sábado, 4 de febrero de 2017

Escuelas de esgrima

El director de juego en cuyas campañas de D&D, Warhammer Fantasy y Star Wars he estado participando durante los últimos meses ha mostrado cierto interés por RuneQuest 6ª, con vistas a quizá dirigir él mismo algunas partidas con este juego. Lo cual, evidentemente, es una buena noticia para mí.


El caso es que recientemente me planteó una duda que le había surgido. Varios aspectos del juego parecen haberle gustado, pero para el tipo de partidas que tiene en mente -género de samurais en el Japón histórico- los estilos de combate se le quedan cortos. Quiere algo más de detalle, algo que diferencie a los distintos combatientes más allá de lo que lo pueda hacer la selección de armas y el rasgo de su estilo. Algo que no aparece ni en Tierra de Ninjas ni en Land of the Samurai.

No es que yo encuentre dicha diferenciación como algo necesario, en realidad. Si yo fuese a dirigir partidas de ese tipo, no me molestaría en tratar de incluir nada más de lo que ya ofrece el sistema. Pero no he podido evitar darle algunas vueltas a la cuestión ¿Es posible preparar algo así en RQ6/Mythras? Sin alterar sustancialmente nada más, quiero decir. Yo creo que sí.

Se me ocurrieron tres alternativas diferentes, cada cual se aleja un poco más del sistema por defecto:

-Misticismo. La primera solución, por supuesto, es la de recurrir a las reglas de Misticismo para crear, mediante las Sendas, diferentes escuelas con sus propias técnicas secretas de lucha. Una podría hacer uso, por ejemplo, de un Incremente en el Modificador de Daño para reflejar algún golpe concentrado y devastador. Otra podría enseñar a cortar flechas en el aire (el Yadomejutsu de Tierra de Ninjas), y así sucesivamente. Es una opción fácil -aunque como siempre ocurre con las Sendas de Misticismo dedicadas al combate, hay que tener cuidado para que la cosa no se nos escape de las manos, si no buscamos crear estilos excesivamente poderosos- y no se sale del manual.


-Habilidades Heroicas. Otra opción es recurrir a estas capacidades especiales con las que se podrían personalizar y adornar los personajes en las ediciones de RQ realizadas por Mongoose. Esta fue la primera que me vino a la cabeza, antes incluso que el Misticismo, y no tiene por qué resultar una mala solución. Cutting Arrows, Battle Fury, Deflecting Parry, Duellist, Mighty Blow, Severing Slash... todas esas Habilidades Heroicas pueden ser aplicables al problema planteado. Añadirlas al juego bajo la guisa de ser las técnicas secretas de una escuela concreta -y de su Estilo de combate- pueden resolver la papeleta.


-Efectos de Combate. La tercera opción que se me ha ocurrido al respecto supone crear una variable adicional para los Estilos de Combate. La idea es hacer que cada escuela tenga sus puntos fuertes y, por extensión, sus puntos débiles. Y lo hacemos basándonos en el modo en que cada una facilita o dificulta determinados Efectos de Combate.

Supongamos, por ejemplo, una escuela que hace mucho hincapié en obtener la victoria evitando el derramamiento de sangre (caso un poco extraño, pero factible). El Estilo de Combate de esta escuela favorece dos Efectos de Combate: Derribar Oponente y Forzar Rendición. La forma en que lo hace es haciendo que la tirada enfrentada del rival, necesaria para resistirse a estos efectos sea Difícil. Pero los movimientos y posiciones necesarios para lograr esas ventajas exponen al espadachín de otra forma, haciendo que sea especialmente vulnerable cuando se usa en su contra el efecto Presionar Ventaja, que no le impide atacar durante su siguiente turno, como es lo normal, sino durante los dos siguientes turnos.


Una ventaja de la última opción, más allá del momento del combate en sí, es que potencia el interés de los espadachines por mantener en secreto las propias técnicas. Conocer las características de la escuela de esgrima del ejemplo implica saber alguien que luche de esa forma es susceptible en particular de ser puesto a la defensiva con un ataque decidido (Presionar Ventaja). Pero no solo eso, sino que el efecto Preparar Contra se volvería especialmente popular, sobre todo si sabes cuáles son los efectos favorecidos por el Estilo de Combate de tu oponente.

Algunas escuelas podrían ser más sencillas que otras, favoreciendo un único Efecto de Combate pero sin contrapartida -aunque serían más vulnerables todavía a Preparar Contra-. Otras podrían beneficiar más efectos. Quizá estos beneficios se irían alcanzando a medida que el valor del Estilo de Combate alcanzase determinada puntuación.

 Todavía no hay nada decidido, así que todavía hay tiempo para darle unas cuantas vueltas más a la cuestión, buscando quizá nuevas opciones y perspectivas. Es por ello que estaría particularmente agradecido por cualquier nueva sugerencia u observación que alguien pudiera hacer al respecto. Mientras tanto, veré si puedo preparar algunos ejemplos completos de las opciones arriba expuestas, para dentro de algunos días.

13 comentarios:

  1. ¿Y porqué no combinar las tres opciones? Organizar cada escuela como un culto, con sus distintos escalafones. Al principio aprendes los movimientos básicos (opción 3), luego habilidades heróicas y finalmente, ya como maestro, verdaderos talentos místicos.

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    1. Es una buena idea, creo que probaré a hacer algo así, a ver qué tal sale. Muchas gracias.

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  2. ¡Ojalá ese amigo se anime finalmente a dirigir RuneQuest 6! Y si es una campaña de samuráis, ¡aún mejor! ;)
    En mi campaña de samuráis también me planteé este tema al principio, pero al final no me lancé porque tenía mil otras cosas que atender, como la magia.

    Varias personas han hecho buenas recomendaciones en este sentido, como Manuel García en el foro de RQ6 (hilo sobre campañas en Japón o Vikingos). Manual recomendaba como Jordi hacer hermandades e ir asignando dones conforme se avanza en el Estilo de combate, muy interesante. Por otra parte, Guacanaqui 77 que conocí por Google+ creó una lista de escuelas de esgrima japonesas basadas en Estilos de combate con rasgo asociado. Si quieres te la envío a tu correo, no creo que le importe que la comparta contigo.

    Finalmente, en mi campaña he usado la opción del misticismo, pero presentándolo como una habilidad heroica de Legend. Dejé escoger al jugador entre una selección y... escogió la de duelista, que le proporciona un punto de acción extra, aunque primero tiene que invocarlo con la habilidad de Meditación. Son las reglas de Misticismo pero muy acotadas.

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    1. Ja, ja, ja.
      Lo del foro de RQ6 en realidad fui yo, pero como entro desde la cuenta de FB me pone el nombre completo con la "M" de Manuel :p

      Personalmente creo que es la opción que más me gusta de todas las que hemos comentado hasta ahora :)

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    2. Pues tendré que echar un vistazo por el foro, que no me paso mucho últimamente. A ver si encuentro el hilo que comentáis. Gracias por el aviso.

      Personalmente, como ya digo en la entrada, el tema este de diferenciar tanto entre estilos de lucha no es algo a lo que yo le fuese a dar mucha importancia, pero dado que aquí tengo la oportunidad de probar RQ6 como jugsdor, pues lo que haga falta ;).

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  3. Sí, podrías presentar el Misticismo también como lo usa el hombre-serpiente en The Book of Quest. Cada "poder" es una habilidad. Si el estilo solo posee un rasgo/poder específico es una buena forma de no comerse mucho la cabeza pero tenerlo ahí.

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    1. Eso puede ser la guinda del pastel, la parte sobrenatural de la escuela. Pero creo que el director de juego tiene en mente algo más estratégico, al estilo de como se refleja la esgrima en juegos de espadachines, como Alatriste. Posiciones que mejoren el ataque a costa de la defensa y cosas así. De modo que al final tiene que haber algo más de complicación, me temo.

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  4. Desde luego si sacaras algo así sería un gran material para un Portal de los Mundos...

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    1. Estaría bien, sí, que ya va siendo hora -o mejor dicho, año- de sacar un nuevo número...

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  5. En la adaptación casera de L5A a la que estoy jugando con mi mujer, nos hemos inspirado en la mecánica de los cultos y la de niveles de classic fantasy.

    Cada nivel dentro de la escuela requiere tener ciertas habilidades por encima de cierto porcentaje y cumplir además con otros requisitos dentro de la ficción del juego para que el sensei decida enseñar estas nuevas técnicas, muchas veces hay una o varias pasiones asociadas a la escuela que reflejan también su carácter.

    Cada escuela parte de un estilo de combate con ciertas armas ala que se le van añadiendo rasgos, poderes, etc a cada nivel, te pongo un ejemplo incompleto de lo que sería un "ninja" ya todavía estamos trabajando en ellas (A los nombres en pseudojaponés, mejor ni caso):

    ---------------------------------------------

    Cada escuela tiene 6 habilidades que enfatiza, una de ellas estilo de combate, para acceder al siguiente nivel, dichas habilidades deben de ser de al menos el porcentaje indicado en los requisitos del nivel.

    Asimismo puede haber pasiones relacionadas a dicha escuela que no pueden estar por debajo del 50%

    Nivel 1: 50%
    Nivel 2: 70%
    Nivel 3: 90%
    Nivel 4: 110%
    Nivel 5: 130%

    --------------

    Kasa isho ryu
    Esta escuela enfatiza el sigilo y los ataques por sorpresa

    Fundador: Shosuro Happosai

    Actual sensei: Shosuro Ryoga

    Armas: kama, kusari, kusari-kama,manriki, manriki kusari tanto, shuriken, kunai, ninjato, Kyōtetsu-shoge, Nekode/Tekagi

    Habilidades de escuela: estilo de combate, engañar, sigilo, atletismo, actuar

    La pasión “XXX” refleja las caulidades que el actual sensei busca en sus alumnos.

    * Nivel 1:

    Ocultarse en las sombras:
    Las tiradas de percepción de quienes quieran encontrarla es un grado más difícil si se oculta en la oscuridad (vs sigilo/esconderse)

    Araña:
    Trepar es un grado más fácil
    Sus tiradas para crear venenos son un grado más fácil
    Su bono al daño cuando sorprende a alguien se incrementa un dado por nivel que tenga.

    Rasgo de combate: temerario

    * Nivel 2:

    Las tiradas para disfrazarse, actuar y engañar son un grado más fácil.

    Una vez por combate puede lanzar un arma arrojadiza pequeña y presumiblemente oculta como acción gratuita.

    Rasgo de combate Asesinato

    * Nivel 3:

    +1 accion

    Rasgo de combate armas ocultas y noquear

    * Nivel 4, Maestro:

    Rasgo de combate Lucha a ciegas

    Puede caminar por encima del agua, 1pm por cada 10m

    Nivel 5, Gran Maestro:

    Puede fusionarse con las sombras y moverse entre ellas a paso normal. coste 1pm por minuto

    Clones: puede crear imagenes de si misma a un costo de 3pm por copia, desaparecen cuando las tocan.

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    1. ¡Muchas gracias, xalabin, es espectacular! Algo de ese tipo es lo que proponía Jordi Morera, aunque veo que en tu caso ya lo tienes preparado. Esta forma de presentación me parece muy buena para la parte más, digamos, sobrenatural de la escuela, las técnicas más potentes, y probablemente la use de un modo idéntico, o con cambios mínimos.

      Ahora solo me falta perfilar la parte más mundana, la de la esgrima propiamente dicha.

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    2. No hay de qué hombre.

      En nuestro caso, es que mi señora buscaba ese toque, digamos sobrenatural.

      El esquema es igualmente válido si en lugar de poderes, vas incorporando armas, rasgos de combate y puede que si quieres darle más espectacularidad, habilidades legendarias y misticismo, todo mezclado.

      Al final, es tirar de un culto y especificar que requisitos hay apra cada grado y que proporciona.

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