lunes, 20 de marzo de 2017

Revolution d100 y la resolución de conflictos

Avanzo despacio con la lectura de Revolution d100. Es un tomo de reglas, y o bien el texto, o bien yo -y sospecho que se trata de esto último- es lo bastante espeso como para hacerme avanzar a paso de caracol por las páginas del libro. Me lo tomaré con calma.

Pero ya llevo unos cuantos capítulos leídos, y en ellos he encontrado material que me gusta. O al menos para algunas cosas, a otros habrá a quienes les interese un uso más amplio de los recursos que ofrece Revolution d100. Y también habrá a quien no le interesen en lo más mínimo.

Antes que nada, para entrar en contexto si no sabes de qué va este juego, puedes leer la extensa y muy bien razonada reseña que del mismo ha escrito Runeblogger aquí. Habiendo hecho un trabajo tan bueno, no me voy a molestar en escribir mi propia reseña. En su lugar, y de un modo algo más distendido, comentaré algunas de mis impresiones sobre ciertos aspectos del sistema. Comenzando por la resolución de conflictos.

El procedimiento es sencillo: Cada participante del conflicto cuenta con una reserva de puntos, basada de una característica, la media de un par de ellas, modificada por cualquier decisión que tome el director de juego -por ejemplo, si un bando cuenta con una ventaja especial-. A continuación, se realizan tiradas enfrentadas. Con cada victoria se reduce la reserva de puntos del perdedor. Cuando una de estas reservas llega a un valor cero, ese bando ha perdido la contienda y sufren las consecuencias de ello.

Detalles importantes a tener en cuenta con este sistema son:

  • Un bando del conflicto no tiene por que ser alguien que activamente se oponga al otro, sino que simplemente su reserva de puntos y el valor de su habilidad a la hora de resolver tiradas opuestas es una forma detallada de establecer la dificultad de una tarea, según decide el director de juego. Por ejemplo, escalar una montaña puede ser resuelto con una resolución de conflictos. La reserva de puntos de la montaña se basaría en la distancia a recorrer hasta alcanzar la cima, mientras que la puntuación contra la que el escalador tira representa la dificultad de la ruta de ascenso. Imagina una situación, por ejemplo, en la que los PJ pueden escoger entre dos rutas para llegar a la cima. Una resulta más rápida -un menor valor de reserva de puntos a batir-, pero mucho más difícil de acometer por lo escarpado -contando con un alto valor en la "habilidad" contra la que los escaladores tirarían-, y también más peligrosa, generando consecuencias más graves si el grupo es derrotado en el conflicto. La otra ruta podría ser mucho más larga -más puntos en su reserva-, pero también más fácil -menos puntuación contra la que hacer las tiradas- y con una menor gravedad en las consecuencias en caso de fracaso.
  • La habilidad a usar en cada asalto del conflicto -y por asalto entendemos una cantidad de tiempo variable, en función de lo extenso que pueda ser el desarrollo del asunto- puede cambiar, a medida que el director de juego establece los diferentes problemas que pueden surgir en el proceso. En el ejemplo de la montaña, el grupo podría verse obligado a realizar tiradas para trepar, para soportar el frío y el esfuerzo, para encontrar un punto seguro en el que preparar el refugio para la noche, etc.
  • La escala del conflicto puede variar ampliamente con el uso de estas reglas sin que eso suponga ningún problema. Un debate puede resolverse como una resolución de conflictos, igual que una guerra entre imperios. En el primer caso, cada asalto del conflicto representará un turno de palabra de pocos minutos, mientras que en el segundo supondrá meses, o incluso un año, de movimientos militares, económicos y políticos.


Esta es la base del sistema, que cuenta con muchos detalles para complementarlo. Rasgos con los que cuentan las habilidades, ventajas obtenidas en conflicto anteriores -las mencionadas consecuencias- o por el desarrollo de los acontecimientos en las sesiones de juego. Conflictos entre múltiples oponentes, cambios de papel entre el PJ que lidera un bando del conflicto -asumiendo que son varios los que actúan a tal fin-, y varias contingencias más que han sido previstas en el manual. En resumen, que se trata de algo bien planteado y desarrollado. 

Aunque también es cierto que no exactamente original. El uso de algunas mecánicas de Fate y, sobre todo, de HeroQuest son claramente perceptibles. Aunque cumplen un papel mucho más acotado aquí que en esos juegos, su influencia es notable.

Este sistema de resolución de conflictos forma la espina dorsal de Revolution d100, y en su forma más básica, todas las situaciones que se presenten en el juego pueden ser manejadas de esta manera. El sistema de combate avanzado, más similar al que usa MRQII/Legend y RQ6/Mythras, es en realidad algo opcional en Revolution d100.

Está muy bien pensado, puede ser utilizado para dirimir prácticamente cualquier tipo de conflicto imaginable. Así que debería adoptarlo de inmediato para mis sesiones de juego, ¿no?

Pues no exactamente. No del todo. Repito que me parece muy bien ideado, y creo que funciona. Pero hacer uso de estas reglas, y hasta qué punto, es algo que va a depender más de los gustos de cada cual. Y los míos no encajan del todo con los de Paolo Guccione, autor del juego.

Voy a hacer uso de estas reglas pero de un modo mucho más limitado. Una resolución de conflictos muy focalizada y a pequeña escala, cuando el uso de estas reglas supone un mayor detalle que una única tirada, o  peor aún, una monótona sucesión de tiradas. Pienso que son una buena forma -y mejor que la que ofrece el manual de Mythras, la verdad sea dicha- para resolver conflictos sociales tipo debates. Un orador que trata de ganarse el favor de una multitud, o dos individuos discutiendo. Ahí me gustaría usar estas reglas. También las veo para resolver trabajos detallados, como las obras de arte o la artesanía. En el pasado he dirigido partidas en las que había un PJ herrero -en Merrie England- cuyo jugador estaba realmente interesado en lograr la forja de objetos de gran calidad. Creo que ese jugador habría disfrutado más ese aspecto de su personaje de haber contado con estas reglas.

En cambio, cuando la escala se amplía, y el sistema de resolución de conflictos pasa de ofrecer detalle a tareas que habitualmente se resuelven de un modo muy simple, a ofrecer abstracción para resolver de un modo más simple situaciones muy complejas, la cosa empieza a hacerme menos gracia.

El manual ofrece un ejemplo muy claro. En palabras de su autor:

Por ejemplo, digamos que Tim está planificando una sesión en la que sus jugadores deben atravesar un desierto sin contar con la suficiente reserva de agua. Ya ha decidido que el desierto será un elemento de gran importancia en este episodio, una amenaza que los jugadores no pueden ignorar ni evitar.

Una aproximación que involucre sólo penalizaciones fijas o desafíos de una única tirada podría ser algo como: "El desierto es terriblemente caluroso y agotáis vuestras reservas de agua. Obtenéis una penalización por Fatiga, dos para quien esté llevando armadura. Una tirada de Aguante con éxito evita una penalización". A menos que el desierto inspire a los jugadores a ser particularmente poéticos, todos harán sus tiradas y apuntarán sus penalizaciones. Cualquier jugador cuyo personaje adore demasiado su armadura gruñirá contra la injusticia del narrador (las negritas son mías). Cuando llegue el momento de la acción, los jugadores encontrarán una penalización en las hojas de sus personajes, pero probablemente ni siquiera recordarán por qué está ahí. Tim ha introducido un obstáculo en el juego de un modo mecánicamente relevante, pero ha fracasado en introducir un elemento que los jugadores "viviesen" como una experiencia de primera persona.

A continuación sigue una disertación acerca de las razones por las que su sistema es mejor, y que sí ofrece tal experiencia y tal.

No estoy afirmando que su modo de resolver estas situaciones sea erróneo. Es un sistema que funciona, y que para muchos aficionados funciona mejor que un estilo más tradicional. Lo que ya no tengo claro es que otras formas de hacerlo resulten siempre en algo torpe y simplón.

Si la travesía del desierto puede resultar en una prueba importante, pero sólo si se trata de una lucha contra el calor, la sed y la distancia, yo no tendría ningún problema en usar las reglas de resolución de conflictos, como en el ejemplo de la escalada a la montaña. Pero si hay otros obstáculos, o si los personajes pierden su rumbo y comienzan a deambular por entre las rocas o las dunas, quizá preferiría algo más detallado. No una abstracción, sino un mapa y algunos elementos con los que el grupo pudiese tratar. Y calificar de "injusticia" al hecho de imponer un penalizador por cargar con una armadura en mitad del desierto me parece como poco raro. Quizá sea mejor, entonces, abstraer la situación, ponerlo un pelín algo más difícil, y así que ningún jugador tenga que gruñir porque se le ha señalado que llevar una cota de mallas encima mientras se cruza un territorio podria no ser lo más aconsejable. Pero creo que no.

Tampoco tengo tan claro que el recurrir a este sistema proporcione automáticamente esa experiencia en primera persona. He jugado muchas partidas que empleaban reglas de este tipo, y a menudo el componente mecánico de las reglas se impuso sobre la ficción del juego, en ocasiones sin ninguna oposición. La necesidad de que los jugadores se pongan "poéticos" no es menor por hacer uso de reglas así.

Además, para resolver situaciones mediante este sistema resulta necesario tener más o menos claro qué es lo que supone vencer en el conflicto. En el caso de un viaje, eso representa alcanzar el destino. Y ahí es donde me choca un poco. En realidad, me causa la misma sensación que las reglas de viajes de El Anillo Único, que son muy buenas para resolver expediciones cuya ruta ha sido previamente acordada, pero que encuentro más difícil de emplear en exploraciones en las que el grupo no sabe qué dirección tomarán dentro de un par de días, o incluso al día siguiente. En decir, cuando el destino, la condición de victoria, no está nada clara.

Quiero insistir en que esta apreciación se basa más en mis preferencias que en una valoración del sistema. Conozco otros jugadores que seguramente mantendrían una opinión frontalmente opuesta a la mía, apreciando mucho más el empleo de resolución de conflictos como una herramienta universal para resolver cualquier tipo de situaciones. Y no harían mal por ello, como yo no estoy haciendo mal por optar por un uso más limitado.

12 comentarios:

  1. Cuando estaba leyendo el ejemplo de la escalada, he pensado lo mismo: podría usar estas reglas para alguna escena aislada, más a modo de "minijuego" que como base de un sistema.

    Como siempre, un placer leerte.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Mientras estaba escribiendo la entrada, caí en la cuenta de por qué para algunas cosas este método me gustaba pero para otras no. Y es que cuando sirve para resolver con más detalle algo que habitualmente sería cosa de una tirada me gusta mucho. Me van entrando dudas a medida que se utiliza para sustituir con una abstracción lo que podría ser jugado como una serie de situaciones o encuentros.

      Por supuesto, no se puede generalizar demasiado en este último punto. En algunos momentos el empleo de estas reglas me parecerá la mejor opción. En otras situaciones podría decantarme por no hacer uso de las mismas. Todo podría depender del caso concreto.

      Eliminar
  2. Muy interesante tu reflexión.
    Sobre el ejemplo de "la injusticia", creo que el autor lo que pretende expresar con eso es que los conflictos permiten "negociar" un desenlace entre máster y jugadores en lugar de la mecánica más tradicional en la que el máster simplemente impone unos juicios totalmente personales, que serán acertados o no dependiendo mucho de la opinión de cada uno. Claro, a mí también me parece 100% legítimo imponer un nivel de fatiga directo a quien lleve armadura en el desierto. Pero en otros casos, pueden haber muchos tonos de gris. Y los conflictos, al solucionarse con varias tiradas, ofrecen a los jugadores la posibilidad de "luchar" un poco contra las imposiciones del máster.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En ese caso, creo que el autor escogió mal ejemplo con el que explicar su punto de vista, porque el texto resulta taxativo a la hora de comparar su sistema con el habitual, "Injusticia del narrador" son sus palabras, no las mías.

      Por supuesto, es legítimo que intente "vender" su método de resolución, pero también lo es el que sea puesto en duda por quienes no nos sentimos tan convencidos. Y en mi caso, conozco las virtudes que puede tener este método de resolución -he jugado lo bastante con HeroQuest como para tenerlo claro-, pero también tengo claro que ese sistema no será para todo el mundo. Personalmente, hay momentos en los que me resulta demasiado abstracto. Pero entiendo que eso no significa que deba ser así para todo el mundo.

      Eliminar
    2. Totalmente de acuerdo.
      Solo quería puntualizar que en el ejemplo, creo que "la injusticia" es algo que solo percibe ese jugador enamorado de su armadura, no el director de juego (y seguramente tampoco el autor del libro).

      Eliminar
    3. Sí, seguramente tienes razón y es tal y como dices.

      Después de todo, tras unos cuantos años publicando cosas para BRP, no creo que en Alephtar Games se hayan convertido a los mandamientos de The Forge, o algo así. Más bien han adaptado cosas de sistemas más recientes al d100 de toda la vida, cosas que debieron gustarles en HQ -ya demostraron con Nameless Streets que les interesaba HeroQuest- o con Fate.

      No comparto del todo su visión del empleo de estas reglas, pero sí creo que resultan innovadoras en la familia d100, y que tienen su uso.

      Eliminar
  3. Me ha recordado mucho a los desafíos de habilidad de d&d 4ª edición.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues la verdad es que no sé cómo funcionan los desafíos de habilidad en D&D4, así que no sabría decirte. A mí me recuerda mucho a HeroQuest, o al combate espiritual tal y como aparecía en RQ3.

      Eliminar
    2. Pues era el sistema que tenía 4ª de solucionar algo mediante habilidades. En el caso que ponías, de escalar una montaña por ejemplo, tendrías que sacar un par de tiradas de atletismo (a distintas dificultades, una o dos de aguante, una de percepción y quizás una de Saber Naturaleza y/o Sanar. Para tener éxito había que obtener 4 éxitos antes de fallar 3 veces. Y en caso de fracasar no implicaba necesariamente no conseguir el objetivo, pero siempre alguna consecuencia negativa.

      Es obvio que de algún sitio tuvieron que sacar los de WotC la idea, quizás fue del Hero Quest. Pero me llama la atención que aparezcan en otros juegos conceptos similares sin ser tan criticados, por supuesto. Me parece una muy buena idea.

      Eliminar
    3. Sí que lo es. Sabía de algo así en D&D4, pero no conocía su mecánica. No suena mal.

      Imagino que muchos son los diseñadores que se habrán puesto con el problema que plantea resolver, con un poco más de emoción y detalle, problemas que anteriormente sólo supondrían una tirada, o una serie de las mismas ("para escalar la Montaña de los Grifos hay que sacar diez tiradas de trepar. Si falla una, el PJ cae y muere").

      Lo que hacía HeroQuest era resolver todos los conflictos con el mismo sistema, homogeneizando una escalada, un debate y una pelea con las mismas reglas. Revolution d100 permite hacer esto mismo, aunque también cuenta con unas reglas avanzadas de combate que miran de tú a tú a las de Mythras.

      Eliminar
  4. Interesante

    Lo que se percibe (que es un poquito por lo que cuentas) me recuerda un montón a aquella aventura de HQ que os dirigí, en Star Wars. La prueba aquella de rescatar una nave a la deriva. Casi parece idéntico.

    Sobre la "injusticia" supongo que se refiere a que a veces se percibe que una consecuencia que decide el master es algo injusto si es que no se puede evitar.

    Es como en Conan D20 cuando le dicen al master que puede empezar una aventura con los pjs esclavizados y sin sus posesiones. Y una debería preguntarse ¿por qué te lo especifican?¿Es que no lo puedes hacer en cualquier juego? Y la respuesta para mi es que si no te lo especifican a veces los jugadores lo verán como totalmente "injusto". En Conan le explican al master que no dude de usar esa herramienta si eso va a mejorar la aventura.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Yo pensaba que, en el ejemplo, lo que el jugador considera "injusto" es que le pongan un penalizador extra por llevar armadura mientras atraviesa el desierto. Y a eso es a lo que me refiero en la entrada.

      Recuerdo vagamente la partida de Star Wars, pero hace ya varios años de eso. Pero sí, en general en el sistema de resolución de conflictos se percibe con claridad la sombra de HeroQuest.

      Eliminar