lunes, 25 de mayo de 2015

Un punto de daño

De vez en cuando me encuentro con escenarios que contienen, en su descripción, algo que suele llamarme la atención. Imaginad la clásica trampa en la cerradura, de esas de aguja envenenada, para atrapar a incautos aventureros. La víctima trata de abrir la puerta, se pincha y el veneno entra en su torrente sanguíneo. Tirada de salvación al canto.

Lo curioso es la cantidad de veces en las que la descripción de este tipo de trampas incluye una cantidad de daño que la víctima sufre debido al pinchazo. Generalmente es lo mínimo, un punto de daño. De forma ineludible, después de anunciar esta pequeña herida, alguien acaba comentando: "Pues entonces para un mago de nivel uno pincharse en el dedo con una aguja tres o cuatro veces es causa de muerte segura".

Estos casos ya no suelen darse. Era más fácil encontrarlos en AD&D, mucho menos en ediciones posteriores. Supongo que la idea era que, ya que hacía falta sufrir una herida para que el veneno entrase en acción, esta herida debía reflejarse mediante la pérdida de puntos de golpe. De lo contrario, debió de decidir alguien, habría discusiones al respecto. "Pero si no me han herido, cómo voy a estar envenenado", etc.

Lo curioso es que de vez en cuando, todavía se pueden encontrar estos casos, y no sólo en D&D. En algún escenario para Legend (The Spider God´s Bride) hay alguno de estos. Imagino que es cosa de una deficiente adaptación del sistema original para el que fueron escritos los escenarios, pero el caso es que es más o menos lo mismo: Clávate una aguja en el dedo ocho o nueve veces y tu brazo quedará irremediablemente mutilado.

El manual de RQ6 dice que las Heridas Menores, las que se sufren mientras la localización de golpe sigue todavía en un valor positivo, son moratones y rasguños sin importancia. Pero no tan insignificantes, digo yo. Por ponerlo en unos términos más fácilmente identificables, podría exponerse así:


Herida Menor: El golpe o corte es más molesto que doloroso. Alguien puede recomendarte que vayas a urgencias para que le echen un vistazo, por si acaso. Probablemente no le hagas caso, pero si decides acercarte al hospital, prepárate a pasar un buen rato en espera, pues se te adjudicará una prioridad más bien baja. Después de examinarte y hacer alguna cura de escasa importancia (tal vez unos pocos puntos), el médico te manda a casa, con alguna receta para calmantes o tal vez un antiinflamatorio. En unos días, como nuevo.

Herida Seria: Aquí ya no hay dudas acerca de la necesidad de atención médica. Si es posible, será algún otro quien te lleve, porque el dolor, las nauseas, o la simple incapacidad de mover bien alguna extremidad te impiden ir por tu cuenta. Cuando llegas, pasas muy pronto a algún box. Radiografías, una buena cantidad de puntos de sutura, una escayola para inmovilizar un brazo o una pierna, o un collarín para el cuello y la columna... Todo eso son posibilidades en este nivel. Después de tratarte, te mandan a observación. Te acabas pasando unos cuantos días en el hospital, y cuando te dan el alta, de vuelta en casa sigues teniendo que pasar un tiempo en reposo.

Herida Grave: La gente que, asustada e impresionada, han visto lo que te ha ocurrido, llama a emergencias. Una ambulancia acude, y los técnicos sanitarios se esfuerzan por atajar la pérdida de sangre, o por evitar que la conmoción, o cualquier otra causa, acabe con tu vida allí mismo. Una vez eso esté mínimamente controlado, te llevan al hospital. Directo al quirófano, donde tratan de salvar tu vida, o de impedir que pierdas alguna extremidad. La convalecencia que te espera en el hospital es muy larga.


Durante un tiempo me parecía raro eso de que el daño fuese acumulándose. Que muchas heridas leves acaben convirtiéndose en una herida seria. No me parece lógico, a menos que contemplemos que la herida mínima cuantificable en el sistema de juego, un punto de daño, representa algo que, aunque poco importante, pueda ser merecedor de asistencia médica. Una herida provocada por una fuente potencialmente letal, o al menos, peligrosa. No una aguja escondida en una cerradura. Y aunque en los juegos de clase y nivel tipo D&D, es algo más complicado cuantificar lo que representa un punto de daño, creo que también puede aplicarse la misma lógica.


Peleas de taberna

Todo lo anterior conduce a una cuestión que también puede resultar algo problemática. Si el daño mínimo ya supone una herida de cierta consideración, y entendemos que acumular unos cuantos puede agravar la situación hasta casos extremos, representar ciertas situaciones queda raro. RQ6 tiende a decantarse por una simulación más bien cruda, pero incluso así, que un adulto normal, en cuatro o cinco golpes (1d3 de daño) pueda matar a otro (si los golpes van todos a la misma localización), convierte cualquier intercambio de puñetazos en una lucha a muerte, apenas menos peligrosa que una pelea a navajazos. Incluso contando con lo potencialmente peligroso de una pelea entre adultos, da la impresión de que el método por defecto es como si todo el mundo estuviese entrenado en técnicas letales de combate cuerpo a cuerpo.

Quizá haya un buen motivo para ser así, no sé. Pero se vuelve un problema cuando se quiere incluir una escena tipo pelea de taberna, un intercambio de golpes relativamente incruentos, de los que uno se recupera pronto, después de que le vacíen un cubo de agua en la cara y se tome un trago. Creo que todos hemos visto las películas.

Se puede argumentar que ese tipo de escenas está fuera del ámbito cubierto por RQ, pero aún así, algún director de juego podría querer incluir una confrontación de este tipo (después de todo, si hay reglas para chusma y esbirros, también puede haberla de este tipo). Se me ocurre unas cuantas formas diferentes de representar estas situaciones.


Marcar golpes: El uso generalizado de esta regla, tal y cómo aparece en la página 149 del manual de Runa Digital. La pelea sigue hasta que alguno de los contendientes se da por vencido, presumiblemente antes de que la cosa llegue a mayores.

Marcar golpes, extendido: Extrapolando desde esta regla, se puede ampliar un tanto. Los golpes causados por la habilidad pelea, así como los de ciertas armas, como las improvisadas o las cachiporras, pueden declararse "a marcar", lo que significa no sólo que producirán la mitad de daño, sino que no harán bajar los puntos de golpe de una localización por debajo de uno. Es decir, sólo se causan heridas menores.

Niveles de fatiga: Cuando alguien golpea, de una forma "amistosa e inofensiva" a otro, no provoca puntos de daño, sino que le hace sufrir niveles de fatiga. El ataque y la defensa se resuelven de la forma normal, pero a la hora de causar el daño, se realiza una tirada diferencial entre el Músculo del atacante contra el Aguante del defensor. Si el atacante consigue más niveles de éxito, estos se traducen en niveles de fatiga que ha de sufrir el defensor.


Como se puede apreciar, cada opción es progresivamente más "cinematográfica" que la anterior. El primero es tal y cómo se hace según el manual, y las peleas son potencialmente peligrosas, pues incluso marcando el golpe se puede llegar a causar una Herida Seria. Sin magia, recuperarse de una lucha así puede llevar varios días. Nadie se toma a broma la pelea. La siguiente opción es casi idéntica, pero elimina el riesgo de la Herida Seria. 

Usar los niveles de fatiga en lugar de puntos de golpe le otorga un estilo muy a lo Bud Spencer. Guantazos a mano abierta y todo eso, para peleas que tienen una buena dosis de comedia. Sólo hay que tener muy en cuenta un detalle para eliminar el potencial de abuso, y es separar este tipo de enfrentamientos de otros más serios. Las reglas de una lucha así son prácticamente algo en lo que todos los contendientes se ponen de acuerdo, y pueden levantarse sin problemas si alguien las infringe. De modo que si por ejemplo, alguien saca un cuchillo en una pelea así, el director de juego puede determinar que la subida de adrenalina causada por este aumento de las apuestas elimina los niveles de fatiga acumulados por los contendientes. Por idénticas razones, nadie puede hacer uso de esta regla en un combate cubierto por las reglas estándar. Nada de pegarle un par de guantás al enemigo para dejarle agotado y después hundirle el hacha en la cabeza.
Creo que según los gustos y preferencias del grupo de juego, así como el tipo de atmósfera que el director de juego quiera para un escenario concreto, es posible escoger una opción u otra.

13 comentarios:

  1. Interesante la regla de las peleas, tiene su gracia.

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    1. Gracias. Una chorradita, que seguramente no merecía una entrada tan larga. Pero bueno, llevaba tiempo sin escribir nada aquí, de modo que lo he alargado un poco...

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    2. Jejeje :)
      Me ha gustado, muy bien traidas.
      Precisamente hice una regla casera similar, por el mismo motivo, para RQ3 en mi mesa de juego.
      Yo si que dejé abierta la puerta a que si te dan una somanta de palos, algunos de esos puntos serían "daño serio" o te podrían romper un hueso, etc
      Se parece menos a tu opción de los niveles de fatiga.

      Me parece que ha estado muy bien ponerlo por escrito y presentarlo incluso con diferentes opciones.
      Hay veces que la historia pide una pelea amistosa para forjar nuevos lazos de amistad :D

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    3. Creo que usar los niveles de fatiga da como resultado peleas muy ligeras, que como ya se ha apuntado por aquí, pueden ser un alivio en escenarios en los que cualquier combate es potencialmente letal. Luego ya depende de cada grupo si este tipo de escenas resulta apropiado para sus partidas.

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  2. Me gusta mucho esa regla que planteas de emplear la fatiga como "desgaste" en la clásica pelea de taberna. Además, casa muy bien con las otras mecánicas parecidas (asfixia, agotamiento) que hay en el juego.

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    1. Me alegra que te guste. Me parece que el sistema es lo bastante robusto y completo como para que cualquier cosa nueva pueda surgir de una extrapolación de lo ya existente.

      Por cierto, felicidades y suerte con tu aventura con Savage Worlds y HT.

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    2. ¡Muchas gracias!
      :)

      A ver si me pongo en serio con la aventura de Glorantha para la Portal de los Mundos, porque con tanto lío voy muy atrasado con eso :(

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    3. Si no resulta posible no te preocupes, ya me hago cargo de que tendrás un montón de trabajo con la traducción y edición de SW ;).

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  3. este tipo de reglas estan muy bien porque buscan dar dinamsimo y diversion a algo que en ocasiones es tedioso, a la par que da diversion a una partida sin dejar a los personajes fuera de juego antes de empezar, no sera la primera vez que juego arrastrandome por la partida mas muerto que vivo.

    seguro que hauy gente obsesa con las peliculas de artes marciales que dicen que un mal golpe te puede hacer mucho daño e incluso dejarte gravemente herido,

    pero es la historia lo que cuenta y pasarlo bien

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    1. En fin, creo que es importante que el sistema se adapte a lo que busca el grupo de juego. RQ cuenta como una de sus bazas principales un sistema de combate detallado y letal, que es lo que nos gusta a muchos aficionados a este juego.

      Ahora bien, en determinados momentos es cierto que puede ser preferible optar por una forma menos peligrosa para los PJ de resolver alguna de estas situaciones, para evitar que una escena inicial y cuya intención no es poner en peligro sus vidas acabe haciendo que estos tengan que pasar el resto del escenario sufriendo los efectos de un combate que se les haya hecho muy duro, tal y como comentas.

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. ¡Ostras! ¿Cómo se me pudo pasar esta entrada? Están muy bien estas reflexiones ya que nos hacen afinar más ciertas cuestiones a la hora de arbitrar/jugar y no basarnos únicamente en lo que el manual plantea.

    Respecto a la regla solo le veo la pega de que los niveles de fatiga tardan en recuperarse (aunque es cierto que mucho menos que los puntos de daño) pero me parece más correcto que el sistema actual, que como bien dices parece sacado de una peli de artes marciales de Jet Li o de Van Damme (con brazos rotos y muchas sangre). Si alguna vez pruebo algo así en mi RQ6 te lo haré saber.

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    1. Pues sí, tienes razón. La cosa podría afinarse con la inclusión de algún detalle sobre el tiempo de recuperación, que debería ser más breve de lo habitual. Que los implicados pudiesen recuperarse tomando un trago o con el típico cubo de agua en la cara.

      Un saludo.

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