lunes, 18 de enero de 2016

Pavis & Big Rubble (1 de 2)

Tengo que empezar esta entrada admitiendo algo. Durante mucho tiempo no he sentido ningún interés por esta porción -pequeña geográficamente, pero de suma importancia en el trayecto editorial de Glorantha- del entorno creado por Greg Stafford. La idea de una pequeña ciudad pegada a las ruinas de otra mucho mayor que resulta que están a rebosar de monstruos, peligros y tesoros siempre me ha parecido poco verosímil. Supongo que es por eso por lo que este libro, siendo el primero de los Gloranthan Classics publicado por Moon Design hace ya unos cuantos años, ha sido el último de dicha serie que he adquirido. Y me he encontrado con la agradable sorpresa de que en Pavis hay mucho más que lo que me figuraba en un principio.

Pavis & Big Rubble compendia dos suplementos de RQ2 -de esos que parece que van a ser reeditados por Chaosium, no sé si solo en pdf, tras el regreso de la segunda edición de RuneQuest- que tienen justamente esos dos títulos, Pavis y Big Rubble. El primero dedicado a la pequeña ciudad construida extramuros de las ruinas de una antigua y enorme población ahora devastada por sucesivas invasiones, pero todavía llena de secretos y riquezas, además de peligros. El segundo describe esa gran ruina con cierto detalle, ofreciendo numerosos escenarios para empezar a dirigir.

La historia de Pavis en sí resulta a la vez algo compleja y tradicional: Fundada por un héroe epónimo civilizador, que derrota primero y apacigua después -al menos temporalmente- a las agresivas tribus nómadas que habitan la región de Prax. La ciudad, construida junto al río Zola Fel, es una gran urbe en la que confluyen numerosas culturas y tradiciones se convierte en un foco de conocimiento y poder mágico, aunque eso no la salva del paso del tiempo, que trae consigo la decadencia. Las tribus nómadas de jinetes animales de Prax tienen sus propios héroes, y uno de estos consigue atravesar los poderosos encantamientos que custodian las imponentes murallas de Pavis (erigidas por gigantes y trabajadas por los enanos), saqueando la población. Por si eso fuese poco, tiempo después, un ejército de trolls llegado del Dagorí Inkarth ocupan a su vez una importante porción de la ciudad expulsando a los pocos habitantes humanos que quedaban allí.

Pasados los siglos, uno de los hijos de Sartar (el rey fundador del reino orlanthi situado en el Paso del Dragón), logra convencer a una parte de su pueblo para colonizar de nuevo la región. Fundan Nueva Pavis, apenas una pequeña ciudad o un pueblo grande, junto a las murallas de la antigua ciudad. El pueblo prospera, y atrae a numerosos aventureros que realizan expediciones al interior de la ruina con objeto de recuperar tesoros perdidos, o de expulsar a los seres allí instalados. 

En la actualidad, Pavis ha sido ocupada por las legiones del Imperio Lunar desde hace unas décadas. Una guarnición que casi iguala a la población adulta de la ciudad (tal exceso es indicativo de la importancia que el imperio otorga a la posesión de Pavis) se encuentra acuartelada allí, velando para que las cosas se hagan a la manera lunar. Algo con lo que algunos habitantes se encuentran cómodos y otros no.

La gran ruina es un hervidero de bichos, con unos cuantos núcleos de población de las razas antiguas. Hay representación de elfos, enanos, dragonewts y trolls, siendo estos últimos los más numerosos. También existe la presencia del Caos, y el monstruo ocasional. Un lugar en el que situar multitud de dungeons, grandes o pequeños, para explorar y expoliar.

En conjunto, Pavis & Big Rubble representa el más claro ejemplo de la antigua Glorantha, la de los primeros años de RuneQuest. La idea de Steve Perrin, principal desarrollador de esta zona, es la de un lugar que resulta prácticamente un parque temático para aventureros, y resulta casi antitética para la encarnación actual de este entorno de juego, en el que no hay demasiada cabida para tipos errantes dedicados a realizar hazañas a cambio de riquezas y gloria. 

Como la reseña ha salido bastante larga y no es plan de aburrir a nadie con su lectura mejor la parto en dos. Empezamos con Pavis y en breve llegará Big Rubble.


Forma

En la actualidad, los ejemplares impresos de este suplemento están agotados en Moon Design, así que solo puede conseguirse como pdf (a menos que se esté dispuesto a soltar una pequeña fortuna por algún ejemplar de segunda mano a precio de oro), que es lo que tengo yo, aunque más tarde hice una impresión mediante Lulu que resulta bastante funcional. En cualquier caso, se trata de un libro de trescientas ocho páginas, en blanco y negro, con la misma clara y sencilla maquetación que caracterizaría a los siguientes Gloranthan Classics. Dos columnas, cenefa superior con runas e inferior con el título para alegrar un poco cada página. Como suplementos antiguos que son, ni Pavis ni Big Rubble contenían muchas ilustraciones, así que para esta ocasión, además de algunas de las antiguas, también se recurrió a trabajos más recientes de otros ilustradores, principalmente Dario Corallo -encargado también de la portada- y Simon Bray, los principales encargados de desarrollar la estética gloranthana durante unos cuantos años. Como siempre, a mí los dibujos de Corallo me gustan mucho por el énfasis que pone en que puedan diferenciarse sin problemas la cultura a las que pertenece cada individuo, en contraposición a las ilustraciones de fantasía genérica.

Hay unos cuantos mapas, que son muy sencillos, pero cumplen. El de Nueva Pavis resulta mucho más detallado, se distingue cada edificio -muchos de ellos detallados con al menos una o dos líneas sobre lo que hay allí-, y puede convertirse fácilmente en el punto focal de una campaña situada en esa población. El de la gran ruina es mucho más sencillo, de forma coherente a la actitud de "hazlo a tu manera" con la que se nos presenta esta parte del lugar.


Contenido

Tras los créditos y la tabla de contenidos, se encuentra City Guide for the Game Master, capítulo que comienza con la introducción orginal firmada por Stafford y Perrin. Una nota que nos recuerda los tiempos pretéritos de los juegos de rol, pues explica a grandes rasgos que Pavis puede ser una campaña episódica con expediciones regulares a distintos puntos de la ruina, o una mucho más social que descanse sobre los PJ, cuya iniciativa les haga inmiscuirse en diferentes aspectos de la vida de la ciudad.

A continuación, se nos describe a grandes rasgos la Prax civilizada, que consiste principalmente en el Valle del río Zola Fel (la Prax de las tribus nómadas estaba más detallada en Borderlands, que parece anterior a Pavis en su publicación). Los habitantes del valle, las poblaciones de Corflu y el Templo del Condado Solar (este último descrito con cierto detalle), además de las costumbres comerciales en Prax.

Después viene la ciudad. Una descripción del lugar, de las religiones que acoge, los habitantes que tiene, cómo son los edificios en los que viven y qué es lo que comen.

El siguiente capítulo, Neighborhoods, viene a explicar lo que se puede encontrar en cada uno de los barrios de Pavis y sus aledaños. Diez zonas, siete de las cuales pertenecen a la ciudad en sí, mientras que las otras tres corresponden a dos poblados cercanos -uno de ellos dentro de la gran ruina- y a una estructura subterránea habitada por enanos aliados con la ciudad. Hay varios mapas y notas sobre muchos de los edificios, principalmente en lo que se refiere a los establecimientos comerciales, templos, tabernas y posadas. Las notas dan pinceladas de información, y como (Nueva) Pavis no deja de ser una población relativamente pequeña, todos estos datos no llegan a abrumar o aburrir.

Pavis Encounters. Personalmente nunca he sido mucho de eso de tirar en tablas de encuentros cuando los PJ deambulan por una ciudad. Pero en fin, aquí están. Una tabla en la que se cruzan, por una parte si es de día o de noche, y por la otra cuál de las diez zonas de Pavis es la que se está recorriendo.

Pavis Politics. Da la impresión de que los propios autores no tuviesen mucha confianza en despertar el interés de los aficionados con esta faceta de la población, como si la mayoría de jugadores no fuese a ver Pavis más que como el lugar en el que reaprovisionarse y descansar entre expedición y expedición a la gran ruina. Eso no quita, sin embargo, que la descripción de las instituciones que gobiernan la población y sus políticas no sean detalladas e interesantes, además de muy útiles y sugerentes a la hora de preparar escenarios basados en tales asuntos. Después de todo, Pavis tiene un gobierno supervisado por las autoridades imperiales, facciones pro y anti lunares, además de otras con intereses propios.

Al contrario que en otras zonas de Glorantha cubiertas por guías, se asume que los PJ que vayan a jugar en Pavis serán, casi con toda probabilidad, extranjeros. En ese sentido está enfocado Living in Pavis, el capítulo siguiente. Ofrece respuestas a preguntas tales como ¿Dónde puede vivir mi PJ -y cuánto le va a costar-? ¿Cómo se va a poder ganar la vida? ¿A qué precio voy a poder comprar o vender determinados artículos? ¿En qué empleará su tiempo libre?

También hay comentarios acerca de los ladrones que puede encontrarse uno en la ciudad y los rumores más recientes que pueden oírse por ahí.

Common Knowledge for the Players. Estas páginas están dedicadas a recopilar la historia de la ciudad desde los primeros asentamientos creados en el mismo lugar -como el fuerte Asaltacunas, construido por los Aprendices de Dios muchos siglos atrás en una isla del río que ahora forma parte de la ruina- hasta la actualidad. También se incluye una lista de precios para diversos artículos.

Powerful People. En un suplemento como el que nos ocupa, no podían faltar unas cuantas páginas dedicadas a los individuos más influyentes de la ciudad. Representantes del ejército lunar, la administración civil y los principales templos, además de otros grupos como la comunidad yelmalita -el Condado Solar cuenta con un barrio propio y autogestionado en Pavis- o algunos mercaderes importantes.

Desde hace algún tiempo, cada vez me gusta menos encontrarme con que un suplemento o manual de juego incluye relatos más o menos extensos entre sus páginas. Y menos todavía me gusta encontrarme con esos PNJ estrellas con los que se corre el riesgo de eclipsar a los PJ, arrebatándoles el protagonismo. The Great Chart Caper combina ambos elementos. Se trata de una historia sobre Griselda, una aventurera instalada en Pavis, que vive sus correrías junto con la banda de Wolfhead, un jefe bandido. Griselda tiene cierta notoriedad en Pavis -hay un libro que recopila los relatos protagonizados por ella-, y ocupa el nicho de los PJ, solo que con la bendición del director de juego, o al menos de los autores del suplemento. Al menos, este relato guarda relación directa con uno de los escenarios que aparecerán más adelante, justificando su inclusión.

Gimpy´s (algo así como "Cojuelos"), describe brevemente una posada y taberna frecuentada por aventureros. La dirigen tres antiguos habituales de las expediciones a la gran ruina, hasta que en su última aventura ganaron unas cuantas riquezas y perdieron, cada uno, una pierna. Montaron el negocio, y así hasta ahora.

A partir de este punto, se incluye la descripción de unos cuantos cultos que, por una razón u otra, tienen su relevancia en Pavis. Empezando por Flintnail, el culto del héroe constructor enano que ayudó al fundador Pavis a edificar su ciudad. Después Lanbril, un dios de los ladrones, relacionado con el cuál está el culto al héroe Black Fang, de carácter similar, aunque a nivel local y algo más violento. El culto cívico al propio Pavis, el héroe fundador, Yelorna la diosa guerrera del panteón solar (una rareza en este grupo tan patriarcal), Zola Fel, el dios del río que atraviesa Prax y finalmente Sun Dragon, un culto dracónico.

Llegan ahora los Episodes for the Game Master, los escenarios, o al menos los que se incluyeron en el Pavis original, porque los de Big Rubble aparecen más adelante. Antes de entrar en materia, hay unas cuantas notas con sugerencias para iniciar aventuras, y términos de juego para los distintos tipos de guardia y soldados que pueden encontrarse en Pavis.

El primer escenario, Welcome to the City, supone la toma de contacto de los PJ con la ciudad. Sirve sobre todo para poder ir explicando a los jugadores donde se han metido y cómo funciona la población y sus autoridades. Tiene un tono excesivamente dirigista, que tal y como viene presentada puede acabar frustrando a los jugadores por lo fútil de sus esfuerzos. Doy fe de ello, pues pude jugarlo hace unos años, y la cosa no acabó del todo bien. Tras leer el escenario, creo que es mejor que el director de juego se muestre algo más flexible de lo que exige el escenario, y decida guardarse la última parte de la aventura para otra ocasión, si los jugadores son lo bastante hábiles como para evitarla.

Burglary at Raus´ House, el siguiente, es una historia para uno o dos PJ. De esos que son de profesión ladrón, pero que nunca van a robar nada. Aquí tienen una oportunidad. El Duque Raus -uno de los principales PNJ de la campaña Borderlands- tiene una casa en Pavis, para cuando le resulta necesario acudir a la ciudad, cosa que no hace con demasiada frecuencia. Los PJ se enteran de que podría haber buenas riquezas escondidas allí, y tienen la oportunidad de allanar el lugar para desvalijarlo. Y si resulta que son los mismos que han jugado los escenarios de Borderlands y han acabado a malas con Raus, pues una satisfacción más que se pueden llevar.

El último de estos tres escenarios es con mucho el más extenso y más peligroso. Además, se trata de tomar parte en un asunto que tendrá repercusiones más adelante, una de las primeras señales de la futura Guerra de los Héroes. The Craddle da a los PJ la oportunidad de frustrar un plan de las autoridades imperiales al defender la cuna flotante de un bebe gigante que está recorriendo el Zola Fel (que también recibe el nombre de "río de las Cunas") en la que le han depositado sus padres, siguiendo una antigua costumbre interrumpida siglos atrás cuando los humanos del fuerte Asaltacunas comenzaron a atacar estas embarcaciones, matando a sus ocupantes y saqueando las riquezas y magia que contenían. Eso es justamente lo que pretenden hacer los lunares, pero son muchos los que están dispuesto a impedirlo, con una gran recompensa para los supervivientes (el escenario prevé un ochenta por ciento de bajas entre los PJ).

Hay un montón de combate. También, ya de paso, una muestra del modo en que se combina el empleo de la magia en las batallas con RQ. Muy espectacular por cierto, sobre todo las maniobras de las tropas lunares. Además, todo hay que decirlo, este escenario también pone en evidencia que alcanzado cierto nivel de poder, las reglas de RQ empiezan a dejar de servir. Algunas cosas que ocurren son más a título descriptivo, en plan "esta es una magia mucho más potente que la que cubren las reglas, así que no te preocupes por darle términos de juego".

Y con esto terminaría la parte de Pavis. En la próxima entrada se detalla la Big Rubble.

17 comentarios:

  1. Me encanta. Pavis está hecha sobre los cadáveres de los aventureros. Y oye, que es cierto que a Greg no le gustan los bandidos/aventureros, pero este material es perfectamente jugable ateniendose a los conceptos de Comunidad y compañías tan en boga en Glorantha ultimamente. Yo es que el tema aventureros lo veo tan divertido que no dejo que interfiera con mi percepción de incredulidad xD

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    1. Claro, estoy completamente de acuerdo. Me gusta esta aproximación, y es algo que hecho un tanto en falta en las últimas publicaciones que han salido de Glorantha, donde la parte de Perrin -que sí gustaba más de este tipo de aventuras- ha ido desapareciendo, sustituida por elementos más del estilo de Stafford.

      No podría comparar entre este libro y el Pavis de HeroQuest, pero creo que ambos se pueden complementar. Teniendo en cuenta, eso sí, que el de HQ tiene mucho de refrito de publicaciones anteriores.

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  2. Pues suena interesante el lugar, la verdad. Me llama acercame a cosas de RQ en las que Stafford no haya metido mucho la mano...

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    1. Hombre, si no me gustase lo que escribe Greg Stafford no podría gustarme Glorantha. Tiene cosas muy, muy buenas. Es tan solo que de un tiempo a esta parte ha ido monopolizando su mundo de juego, cambiándolo y llevándolo en unas direcciones que a algunos les parecerá genial, pero que yo encuentro más entretenidas de leer que de realmente usar en el juego.

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    2. Pero gracias a los Dioses Celestiales, en las mesas de juego manda el bulgo. Así que los antropólogos se pueden ir a fregar espárragos xD

      Y que conste que ME GUSTA MUCHO cómo y hacia dónde ha evolucionado Glorantha.Pero una cosa es la ambientación y otra lo que se hace con ella.

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    3. Tengo amigos a quienes les gusta mucho más esa aproximación "antropológica", y no me parece mal. Personalmente, la creación de culturas creíbles y diferentes de lo que se puede encontrar habitualmente en otros entornos de juego es algo que encuentro uno de los puntos fuertes de Glorantha, y algo que me gustaría explorar en partidas. Pero sin perder de vista la parte aventurera más, digamos, "tradicional". Vamos, que de todo un poco :).

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    4. Es que me cuesta mucho no ver a Stafford como el George Lucas de los Juegos de Rol... Además de que Glorantha, como sabes, nunca me ha llamado demasiado. Quizás sea un problema mío más que otra cosa.

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    5. Tampoco es que sea ningún problema ;). Tan solo una cuestión de gustos, si no te gusta el entorno de Glorantha y sus particularidades pues eso, no te gusta.

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    6. Yo creo que coincido con el Cronista en que crear culturas creíbles no limita un entorno de aventura.

      Sobre ese tema es cierto que al menos con RQ3 (no sé si antes también) oficialmente ya te explicaban porque la palabra "aventurero" no era bien recibida en Genertela. Pero para mí, en la era Hyboria tampoco es bien recibida, ni mucho menos en Nehwon.

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    7. Bueno, pero algunos entornos de juego integran más la figura del aventurero en sus sociedades, "normalizándola". Piensa en Pavis, con las autoridades lunares expendiendo permisos de saqueo para la ruina, y atrayendo a todo un variopinto conjunto de buscavidas de diverso origen, aunque luego la gente les mire mal, como si fuesen una banda de moteros, la comparación que suele hacer Stafford. Comparándolo con la presentación actual de Sartar, donde se suele asumir que los PJ van a formar parte del mismo clan, creo que la diferencia es apreciable.

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  3. Me encanta Pavis y la Gran Ruina. De hecho, todo el conjunto de los suplementos del Zola Fel creo que son magistrales y me dan todo lo que busco en Glorantha. Y tienen una granularidad, gusto por el detalle, sentido de la inmersión, elementos de sandbox y otros rasgos que son lo que realmente me atrae de Glorantha... y salen más bien poco los pesados de los Orlanthi y los Lunares... o mejor dicho salen lo suficiente para que el conflicto esté de telón de fondo pero no sea lo único que pase en el mundo... Además, dentro de una misma región, cada suplemento aborda temas y ambientes distintos. Lo dicho, Pavis y la Gran Ruina y los demás suplementos en torno al Zola Fel, de lo mejor para mi gusto, sean los de 2º edición o los de la edición de AH.

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    1. A medida que voy leyendo más sobre Prax y Pavis no puedo sino darte la razón. Aunque solo he leído los Gloranthan Classics, sí he tenido ocasión de ojear los otros suplementos, y River of Cradles y Strangers in Prax me parecieron especialmente interesantes.

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    2. El de Pavis de HQ2 tampoco está nada mal... básicamente es una buena recopilación de los otros. Por cierto, Pavis para mi es muy western, del de John Ford :D.

      En The Black Gate hay una buena reseña de Sarah Newton: https://www.blackgate.com/2013/08/11/revisit-pavis-gateway-to-adventure/

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    3. Esa parecía ser la intención original, cuando los dibujos de los nómadas animales les mostraban como si fuesen indios americanos. Por cierto, que me chocó ver en HeroQuest Glorantha que ahora los nómadas tienen otra pinta (otro tanto ocurre con los pastizaleños).

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  4. Por cierto, el último arco argumental del web-comic de Richard y Kadiev trata de Pavis y ciertas cunas... http://www.princeofsartar.com/comic/introduction-chapter-5/

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  5. Genial ambientación y genial reseña. Ojalá esta zona de Glorantha fuera más conocida entre los jugadores de rol españoles porque da mucho de sí.

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    1. Desde luego. La política editorial de Joc con RQ fue un poco errática, y dejaron de publicar para este juego justo cuando comenzaban a aparecer los mejores suplementos de Avalon Hill. ¡Ojalá hubiésemos podido ver traducidos en su momento libros como River of Cradles, Strangers in Prax, Dorastor y Shadows on the Borderlands!

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