viernes, 11 de enero de 2019

The Realm (sesión 5)

Esta sesión tuvo lugar hace algunas semanas, justo antes del comienzo de las festividades. Como durante ese período nos resultaría difícil continuar, que algún jugador no podría quedar mientras que otro haría su aparición estos días, opté por poner un paréntesis a la campaña, que planeo retomar esta misma semana. En el ínterin, estuvimos jugando a otras cosas, como La Llamada de Cthulhu y Sombras Urbanas. Y por supuesto, a Mythras, con un nuevo escenario para el mundo de Xoth que estuve dirigiendo en lugar de los de Book of Quests.

En fin, aquí ya pude hacer uso de las reglas de secuaces del manual de Mythras -creo que excepto de forma tangencial con Classic Fantasy no las había empleado anteriormente-, y no estoy seguro de que me convenciesen, aunque es seguro que nos ahorraron mucho tiempo. La sesión implicó bastante combate y me habría resultado un tanto tedioso resolverlo todo con detalle. Por otra parte, el grupo ha avanzado bastante, realizando importantes descubrimientos sobre los acontecimientos puestos en marcha por toda la región.

Como siempre, cuidado con seguir leyendo si tienes intención de jugar Book of Quests, que te destripas las partidas.



***

Loki, Flor Eterna y Lorcan suben por la escalerilla de mano hasta la trampilla que hay sobre sus cabezas. La levantan con cuidado, en la oscuridad. Sus fosas nasales se ven inundadas por el hedor de sangre, orina y excrementos, y es que a la luz de la antorcha que finalmente se atreven a encender, se encuentran en una cámara de torturas, afortunadamente vacía en este momento. 

Algunos de los instrumentos resultan familiares, al menos para el civilizado Lorcan. Con otros no tienen claro su funcionamiento, aunque sí su siniestro propósito. Pero en el centro de la sala, y ocupando buena parte de su superficie, se encuentra un artefacto de propósito completamente desconocido. Dos cubas de metal conectadas por varios tubos, una de ellas considerablemente mayor que la otra. Ambas tienen grabadas en su superficie una serie de runas o glifos de naturaleza completamente desconocida para los no demasiado eruditos aventureros. Cuando Flor Eterna se decide a abrir la cuba más pequeña, girando la manivela que mantiene cerrada la tapa, de su interior brota una nube de gases nauseabundos y cáusticos, que hacen lagrimear y toser a los presentes. El líquido que contiene el artefacto parece de lo más tóxico, así que la nómada se apresura en cerrar la cuba.

Juntos, el trío se dispone a salir de la cámara de torturas. Lorcan, que tiene cierto conocimiento del lugar -en el pasado sirvió como miembro de la guardia real-, sabe que se encuentran en el extremo de un pasillo, donde se encuentran las celdas. Al otro extremo está la sala del carcelero y una sala de guardia, que custodian el acceso a la sección oriental de los sótanos, la dedicada al almacenaje, y también donde se encuentra la escalera que lleva al piso superior. No les queda otra que avanzar.

Se mueven entre las puertas de las celdas. De algunas de estas surgen gemidos quejumbrosos. Los aventureros tratan de no hacer ruido, pero conscientes de lo vulnerables que les hace la luz que portan consigo. Lo que resulta evidente cuando, desde la oscuridad que hay más adelante surgen tres virotes de ballesta que pasan volando sobre ellos, aunque alguno provoca una herida en la pierna de Loki. A continuación, tres guardias armados con lanzas y espadas se avanlanzan sobre los aventureros.

La carrera del primero se ve frenada en seco cuando una daga arrojada con letal precisión por Lorcan se hunde en su garganta. Con esta súbita ventaja, los otros dos guardias son derrotados rápidamente por sus oponentes, y a estos les sigue el carcelero y torturador. Lorcan constata que no se trata de los verdaderos guardias reales. La información que les dieron parece cierta, y la guardia ha sido sustituida por mercenarios, más leales al consejero Gul-Azar que a la corona. Afortunadamente, no son tan hábiles como los verdaderos protectores de palacio.

Lorcan y Loki toman ropa y armadura de los guardias muertos, con intención de tratar de abrirse camino en palacio de forma discreta. Pero antes deciden abrir alguna de las celdas, con la esperanza de averiguar algo de interés. Quiere la fortuna que tras la puerta que deciden abrir les recibe una vaharada repulsiva, un hedor similar al que brotaba del interior de la cuba, aunque no idéntico. Cubriéndose la nariz con la mano, se adentran en la celda para iluminar el interior con su antorcha.

Casi lamentan haberlo hecho, cuando contemplan al ser que se encuentra encadenado. Una cosa con siete brazos -tres de ellos raquíticos y aparentemente inútiles, con cola y un rostro espantoso, en el que desde una única y enorme cavidad orbitaria situada en el centro de la cara se mueven, como flotando en líquido, varios iris y pupilas, formando todo parte del mismo ojo. Dos pequeños cuernos brotan del cráneo, las heridas en la piel atravesada desde abajo sin terminar de cicatrizar. Y un olor horrible que mantiene apartados a los aventureros, horrorizados por la visión.

Loki es el que mejor controla sus arcadas, y se aproxima a la criatura, tratando de hablar con ella. El ser les pide que le den libertad, la libertad que proporciona el filo de sus armas. Frente a las preguntas de los aventureros, acaba explicando que él es, o mejor dicho, era, el general Mencios, héroe del Reino, reducido ahora a esta espantosa condición. 

El relato de Mencios resulta trágico. Siempre leal al trono, Mencios regresó del Valle Oriental tras la captura de Lord Athanax para descubrir que su hermana había estado sufriendo a manos del rey Myur. El monarca había conducido a la joven al borde de la locura, obligándola no solo a contemplar, sino también a participar en las indescriptibles torturas a las que sometía a sus prisioneros, que a menudo no eran más que ciudadanos pobres de Cylder capturados al azar por la policía secreta del rey. Finalmente, la joven no pudo soportar por más tiempo los actos que Myur le obligaba a cometer y terminó ahorcándose en sus aposentos, donde la encontró su hermano.

Enfurecido, Mencios acudió a palacio para protestar contra el monarca. Fue hecho preso de inmediato, y arrojado al interior de una celda. Allí, Myur le sometió al tormento de retorcer su cuerpo del modo en que pueden contemplar ahora, valiéndose de una extraña cuba de metal en la que sumergieron su cuerpo, junto con los restos despedazados de los pobres desgraciados que ocupaban otras celdas. Los miembros adicionales, la carne de la cola, los ojos fundidos en su frente, eran parte de esas personas. Y ahora Mencios sólo desea dos cosas, vengarse de Myur y morir.

Cuando Loki explica que el responsable de todo es Gul-Azar, Mencios lo niega. Él ha visto personalmente como Myur llegaba a amedrentar al consejero, incluso cuando éste le instaba a refrenar un tanto sus impulsos más sádicos y a ser más discreto. Ay, se lamenta el general, si hubiese sabido algo de lo que iba a ocurrir, cuando encontré aquella gema en el túmulo bárbaro habría abandonado todo, vendiéndola y marchándome con mi hermana en un barco hasta cruzar el océano.

¿Qué gema? preguntan los aventureros.

Resulta que, un par de años atrás, durante una campaña de represalia contra algunas incursiones realizadas por los bárbaros de Gartharis, las tropas de Mencios dieron con un antiguo túmulo, el enterramiento de un rey. El lugar estaba marcado como maldito por los gartharis, pero el general desechó como supersticiones las advertencias he hizo que el túmulo fuese excavado. Allí dieron con la tumba, y el cadáver que guardaba entre sus manos una corona tocada por una enorme gema roja como un rubí. Decidió llevar la corona a Cylder, como un presente para el monarca.

De regreso en Valle, se descubrió que aquella no era sino la corona de los antiguos emperadores de todo el Reino, desaparecida siglos atrás tras la muerte de Chandanar el Loco, el último emperador. Myur la recibió con gran alegría, considerándola un buen presagio. Incluso llevó a cabo una ceremonia de coronación, proclamando que a partir de ese momento, aquella pasaría a ser la corona de los reyes del Valle. Es curioso, deciden los aventureros, que el comportamiento de Myur comenzase a empeorar justo tras comenzar a portar aquella corona.

Ofrecen a Mencios una oportunidad para la venganza. Le liberarán y proporcionarán armas, y él se dedicará a causar el caos en palacio, algo que el general está más que dispuesto a hacer, deseoso de morir llevándose por delante a cuantos enemigos pueda. Así hacen, ofreciendo al antiguo héroe de Valle las armas de los mercenarios muertos en el pasillo, que Mencios toma con sus cuatro brazos funcionales. Le piden que espere unos minutos, mientras ellos avanzan, antes de comenzar su labor de propagar confusión y muerte en el palacio.

Avanzan hacia la escalera, que se encuentra en una de las torres que cubre una esquina de la fortaleza, una escalera que, tal y como Lorcan sabe, asciende hasta la cuarta planta del palacio, los aposentos reales, con retenes de guardia en cada una de las plantas. Lorcan, hábil con las palabras, se dirige al trio de guardias con tono autoritario, confiando en que el variopinto origen de la nueva "guardia real" haga que los mercenarios no estén todavía muy familiarizados entre sí, y no les resulte extraño no reconocerles. Explican que tienen órdenes de trasladar a una prisionera, Flor Eterna. Los confusos mercenarios no aciertan a darse cuenta de la inconsistencia de lo que les están contando, y les dejan pasar. Sin duda no habrían tardado en caer en ello, pero antes de que eso ocurra, un enloquecido general Mencios les ataca, cuando los aventureros ya han subido las escaleras...

Con el ruido de lucha bajo ellos, suben velozmente los peldaños. Encuentran al siguiente retén de guardia en la planta baja de la torre, que les miran nerviosos. Lorcan les grita que alguien les está atacando desde abajo y que se preparen para repeler la agresión. Cuando los mercenarios aprestan las armas para enfrentarse contra lo que surja del sótano, son sorprendidos y rápidamente muertos por los golpes que los intrusos les propinan por la espalda. A continuación siguen ascendiendo.

Logran engañar también a los guardias del piso siguiente -dedicado al acuartelamiento de la guardia-, que ya se encuentran sobre aviso de que algo está ocurriendo, y es que Mencios está luchando en la planta baja de palacio, matando a todo aquel que se ponga al alcance de sus armas. Sin embargo, el general no tardará en caer, víctima de las descargas de virotes que acabarán atravesándole por todas partes.

Mientras tanto, el grupo llega hasta la segunda planta, el nivel de los funcionarios y burócratas de palacio, y donde se encuentran los aposentos de Gul-Azar. Pero estos no se dejan engañar, y entablan una dura lucha contra los aventureros cuando estos tratan de abrirse paso. Incluso dan la alarma, pidiendo refuerzos del interior de la planta. La lucha se encona, y aunque al final se imponen los aventureros, lo logran a costa de varias heridas, incluida una de cierta gravedad que Flor Eterna tiene en su brazo.

Se mueven por un pasillo que surge de la sala de guardia en la que han estado combatiendo, pasando junto a varias salas ocupadas por escribanías y estantes llenos de pergaminos. El pasillo concluye en una puerta cerrada, de aspecto resistente. Loki, empleando sus herramientas, logra abrirla en poco tiempo, y allí entran, cerrando la puerta a sus espaldas, conscientes de no disponer de mucho tiempo.

Se encuentran, efectivamente, en los aposentos del consejero real, pero resulta claro, tras una somera inspección, que Gul-Azar no se encuentra allí en esos momentos. Sus aposentos consisten en un dormitorio, un estudio y un jardín interior por el que pueden vislumbrar el cielo nocturno sobre ellos. Por una ventana pueden oír los gritos de los guardias, que están recorriendo los niveles inferiores de palacio en busca de los intrusos, de los que desconocen su número, y el hecho de que les acompañase un monstruo los ha puesto todavía más nerviosos.

Registrando con más detenimiento, dan con un alijo de oro y joyas que Loki procede a guardar. Más todavía, un compartimento oculto en una pared, protegido por una trampa que descubren a tiempo, oculta una serie de papeles. Siendo Lorcan el único que sabe leer, se pone rápidamente a examinar los textos, dando con varios datos de gran interés.

Hay unas cartas, correspondencia entre Gul-Azar y alguien que se hace llamar, Jedekiah, señor de Gartharis. Este tal Jedekiah es quien mantiene la posición dominante y autoritaria, siendo Gul-Azar, por lo que parece, un mero agente. También se desprende de las misivas que Jedekiah es un hechicero, y que ha enseñado algunas de sus artes al consejero real, prometiéndole más conocimientos en el futuro. Y una poco velada amenaza en caso de fracasar en su tarea.

Por el resto de los textos, y los otros que hay allí, los aventureros pueden reconstruir más o menos la historia de lo que está ocurriendo. Gul-Azar, oriudo del Bosque de los Pesares, en realidad odia el reino de Valle, y desea verlo arrasado, debido al deseo de venganza por la masacre de su clan cuando él era un niño. Con el tiempo medró, y su inteligencia y ambición le llevó tanto a erigirse en consejero real como a ser un conspirador a las órdenes de Jedekiah. Fue él quien sugirió la ruta -siguiendo las instrucciones de Jedekiah- que debía seguir la expedición de Mencios, sabiendo que daría con el túmulo del rey bárbaro. La corona que trajo el general, o mejor dicho, la joya engastada en la corona, contiene el espíritu de Chandanar el Loco, último emperador del Reino, adorador de la Madre del Caos y artífice de la caída del Imperio trescientos años atrás.

El plan parece ser apoderarse del gobierno de Valle, y desestabilizar todo el reino preparándolo para una invasión, gracias a la posesión del actual monarca con el enloquecido rey de antaño, un proceso que se lleva gestionando cuidadosamente desde hace casi dos años. Pero Gul-Azar está perdiendo el control sobre Chandanar, que está dando rienda suelta a sus impulsos más sádicos y salvajes, y que incluso se ha impuesto sobre el consejero, descubriéndose él mismo como alguien de grandes poderes. Las últimas anotaciones de Gul-Azar versan sobre la conversación matenida con la princesa Alynur y las órdenes dadas para la emboscada contra su comitiva. La misma emboscada que esa misma mañana desbarató el grupo de aventureros.

Comienzan a golpear la puerta de los aposentos. Y es que, sin saberlo, los aventureros han activado un conjuro de alarma dispuesto allí, y ahora Gul-Azar sabe de su presencia en un lugar tan comprometido. El trío considera sus opciones. Deciden que quedarse a luchar es una muerte segura, así que buscan formas de escapar. Descolgarse por la ventana parece muy arriesgado, con todos los guardias vigilando abajo, así que finalmente optan por tratar de subir trepando, desde el jardín, hasta las almenas.

Suben intentando no hacer ruido, mientras abajo suena el estruendo de los guardias intentando derribar la pesada puerta reforzada. Llegan a la parte superior del palacio, deslizándose en la oscuridad de la noche por el suelo. Hay algunos guardias, vigilando por entre las almenas, puestos sobre aviso por la actividad frenética que hay más abajo, pero pendientes del exterior, no de sus espaldas. El grupo se mueve hasta la esquina en la que se encuentra la torre de la escalera principal, con tres guardias en su acceso, como en los demás niveles.

Uno de ellos cae sin proferir un suspiro cuando una flecha del arco de Flor Eterna acaba alojada en su pecho. Los otros dos combaten contra Loki y Lorcan en un frenesí de hachazos y mandobles. Alguno de los guardias de las almenas se aproxima, pero el arco de la nómada les hace moverse despacio, a resguardo tras sus escudos. Al fin los aventureros se imponen una vez más y pasando sobre los cuerpos ensangrentados de sus adversarios -algunos muertos, otros heridos-, descienden un tramo de escaleras hasta el nivel en el que se encuentran los aposentos reales. Siguen abriéndose camino a la fuerza por entre los guardias que custodian el acceso a esa planta.

Jadeantes y sangrando por numerosas heridas y rasguños, los tres aventureros se adentran en la planta. Lorcan sabe que el lugar se divide entre los aposentos empleados por la princesa Alynur y los -mucho más amplios- del rey Myur, que es hacia donde se dirigen.

En una enorme estancia dedicada a las recepciones y reuniones privadas dan con el monarca, y también con el consejero real Gul-Azar, que parecían estar en plena discusión. Gul-Azar parece aterrado al verles, y se retira a esconderse tras una mesa, mientras que Myur -Chandanar-, tocado por su corona, irrumpe en enloquecidas carcajadas. Lorcan salta contra Gul-Azar, mientras que Flor Eterna dispone su arco y Loki corre contra Myur.

La batalla resulta sorprendentemente rápida. El consejero real hace uso de su magia para protegerse a sí mismo de las armas, pero el tajo de Lorcan es tan violento que ni la brujería puede salvar el cuello del consejero real, cuya cabeza cae al suelo, limpiamente cercenada.

Loki avanza contra Chandanar, pero cuando el monarca le señala con su mano extendida la piel de su pecho se abre bajo su armadura y comienza a sangrar. No importa, el bárbaro prosigue su avance y lanza un golpe contra el rey, que lo detiene magistralmente con su espada, demostrando ser un espadachín excepcional al contraatacar. Sólo la armadura que porta salva al bárbaro de sufrir una herida aún peor. Y en un nuevo y desesperado golpe, Loki consigue arrancar la corona de la frente de Myur. El objeto sale despedido por el aire mientras el monarca grita y cae al suelo desvanecido. Loki se aproxima a la corona y golpea la joya con su hacha hasta hacerla pedazos.

Cuando llega la guardia, Myur se ha recuperado lo suficiente como para ordenar a los hombres de armas que no maten a los intrusos. En su lugar, comienza a dar instrucciones para que algunos de sus antiguos hombres de confianza regresen a palacio. Se le ve realmente abatido...


Unos días más tarde, los acontecimientos ocurridos a lo largo de la fatídica noche se han estabilizado por fin. Alynur está de regreso en palacio, acompañada de su guardaespaldas Baldor, su nuevo escolta Loram, y de Finiel, con quien ha entablado una extraña amistad, y que se ha convertido en una de sus agentes -tanto ella como Loram salvaron la vida de la princesa de un nuevo atentado de los hombres de Gul-Azar mientras los aventureros estaban en Cylder-, y con ella han regresado a palacio varios de los antiguos consejeros, apartados por Chandanar durante el tiempo en que tuvo a Myur bajo su control.

Se encuentran reunidos en la misma sala en la que los aventureros mataron al consejero y destruyeron la corona. Myur se encuentra presente, pero no parece prestar atención. Su mente recuerda con claridad todo lo que estuvo haciendo mientras Chandanar estaba al mando de su cuerpo, y esos recuerdos le han destruido casi por completo, viéndose necesitado desesperadamente de algo de paz y tranquilidad. La corona -la que portaba antes- descansa sobre su cabeza, pero queda claro que es Alynur quien gobierna ahora en Valle.

La princesa recompensa a los aventureros. Loki podrá conservar las joyas tomadas de los aposentosde Gul-Azar -sustraidas al tesoro real-, mientras que Lorcan pasa a convertirse en un agente de confianza de la princesa. Aunque los tres deberán jurar guardar silencio sobre lo ocurrido, nadie puede saber jamás el asunto de la posesión de Chandanar el Loco. Además, lo que los aventureros descubrieron preocupa a todos. El hasta ahora desconocido hechicero Jedekiah ha estado muy cerca de destruir Valle, y dista de haber dejado de ser una amenaza. El ataque realizado unos meses atrás sobre Aylesford y que dejó sin un alma con vida en la población parece ser también cosa suya. Ahora ha llegado el momento de contraatacar.

***

La sesión fue bastante durilla para los personajes, que estaban continuamente buscando formas de avanzar hacia los aposentos de Gul-Azar y de el rey mientras trataban de evitar todo lo posible a los guardias. Aun así tuvieron que hacer frente a varios combates, por lo que al final acabaron bastante baqueteados. Y como ocurre a menudo en Mythras, la batalla con Chaudanar y Gul-Azar no resultó demasiado dura, gracias a la suerte de dos críticos consecutivos, que acabaron con ambos enfrentamientos.

Esta fue la última sesión de la campaña en la que participó el jugador que interpreta a Loki, pues por cuestiones laborales se ha trasladado de población. No las tenía todas conmigo acerca de si habría interés en continuar la campaña después de esto, con sólo dos jugadores. Pero los jugadores se muestran de acuerdo en continuar. Lo que haré, sin embargo, es emplear las reglas de Dúo Heroico que preparó Nirkhuz en su blog Con D de Dados para facilitar un tanto la supervivencia de los PJ. Que los escenarios que vienen a continuación son bastante peliagudos. Ya he utilizado esas reglas en alguna ocasión y me funcionaron muy bien, así que no creo que haya problemas. Eso en caso de que no encuentre algún nuevo jugador, lo que por el momento parece bastante complicado.

Sin embargo, no fue la última sesión jugada por el PJ Loki. El caso es que durante estos días festivos, como ya comenté al principio, dirigí una nueva aventura situada en el mundo de Xoth. Dos de los jugadores participaron con PJ creados tiempo atrás, pero cuando este tercer jugador se sumó a la partida, ante la falta de tiempo para crear un nuevo PJ, decidimos que mejor jugaba con Loki. De hecho, comencé a acariciar la idea de que el Reino se encuentre al otro lado del océano con el que linda la región del mapa oficial de Xoth. Una idea a la que todavía tengo que darle algunas vueltas.




4 comentarios:

  1. I like this series about the Realm, but I must admit that your hints about your Xoth game particularly intrigue me... Do post. :-D

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    1. Actually, there is a series in the blog, under the name of "Ciclo de Xoth", about a lot of this adventures, only missing the last five sesions, that I hope I can finish writing the corresponding posts :).

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  2. Joder, pues sí que funcionaron las reglas de esbirro. En esta aventura con las reglas normales no llegarían al final ni de coña. Por cierto, muy Conan la aventura, o al menos me lo ha parecido.

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    1. Lo que hacen las reglas de secuaces es, básicamente, tratar a los masillas como si tuviesen una única localización de golpe, lo que facilita muchísimo el dejarlos fuera de combate -es como si, en el combate normal, tu personaje contase gratuitamente con el efecto Escoger localización-, además, la armadura le suele proteger menos y pueden no utilizar los Efectos de combate. Pero incluso con todas estas ventajas, el grupo acabó bastante machacado por la serie de enfrentamientos.

      Y sí, esta aventura tenía un estilo muy de espada y brujería, con muchos de los tropos del género haciendo acto de presencia en un momento u otro. Resultó divertido.

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