sería genia poder jugarla contando ya con el manual en castellano de Fantasía Clásica, pero ya veremos. Lo que es seguro es que aplicaré algunas cosas que he ido aprendiendo mientras dirigía estas sesiones, como la necesidad de contar con más de un PJ por jugador -para tener un relevo rápido cuando su personaje sufre una herida que le va a incapacitar durante un largo período de tiempo, o para cambiar en función de las necesidades de lo que se esté haciendo. La variedad de historias que puede dar lugar una campaña de este tipo difícilmente será cubierta por un único PJ-, y quizá buscar una alternativa a las reglas de gestión de dominios que hemos estado usando en esta ocasión.

13 comentarios:

  1. Guau, me encantaría que nos contaras más cosas de la campaña de Rohan, y me gustaría mucho ver ni que fuera el mapa que has creado para la campaña de Classic Fantasy.

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    1. Trataré de poner los mapas -editados para los jugadores- más adelante, aunque tampoco es que sean gran cosa, hechos con Hexographer y tal. En cuanto a la campaña, de haberme encontrado con más ánimo, me habría gustado poder escribir un diario de la misma, que sería el primero que hago como jugador en lugar de director de juego. Pero en resumen, el director de juego la ha organizado en cinco bloques o arcos argumentales, con Rohan como hilo conductor. Se viaja mucho, los PJ han estado en Arnor y Rhovanion, y ahora, tras la caída de Rohan en manos de Wulf y los dunlendinos, con el rey Helm sitiado en Cuernavilla -que tomará a partir de este asunto su más conocido apodo- el grupo va camino de Gondor. En el ínterin, los personajes han tenido que tratar muchos asuntos.

      El director de juego elaboró un documento con su adaptación de Mythras a la Tierra Media: Creación de personajes, culturas, profesiones, estilos de combate, magia élfica y demás. Todo bastante completo. Para la ambientación ha tirado de fuentes primarias, directamente de la obra de Tolkien -aunque los mapas de El Anillo Único han cumplido un papel-. Personalmente lo estoy pasando pipa con esta campaña y lo voy a lamentar cuando finalice.

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  2. Nice.

    You have hit upon one of the reasons why I do not invest great effort in publishing campaign sourcebooks, rather than scenarios and other bits and pieces. I mentioned this the other day over on Tanelorn as well. It's not that a person's private campaign has no merit in play, but rather that it has little merit in publication, considering that what makes it special to the author's own group is mostly the playing itself.

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  3. Desde aquí te animo a que compartas lo que vayas escribiendo y a que continúes con ello más allá de las campañas que puedas dirigir.
    Atesora todos los pasos que hayas dado, da igual que los consideres un error. Es probable que, en ciertos momentos, te entren ganas de prenderle fuego a todo, pero en el largo plazo le acabarás pillando cariño a aquello que un día odiaste.

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    1. Suelo guardar lo que tengo escrito, al menos en papel, porque mucho de lo que tuve en antiguos discos duros acabó por desaparecer con el tiempo. En este caso concreto, desde luego tengo intención de conservarlo.

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    2. En mi caso las pérdidas irrecuperables que se han producido han sido precisamente de cosas que estaban únicamente en papel, pero una gran parte de la culpa de eso la tiene mi yo del pasado que consideró que "la de ahora era la buena y lo anterior era un error".
      De una manera u otra, todo lo que tenía en digital ha terminado apareciendo y he podido crear una línea temporal bastante completa de cómo ha ido evolucionando la cosa.

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  4. Que enorme entrada Cronista. Ya estaba yo preocupado porque hacía tiempo que no te leía, pero ha sido publicar una entrada de Mythras en el blog y aparecer tu. ¿Coincidencia? No lo creo...

    Coincido en que cuando empiezas a crear cosas y la gente no sólo es proclive si no que además 'se mete', es absolutamente maravilloso. Ese rollete era muy dado a tenerlo con mi hermano pero desde hace unos años estos temas no le interesan tanto y es una lástima.

    Me alegra mucho que la campaña vaya bien e incluso se haya 'cerrado' satisfactoriamente el primer arco. Ya nos irás contando más cosas al respecto, que realmente me interesa. Aunque sean detalles tontos o cosas como las religiones, culturas y esas cosas adaptadas en pequeños artículos. ¡Por decir ideas!

    En fin, que me voy callando. Un placer verte de nuevo por aquí y además tan bien.

    ¡Nos leemos!

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    1. P.D: Se me ha olvidado decirte que Elmore sigue siendo la caña. Y esa segunda imagen siempre me trae a la cabeza el ENORME Might & Magic VI, el primer juego de rol que jugué en ordenador (ya que lo compramos de saldo en el Corte Inglés de Nuevo Centro, en Valencia). Joder, esa imagen para mi significa AVENTURA.

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    2. Tu entrada debe de haber actuado como una invocación...

      Quizá deje caer algo aquí y allá sobre la campaña en forma de entradas. No deja de ser combustibla para mentener en marcha el blog.

      A mí la sorpresa me la dio la primera imagen, que no conocía -creo que es la portada de Dangerous Journeys-, y eso que la, ahora lo sé, versión que realizó A. J. Manzanedo para la caja azul de Aventuras en la Marca del Este es probablemente mi ilustración de fantasía favorita ever.

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  5. Un placer tenerte de vuelta y leer nuevas entradas.

    Ya me esta picando la curiosidad el tema de la Gestión de Dominio que habéis utilizado ya que ando buscando algo que me llame para usarlo en una campaña que esta en diseño pero que espero que pronto vea la mesa de juego.

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    1. Oh, en realidad es muy simple. Usamos las reglas del capítulo Building Kingdoms del suplemento Empires para MRQ2. Son muy sencillas, sirven para determinar el estado de ánimo de la población, la posición nobiliaria del gobernante, los eventos que transcurren durante cada turno -que supone una estación completa-, los ingresos obtenidos y las construcciones que pueden realizarse. Está bien para empezar, pero ahora mismo ya se nos empieza a quedar un poco corto.

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    2. Gracias, le echare un ojo a ver si me lo traigo para casa y poder leerlo con calma.

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