jueves, 20 de agosto de 2015

Land of Ice and Stone

Con Merrie England, a mi entender un manual extraordinario, Simon E. Phipp quedó bajo mi radar, por si publicaba alguna otra cosa. Y finalmente, lo hizo, aunque el libro en cuestión me sorprendió no poco. Se trataba de Land of Ice and Stone, suplemento publicado por Mongoose para Legend, y que trata, de todas las ambientaciones posibles, sobre la prehistoria. En concreto, el período alrededor del año 30000 a.n.e., y situado geográficamente en Eurasia.

Semejante planteamiento, aunque curioso, me causaba ciertas dudas. La complejidad social podría no ser lo suficiente como para soportar un tipo de juego en el que la interacción resulte importante. Y después de haber cazado un mamut, sobrevivir al ataque de un dientes de sable, y pintado alguna caverna, poco más parece que se pueda hacer.

En fin, el caso es que finalmente pensé que merecía la pena darle una oportunidad. Tuve ocasión de examinar el suplemento en pdf, gracias a Nirkhuz, que tras comprar el documento tuvo a bien pasarme una copia (¡Gracias de nuevo!). Pero la verdad es que me canso pronto cuando leo en este formato, así que finalmente me he hecho con un ejemplar impreso, que ya he tenido ocasión de leer con algo más de detenimiento. Y como era de esperar, sí, hay algunas cosas más que hacer en una campaña en este tipo de entornos. Además de que Land of Ice and Stone sirve muy bien, en cualquier caso, como guía de las culturas primitivas para cualquier juego de la familia D100, como Legend y por supuesto, RQ6.


Forma

No hay ninguna sorpresa en este campo. Land of Ice and Stone mantiene el formato típico de Legend: Un libro con las dimensiones aproximadas de un A5, con ciento ochenta y dos páginas encuadernadas en rústica. Texto a una columna, con una maquetación de lo más sobria.

Las ilustraciones son escasas, y resultan a la par muy pobres técnicamente hablando y bastante graciosas en el aspecto creativo, pues todas ellas simulan pinturas rupestres, algo que es curioso en algunos puntos, particularmente el bestiario, con todos los bichos representados como si de imágenes de la Cueva de Altamira se tratase.

¿Un intento de resultar original o una forma de ahorrarse dinero en ilustradores? Probablemente algo de ambos motivos. Tratándose de Mongoose, lo de recortar costes va de serie.


Contenido

Pero dejando a un lado la presentación, lo que realmente toca valorar es el texto. Y para su relativamente corta extensión -para lo que estamos acostumbrados hoy día- Land of Ice and Stone es un manual muy completo.

Tras los créditos, hay un breve Prologue. Aquí el autor explica nos sitúa de forma breve en el contexto geográfico y temporal del entorno. También admite sin ningún tipo de ambages que no es mucho lo que se conoce sobre el período, así que la mayor parte se la ha inventado. Las razones aducidas para escoger el tiempo y lugar en el que se ambienta el suplemento son que se trata de una época más cálida entre dos períodos glaciares, que hay una coexistencia entre humanos modernos y neandertales, que ya hay perros domesticados y que los primeros arcos ya han comenzado a utilizarse.

Pasamos inmediatamente a Adventurers, capítulo dedicado a la creación de personajes. Las opciones son los Hombres Largos (cromagnones), los Hombres Rojos (neandertales), y los Hombres Cortos (Hombres de Grimaldi). La región por defecto a jugar será lo que actualmente es el sur de Francia, donde por lo visto estos tres grupos tuvieron presencia durante la misma época. Evidentemente, se espera que todos los PJ sean parte del mismo clan o tribu, por lo que también deberán pertenecer a la misma rama de la humanidad, aunque eso se detalla más adelante en el manual, cuando lleguemos a los escenarios.

Además de lo anterior, encontramos también unas cuantas ocupaciones a desempeñar por los personajes (cazadores, artesanos, hombres sabios, recolectores, etc), y unas cuantas tablas dedicadas a detallar la unidad familiar y el clan del personaje, así como la habitual tabla de acontecimientos en su trasfondo. También hay algunas aclaraciones respecto a la lista de habilidades, para ajustar esta al entorno tratado.

Society explica el trasfondo en el que se desenvolverán nuestros PJ. El modo de vida, la tecnología, la economía (del trueque, claro está), costumbres sociales, arte y música, medicina e invenciones son los apartados cubiertos. 

El resultado es la descripción de una sociedad que está dando sus primeros y tambaleantes pasos en la formación de estructuras sociales mínimamente sofisticadas. Todavía se trata de cazadores recolectores, que se mueven siguiendo el paso de las estaciones y las migraciones animales. Utilizan la piedra, la madera y el hueso como principales materias primas para sus armas y herramientas, y que ya conocen algunas técnicas de costura para elaborar sus prendas. Al hablar sobre las relaciones sociales, se trata en cierto detalle todo lo referente al sexo, cuestiones tales como que todavía no se ha establecido una relación entre las relaciones sexuales y el embarazo.

Todo lo anterior asume que los PJ serán cromagnones u hombres de Grimaldi. Para los neandertales se asume un comportamiento en el que el instinto tiene un peso mucho mayor.

Interpretar miembros de una cultura que vive de forma tan precaria, tan expuestos a los efectos del medio ambiente supone que se necesita poner algo de detalle en estos asuntos. Y para ello está el siguiente capítulo, Hazards. O dicho de otro modo "Cosas que pueden matar a tu PJ".

Principalmente el frío. Mantener el calor va a ser una preocupación constante para los PJ. Conseguir prendas de abrigo no es fácil (antes hay que arrancar las pieles de los cuerpos de sus legítimos propietarios, y después convertir esas pieles en ropa de abrigo), buscar refugios, encender fuegos, ese tipo de cosas que se da por sentado en la mayoría de juegos cumple aquí un valor importante. 

Pero no es el único peligro, desde luego. Las bestias, las enfermedades, los terremotos, inundaciones, el hambre, son cosas de las preocuparse. El embarazo supone un serio riesgo, y como no, una de las mayores amenazas es la que supone la presencia de otros hombres, particularmente cuando se trata de competir por los recursos necesarios para sobrevivir a todo lo demás.

Equipment. Las secciones de este capítulo son las habituales, aunque sujetas a las limitaciones del período. Hay armas y armaduras (básicamente la protección que ofrecen las pieles y huesos con los que un personaje se puede vestir, que puede llegar a ser bastante alta en ciertos casos, como las gruesas y pesadas pieles de mamut), ropa, herramientas, una lista de objetos de uso general y otra para objetos utilizados en rituales.

Las formas de conseguir un objeto pasan por fabricarlo uno mismo o por comerciar para trocarlo por otra cosa. A fin de facilitar esto último, las listas incluyen un "valor de trueque" que puede utilizarse como baremo para comparar los valores relativos de dos objetos muy distintos entre sí.

En The Land se explican los principales rasgos geográficos y tipos de clima con los que los PJ pueden encontrarse. Aunque los elementos geográficos tienen nombres bastante sencillos (las montañas del sur, por ejemplo), tras su descripción se suele incluir la identificación con el nombre moderno de dicho elemento (los Pirineos).

Se echa en falta algún tipo de mapa. No tanto por saber dónde está determinado río o bosque, sino más bien por poder rastrear las posiciones de los clanes. Aunque pueda argumentarse que los mapas quedan más allá de lo que los habitantes de la región son capaces de elaborar o incluso concebir, tampoco hay que perder de vista que esto es un juego, y a los jugadores les suele gustar contar con este tipo de recursos.

The People trata precisamente sobre tales habitantes. Algunas consideraciones sobre los grupos que habitan las tierras anteriormente mencionadas, divididos en función del tipo de terreno en el que viven. Así, hay Hombres del Río, Hombres de la Estepa, Hombres del Mar, etc. 

Land of Ice and Stone no es un entorno desprovisto de elementos de fantasía. De hecho, la magia funciona aquí igual que en otros suplementos de Legend, aunque el abanico de opciones entre los que escoger queda reducido a la Magia Común. Todo ello se detalla en el capítulo Religion and Magic.

Este es el único capítulo que me hace lamentar que este suplemento haya sido publicado para Legend en lugar de para RQ6. Las culturas que ya han comenzado a desarrollar tradiciones mágicas son animistas. Pero el juego de Mongoose no cuenta con un sistema de este tipo que esté a la altura de RQ6. Bueno, en realidad sí lo tenía, pero la editorial lo dejó fuera del manual, aunque estuvo disponible durante un tiempo en forma de pdf descargable (Spirit Magic, ignoro si todavía sigue siendo accesible). Se trataba de un documento escrito por Pete y Loz en un antecedente casi inmediato de lo que sería el Animismo de RQ6. 

Pero como decía, Land of Ice and Stone no hace uso de estas reglas. En su lugar, su acercamiento a la magia es mucho más parecido al de la magia espiritual en RQ3; un chamán localiza algún espíritu al que convence -o le obliga- para que le haga entrega de su conocimiento, que puede traspasar a algún miembro de la tribu. Conocimiento que viene en forma de conjuros de Magia Común.

Hay toda una variedad de espíritus a los que recurrir. Ancestros, espíritus animales, espíritus celestiales y grandes espíritus. Hay unos cuantos conjuros nuevos disponibles, propios para el tipo de juego.

En sí mismo, el sistema no tiene nada malo. Pero existiendo ya las reglas de Animismo en Legend y RQ6 que habrían sido perfectas para este caso, es una lástima que no se utilizaran.

Los personajes de este entorno de juego pueden encontrarse con multitud de animales, algunos de ellos tan peligrosos que no es necesario inventar monstruos de fantasía para añadir a lo ya disponible. En el capítulo Creatures se nos muestra una serie de ejemplos de megafauna, desde los famosos mamuts, osos cavernarios, y tigre dientes de sable, hasta otros menos extendidos, como las hienas cavernarias (que al contrario de sus versiones modernas, está bien aclimatada al frío), el uro, el rinoceronte lanudo, o el ibex, una cabra de montaña de gran tamaño. También están los previsibles bisontes, lobos, jabalíes, renos y otros animales con los que toparse, a los que cazar o de los que huir.

Los capítulos siguientes vienen a detallar lo que será la campaña planteada en este libro. Empezando por Clans, donde encontramos justo eso, una serie de clanes descritos para su uso. Pueden servir de ejemplo o como el contexto social de los PJ -por defecto así es como se emplea uno de ellos, el clan del Zorro Rojo, en los escenarios-, además de como vecinos con los que comerciar, o con los que competir.

Con cada clan viene la descripción de su territorio, algo de su historia -muy brevemente-, una descripción de sus componentes, y algunas notas sobre sus espíritus ancestrales.

Y llegamos a los escenarios. The Cave Bear, The Great Hunt, y The Summer Camp. En su conjunto, son el típico muestrario del tipo de actividades que pueden realizar los personajes en este entorno. Desde las más previsibles, como la cacería de mamuts, hasta algunas más sorprendentes (The Summer Camp es un escenario con no poca interacción social). También hay espacio para las actividades religiosas, ceremonias en las que se invoca a los espíritus para obtener magia de ellos.

Los escenarios están bien. Simon E. Phipp es de esos autores que no necesitan mucho espacio para detallar un escenario como es debido, una buena capacidad de síntesis que ya demostrara en Merrie England

Los escenarios concluyen con una lista de términos de juego para los más importantes miembros del clan de los PJ, el Zorro Rojo.

El suplemento termina con un Epilogue, en el que el autor comenta la posibilidad de escribir nuevos contenidos dedicados a este entorno, y una muy breve bibliografía recomendada. Luego, el texto de la OGL.

Y ya.


Algunos comentarios

Lo de la prehistoria no suena como el entorno de juego más interesante que se pueda concebir. Pero tras una lectura no puedo negar que este suplemento tiene cosas que ofrecer. Ya sea por sí solo o para complementar otras campañas en las que las culturas primitivas tengan un papel importante -y por lo tanto, en el que se puedan aprovechar elementos de Land of Ice and Stone-. E incluso, forzando los límites de la parte de fantasía que contiene este entorno, podría usarse para una campaña del tipo "hombre de las cavernas se encuentra con cultura tecnológicamente avanzada", estilo pulp.

En cualquier caso, el suplemento es de lectura amena, tiene buenos detalles, y contiene lo suficiente como para plantar las semillas de una campaña. Huelga decir que no sé nada sobre la época, y no tengo modo de saber hasta qué punto el contenido de este libro es o pueda ser correcto o no. Pero bueno, a mí me parece verosímil, que eso es lo que importa al final.

Lo de no haber usado el Animismo, o Magia Espiritual, como se llamó a estas reglas en Legend, es algo que reduce algo, a mis ojos, el valor de este suplemento, pero lo que hay en su lugar tampoco está tan mal, y en cualquier caso, es fácilmente subsanable. Al final, no pondría a Land of Ice and Stone como uno de mis libros favoritos de la familia D100, pero de ninguna manera es un mal libro. Si el tema te resulta interesante, o piensas que podrías sacar partido a este tipo de contenidos, entonces es perfectamente recomendable.

9 comentarios:

  1. De nada (dos veces). Se que en tus manos estaría mucho mejor que en las mías y no me equivocaba, ya que yo apenas lo he ojeado un poco ya que al final toda posibilidad de utilizarlo se ha ido desvaneciendo con el paso del tiempo. Quien sabe si en un futuro...

    Sea como sea genial reseña, como siempre.

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    1. Pues es una lástima, tenía curiosidad por ese proyecto tuyo para el que ibas a hacer uso de este suplemento. En fin, tal vez más adelante, tal y como dices.

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    2. No te preocupes, es una cosa que me pasa mucho. El proceso suele ser bastante similar a esto: Comento alguna idea que me ha hecho gracia o que se me ha ocurrido pero no tengo muy desarrollada. Alguien me deja caer que existe una posibilidad (generalmente remota) de probarla. Se me va la olla, me dedico a trabajar como un gorrino en eso, y luego me dicen que no les interesaba tanto y que mejor otra cosa. Y claro, me desanimo un poco.

      Lo curioso es que alguna vez ha salido bien, pero generalmente no... Aun así al menos leo muchos manuales muy diferentes, que tampoco es mala cosa.

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    1. ¿Eso existe?

      Bueno, en cualquier caso este suplemento está 100% libre de primigenios, dioses exteriores y razas alienígenas. Pero tampoco es que sea muy complicado añadir estos elementos.

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    2. Lo creó Ryback para C-System en unas horas. No está nada mal, exceptuando algunos errores menores de ortografía.

      P.D: Aprovecho para saludar, ya que creo que este es mi primer mensaje en tu blog, uno que he descubierto hace relativamente poco y que leo a menudo. Buen trabajo :).

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    3. Muchas gracias ;).

      Como le contaba a M. Alfonso García, no me sorprende el no haber sabido sobre este juego, que no soy muy de foros. Pero la premisa suena original, eso sin duda.

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  3. Umm, por lo que describes tiene muy buena pinta.

    Respecto al Cthulu Stone, creo que es un proyecto de Ryback (un usuario muy creativo de SPQR y Umbría, entre otros foros) para el C-System

    http://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/tema/31655
    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=1618.0

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    1. Sí que la tiene. Su principal handicap es, bueno, su temática. Jugar con cavernícolas y eso. Pero el suplemento está bien.

      Ya me había extrañado lo de Cthulhu Stone :). Pensaba que, como decía que le recordaba a esto, se me había pasado por alto alguna ambientación cthuloidea D100, un monográfico de Chaosium o algo así. Cosas de no moverme apenas por foros.

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