martes, 20 de octubre de 2015

Belleza Ebúrnea y Pantalla del Director de Juego

Hace algún tiempo, un amigo que había comprado la pantalla del director de juego para La Puerta de Ishtar me comentaba algunas cosas acerca de Belleza Ebúrnea, el escenario que se incluye con la pantalla en cuestión. Al poco de oír algo sobre lo que trataba el escenario caí en la cuenta: "Eso me suena, es una historia de Clark Ashton Smith, El abad negro de nosequé". Una rápida consulta a la antología Zothique y salí de dudas. 

Ya en el manual de La Puerta de Ishtar Rodrigo García Carmona manifiesta su admiración por CAS, una admiración que comparto plenamente. Zothique e Hiperbórea son dos antologías de relatos de una calidad que encuentro impresionante, y el resto de la obra del Bardo de Auburn no le va muy a la zaga. Incluso en el caso de que los relatos de Zothique no encajasen a la perfección con el entorno en el que se desarrollan las aventuras de La Puerta de Ishtar, uno no se puede equivocar cuando basa su escenario en alguno de estos relatos.

Aunque no hay que perder de vista que el escenario complementa la pantalla del director de juego, principal razón para adquirir este conjunto. La Puerta de Ishtar no es un juego que requiera de este tipo de recursos, no hace mucho uso de tablas, y las reglas son sencillas, no necesitan mucho de referencias rápidas a las principales.

En mi caso, sin embargo, ocurre que me gustan las pantallas. Del mismo modo que otros pueden disfrutar de encontrar un suplemento presentado en una caja, o de grandes mapas a tamaño póster, a mí me llaman mucho las pantallas. Me gusta utilizarlas, tanto por razones prácticas como por otras que me cuesta más poder explicar. Y cuando participo como jugador me gusta tener una pantalla delante, sobre todo si cuenta con alguna ilustración que me ayude a entrar en la ambientación ¿Qué puedo decir? Una buena ilustración puede resultar muy evocadora para mí.


Forma

Primero la pantalla. Se trata de una pantalla de cartón encolado, formada por tres cuerpos apaisados. Comparada con la pantalla de RuneQuest, cada cuerpo es de la misma altura, pero ligeramente más ancho. Aunque por lo demás, sus valores de producción son muy similares. Quizá se pueda echar en falta que, al igual que la de RQ6, no esté plastificada, lo que habría proporcionado más protección en caso de accidentes (esas malditas bebidas derramadas...).

La ilustración, de Víctor Guerra, es soberbia. Una panorámica de alguna de las grandes ciudades de Akkad, con un grupo de aventureros moviéndose entre las murallas, con el amanecer de fondo. 

En la parte interior, además de las tablas, se incluyen varios esquemas y resúmenes de reglas que pueden venir muy a mano al principio, cuando no se tenga mucha experiencia con el juego. Pero diría que poco después de algunas sesiones esa parte se volverá innecesaria.

Y en cuanto al escenario, Belleza Ebúrnea viene presentado como una revista de treinta y dos páginas, con valores de producción, maquetación y dimensiones semejantes a las páginas del manual del juego. Es una lástima que no vengan protegidas por alguna cubierta, por sencilla que fuese, porque la encuadernación resulta endeble, y es fácil que el libreto se doble sobre sí mismo. Así que hay que llevar un poco de cuidado cuando se manipula. El escenario presenta algunas ilustraciones de Manuel Sáez, Christian Granero, Diego Menéndez y Luis Míguez. El aspecto no desentona en ningún modo con el manual.

Es habitual que este tipo de suplementos incluya alguna hoja a modo de contraportada, con el texto promocional y cosas así. Esta hoja también se aprovecha aquí, usando el reverso para añadir un par de sencillos mapas en color de uso para el escenario.


Contenido

Centrémonos aquí en el contenido de Belleza Ebúrnea, que lo que aparece en la pantalla no es difícil de imaginar. El escenario, como mencionaba al principio, tiene una clara inspiración en el relato de Clark Ashton Smith El abad negro de Puthuum. Pero la influencia de CAS no termina ahí, sino que también hay elementos presentes extraídos de El jardín de Adompha. Puede que también de algún otro relato que se me haya escapado. Algunos puntos me parecen inspirados en Robert Howard, sobre todo en La hija del gigante de hielo, pero ahí no puedo estar seguro.

Pero que nadie se lleve a engaño. No estamos tratando aquí sobre una adaptación literal de estos escenarios. El autor toma el planteamiento inicial de El abad negro de Puthuum, y añade una gran cantidad de material propio, haciendo que la historia original resulte visible principalmente en el planteamiento inicial y en la última parte del escenario. De por medio hay muchas situaciones de cosecha propia de Rodrigo, que se ha preocupado de alejar al escenario del riesgo de acabar siendo una simple adaptación literal. No deja de haber cierto riesgo de que, frente a unos jugadores que hayan leído estas historias, algunas sorpresas en realidad no lo sean. Pero al final, la mayor parte del tiempo dedicado en jugar el escenario se habrá usado en las partes más originales.

Hay que tener en cuenta un importante detalle con esta aventura. Está diseñada pensando en que será jugada usando los personajes pregenerados incluidos al final de la misma. Son cinco: un noble awilu, encargado de gestionar el harén del Rey Brujo de Uruk; una antigua concubina mushkenu, retirada ahora por la edad -35 años, demasiado mayor para los gustos del Rey Brujo- dedicada ahora a dirigir otros servicios del harén real; dos soldados mushkenus, encargados de dar escolta a los anteriores; y un guía uridimmu. Juntos, este grupo se dispone a emprender un viaje cuyo objeto es el de comprar a una esclava mushkennu cuya belleza parece ser legendaria, quien se convertiría en un importante añadido al harén real de Uruk.

Cada uno de los PJ, sin embargo, cuenta con sus propias motivaciones ya preparadas, dispuestas de antemano para que probablemente acaben interfiriendo entre sí. No al punto de llegar a matarse entre sí -esperemos- pero sí lo suficiente como para provocar conflictos internos en el grupo. Supongo que ese tipo de situaciones es mejor jugarlas con personajes pregenerados. Lo que ocurre es que el escenario me ha gustado bastante, y creo que merecería la pena hacerle algunos retoques para poder usarlo con los personajes habituales de los jugadores. Pero para una partida autoconclusiva, el escenario resulta ideal, eso tampoco lo negaré.


Algunos comentarios

Un escenario basado en unas fuentes como las de este es muy difícil que no me guste. Pero eso es una apreciación totalmente personal y subjetiva.

Hay algo más que me gusta de este escenario. En Belleza Ebúrnea tenemos un buen ejemplo de como los miembros de la cultura de Akkad y sus vecinos muestran una ética y costumbres muy diferentes a las nuestras propias. Resulta muy habitual encontrar entornos de fantasía, medievales y similares en los que sus habitantes actúan como occidentales del siglo XXI. Para algunos estilos de juego eso no supone ningún problema, desde luego. Pero últimamente es una de las cuestiones que me vienen a la cabeza cuando considero mundos como Glorantha, Thennla, o los entornos míticos situados en diversos períodos y lugares de la historia.

Parece que el autor de La Puerta de Ishtar también tiene en cuenta esta cuestión. El mero planteamiento del escenario haría que el papel que corresponde a los PJ fuese, en otros juegos y entornos, el desempeñado por el villano. Y no se trata de que aquí los jugadores interpreten a los malvados esclavistas, sino que sus personajes actúan según lo que se espera de ellos en un mundo como Kishar, no según nuestras propias expectativas modernas.

También me gusta el amplio margen que se deja para la actuación de los personajes. Se presenta una situación inicial, y algunas notas acerca del comportamiento de los PNJ con los que el grupo se relacionará de un modo u otro. Hay una sucesión prevista de acontecimientos, pero no se trata de una secuencia fija, sino que los PJ pueden alterar, moviéndose dentro de unos parámetros muy amplios.

En fin, que el escenario está muy bien. Creo que habría preferido una presentación pensada en personajes creados por los propios jugadores, pero ajustarlo para conseguir eso mismo no debería resultar muy difícil. Y tal y como viene, es una buena partida para jugar en modo "one-shot".

6 comentarios:

  1. A mi el suplemento me gusta bastante. La aventura me gusta para un one shot y la pantalla está muy bien.
    En mi mesa no cuajó la aventura pero me gustaría probar más el juego con más aventuras oficiales.

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    1. Bueno, no estoy seguro, pero me suena que no hace mucho salió algo más para el juego. Un pdf, creo, aunque no sé si se trata de un escenario u otra cosa.

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  2. Recuerdo que cuando leí la Puerta de Ishtar dije 'este, este es EL juego'. A nivel de sistema me gusta (no tanto como para volverme loco, pero me gusta mucho) pero la ambientación me parece la mejor que jamás he leido. Vale que el mundo mesopotámico siempre me ha flipado... ¡Pero venga ya! ¡Kishar es genial! Lo malo es lo de siempre, que no consigo enganchar a nadie para jugarlo.

    La aventura esta no he leído, pero C.A.S. me flipó así que tendré que echarle un ojo.

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    1. Entonces tenemos opiniones parecidas. El sistema, pese a que no puedo evitar ciertas objeciones en algunos detalles, me parece muy sólido. Pero la ambientación es magistral.

      Y si te gustaron los relatos de Clark Ashton Smith, te recomiendo, y mucho, que le eches un vistazo a la partida, creo que te gustará.

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  3. Gracias por la reseña, Cronista. Por cierto, me quito el sombrero ante tu capacidad para reconocer las historias que dieron origen al módulo. Soy un gran fan de CAS. Para mí, el mejor con diferencia de sus contemporáneos.

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    1. Estoy plenamente de acuerdo. Aunque Lovecraft y Howard me gustan mucho -sobre todo REH-, Ashton Smith me parece superior en estilo. Fue una agradable sorpresa encontrar referencias a sus relatos, y tan bien llevadas, como las que aparecen en Belleza Ebúrnea.

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