martes, 19 de enero de 2016

Pavis & Big Rubble (2 de 2)

La Pavis original fue una ciudad enorme, cubriendo una superficie de unas cincuenta hectáreas entre sus inmensos muros. Aunque en la actualidad esas murallas de veinticinco metros tienen algunas brechas, en su mayor parte se encuentran en buen estado, guardando en su interior todo un recinto lleno de las ruinas de la antaño próspera urbe.

Se divide en varias zonas diferentes, atendiendo al tipo de terreno y los habitantes que la gobiernan. Cerca de la entrada que conduce a Nueva Pavis, por ejemplo, se encuentra la "Auténtica Pavis", un conjunto de edificios que, aunque en mal estado, se conservan lo suficientemente bien como para ser habitables, y en ellos viven los descendientes de los ciudadanos originales. Más lejos de este punto se puede encontrar el Jardín, el terreno de densa vegetación creado por los elfos, que a su vez se mantienen vigilantes con la zona gobernada por los clanes trolls. Enanos, dragonewts y Caos tienen sus propios dominios a lo largo de la ruina.

Es decir, que todo esto viene a ser una zona acotada en la que los PJ pueden adentrarse en busca de tesoros, o quizá por alguna misión encomendada por alguien importante en Nueva Pavis. Lleno de refugios, sótanos, túneles subterráneos, guaridas de monstruos, etc. En suma, lo que viene a llamarse un megadungeon, un complejo tan grande que no está ahí para que los aventureros lo "limpien" de monstruos, sino para ser un entorno en el que jugar numerosos escenarios, o sencillamente limitarse a explorar a ver qué se encuentra por ahí. O para vertebrar toda una campaña en torno a este lugar y los secretos que todavía alberga.

Siguiendo también el estilo de otros megadungeons (Bajomontaña, Myth Drannor, el Castillo Greyhawk o Dwimmermount, por ejemplo), la gran ruina no está detallada hasta el último rincón. Más bien se trata de establecer una serie de parámetros y sugerencias sobre el lugar, y la descripción de unos cuantos lugares importantes que sirvan de ejemplo y punto de partida desde el que empezar a trabajar. 

En fin, pasamos a la descripción capítulo a capítulo.

Tras el escenario The Cradle, la parte dedicada a la Big Rubble comienza con unas notas sobre la burocracia imperial que gestiona la exploración y el saqueo controlado de la ruina. O sea, que cuando alguien quiere entrar allí a ver si da con algo de valor, necesita un permiso firmado por la autoridad lunar para ello. A cambio se compromete a la entrega de un importante porcentaje de lo recuperado, en concepto de tasas.

Common Knowledge nos cuenta, a grandes rasgos, sobre las principales zonas en las que se puede dividir la ruina -como si fuesen barrios, o territorios de bandas, si se prefiere verlo así-, además de algunas notas acerca de cómo se puede acceder al interior y por qué, en cualquier caso, alguien querría meterse en un lugar tan peligroso.

Guide for the Gamemaster ya ofrece, como se puede suponer, detalles algo más concretos. Cosas como un censo de la población y un listado de localizaciones de interés y en qué zona de la gran ruina se encuentran.

Pero es en el capítulo siguiente, Rubble Areas, donde se habla con algo más de profundidad de cada zona. Sobre todo el Jardín y las tierras de los trolls, con información acerca de la organización de esas dos comunidades -las que gobiernan más terreno-, y detalles tales como la vegetación más extraña y/o valiosa que puede hallarse en el territorio aldryani o cuáles son los más importantes clanes trolls.

Points of interests viene a ser un gazetteer de la ruina, con entradas para cada localización. Algunas de estas localizaciones vendrán completamente desarrolladas en los escenarios que forman el grueso de esta parte del suplemento. Otros son simplemente la semilla con la que crear nuevas aventuras. Lo que ya nos viene preparado para usar da para mucho, y eso que representa solo unos cuantos lugares, una pequeña parte de un conjunto mucho mayor, siendo ya tarea del director de juego preparar todo eso.

¿Y qué pasa cuando los PJ deciden entrar y moverse, con o sin una meta definida, por la ruina? Pues para tales menesteres puede consultarse Getting into the Rubble. Una tabla de encuentros organizada de forma similar a la de Pavis, pero con zonas en lugar de barrios, y lo mejor, varios líderes y bandas de broos completamente desarrolladas de las que poder ir tirando. Ya solo por los rasgos caóticos que tienen algunos de estos bichos un encuentro con ellos puede llegar a ser memorable. Hay una explicación sobre las enfermedades transmitidas por estos seres, y lo complejo que puede llegar a ser limpiar alguna posesión suya de la contaminación con la que un broo impregna todo lo que toca.

El capítulo continúa con unos cuantos encuentros especiales, del tipo que no necesariamente tiene por que resultar hostil para con los PJ -aunque hay muchas probabilidades de que así acabe siendo-, ya que se trata de bandidos un poco más razonables que los broos.

Y llegamos ya, de nuevo, a los Episodes for the Gamemaster. Una serie de escenarios que transcurren en la ruina, y que se basan en la descripción de algunas de sus localizaciones. Al menos uno de ellos, Balastor´s Barracks, ya había sido publicado con anterioridad, pero ha sido incluido aquí, en una versión revisada y ampliada respecto al original de Steve Henderson, además de con algunos cambios en el mapa y en los pobladores del lugar. Porque de forma previa a dicho escenario encontramos Griffin´s Gate, el primero de la lista, que sirve para dar algo de contexto y dificultad en la búsqueda de los cuarteles de Balastor, el último rey de Pavis.

El susodicho pereció luchando para cubrir la retirada de su gente cuando los trolls invadieron Pavis siglos atrás. Con él se perdió su hacha, un arma que además de ser una reliquia para el culto de Pavis es también un objeto de grandes poderes. Así que los cuarteles en cuestión -o más bien sus subterráneos, lo único que se conserva-, forman un dungeon. Que al modo de la vieja escuela, puede jugarse tal cual, para pasar el rato explorando el sitio, o utilizarse dentro de una trama mayor tejida por la mesa de juego. Lo mismo puede decirse para casi todos los escenarios restantes del suplemento.

¿Recordáis lo del relato sobre Griselda que se incluye en la parte dedicada a Pavis? Pues enlaza directamente con Wolfhead´s Lair, el siguiente escenario. Algunas personas están bastante cabreadas con Griselda y Wolfhead, y han puesto precio por ellos, vivos o muertos. La idea es que los PJ pueden querer cobrar esa recompensa, y suponiendo que descubran la localización de su refugio, aquí aparece la descripción del lugar y de la banda. Me resultó algo sorprendente que no se incluya ninguna recomendación de actuar cual Deus ex machina para evitar la muerte de algún PNJ mascota, suponiendo que la cosa llegue a eso, lo que es algo que decir a favor del autor.

Raid on Yelorna describe un templo de esta deidad femenina de la guerra, y de las mujeres que lo habitan. Hay varios individuos interesados en provocar ciertos perjuicios a esta comunidad religiosa militar, por diferentes motivos, así que ya hay excusa para que los PJ se metan allí a montarla. O se le puede dar otros usos al lugar, si los PJ acaban aliándose con este culto que incluye numerosas jinetes de unicornio.

En este escenario, por lo demás bastante normal, se incluye unos cuantos datos de lo más curioso sobre los unicornios. Cosas como que, por ejemplo, sus excrementos frescos tienen efectos curativos para quienes los comen. Y es que la caca de unicornio sí huele a flores -en concreto, a violetas-, pero por lo visto sigue sabiendo a mierda.

En fin. Solo en Glorantha.

The Devil´s Playground ya introduce el Caos en un escenario. Hay una labor de investigación, una especie de historia de terror que va creciendo a medida que los PJ van deshilando la trama, finalizando con la exploración de un punto peligroso y desagradable.

En cambio, Krang´s Table pone a los PJ en una situación en la que sus caminos se cruza con el de un clan de trolls, cuando los personajes tratan de recuperar una reliquia. Como en los otros casos, una ocasión para describir con algo más de detalle zonas concretas, el territorio troll aquí.

Lo mismo se puede decir del siguiente, The Puzzle Canal, una de las zonas más extrañas de la antigua ciudad, y aparentemente sin ningún uso lógico. Un verdadero laberinto a explorar. Aunque muy distinto resulta Temple at Feroda, el último escenario del libro. Aquí toca ya salir de Pavis para dirigirse a un lugar cerca del pueblo de Corflu, un antiguo templo de Zola Fel del que el culto del dios del río quiere recuperar una reliquia. Viaje y exploración, cosa sencilla. Lo curioso es el modo en que está redactado el escenario, como si fuese una obra teatral. Aunque resulta legible.

Pavis & Big Rubble concluye con un handout -el permiso de saqueo expendido por las autoridades lunares- y el Master Index por palabras, en cuyas páginas se encuentra también el epílogo de Steve Perrin al suplemento.

Y ya.


Algunos comentarios

Para mí, jugar en Glorantha casi siempre ha significado jugar en el Paso del Dragón, con el asunto de Sartar y el Imperio Lunar como fondo para las aventuras de los personajes, o con estos formando parte directa de la rebelión orlanthi. He llegado a jugar alguno escenario de los que aparecen en este libro -ya con HeroQuest- y algún otro de los situados en Prax, de los que aparecían en Shadows on the Borderlands. Pero fueron casos más bien aislados, que no me permitieron hacerme una buena idea del conjunto.

Ahora que voy recuperando mi interés por jugar en Glorantha, la lectura de los tomos publicados hace años por Moon Design me ha permitido hacerme una idea mucho más clara sobre esta región. Entre Borderlands & Beyond y este Pavis & Big Rubble hay ya para mucho, y muy bueno.

Pero estamos tratando del segundo de esos suplementos. En lo que se refiere a guías de ciudades, Pavis pone el nivel de detalle en un nivel normalillo tirando a bajo. Eso si lo comparamos con lo que suele ser el estándar actual, en el que se suele poner mucho mayor empeño en tener cubierto hasta el más mínimo detalle. Basta con comparar con la edición de HeroQuest, que incluye muchos más contenidos sobre la ciudad y sus habitantes (solo la parte sobre Pavis es mayor que este Pavis & Big Rubble). Aunque en el momento de su publicación probablemente no habría muchos otros suplementos de este tipo que alcanzasen su nivel, ahora ha sido superado de lejos en cantidad.

En calidad, en cambio, es otra cosa. Como guía, Pavis & Big Rubble no es en absoluto escaso. Hay lo bastante ya preparado para echar a andar una campaña sin mucha preparación previa, pero deja mucho margen para que el director de juego personalice el suplemento.

En el suplemento hay un buen equilibrio -al menos para mi gusto- entre el estilo que prima en Greg Stafford (todo el asunto de las culturas, los cultos y mitos que permea Glorantha) y otro que resulta, sencillamente, más jugable, manteniendo la presencia de algunos de los elementos más populares de los juegos de rol de fantasía. Jugar en Glorantha ignorando el planteamiento de las culturas y los mitos no se diferencia mucho de cualquier otro entorno de fantasía, pero enfatizarlo en exceso le quitaría parte de la diversión que encuentro en esta ambientación.

A su manera, es casi tan completo como Griffin Mountain -aunque en un sentido diferente-, y pueden jugarse muchas campañas de carácter muy diferente en Pavis. Así que me parece de lo mejor que ha sido publicado para Glorantha. Lástima no disponer del resto de suplementos situados en Prax -mucho más difíciles de conseguir, casi imposible, en algunos casos-, pero ya con este libro (si acaso, acompañado de Borderlands & Beyond), se puede jugar una gran cantidad de tiempo.

32 comentarios:

  1. Pese a mis reticencias, creo que tendré que ponerme más en serio con Glorantha... Es decir, siempre reseñáis cosas que parece que molan, no tiene que ser solo apariencia...

    Una buena reseña, desde luego.

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    1. Bueno, no descartes que lo que he escrito pueda estar demasiado influenciado por lo mucho que me gusta esta ambientación. Pero si puedes echarle un vistazo con más detalle a Griffin Mountain o Pavis & Big Rubble, creo que podrías hacerte una buena idea acerca de si realmente te interesa o no.

      Te recomiendo esos suplementos más que otros de mayor escala (como la Guide to Glorantha) o de una utilidad menos inmediata (como las guías de cultos), porque creo que son de los que contienen mayor cantidad de contenido jugable.

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    2. Pues yo te sugiero que antes decidas que te gusta más, si una ambientación similar a las culturas históricas (romanos, bárbaros, mongoles) o bien algo más original sin una relación tan directa. En el primer caso debes jugar a la Tercera Edad, que son los módulos que Cronista te sugiere, en el segundo caso pásate a la Segundad Edad, a mi me parece mucho más interesante y original. Nosotros hemos hecho una campaña de dos años con zistoris y nos lo pasamos bastante bien.

      Para jugar a la Segunda Edad, échale un vistazo a The Clanking Ciy.

      Si quieres la Tercera Edad, a mi personalmente, todo el rollo del Imperio Lunar no me gusta nada, así que te recomiendo Dorastor Land of Doom o Shadows on the Borderland.

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    3. En cambio, a mí la Segunda Edad me llama bastante menos. No por la ambientación en sí, que tiene cosas muy buenas, sino porque Mongoose le dio un tratamiento muy irregular a la línea. Hubo autores muy buenos escribiendo suplementos (como Robin Laws o Gareth Hanrahan), junto con otros bastante mediocres. Cosa de la editorial, que no se caracteriza por el esmero que pone en sus publicaciones.

      Lo encuentro más bien dominado por el conflicto jrustelanos vs. IAW, aunque así y todo Blood of Orlanth y Dara Happa Stirs me gustaron no poco.

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    4. Yo creo que ahí ya entra en el gusto personal de si se quiere tirar de módulos prefabricados o crear uno sus aventuras. Por eso a mi me gusta Clanking City, porque no es un libro de módulos. Personalmente me aburre arbitrar partidas creadas por otros.

      En referencia a lo del conflicto IAW VS Aprendices, lo mismo le ocurre a la Tercera Edad, que está prácticamente omnipresente el tema del Imperio Lunar. La diferencia es que en una situación no es fácil encontrar una analogía directa y en la otra estamos jugando a romanos y celtas. En mi adolescencia leí primero el libro de Glorantha el Mundo y sus Habitantes y cuando cayó en mis manos el de Genertela, fue un poco wtf. Hasta ese momento era todo bastante alucinante con las razas inhumanas muy originales (elfos y trolls sobretodo) para encontrarme de pronto ante una especie de parodia de las culturas humanas. Me costó mucho reponerme hehe. Por eso saqué a relucir la Segunda Edad.

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    5. La presencia constante del imperio lunar es resultado del énfasis que se ha puesto en Sartar y Prax, convirtiendo al resto de Glorantha en meros apéndices de estas dos regiones, que son el verdadero entorno de juego. Usando el material disponible, es factible jugar en lugares en los que no se haya oído hablar apenas de los lunares.

      Aunque en la Segundad Edad encuentro que la misma situación está mucho más marcada, con dos grandes imperios disputándose la supremacía en muchos más territorios. No en vano, la segunda es la Era de los Imperios.

      Claro que es todo cuestión de gustos, de eso se trata. Por ejemplo, a mí Genertela me parece un muy buen suplemento. Cosas como los ciborgs de la Segunda Edad, en cambio, me produjeron un efecto similar al que comentas sobre los claros trasuntos de culturas reales que pueblan Glorantha (indiscutible que es así, los paralelismos son evidentes) ;).

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    6. Ojo, yo soy de jugar mucho en la Tercera Edad, y en el Paso del Dragón... pero sin Imperio Lunar que valga ;). He jugado varias partidas ambientadas alrededor del 1350, que es más o menos cuando los orlanthis vuelven a repoblar el Paso del Dragón y mucho antes de que lleguen los lunares desde el norte, y da para una campaña cojonuda en la que los clanes orlanthis se enfrentan entre sí, van descubriendo ruinas y antiguos lugares sagrados y se enfrentan a las razas que han sobrevivido en esta región.

      Efectivamente, es el videojuego "King of Dragon Pass", pero en rol :D. Y es divertidísimo, no hace falta pegarse ni con un lunar en toda la campaña.

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    7. Me siento completamente en minoría, porque a mí sí me gusta el Imperio Lunar ;). Me gustaría, eso también, ver publicado algo sobre Glorantha que por una vez no tuviese nada que ver con las habituales Sartar y Prax. Occidente, quizá, o Teshnos, o la costa de Pamaltela. Si es que hay tantos puntos interesantes que no se desarrollan...

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    8. Pues yo creo que hay más gente a la que le gusta el Imperio Lunar, que lo contrario. Pensaba que era el único que los esquivaba. (¡Gracias Carlos, me siento aliviado :D!). De todas formas estoy completamente de acuerdo en la observación que haces sobre ellos, que es un conflicto más localizado que el de la Segunda Edad. Tampoco entiendo esta línea editorial de no explorar otros lugares de Glorantha. Precisamente tengo desarrollado un contexto pamaltelano en mi blog. Lugares que me gustaría ver algún día en más detalle, los tengo a miles. Una asignatura pendiente es pillar la guía de Glorantha, pero tiene un precio que ufff.

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    9. Menudo debate he causado, ¡tengo poder! Lo siguiente será conseguir que os unáis a mis legiones...

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  2. La mejor manera de conocer Glorantha es... ¡jugando! Así que te sugiero que te hagas con un director dispuesto a Gloranthizarte, y usad el sistema que más os guste: en glorantha tiene cabida cualquier cosa, desde rudos hombres de armas ante un entorno hostil y mortal, hasta héroes que desafían a los dioses en poder. Una cosa intermedia es lo más divertido. Tipos peligrosos armados hasta los dientes con magia de su cultura, preparados para enfrentarse a un mundo hostil y letal. xD

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    1. Por cierto, que estaba yo pensando en adentrarme en esto del rol online. ¡Que si alguien quiere Glorantha en tubo que avise!

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    2. Ciertamente, parece que Chaosium ha decidido cubrir las diferentes aproximaciones a este mundo con los tres sistemas "oficiales" para jugar en Glorantha. RuneQuest en un modo más bien a nivel del suelo, 13ª Edad para que los Héroes se desfoguen a castañazos y HeroQuest para la visión más mítica de la ambientación.

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  3. "Pavis & Big Rubble" es un muy buen suplemento, y una muestra de cómo era la Glorantha de los primeros tiempos. Coincido en que era una Glorantha más "típica" y puede que más jugable, al menos porque era más parecida a lo que se jugaba en esos tiempos: aventureros que luchaban contra monstruos (el Caos) y saqueaban dungeons (toda la Gran Ruina es un megadungeon, efectivamente). Ya tenía cosas que la diferenciaba de lo normal en los primeros tiempos del hobby, básicamente la existencia de cultos, una historia en la que, vaya, los "malos" ganaban muy a menudo, etc.

    Es muy cierto que este era realmente el entorno en el que jugaba Steve Perrin. Y mientras tanto, Stafford jugaba en Sartar. Pero claro, se fueron sacando suplementos y suplementos ambientados alrededor de Pavis y Sartar, que para Stafford era el centro del universo (como Fraggel Rock) se fue quedando atrás en el corazón de los aficionados.

    Para cuando llegó HeroWars y HeroQuest, más centrados en el Paso del Dragón, y sobre todo muuuucho más centrados en las culturas, los mitos, etc., y menos en los aventureros sedientos de botín, muchos aficionados se sintieron algo "abandonados". Esta nueva Glorantha molaba, sí, pero no era "su" Glorantha. Estaba llena de mitología, de grandes ideas, de magia brutal, de héroes y monstruos más grandes que la vida. De cosas que no pegaban con los héroes de andar por casa de RuneQuest.

    Hay que admitir que "Sartar: Kingdom of Heroes" es una puñetera pasada de suplemento, y que por fin detalla Sartar, la región de la campaña personal de Stafford de un modo alucinante. Pero el "Pavis: Gateway to Adventure", el suplemento de HeroQuest para Pavis, el heredero de este suplemento... no encaja igual de bien ni con la nueva Glorantha ni con el nuevo sistema. No porque sea malo, sino porque es muy parecido al viejo y se ve que son conceptos distintos de campañas de rol.

    El problema de base es que una cosa es Glorantha, para la que HeroQuest es un buen sistema, y otra cosa es RuneQuest, un sistema que mola, pero que realmente no encaja bien con la idea de la Glorantha de Stafford. RuneQuest se puede adaptar para jugar en Glorantha, pero siempre da la impresión de que se va de la escala, se queda corto. Como comenta el Cronista, hasta pone "esta es una magia que no puede simularse con RuneQuest".

    ¿Cuál es la solución? Para mí, considerar que la región de Pavis y Prax es una gran región para jugar con RuneQuest y aventureros novatos que se van convirtiendo en héroes. Y jugar una buena campaña con la docena de suplementos que hay escritos para este lugar (recomiendo para empezar "River of Cradles", la mejor introducción a esta región que he leído). Y jugarla con RuneQuest, el 6 si puede ser.

    Y después, considerar que la otra gran campaña que se puede jugar en Glorantha es la de Sartar, con héroes, magia del cagarse y guerras apocalípticas. Y jugarla con HeroQuest. Eso sí, yo no esperaría sentado a que se publique la "Great Sartar Campaign" que Stafford comentó en su momento. Igual lo vemos, no digo que no, pero yo no esperaría con impaciencia ;).

    Si optáis por la primera campaña, la de aventureros con RuneQuest... hay pocos lugares más icónicos que Pavis y la Gran Ruina para jugar. Me voy a permitir poner un enlace a dos entradas que escribí en su momento en los que describo una posible campaña usando los libros publicados para Pavis/Prax: Parte 1 y Parte 2

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    1. Aunque es del todo cierto que el sistema importa -hay campañas para las que determinados sistemas pueden provocar más problemas que otra cosa- creo que mucho más importante aún es que el grupo se sienta cómodo con el que utilizan.

      Si alguien se siente más cómodo haciendo uso de HeroQuest para jugar las aventuras de Pavis a pesar del carácter más pedestre de estas, pues bien que hace. Por mi parte, como me gusta RQ y en cualquier caso en mis partidas los despliegues de magia masiva no son habituales ni los PJ suelen estar en posesión de poderes así, pues tampoco me preocupa que el sistema no funcione a tales niveles de poder. Al contrario que lo que decía uno de los autores de 13ª Edad Glorantha, a mí sí me gustan las historias sobre ladrones de ganado ;).

      Con todo, coincido plenamente con lo que comentas sobre considerar Prax y sus cercanías como un entorno "cerrado", en el que probablemente no haya ninguna necesidad de conocer apenas nada más sobre Glorantha que lo que pueda aparecer en esos suplementos.

      Ya he mencionado en el pasado lo útiles que encontré tus entradas sobre Prax y Pavis, que me sirvieron para comenzar a desenmarañar un tema que encontraba muy lioso :). Así que recomiendo a cualquiera que tenga dudas que haga uso de esa información.

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    2. Pues yo tengo que discrepar. Si bien coincido que es más natural jugar en un sistema más narrativo a niveles heroicos, no es por ello tan complicado jugar a esos niveles con el sistema de RQ. Nosotros hemos jugado durante muchos años, visitando el plano heroico, descendiendo al infierno, subiendo al plano celestial, entrando en el interior de un dragón auténtico, sacando a Harrek, Jar-eel, Delecti y toda la plantilla y no hemos tenido problemas. Obviamente el planteamiento mágico era menos abierto al no haberse publicado por aquel entonces otra cosa.

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    3. Sí, por poder se puede hacer todo eso. Después de todo, en Secretos Antiguos de Glorantha ya se pusieron en términos de juego a monstruosidades como el Murciélago Carmesí o la Madre de los Monstruos. Tener algo así en términos de juego no significa que se les pueda soltar en una partida, a menos que se lo haga en forma de trasfondo -que el director de juego sea un sádico ;)-, de un modo parecido en el que aparecen los esfuerzos de magia de los lunares en The Cradle. Que sí, que son muy espectaculares, pero al final se trata de una descripción, no de algo con lo que los PJ puedan interaccionar con libertad. Algo para lo que otros sistemas estarían mejor preparados.

      Con todo, me remito a mi afirmación inicial. No encuentro tan importante la idoneidad del sistema con respecto a la ambientación -aunque no le niego importancia- como la que pueda tener con respecto al grupo de jugadores. Luego, con un poco de esfuerzo y ganas, ya se irá parcheando la cosa :).

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    4. Para mi el problema más grande ya no es si se puede o no, más bien si se quiere que se pueda. Durante unas cuantas partidas puede estar bien tener megahéroes, pero llega un punto en el que los retos han de ser tan grandilocuentes que, al menos a mi, me costaba encontrar tramas. Luego está en como los jugadores interpretan esos personajes, porque si alguien lleva a un Harrek y te dice "me voy a la taberna a liarla parda", a ver que haces. Que yo me he encontrado con la situación hehe.

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    5. Supongo que se puede expresar de esta forma: Objetivamente, hay sistemas más adecuados para determinadas ambientaciones. Subjetivamente, hay sistemas más adecuados para ciertos grupos de juego. Para mí la parte subjetiva tiene más peso. Por eso estoy de acuerdo en que no resulta necesario, en Glorantha, poder plasmar en reglas esos niveles de poder tan altos, pues mis propios gustos van por derroteros más sencillos. Pero si lo prefiriese, si me interesara más jugar a lo megahéroes, como dices, me decantaría por otro sistema. A lo mejor podría hacerlo con RQ poniéndole algo de voluntad y haciendo algo de bricolaje con las reglas, pero no creo que mereciese la pena... a mí. Otro puede tener una opinión completamente diferente, y no se la discutiría.

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    6. Totalmente de acuerdo, objetivamente HQ está más versátil. Ahora bien, no te creas que hay que tunear tanto, yo solo añadí más niveles de éxito, más que nada porque llega un punto en que tanto crítico/especial se hace aburrido. Otra cosa es que te planteases querer cambiar todo el sistema de magia porque te gusta más el usar efectos mágicos más abiertos, pero eso ya es otra película :)

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    7. Sí, esos serían los dos puntos principales a resolver, sobre todo la magia. Lo de las habilidades cantaría mucho usadas tal cual, no me extraña que lo cambiases, (esos enanos de diamante, con 10000% en sus habilidades principales XD), aunque las últimas ediciones de RQ lo tienen mejor resuelto para tratar la escalada a porcentajes muy altos.

      Ahora que lo pienso, En Blood Magic, Peter Nash tenía unas reglas muy buenas para magia ritual colaborativa, con la que probablemente sí se podrían alcanzar efectos tan potentes que las reglas de RQ no llegarían a poder cubrir. Tendré que probar, a ver si se puede hacer.

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    8. ¿Cuándo dices últimas ediciones te refieres a RQ6? ¿Me puedes decir donde están las reglas específicas para esos porcentajes? Ojeando el manual en la sección de combate no veo nada sobre este asunto. A mi me habían comentado que en las tiradas enfrentadas si uno tiene más de 100% resta al adversario su porcentaje. ¿Es así?

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    9. Vale, ya lo he encontrado, no está en el capítulo de combate, si no en el de habilidades enfrentadas. Es tal como describo. A mi eso me parece un empeoramiento del tratamiento de los porcentajes altos, no una mejora. No sé si te referías a esto o a otra cosa. Además han quitado la posibilidad de dividir el ataque o la detención con porcentajes altos, a mi me da que no han reflexionado mucho sobre como tratarlos.

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    10. Bueno, como le decía a Nirkhuz sobre Glorantha, si no te gusta, pues no hay más que hablar, que no seré yo quien te diga lo que te tiene que gustar. Pero a mí la forma en que han tratado el uso de las habilidades me supone una gran mejora respecto a ediciones anteriores, tanto en las tiradas enfrentados como en el funcionamiento de habilidades con porcentajes muy altos. Y estando ya el uso de los Puntos de Acción, lo de dividir porcentajes para obtener acciones adicionales me parecería quizá algo redundante. En fin, que a mí sí me gusta.

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    11. En ningún momento pretendo poner mi parecer sobre el de ninguna otra persona. Estoy expresando simplemente mi punto de vista. No hay muchas oportunidades de contraponer opiniones sobre las reglas con otras personas. Haya prax en la villa de Orlanth :)

      En efecto, lo de dividir es difícil encajar con los puntos de acción, estoy de acuerdo. A mi el uso de las habilidades de RQ6 me parece muy interesante y de esas cosas que te hacen recapacitar sobre el sistema de juego que uno ha estado desarrollando durante tantos años. ¿Me parece mejor o peor? Me parece diferente.

      Si no quieres hablar más sobre el tema, este último punto puedes omitirlo :) Respecto a los porcentajes altos creo que no se lo han meditado mucho por varios motivos: 1) en el combate ni figura, 2) no establecen que ocurre cuando, por ejemplo un porcentaje resta de tal forma que el otro está negativo, 3) este sistema obliga a tener muy presentes los porcentajes de los jugadores, ya que un desfase grande entre porcentajes enseguida deja al opositor completamente incapacitado 4) en tanto que se infiere que la idea es que el porcentaje alto tenga siempre 100% de ahí podemos extrapolar que el crítico queda limitado siempre a un 10%, da igual que porcentaje se tenga, un enano de diamante tendría igualmente 10% de hacer un crítico. Este último obviamente es especulativo a causa del 2)

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    12. No te preocupes, no es que esté molesto, solo un poco sorprendido por lo extenso de la discusión. Pero si se trata de compartir y comparar puntos de vista no tengo el menor inconveniente.

      Bien, al respecto de los puntos que enumeras, llevo dirigidas unas cuantas sesiones ya con esta edición -bastantes, en realidad-, así que creo llevar algo de experiencia práctica con esto. Intentaré explicar punto por punto.

      1) Las tiradas enfrentadas, que son las que se ven más afectadas cuando alguien tiene un porcentaje superior a 100%, sí están presentes en el combate. Son tiradas enfrentadas las de Evasión, las de Aguante y muchas, si no la mayoría, de las que se hacen por resultado de un Efecto de Combate. En la página 136, por ejemplo, hay un cuadro de texto que hace alusión al asunto. Para el funcionamiento básico de este tipo de tirada, sin embargo, te remito a la página 74, donde se explica cómo funciona. No creo que sea necesario repetir el mismo texto en el capítulo de combate.

      2) Cuando alguien sufre un modificador negativo que pone el porcentaje de su habilidad a menos que cero, en combate o en cualquier otra situación, sigue teniendo el 5% de éxito básico que se garantiza en cualquier tirada (igual que siempre hay otro 5% de fallar en cualquier tirada, independientemente de lo alto que sea su porcentaje). Puedes consultarlo en la página 53 del manual.

      3)Cierto, si alguien con, digamos, un 60% en su habilidad quiere realizar una tirada enfrentada contra un adversario que tenga un 140% (un porcentaje escandalosamente alto, que raramente se va a encontrar), no puede decirse sino que tiene pocas esperanzas de éxito. Esto es deliberado en el diseño del sistema, y lo encuentro coherente.

      4) Cierto. Alguien con 10000% enfrentando su habilidad en una tirada opuesta contra cualquiera que no tenga en la suya más que un mero 9900% verá siempre que debido a las reglas su porcentaje de crítico no puede ser superior a 10% ni que su adversario tendrá un porcentaje de éxito inferior a 5%, independientemente de que su malus se contabilice en miles de puntos.

      ¿Qué puedo decir sobre este último punto? Pues lo que comentaba antes acerca de que RQ6 no funciona demasiado bien a niveles muy altos de poder. Para empezar, la noción de que alguien pueda alcanzar porcentajes tan elevados es impensable (como se ve en 3), no hace falta alcanzar tales cotas para asegurarse de que tu rival estará casi indefenso frente a tu habilidad, y que siempre sufrirá los Efectos de Combate -y son los Efectos, más que el Crítico, los que suelen marcar la diferencia en una pelea realizada con las reglas de esta edición, te lo aseguro-. Un enano de diamante podría tener, pongamos, 200% en su habilidad -un valor tremendo, de niveles casi semidivinos en RQ6-, y sería prácticamente imbatible en una tirada enfrentada.

      En fin, espero que esto te sirva de ayuda para aclarar las dudas que tengas con este punto. Personalmente sí creo que la regla está bien meditada y encaja con el resto del sistema.

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    13. Sí, yo tampoco esperaba que el debate se alargara tanto. Disculpa :)

      Vale, lo de los porcentajes al 5% me lo imaginé, pero no lo vi escrito justo en ese punto. Debería haber rebuscado más en el manual. Al jugar como PJ y no arbitrar partidas de RQ6 es una tarea que tengo pendiente. Ninguno de nosotros tenemos todavía porcentajes por encima de 100% así que no las he visto en acción todas estas reglas.

      Tengo la versión en inglés, pero imagino que te refieres a la caja donde habla de las paradas por encima de 100%. Si he entendido bien es una regla opcional. Leyendo entre líneas yo diría que vienen a decir que restar es una faena para el jugador, evita hacerlo. "to avoid messy calculations or causality issues"

      Reducir todas las tiradas a 5% y 100% es equivalente a cortar las diferencias de habilidades por lo sano. Que es una opción, no digo que no. Pero sigo pensando que se llega a esta situación enseguida (o diferencias parecidas prácticamente injugables como decías un 60 vs 140 o diferencias similares).

      La sensación de que un 120% es un porcentaje muy grande es justamente por esta regla no porque el sistema haya dificultado alcanzar esos valores.

      No creo que sea más difícil que en RQ3 incrementar los porcentajes de las habilidades, incluso diría que es más fácil. Ten en cuenta que ahora no importa que habilidad se usa, un punto de experiencia se puede gastar en cualquier habilidad. Además ahora el bonus es siempre la INT e incluso fallando se incrementa la habilidad en 1 punto. Sumar la INT es un bonus bastante elevando comparado con antes. Supongamos un enano, dragonut o elfo que ya tiene 100% y una INT de 15 (ni mucha ni poca), en tanto que puede escoger la habilidad que quiera no es descabellado pensar que, al menos 1 tirada anual de experiencia en su habilidad favorita hará. Después de un siglo, esa habilidad, aún fallando todas las tiradas se incrementaría en 100 percentiles, aunque de media tendría +137 (85+3.5*15) percentiles cada 100 años (con solo 1 experiencia anual, un valor bastante conservador). En RQ3, el mismo enano, etc aún con el mismo bonus de +15 (para lo cual ya se necesitan unas característica muy, pero muy buenas) tendría +52 percentiles, menos de la mitad que en RQ6.

      Ahora te planteo otra situación que obviamente nunca haremos, pero si fuéramos objetivos ¿cuántas experiencias tendría un jinete de los animales anualmente? En los Yermos es una situación permanente de lucha o muere, no me parece descabellado pensar que un guerrero praxiano entre en combate o esté en una situación tensa al menos una vez por estación. ¿Entiendes por donde voy?

      Con esto no quiero decir que RQ6 sea un mal sistema, pero creo que justamente en este punto flaquea. Yo diría que RQ3 tiene más rodaje y se nota.

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    14. No, no es una regla opcional -a menos que un grupo de juego determinado quiera que lo sea, claro está-, lo de "to avoid messy calculations..." se refiere a la sugerencia de que esta regla solo se aplique cuando el combatiente declara que va a parar antes de que el atacante realice su tirada. En realidad tampoco es un drama hacerlo sin imponer esta condición.

      Alcanzar porcentajes muy altos... pues depende de lo que consideres enseguida. En una campaña de veintipico sesiones semanales apenas vi algún PJ superar el 100%. Si eso te parece poco tiempo, pues entonces sí, se llega enseguida. Yo lo encontré razonable.

      Pero en ningún momento he dicho que sea más difícil aumentar los porcentajes, me temo que me has interpretado mal. Lo que quería decir es que no resulta necesario llegar a esos niveles astronómicos que se veían de vez en cuando en RQ3 para crear valores realmente aterradores. Un 200% en una habilidad de combate de RQ6 probablemente resulte más letal que un 10000% en RQ3.

      Lo de que el jugador "pueda subir la habilidad que quiera" es asumir que el director de juego no propondrá o exigirá que la experiencia se invierta en las habilidades que hayan resultado relevantes en la partida, que es a lo que anima el manual. No es tan estricto como el sistema de RQ3, pero convendrás en que este último método también tenía sus inconvenientes (jugadores forzando tiradas para marcar la casilla y cosas así).

      Sobre los ejemplos que me pones acerca del aumento de porcentaje, pues tengo que decir lo mismo. Nunca he dicho que sea más difícil en RQ6 que en RQ3. Ahora, eso sí, el dragonewt, elfo o lo que sea habría jugado, por lo que comentas, cien partidas. Bueno, hay campañas así de largas o más, pero eso puede ser con facilidad dos o tres años jugando. Que no solo hay que fijarse en el tiempo de juego, sino también en el real.

      La verdad es que no tengo claro a qué te refieres con el ejemplo del nómada ¿Es a que subiría muy rápido sus Estilos de combate y su habilidad de Montar por el paso de las estaciones, no? Bueno, lo mismo digo que para el caso del PJ de larga vida. Me da igual que las ganancias de experiencia representen un año o un mes, lo que me importa es que suponen una sesión de juego, o incluso más de una. En ese sentido, y teniendo en cuenta que el DJ debería controlar que el PJ nómada no debería gastar experiencia en Leer/Escribir si se ha dedicado solo a sajar y galopar, no encuentro diferencias fundamentales entre una y otra edición.

      En resumen, que no mido el incremento de experiencia de los PJ en tiempo de juego, sino en tiempo real. Creo que los diseñadores de RQ6 también lo hacen así.

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    15. Me he explicado mal. Me refería a PNJs. En el caso de PJs es prácticamente equivalente a RQ3. Me refería que "teóricamente" para un PNJ centenario es más fácil tener porcentajes altos que en RQ6. Vamos que sí, que 200% es una pasada y fulmina a cualquier jugador, y llegar a ese porcentaje para un PNJ es, "en teoría", relativamente fácil. De ahí lo del praxiano. Repito en teoría, no que uno vaya a sacar PNJs así, pero si los PNJs siguieran el mismo reglamento que los PJs (midiendo en tiempo de vida no en tiempo de sesiones), sus habilidades serían astronómicas. En RQ3, el mismo supuesto teórico, da porcentajes para las habilidades de PNJs mucho más bajos.

      Me ha parecido entender que aquí los puntos de experiencia son más versátiles en tanto que permiten ganar habilidades nuevas, conjuros nuevos, subir características, etc. Me dio la sensación que era una especie de cruce entre experiencia y entrenamiento todo en uno. Corrígeme si me equivoco.

      Nada que objetar sobre lo que comentas del sistema de RQ3. Lo de usar habilidades sólo para marcar, lo he padecido en mis carnes muchas veces. Me he visto más de una vez diciendo "no, no haces eso" porque el único objetivo era precisamente el que tu indicas (sobretodo ocurre con las armas, los luchadores parecen hombres orquesta). Aunque como la marca viene con la coletilla de "ha de ser una situación de tensión", eso permite caparles bastante. Pero sí, así en frío, me gusta más el sistema de RQ6 de puntos de experiencia a distribuir libremente con cierta coherencia. (La parte de convertir esos puntos en otras cosas ya no me gusta tanto).

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    16. Ah, hablabas de los PNJ. Vale. Pero la verdad es que aquí tampoco me preocupo demasiado por ponerles porcentajes en base a su edad. Más bien en función de lo peligrosos o veteranos que quiero que resulten. Para eso me limito a guiarme por lo que dice el manual de RQ6, que viene a ser algo así como que otorgar una bonificación al porcentaje base que suele ir entre +10 y +45 (o más, para casos excepcionales), para generar el porcentaje final de las habilidades. O sea, que lo hago "a ojo".

      Hace unos años habría compartido tus reticencias por las mismas razones que comentas. Pero en la actualidad cosas así me importan mucho menos de lo que solían hacerlo antes.

      La experiencia se puede gastar en mejorar habilidades y en comprar otras nuevas (si las circunstancias lo permiten). También se gastan para el aprendizaje de magia, sí.

      El caso de las características es diferente. Hay una regla opcional para aumentarlas gastando grandes cantidades de puntos, pero la que se ofrece por defecto consiste en renunciar a la ganancia de un cierto número de puntos por aventura, mientras que se aumenta una característica -una que se permita- en una cantidad que va en función a lo que se ha renunciado. Esto representa el entrenamiento continuo del PJ para ir por encima de sus niveles normales, algo que le impide centrarse en otras cosas. Cuando dejas de renunciar a esa experiencia, la característica regresa a su valor habitual. Se pierden los beneficios de acudir regularmente al gimnasio, por así decir.

      Pero reglas de entrenamiento para habilidades sí hay, y bastante detalladas. No se puede ir tirando constantemente de ellas para aumentar mucho una habilidad -hay que gastar experiencia entre medias-, pero siguen siendo muy útiles.

      Conste que tengo a RQ3 en un altar. Fue el primero y durante mucho tiempo mi juego favorito. Y todavía me lo pasaría bien jugando una partida con ese sistema. No creo que haya envejecido mal ni nada de eso -para empezar, porque no creo que los juegos envejezcan de ninguna manera, simplemente están de moda o no-. Lo que hizo RQ6 fue recordarme que en cierto momento aprecié muchísimo este juego, y, bueno, tengo que reconocer que hoy por hoy me gusta más esta edición.

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  4. Eh, que en Pavis también hay monstruos gargantuescos, horrores ignotos y dioses que caminan... y héroes capaces de diezmar pelotones de infantería: si no, que se lo digan a los Trolls Negros, los Nómadas e incluso los Lunares... hasta creo que en algún momento, tanto Hargranth como Jar-Eel se pasean por la región (con todo lo míticamente poderosos que son...)

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    1. Pero aun así, es cierto que Pavis viene más dispuesto para aventuras más pie a tierra, estilo RQ. Cuando esos elementos que mencionas hacen su aparición, suelen serlo bajo la forma de trasfondo, no cosas con las que los PJ puedan interaccionar de tú a tú. Mira por ejemplo el escenario The Cradle, en el que cuando aparecen este tipo de cosas (la magia que emplean los lunares para tratar de detener la Cuna, o el Perro guardián de Corflu), son cosas que no tienen términos de juego, ni a las que se les puede hacer frente personalmente. En HQ no habría ningún problema para plasmarlos en reglas, aunque seguirían siendo muy difíciles de derrotar, con toda seguridad.

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