jueves, 11 de diciembre de 2014

Aria, Canticle of the Monomyth - Worlds

Como primera entrega del ambicioso proyecto que era el juego Aria, en 1994 se publicó este primer suplemento, dedicado en exclusiva a la creación de entornos de juego, de mundos y ambientaciones. Recordemos que Aria había sido concebido con un núcleo de cuatro libros básicos (Roleplaying, Worlds y otros dos manuales, dedicados respectivamente al combate y la magia), además de tener anunciada ya una extensa línea de suplementos. Pero la cosa no pasó de Worlds. Por lo que sé, Last Unicorn Games no publicó nada más de este juego.

Worlds comparte los mismos autores que Roleplaying, Christian Scott Moore y Owen M. Seyler. En la estela del manual básico de Aria, se trataba de codificar en reglas un sistema que permitiese elaborar, en términos de juego, cualquier sociedad imaginable por la mesa de juego, dentro de un ámbito preindustrial. Por razones que comentaré más adelante el resultado no fue muy satisfactorio en el aspecto mecánico del juego, pero por el camino se dio forma a una guía extremadamente detallada y muy útil para cualquiera que quiera desarrollar un entorno de juego propio. De forma parecida a lo que ocurre con muchos manuales de GURPS, la utilidad de Worlds trasciende el juego al que pertenece el manual, resultando un recurso inestimable ya sólo por la cantidad de información que contiene.

Forma

El formato resulta idéntico al de Aria - Roleplaying. Aunque considerablemente menos extenso que aquel, Worlds no deja de ser un tomo de buen tamaño, con trescientas cuatro páginas. Blanco y negro, encuadernación en rústica, texto a dos columnas con una maquetación sencilla... El aspecto interior no guarda diferencias respecto a Roleplaying.

La ilustración de la cubierta es también obra de Michael Kaluta, y es francamente buena. Es una lástima que no haya podido encontrar una imagen con la suficiente definición como para que se la  pueda apreciar bien. Las ilustraciones interiores son obra del mismo equipo encargado de adornar las páginas del libro anterior, así que el resultado es similar. Y tanto, puesto que aquí y allá, hay dibujos que se repiten, aparecidos ya en Roleplaying. Por lo demás, causan una sensación parecida: Un nivel medio bastante correcto, una escasez de ilustraciones que delaten un componente fantástico en el juego, y en general la impresión de que, a pesar del texto, la cosa si centra exclusivamente en ambientaciones medievales.

Hay algunos errores garrafales cometidos a la hora de maquetar el texto, como la elección de ciertos fondos en las páginas introductorias, tan oscuros que hacen casi ilegible el texto que sólo deberían adornar. Por aquel entonces ese problema resultaba bastante común en ciertas editoriales. (tengo varios libros de White Wolf que adolecen del mismo problema). Pero por lo demás, no hay problemas para la lectura, ni en la organización del texto. Eso sí, igual que en Roleplaying, las numerosas plantillas de fichas de sociedades y culturas, que aparecen en las páginas destinadas al final del libro, son feas y con ganas.

Contenido

Después de los créditos, la tabla de contenidos y los textos introductorios -como decía, algunos de ellos prácticamente ilegibles-, comienza el capítulo Prelude to Aria. Se trata de una introducción, y es, palabra por palabra, idéntica a la que se incluía en Roleplaying. Un rápido resumen del sistema de juego y de los conceptos que maneja este. Al menos cambian las ilustraciones.

Entrando ya propiamente en materia, el primer capítulo, Introduction to Worlds, expone brevemente las bases de lo que trata el manual. Que no es ni más ni menos que un sistema para la elaboración de culturas y sociedades, con sus costumbres, técnicas y conocimientos, y la forma de usarlas en una campaña, o aria, como la llaman en este juego, en la que los PJ interaccionan con su entorno, influyendo y siendo influidos por el mismo. De lo que supone que trataba el juego, vamos.

The Narrative Environment. Aquí se plantean los parámetros más básicos dentro de los que se va a mover la sociedad que vamos a crear. Cosas a tener en cuenta, como la escala a la que se quiere trabajar, su perfil general e histórico, sus miembros más importantes, y su jerarquía social. No entramos todavía en términos de juego, este capítulo sirve más bien para comenzar a conceptualizar la idea, para a continuación pasar a detallarla.

Cosa que se comienza a hacer con Foundations of Society. Los rasgos básicos con los que se va a describir la sociedad son su antiguedad, su orientación filosófica (supervivencia, guerra, conquista, equilibrio, paz, conocimiento, en una suerte de orden ascendente de desarrollo), así como los aspectos de los mismos (adquisición, convicción, prevención, tradición, estancamiento y revolución). De este modo, una cultura podría tener equilibrio y prevención, lo que podría ser, por ejemplo, una sociedad en la que mantener el orden social fuese de importancia capital, bajo la amenaza de que, si este se viniese abajo, grandes calamidades se desatarían sobre el mundo. Otra cuyo aspecto fuese estancamiento daría un resultado muy distinto, el de una cultura inamovible por sí misma.

La edad de la sociedad resulta muy importante. Una cultura recién nacida no podría, por ejemplo, pasar directamente al estadio de equilibrio o pensamiento, debe superar un cierto proceso. Algo parecido, ahora que lo pienso, al desarrollo de las alianzas en Ars Magica, en lo que a términos de juego se refiere.

Otros valores importantes son el aislamiento y la interacción de la sociedad para con respecto a otras culturas. Sus valores, como el de la mayoría de rasgos, se mueven en una escala de uno a veinte. 

Technology & Innovation, capítulo de título bastante explícito. Otra serie de rasgos, que también se mueven en una escala de uno a veinte. Algunos crean sinergias o límites entre sí. Resulta bastante difícil, por ejemplo, desarrollar ciertas tecnologías si el único material que la sociedad es capaz de trabajar es la piedra. Hay buenas explicaciones en torno a cada uno de estos factores, que lo vuelven bastante interesante -esto puede aplicarse a prácticamente todo el libro-, pero el sistema en sí es bastante simple.

Los rasgos son: material dominante, fuentes de energía, agricultura, transporte, militar e innovación miscelanea. Hay notas concernientes al avance tecnológico, ya sea por desarrollo propio o por asimilación de conocimientos ajenos. Igualmente, se tiene en cuenta la posibilidad de regresión, cuando una cultura pierde conocimientos adquiridos por sus ancestros.

Subsistence & Mobility. ¿La cultura que estamos creando está compuesta por cazadores-recolectores o conocen ya la agricultura? ¿Cuál es su fuente primaria de alimentación, la caza, la pesca, el pastoreo? Eso en cuanto a la subsistencia. La movilidad hace referencia a los patrones de movimientos migratorios, desde el nomadismo hasta las sociedades completamente sedentarias.

Politics & Kinship. El tipo de gobierno por el que se rige la sociedad. Hay una completa selección de modelos, con buenas observaciones sobre los mismos. Así, encontramos el feudalismo, la teocracia, el absolutismo, la aristocracia, y unos cuantos más. 

En cuanto a la parentela, se trata de determinar cual es la unidad familiar más pequeña en la que se divide la sociedad. Puede ser la familia tal y como la conocemos, pero existen otras opciones. ¿El linaje se determina por los padres o se trata de una descendencia matrilineal? ¿Cómo se determina la herencia? ¿Es más importante el clan que la familia? Y ya puestos ¿Cómo se organiza una familia? Si existe la poligamia, la organización puede ser muy diferente a lo tradicional, por poner un ejemplo.

Interests of Society. Aquí llegamos ya a las infraestructuras sociales, como las económicas, desde el trueque hasta las primeras entidades bancarias. Sistemas de economía, recursos disponibles, eficacia de la explotación de los mismos, comercio...

Pero también a las militares, como la naturaleza de los ejércitos ¿milicia ciudadana o tropas profesionales? ¿Hay fuerzas provisionales, y cómo son, en caso afirmativo? O el tipo de organización militar. Es posible, incluso, que una sociedad carezca de elementos militares.

The Humanities. Hasta el momento, todo lo que hemos visto estaba muy bien descrito, pero no deja de ser, después de todo, algo que podemos encontrar en la mayoría de manuales o subsistemas de reglas dedicados al estadismo en los juegos de rol. Este capítulo, en cambio, resulta mucho más interesante, pues proporciona notas y observaciones sobre algunos factores que tienden  no tenerse en cuenta. Y eso que, en realidad, ayudan mucho a la hora de perfilar una sociedad con carácter distintivo.

Hay una serie de rasgos determinantes, cada uno de los cuales se expresa por un valor en tolerancia, prevalencia y diversidad, que sirven para matizarlo. Así, encontramos la religión, las artes, la erudición y la magia. Según los valores que en los tres descriptores posea cada rasgo, podemos formular una casi interminable combinación de factores que sirvan para moldear sociedades muy diferentes entre sí, a pesar de que externamente sean similares.

Hierarchy of Social States. En este capítulo se discute sobre los peldaños sociales, su naturaleza y su permeabilidad. ¿La división social se basa en tradiciones, en la riqueza, en el poder, o quizá en alguna filosofía dominante? ¿Qué grado de libertad personal posee un miembro de esta cultura? Y hay que tener en cuenta que la libertad puede ser física (derecho a defenderse de una agresión, o a la propiedad del trabajo propio), pero también de otros tipos, como moral/espiritual (libertad religiosa, o a la expresión de ideas), y política (impuestos, selección de líderes). Finalmente, se habla sobre los posibles y diferentes estamento sociales.

A lo largo de los capítulos anteriores se han ido incluyendo algunos ejemplos de cómo se aplica el sistema a la creación de una sociedad. Es un proceso un tanto complejo, así que el siguiente capítulo, The Kingdom of Imberwyn, está dedicado en exclusiva a hacer un repaso, punto por punto, de la creación de un reino haciendo uso del material de Aria - Worlds

Society Archetypes. Hay una serie de culturas que resultan, al menos en el contexto de los juegos de rol, mucho más frecuentes que otras. Estas páginas las ponen de ejemplo, tanto con unas cuantas notas al respecto, como con una plantilla ya generada con sus valores de juego, y centrada en la figura de su gobernante. Tenemos la jefatura deificada, el visionario loco (cuyo destino es gobernar, aunque sea a sangre y fuego), la tiranía justa (los reyes sabios y benévolos de muchas historias y ambientaciones no dejan de ser reyes absolutistas), la civilización decadente, el joven reformador, la guerra civil honorable (un sistema feudal en constante conflicto interno), la plutocracia restrictiva, el ocaso de la gloria (una gloriosa república cercana a su caída) y la timocracia pura (una forma de democracia directa universal). 

Juntos, forman un conjunto de arquetipos, cuyo uso permite ahorrarse todo el largo proceso de creación. Si acaso, se les puede moldear hasta que se ajusten a lo que uno ande buscando.

Tras estos capítulos hay un par de apéndices. El primero, Appendix A: A Brief History of Technology, hace un repaso de los avances más relevantes desde la Edad de Piedra hasta la Edad Media, separado en varias categorías (guerra, arquitectura, arte, literatura, cosas así). Resulta útil, aunque es una información que resulta fácil de encontrar por otras fuentes (más aún hoy día, que en 1994 todavía no había wikipedia ni cosas similares). Y tampoco es que ofrezca una información más allá de lo superficial.

El Appendix B: Creating a Marketplace, me parece bastante mejor, por lo específico que es. Se trata de una forma de, en base a los parámetros que hayamos podido determinar, hacer un sistema de precios. Si nuestra sociedad resulta tener mucha escasez de madera, los productos manufacturados por un carpintero resultarán mucho más caros. Teniendo en cuenta este tipo de factores, es posible crear varias listas de precios diferentes, en virtud de las características del lugar. De ahí a un estilo de juego de mercaderes viajeros (en plan Traveller, pero en clave de fantasía), hay un paso. Es una idea que me gustó mucho, y que me gustaría poder desarrollar en algún momento futuro.

La cosa acaba con un índice por palabras y las fichas para registrar todos los datos y rasgos de una sociedad. Son un montón -una ficha puede tener unas dieciocho páginas, pero la mayoría de espacio es para apuntar explicaciones y descripciones, no valores de juego- y además bastante feas.

Y ya.

Algunos comentarios

En lo que se refiere a registrar toda una sociedad en términos de juego, Aria - Worlds me parece que fracasa estrepitosamente, debido a lo ambicioso de sus pretensiones. Incluso los juegos de vocación más simulacionista se detienen en cierto punto, pues los diseñadores saben que no es posible -ni inteligente- crear un mapa a escala 1:1. No se puede codificar absolutamente todo en términos de juego.

Pero en Aria parece que eso es justamente lo que pretendían. Localizar todas las opciones posibles, cubrir todas las eventualidades, y ponerlas en términos de juego. Incluso aunque algo así fuese posible, el resultado sería imposible. Ya sólo el nivel alcanzado hace que resulte casi imposible mantenerse al tanto de todos los factores a tener en cuenta en la ficha de una sociedad. Y probablemente el esfuerzo no merezca la pena. Como ya decía al hablar de Aria - Roleplaying, la aproximación de los sistemas de juego más modernos a estas cuestiones me parece mucho más acertada. 

Además, en términos de juego, una ficha de una cultura con el sistema de Aria resulta bastante sosa y poco intuitiva.

De modo que, en mi opinión, puede desecharse todo uso de la mecánica de reglas que ofrece este libro. Pero aun así, el libro me parece magnífico. ¿Por qué?

No todos tenemos una imaginación desbordante y privilegiada (sé que yo no la tengo), de modo que cuando llega la hora de intentar crear algún entorno de juego, tendemos a movernos en las mismas zonas de siempre, en lo que nos resulta familiar. Resulta difícil escapar a esos límites cuando a menudo ni siquiera somos conscientes de ellos. Por eso viene bien tener a mano algún tipo de guía, sólo para demostrar que existen otras opciones. Se puede conseguir esto leyendo sobre temas como Antropología, Historia y Sociología, pero no todo el mundo tiene ganas de meterse tan a fondo, o no quiere dedicar tanto tiempo simplemente para preparar una campaña. Worlds ofrece ese tipo de información ya preparada para su uso en un juego de rol. Incluso aunque no se vaya a hacer uso del juego -incluso sin haber echado un vistazo al manual básico, totalmente innecesario para usar este libro-, este manual muestra alternativas que probablemente, nunca se me habrían ocurrido por mí mismo.

De modo que creo que es una fuente de información e inspiración muy valiosa. Si alguien tiene opción de conseguir ejemplares de lo que iba a ser el ambicioso proyecto de Last Unicorn, que se olvide del libro básico, y vaya directamente a por Worlds. Le resultará mucho más útil dentro de su propia campaña. Siempre que, por supuesto, haya un interés previo en el desarrollo y la profundidad de las culturas de las que forman parte los personajes de su campaña.

4 comentarios:

  1. Pues a ver si lo encuentro. Tengo varios proyectos para los que me vendría bien el hacer sociedades muy diferentes entre ellas.

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    1. Bastante complicado de encontrar, según tengo entendido. Pero quizá haya algún ejemplar escaneado por ahí...

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  2. A mí este libro me gusta mucho como guía a la hora de desarrollar una sociedad. Las mecánicas, efectivamente, son bastante rebuscadas, y hay que luchar un poco con la redacción... pero como listado de cosas a tener en cuenta está muy bien. A mí el primer Apéndice sí que me pareció útil, para tener una idea general de la evolución de la tecnología en las primeras eras, aunque en ese sentido creo que "GURPS: Low Tech" es mucho mejor.

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    1. Claro, no digo que no sea útil, sólo que la información que ofrece no es nada que no se pueda obtener con algo de documentación, aunque buscar esa información resulta todavía más fácil ahora que en el momento de la publicación de este libro.

      En lo que se refiere a este tipo de guías de creación de culturas y sociedades, Aria Worlds me parece el más completo que he visto. Deficiente desde el punto de vista de las reglas, pero una mina de datos a tomar en consideración.

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