lunes, 24 de agosto de 2015

Lo que quiero encontrar en un manual (II): Contenido

Hasta ahora en Chaosium sabían que no hace falta arreglar
lo que no está roto. Veremos si sigue así.
Al final, no importa cuán bien adornado esté el manual, si su contenido va a resultar insatisfactorio. No tengo problema alguno en aceptar un libro de aspecto sobrio si lo que de veras importa, el texto y las ideas que éste contiene, merecen la pena. En cambio, ni el mejor conjunto de ilustraciones va a salvar ni compensar la impresión producida por un contenido deficiente, incompleto o con un exceso de relleno.

Lo importante, claro está, es determinar qué es lo que otorga calidad al contenido. Aquí supongo que cada cuál tendrá sus preferencias, y estas son las mías. Igual que en la entrada anterior, trataré de razonar, dentro de lo posible, mis motivos para pensar así. Y asumiendo, además, cualquier posible contradicción entre teoría y práctica. 

Debo añadir también que doy por sentado cualquier alusión a que, técnicamente, cualquier sistema puede ser usado para cualquier cosa. Eso es evidente, como también lo es que algunos sistemas funcionan mejor con determinados géneros y/o estilos de juego que otros. Ya se sabe, hundir clavos a golpes de destornillador y todo eso.

En fin, basta de disculpas por anticipado y vamos a ello.

Si tuviese que definir en una sola frase cómo habría de ser el manual ideal para un juego de rol, creo que me decantaría por expresarlo de una forma más o menos como: "El manual perfecto es aquel que, una vez se tiene, la compra de un suplemento es por elección, no por necesidad".

¿Sencillo, verdad? En realidad, a pesar de que esto podría parecer una meta inalcanzable, existen numerosos juegos cuyos manuales cumplen este requisito a la perfección, más tarde expondré algunos ejemplos. Juegos que, una vez se está en posesión del manual, ya no se necesita nada más porque se ha puesto toda la carne en el asador, no se ha reservado nada para suplementos posteriores. Desafortunadamente, esta no es la política editorial que más parece interesar a las compañías más grandes del ramo, que no parecen fiar por completo a la calidad de sus juegos la fidelidad de los aficionados. Antes bien, sueltan con cuentagotas suplementos de reglas o de ambientación con la actitud implícita de que, sin tales suplementos, el juego estaría, en cierto modo, incompleto.

Aunque tengo mis preferencias personales, no tengo interés en discutir sobre si resulta mejor un manual genérico o uno que incluya una ambientación. Tengo multitud de ambos, y con muy buenos ejemplos de los dos tipos. Claro, en los últimos años me he ido sintiendo cada vez más atraído por aquellos manuales que se centran en un género antes que un entorno específico, pero no veo en ello una razón para pensar que otros debieran pensar del mismo modo.

Cuando hago referencia a manual genérico, eso sí me gustaría aclararlo, no hablo de un sistema que sirva para cualquier cosa. Para empezar, porque no creo en la existencia de un sistema multigenérico, creo que ese sería el término apropiado para los sistemas que aspiran a ser considerados como capaces de soportarlo todo. No creo posible convencerme de que un único sistema de juego sirva para géneros que son, por definición, opuestos.

Sin embargo, sí creo que es posible hablar de sistemas genéricos. Entendiendo como tales aquellos que se limitan de forma concreta su temática. Cuando están bien hechos, estos juegos se convierten en mis favoritos (No es que siempre haya sido así, pero es hacia lo que he ido derivando); Un manual que, antes que presentar un entorno de juego específico, proporcione las herramientas y siente las bases con las que preparar fácilmente cualquier campaña -o entorno- dentro de dicho género o estilo de juego. 

Por otra parte, también hay magníficos ejemplos de juegos que incluyen su propia ambientación, y que tras la lectura del manual se tiene el convencimiento de no necesitar más información. De hecho, incluso puede intuirse en ocasiones que añadir más detalle a los datos ya disponibles solo podrá ir en detrimento del juego, que de alguna manera, esos añadidos difuminan la impresión inicial de "con esto basta, no hace falta más" que se tiene tras la lectura del manual. Por las mismas razones, pero llevadas al extremo, no soy partidario de las metatramas que constriñen el desarrollo de algunos juegos o ambientaciones. En más de una ocasión un juego que me había gustado sobremanera en un primer momento ha acabado hartándome debido a un nefasto devenir de acontecimientos que terminó por estropearlo todo.

En realidad, esto de añadir hasta más allá de lo aconsejable es algo que puede suceder tanto a nivel de reglas como de ambientación. Un buen juego puede ahogarse en un torrente de crunchitos que nada añaden más allá de rellenar páginas y eventualmente proporcionar alguna ventaja que justifique la compra del manual. Igualmente una excelente ambientación puede acabar estancada por una serie de suplementos poco inspirados que al final hacen más mal que bien, estropeándola por completo.

¿Qué extensión debería tener un buen manual? Pues a mi parecer, tanta como resulte necesaria, ni más ni menos. No le tengo alergia a los manuales que superan las cuatrocientas, o aún las quinientas páginas, si toda esa superficie contiene buen material. Puedo entender que alguien no comparta esa opinión, y piense que cuánto más breve resulte el manual, mejor. Hay quien pasa de manuales tan extensos, afirmando que se pierde mucho tiempo en leerlos, y prefiere dedicar ese tiempo a jugar. Bueno, suena lógico. Pero no me parece para tanto, y además, no creo que haya mucha diferencia entre leer, por ejemplo, Aquelarre, para dirigir una campaña, y leer una serie de juegos mucho más breves, de unas cien páginas o así, que usar solo para uno o dos sesiones, porque luego la cosa no da para más (Algo que se oye con frecuencia con cierto tipo de juegos). Pero bueno, estoy divagando. En resumen, que mientras resulte relevante de veras, no me importa la extensión que deba tener el manual.

No pretendo meterme en el berenjenal de evaluar sistemas, mecánicas ni ambientaciones. Los hay que me gustan y los hay que no, claro. Pero no creo que se pueda -o incluso que se deba- discutir contra lo que al final no es sino una cuestión de gustos personales. Me fastidia mucho cuando alguien trata de "explicarme" porqué tal o cual juego que me gusta en realidad es fallido, no cometeré el error de hacer lo mismo. Tan solo me limitaré a lo expuesto más arriba; Quiero que el libro esté completo, que no me de la impresión de que debo esperar a que salga tal o cuál suplemento antes de empezar a jugar, o a tener una experiencia completa de lo que tiene que ofrecer. 

Aunque publicar de una forma que se ciña a esa condición es algo que parece más propio de tiempos pasados, en realidad sigue siendo posible encontrar muchos y muy buenos ejemplos de juegos así. Solo que no entre lo que publican las grandes editoriales del sector. No es de extrañar, pues va contra sus propios intereses. Cuando la venta de estos manuales es tu forma de ganarte la vida -y la de tus empleados-, no es de extrañar que prefieras estirar todo lo posible la venta de manuales a base de ofrecer contenidos básicos en cada uno de ellos. Del mismo modo, tratarás de incluir ingentes cantidades de detalle en tu ambientación, aunque al final el conjunto acabe siendo algo que, de puro barroco, vuelve indistinguibles unas partes de las otras (Y para distraer un poco la atención del aficionado, todo ello muy bien presentado con muchas ilustraciones en color). Lo harás así porque necesitas mantener el nivel de ventas. Y al final, cuando la cosa no de más de sí, toca barrer la mesa y empezar de nuevo con una nueva edición. 

Ese es un juego del que he terminado por cansarme. Sin llegar al extremismo esnob de rechazar lo que publica una gran editorial por eso mismo, desde hace ya algún tiempo casi todo lo que adquiero proviene de editoriales pequeñas, a veces tanto como unipersonales. Por una parte, se trata de gente que escriben y publican sus manuales no para vivir de ello, sino por verdadera afición. Por otro lado, sus recursos son limitados, así que cuando van a publicar algo, suelen cuidar que resulte lo mejor y más completo posible. Son dos razones por las que suelo preferir este tipo de publicaciones antes que las de las editoriales de mayor tamaño.

Pero tampoco exageremos. Hay excepciones en ambos casos. Me hice con los manuales de D&D5ª porque me parecieron buenos y muy completos -aunque me impuse la condición de no picar con ningún suplemento, y lo cierto es que ninguno de los aparecidos o anunciados hasta la fecha me tienta ni lo más mínimo-, y no todo lo que resulta autopublicado es sinónimo de calidad o de visión personal. Además, que tampoco es plan de comprar un juego solo porque su autor es un eremita finés con síndrome de Asperger, o algo así.

Para terminar, me gustaría incluir algunos comentarios sobre ciertos manuales que, por ajustarse a las razones que he ido mencionando, me parecen de lo mejor que se ha publicado. No necesariamente los que más me gustan, aunque en varios casos coinciden, sino los que, por sí mismos, ofrecen contenido suficiente como para jugar años y años.

Sin duda no son los únicos, ni así presumo que sea. Son sólo algunos ejemplos:

Está RuneQuest, por supuesto, que me parece un ejemplo de manual (juego de palabras) de lo que tiene que ser un juego. Sin incluir ambientación concreta alguna, sí ofrece todo lo que haga falta para preparar una que se ajuste a los parámetros dentro de los que se mueve este juego. Lo mismo puede decirse de Dungeon Crawl Classics y su apego a las fuentes literarias del Apéndice N. O a Savage Worlds con su estilo rápido furioso y divertido de corte pulp (algunos intentos de exportar el juego a otros géneros me han parecido menos afortunados, pero el sistema cumple a la perfección su intención inicial). Pero estos son juegos de los que he hablado en mayor detalle en otras ocasiones, así que no me detendré más ellos.

-La Llamada de Cthulhu: De acuerdo con que cuenta con la ventaja de tratar un período histórico relativamente reciente, y también con los relatos de Lovecraft y otros como base principal para su ambientación, pero así y todo este es uno de esos juegos que jamás han requerido de suplementos para estar completos. Incluso aunque hay algunos muy buenos dedicados a la época y a los elementos ficticios del juego, ninguno resulta imprescindible en modo alguno, y eso es una de las cosas que hace tan grande a este juego. Otra razón es la forma en que se ha conservado fiel a sí mismo a lo largo las décadas, siendo todas sus ediciones compatibles entre sí, casi un caso único en el panorama rolero, en el que las editoriales se esfuerzan por reciclar sus juegos a través de nuevas ediciones -que en realidad son nuevos juegos con el mismo nombre- cada pocos años. Lamentablemente, la séptima edición podría significar el final de esta política editorial, dividiendo el manual en dos libros -para jugador y para director de juego- e incluyendo algunos cambios de cierta importancia al sistema.

-Warhammer Fantasía 1ª Edición: Quién te ha visto y quién te ve, Games Workshop. Una compañía fundada por unos cuantos punks británicos convertida actualmente en un ejemplo de mala praxis y de maltratar juegos y aficionados con tal de hacer más dinero. Warhammer Fantasía, publicado en la época previa al descontrol total de GW, es un juego que tardó mucho en gustarme por su particular sistema de juego (curiosamente, ahora lo aprecio más), pero que sin embargo siempre le he tenido mucho respeto por su manual, completo a más no poder. Tiene de todo, un sistema que no requiere añadidos, una ambientación detallada, un bestiario nutrido, por tener, hasta un buen escenario para probar. No es de extrañar que, al igual que con La Llamada de Cthulhu, la mayoría de suplementos de este juego fuesen aventuras, escenarios y campañas. Aunque cuenta con algunos suplementos de ambientación magníficos. La segunda edición, aunque pulía en buena medida el sistema de juego, dejaba incompleta la ambientación, y el bestiario incluido era prácticamente algo vestigial. La tercera edición ya no tiene nada que ver con las anteriores.

-Rules Cyclopedia: TSR no fue precisamente un ejemplo de editorial dedicada a la publicación de manuales autosuficientes, así que la Rules Cyclopedia es una anomalía en su lista de publicaciones. Nada menos que todo lo necesario para jugar a D&D contenido en un único volumen. Clases, reglas, conjuros, monstruos, todo. 

-La Puerta de Ishtar: El juego de Rodrigo García Carmona pone mucho detalle allí donde debe ponerlo, y deja lugar a las insunuaciones y sugerencias donde toca, en un ejemplo de organización que pocas veces he encontrado tan bien hilada. Un sistema sencillo pero completo, información completa sobre el terreno conocido por los PJ, y multitud de ideas a desarrollar por el director de juego, tanto de los misterios dentro de Akkad como de las tierras más allá de sus fronteras.


-Aquelarre: En cualquiera de sus ediciones, desde el humilde pequeño libro azul de Joc Internacional (noventa y seis páginas) hasta la monumental de Nosolorol (más de quinientas), Aquelarre es otro juego que no requiere de nada más, si no se tiene interés en ello. Incluso la primera edición, escrita con una gran capacidad de síntesis, tiene todo lo que resulta necesario. Siempre se puede añadir más, por supuesto, tanto con suplementos como con algo de documentación histórica. Pero la cuestión es que no resulta imprescindible.

-Fate: Aunque no se trata precisamente de uno de mis sistemas favoritos, la lectura del manual me dejó con una impresión muy parecida a la de Savage Worlds. Funcionará muy bien dentro de los límites para los que ha sido diseñado, con multitud de sugerencias sobre cómo adaptar la mecánica de juego a un entorno concreto.

-Reinos Olvidados, Aventuras: Otro manual de TSR, y uno que no es un juego, sino un suplemento. Aventuras fue publicado como eslabón entre la primera y la segunda edición de AD&D. Que aquí apareciese -de manos de Zinco- con posterioridad al Vademécum de campaña de la segunda edición hizo que al principio me confundiese un poco. Pero al final, este suplemento ha quedado en mi memoria como uno de los mejores que he visto nunca. En particular, su lista de ciudades descritas -dos páginas por cada una, mapa incluido- deja a las claras que no hace falta contar con enormes guías para cada población existente en un entorno de juego.

Hay más juegos que podría añadir a esta lista, pero creo que mi punto de vista ya queda lo bastante claro con estos ejemplos. 

Últimamente estoy comenzando a adoptar el punto de vista de la OSR sobre este tipo de asuntos. No comparto la posición de que cualquier manual debe ser lo más breve posible, como ya he explicado antes, pero sí otras cosas. Como que un exceso de detalle en la ambientación puede ser contraproducente, poniendo más trabas de las que soluciona para un desarrollo fluido de las sesiones. Creo que, igual que un manual básico, un entorno de juego sólo debería precisar de un único libro -que puede ser extenso si hace falta-, y no depender de una interminable lista de suplementos que añadan más detalle. Soy consciente de que este cambio de actitud coincide con un mayor interés por mi parte en escribir contenido propio -aunque todavía no tenga demasiadas ocasiones de ponerlo en práctica-, mientras que antes estaba contento con las interminables guías de Golarion, Faerun o lo que sea. Pero en el tiempo transcurrido desde entonces mi opinión ha ido moviéndose más hacia libros como Merrie England, Dreamlands, o la caja azul de Aventuras en la Marca del Este; libros que te dan un punto de partida para interpretarlos al propio gusto.

16 comentarios:

  1. Sobre este tema comentaba con un amigo mutuo un fallo de "manual" tambien: Que en los manuales de Hombre Lobo no se molestaran en incluir unos cuantos datos sobre el lobo, el animal. Una tabla con datos de las poblaciones en diversos paises, unas cuantas generalidades sobre sus costumbres y comportamiento, etc...

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    1. Creo que sé a quién te refieres.

      En realidad, esperaron a publicar un suplemento -Los senderos del lobo o algo así, no recuerdo bien- para explicar algunos datos de ese tipo que apuntas. Y es que los manuales de White Wolf son casi lo opuesto de aquello que a día de hoy considero buenos manuales.

      Y eso que en su época jugué y dirigí mucho con algunos de estos juegos, para que se diga que uno no puede cambiar de idea o perspectivas.

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    2. "Creo que sé a quién te refieres."

      Igual no :D Hubo otro antes que yo, al que le comentaron dicha reflexión XD.

      Personalmente la información del lobo me parece muy interesante pero quizás innecesaria XD, aunque jugar con un lobo-hombre no sea lo mismo que con un hombre-lobo.

      Creo que una de las mejores frases de Robin Laws (sacada de un suplemento de Feng Shui) fue: no describas a tu personaje, si total cada uno de los jugadores se lo imaginará a su manera XDD, con esto del lobo creo que los jugadores no le harían mucho caso (por norma general)... y no por el Hombre-Lobo si no porque somos así.

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    3. Pues sí, parece que erré en mi suposición.

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  2. En el de Warhammer pusiste 'La segunda edición, aunque pulía en buena medida el sistema de juego, dejaba incompleta la ' y te quedaste a mitad. No se si está hecho a propósito (porque molaría) pero me has dejado con la miel en los labios.

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    1. Vaya despiste.

      ...La ambientación, eso quería decir. La segunda edición tenía menos información, y un bestiario que no era digno de ese nombre. Todo eso quedaba para futuros suplementos. Bueno, qué te voy a contar, tú lo sabrás mejor que yo.

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    2. Sí, estaba un poco corto de ambientación, pero había bastante en realidad para ir tirando. Y el bestiario era bastante cortito, sí, pero en la 1ª edición es que era enorme (y muy fantasioso... Muchas de las cosas que aparecían luego desaparecerían de la ambientación). Aun así yo he jugado toda la vida sin pillarme el suplemento del Bestiario del Viejo Mundo.

      Pero si, por mucho gusto que le tenga a la 2ª edición... Algunas cosas se quedaba algo corta, sí.

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    3. No niego que la segunda edición tenga calidad, su sistema seguramente me gusta más (fue con esta con la que de veras empecé a sentirme interesado por este juego), pero como manual redondo Warhammer Fantasía 1ª Edición es mucho más completo. Esa y no otra es la razón por la que he puesto ese manual de ejemplo.

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    4. El trasfondo estaba muy bien (de hecho, durante años fué casi la única ambientación del juego para todo lo que no fuese El Imperio) pero tenía una cosa que creó que lo complementaba muy bien: La aventura incluida. El contrato Oldenhaller era lineal y bastante simple, pero creo que captaba muy bien el "tono" del juego. Hay veces que abro un manual y me encanta lo que leo, pero cuando lo termino, a veces acabó con la sensación de "esto está muy bien, pero ¿Cómo se juega?" Creo que esa aventura ayudaba mucho (servía como introducción a la campaña del Enemigo Interior que seguía con el mismo tono y me pareció excelente)

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    5. Lo cierto es que nunca he tenido ocasión de jugar, ni la partida de introducción, ni la campaña (que parece ser todo un clásico). Mi historia con Warhammer está llena de desencuentros, y es solo en los últimos años cuando me he ido interesando de verdad por este juego.

      Lo que sí he tenido siempre muy claro es que, como ejemplo de manual completo, a mi entender muy pocos lo igualan.

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    6. Sip, el manual más redondo es la 1ª, sin duda. Defiendo la 2ª a capa y a espada porque es mi juego favorito, pero el anterior era más completo.

      Y el Contrato de Oldenhaller es la MEJOR aventura introductoria jamás creada.

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    7. No será de mí de quién tengas que defender la segunda edición de Warhammer Fantasía, te lo aseguro. Los manuales que he puesto como ejemplo no han sido escogidos por que me parezcan los que tienen mejor sistema o ambientación -ese criterio no le serviría a nadie- sino por ser buenas muestras de manuales completos y autosuficientes, de los que no requieren nada más.

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  3. Me pasa algo muy parecido con el tema de editoriales pequeñas o productos más "personales": cada vez compro más ese tipo de publicaciones. Supongo que influirá también el hecho de que tenemos ya muuuuchos juegos, y buscamos algo "diferente". O que realmente una obra más personal nos atrae más, después de haber leído muchos juegos creados en comité.

    Sobre los juegos que comentas, destacaría WHFRP, porque realmente el manual es completísimo. Recuerdo especialmente las descripciones de los demonologistas y nigromantes, y los planos de posadas, molinos de agua o pueblos completos del final. Era un manual con el que no necesitabas para nada tener suplementos adicionales.

    Resulta curioso que La Llamada de Cthulhu, Aquelarre y WHFRP tuvieran sobre todo aventuras, en lugar de suplementos de reglas (la mitad del contenido de los suplementos de Aquelarre son aventuras, aunque el resto del libro trate de un tema concreto).

    Ah, añadiré un libro a la lista: Pendragón (cómo no...). Teniendo el libro básico no se necesita tener ningún libro de reglas adicional. Diría incluso que el libro que editó Joc Internacional (la tercera edición) es aún más completo que la quinta edición, porque incluye una gran cantidad de semillas de aventuras, que en esta quinta edición se han incluido en la Gran Campaña de Pendragón, pero bueno, sigue siendo un manual completo, con todas las reglas necesarias para no tener que comprarte ningún suplemento si no quieres.

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    1. La verdad es que si no he incluido Pendragón -aparte de porque no pretendía elaborar una lista exhaustiva-, es porque me cuesta disociar el manual de la Gran Campaña ;).

      Pero sí, estoy de acuerdo en que es un libro muy completo, particularmente la edición de Joc. En realidad, creo que se debe a los mismos motivos que el manual de Conan de Mongoose (otro que se quedó en el tintero). En ambos casos, el libro básico se ciñe estrictamente al núcleo de la historia. Los relatos de REH en un caso, Mallory en el otro -por eso de que para los anglosajones el núcleo es Mallory, no las versiones francesas anteriores-, y se dejan los pastiches y reinterpretaciones modernas para los suplementos. El resultado es el mismo; la parte más canónica ya está toda en el manual. Creo que Stafford llamaba a esto "anillos" a estos diferentes niveles de contenido. Así ya podía hablar de T.H. White y similares en Caballeros Aventureros y otros suplementos.

      Con Conan pasaba lo mismo. El manual era todo Howard, mientras que en los suplementos ya comenzaban a hacer aparición los pastiches, cómics y demás.

      Y sobre las editoriales, es tal y como dices. Al cabo de los años, uno acaba teniendo, o habiendo leído, tantos manuales que al final la mayoría parecen iguales. Y ya toca ir buscando cosas con algo de personalidad propia.

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  4. Un honor ver ahí La Puerta de Ishtar. Debo confesar que es una decisión consciente el hacer el libro lo más autocontenido posible. Personalmente me gustan mucho los juegos en las que te basta con el (mal llamado) básico, así que quería hacer mi juego siguiendo esta filosofía.

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    1. Pues cumpliste tu objetivo a la perfección :). Al manual no le falta ni le sobra nada.

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