jueves, 30 de octubre de 2014

El desafío de la aventura aleatoria: Selección natural

Aunque por lo general no soy muy dado a participar en este tipo de cosas, en esta ocasión el desafío con el que Bester ha retado a la comunidad bloguera-rolera me ha encontrado del humor apropiado, así que lo acepté con mucho gusto.

Para determinar el monstruo con el que me tocaría lidiar, opté por usar el Bestiary de Pathfinder, principalmente porque contiene a los clásicos, los sospechosos habituales de D&D. Tras la tirada de dados de rigor, me ha tocado en suerte trabajar con el worg, o huargo. En realidad, en la misma página se encuentra tanto ese bicho como su pariente más peligroso, el lobo del invierno. Decidí decantarme principalmente por este último.

Eso sí, aunque usé un manual de Pathfinder para ver qué bicho salía, el escenario ha sido escrito teniendo en cuenta otro juego, Dungeons Crawl Classics. Ahí queda eso.

Prólogo

La vida en la pequeña aldea de Trulia es muy dura. El clima es frío, aquí tan al norte. La tierra es avara con sus frutos, cuesta mucho esfuerzo conseguir siquiera una pequeña cosecha. Y las bestias abundan. Ya sean de dos o de cuatro patas, los habitantes de la pequeña comunidad saben que los bosques cercanos están llenos de cosas a las que no les disgusta el sabor de la carne humana.

El invierno es lo peor de todo. Resulta tristemente frecuente que la cosecha reunida -complementada con algo de caza y pesca obtenida en los alrededores- no sea suficiente para mantener con vida a todos los vecinos de Trulia. Se pasa hambre, y existe un riesgo real de que la hambruna acabe con la aldea.

Para evitar ese destino, con las primeras nieves del invierno, los más ancianos, los débiles y los enfermos son expuestos, arrojados al frío y el hielo, ofrecidos así en sacrificio. Con su muerte, el resto puede vivir una estación fría más.

Con el tiempo, todo aquello que resulta aterrador del invierno -el hambre, el frío asesino, las fieras que pierden el miedo a los hombres- se ha concretado en una única criatura, el lobo del invierno. Desde hace algunas décadas, una de estas criaturas se ha instalado en los bosques al norte de Trulia. Se acerca al pueblo con las nieves, liderando una manada de lobos huargo. Los aldeanos tienen un nombre para este ser. Le llaman Aliento del Norte. Asustados, le ofrecen entonces a todos aquellos demasiado débiles para sobrevivir. La bestia tiene hielo en sus ojos, dicen, y la ventisca en sus fauces. Aplaquémosla, y aplacaremos así al propio invierno. Viviremos un año más.

 Este año las primeras nevadas llegan temprano. El invierno promete ser aún más despiadado de lo habitual...

¿Qué puede haber atraído a los PJ hasta un lugar tan inhóspito? Trulia se encuentra tan apartada que nadie llega hasta aquí por casualidad, a menos que se haya perdido en la profunda inmensidad norteña. Quizá han oído rumores de un ídolo de oro con la forma de un lobo, forjado con el metal precioso recogido del lecho de un río cercano, al que estos aldeanos rezan y propician. Quizá sería interesante, podrían pensar los personajes, echar un vistazo a ese lugar, y ver si es posible librar a sus habitantes del peso de su superstición. Pero, ¿Por qué nadie ha intentado apoderarse antes de ese tesoro? Resulta extraño, los que nos comentaron el asunto no supieron dar una respuesta. O tal vez no quisieron...

Presentación

Trulia es una aldea pequeña, con alrededor de un centenar de habitantes. Unos veinte edificios de madera con techo de turba rodeados por una empalizada. Hay un pequeño estanque en el centro -aunque en invierno se hiela pronto- donde se crían algunas aves. También hay algunos corrales para animales, aunque a las bestias se las hace entrar en casa por las noches, para que colaboren a calentar el interior de las viviendas. En las afueras hay unas cuantas tierras de labranza, aunque a estas alturas la magra cosecha ya ha sido recogida, y nadie trabaja los campos. En su lugar, la gente se afana en preparar viviendas y granero para soportar el invierno, que ya sienten en el cogote los primeros vientos helados.

Ni posada, ni taberna, ni nada parecido. Si los PJ quieren alojamiento, tendrán que convencer a alguien para que les acoja en su casa. Ofrecer dinero no les servirá de nada, del mismo modo que a los aldeanos las monedas no les son apenas de utilidad. Bienes de utilidad, como herramientas, sí pueden franquearles el paso. Igual que la comida -y será mejor que lleven su propia comida. Una cosa es darles alojamiento, pero un pueblo en el que se abandona a sus vecinos porque no hay alimentos para todos no los va a compartir con forasteros-.

El jefe de la aldea es un veterano cazador llamado Korlas, un tipo alto y delgado, tranquilo en sus maneras, al que le gusta hurgarse los dientes con una ramita. De importancia también en la Trulia es Prabud, brujo y sacerdote, encargado de oficiar los sacrificios. Prabud es de mediana edad, grande y fuerte, con voz aguardentosa y mirada estrábica.

El momento en que la aldea abandonará a sus miembros más débiles está muy próximo; No hay ningún sorteo. Son los propios aldeanos quienes determinan quienes son aquellos que, de todos modos, tienen pocas opciones para sobrevivir al invierno. Este año se han seleccionado siete personas: Cuatro ancianos, una mujer a la que unas fiebres sufridas la pasada primavera dejaron con su mente permanentemente confundida, incapaz de valerse por sí misma, y dos niños pequeños, demasiado enfermizos para esperar que puedan alcanzar la edad adulta.

Falta un par de días para que se lleve a cabo el sacrificio. Entonces, los condenados serán llevados al santuario de la aldea, situado en el interior del bosque. Allí han de aguardar la llegada de Aliento del Norte y los suyos, asumiendo su destino. A la mujer desprovista de sus facultades mentales se la dejará atada, y los niños serán piadosamente estrangulados antes, para así evitarles, al menos, la sangrienta muerte que prometen las fauces de los huargos.

No es un secreto lo que va a ocurrir, y los aldeanos no lo ocultan, que no es lo mismo que decir que les guste hablar de ello. Los PJ tendrían que tener cuidado a la hora de hacer según qué preguntas y cuestionar según qué costumbres. Las gentes de Trulia saben lo terrible que es lo que va a ocurrir, pero también saben que de no hacerse, las consecuencias probablemente serían mucho peores. Lo que no les contarán voluntariamente es la localización del santuario. Obtener esa información les costaría a los PJ algo más que oro, como por ejemplo prometer a los padres de uno de los niños condenados que ellos se harán cargo del pequeño, llevándolo consigo cuando abandonen la aldea. Y convenciéndoles de que dicen la verdad. De todos modos, son pocos los que saben dónde se encuentra, quizá uno de cada diez aldeanos.

Desconocido para todos, hay alguien más que aguarda el momento de los sacrificios. Un antiguo habitante de la aldea, Ormos, también espera el momento. Hace unos cinco años este hombre fue uno de los llevados al santuario en calidad de ofrenda, pues estaba enfermo y febril, y nadie esperaba que pudiese sobrevivir. Pero antes de la llegada de los huargos, Ormos se las arregló para marcharse. No guarda muchos recuerdos de aquellos momentos, en los que estaba presa del delirio, pero sí conserva una impronta imborrable en su mente de la visión del ídolo de oro que hay en el santuario.

Ahora ha regresado. En estos años ha vivido una existencia penosa y cruel. Acabó por unirse a una banda de asaltantes y cortagargantas, y descubrió que aquella vida le gustaba. Terminó por liderar al grupo, y les ha dirigido de regreso hasta su antiguo hogar, aguardando el momento en el que pueda seguir a la comitiva del sacrificio hasta el santuario -las fiebres y el delirio le impidieron recordar su localización, y él no era de los que ya la conocían- y allí hacerse con el preciado ídolo. Por el momento aguarda, junto a sus desalmados compañeros, acampados en el linde del bosque, desde donde pueden mantener vigilada la aldea.

El cielo está entre gris y blanco, a medida que se acumulan las primeras nieves que caerán sobre el territorio. Al norte, la manada emprende el camino.


Nudo

El día antes de la ceremonia de sacrificio, algo pertubará el desarrollo de los acontecimientos. Uno de los aldeanos, Biros, marchó por la mañana bien temprano hasta el linde del bosque, con intención de cortar algo de la leña que todavía anda acumulando para la llegada del invierno. El problema es que a ha llegado la noche y todavía no ha regresado. Pronto comienza a correrse la voz en Trulia de que Biros ha desaparecido.

Lo que le ha ocurrido al leñador es que tuvo la mala suerte de toparse con uno de los bandidos dedicados a vigilar la aldea, mientras éste se dedicaba a aliviarse en unos arbustos. Sorprendido por encontrar a un desconocido en el lugar -que además estaba acuclillado y con las calzas en los tobillos-, Biros no reaccionó muy rápidamente. Al contrario que el bandido, que se incorporó rápidamente arrojándole un hacha de mano. Antes de darse cuenta de qué estaba pasando, el pobre aldeano estaba muerto en el suelo, con la cabeza partida por el impacto.

El asesino ocultó el cadáver de forma bastante chapucera, y rápidamente regresó con sus compañeros para explicar a Ormos lo ocurrido. El líder del grupo, contrariado, ha decidido levantar el campamento y alejarse más todavía de Trulia, aunque ha dejado a sus dos hombres más sigilosos a cargo de la vigilancia.

Si los PJ se ofrecen a colaborar en la búsqueda de Biros, bien esa misma noche -algo que desaconsejarán los aldeanos, poco dispuestos a adentrarse en el bosque tras la puesta del sol- o al día siguiente -en cuyo caso podrán acompañarles unos cuantos aldeanos-, no deberían tener demasiados problemas a la hora de encontrar el cuerpo del leñador.

Sólo hay un problema, un oso en plena acumulación de grasa ha decidido darse una buena comida con el cadáver. Está poco dispuesto a abandonar semejante cantidad de alimento, así que puede que los PJ no tengan otro remedio que matarlo. Lo que a su vez proporcionará una buena cantidad de carne para la aldea, lo que mejorará mucho la impresión que los habitantes del lugar tengan de ellos.

Oso: Ini +1; Atq Garra +5 (1d6+2); CA 13; DG 2d8; MV 20´; Acc 1d20; SV For +6, Ref +1, Vol +2; AL N.

Bastante más difícil, pero no completamente imposible, es encontrar a los bandidos. Trazas de su presencia sí -señales de los centinelas en los últimos días, incluso el campamento abandonado-, pero para descubrir a los hombres dejados por Ormos los PJ tendrán que haber pensado antes una forma de no ser vistos mientras abandonan la aldea y se dirigen a la cercana espesura.

Incluso con la comida adicional que proporciona la carne del oso, la aldea no está dispuesta a renunciar a los sacrificios. Como mucho, es posible convencerles de que perdonen a los niños, al menos este año, y dar así una oportunidad a los pequeños de sobrevivir un año más. Los aldeanos no aceptarán nada más.

Desenlace

Llegada la noche señalada, la aldea se prepara. Los familiares se despiden de aquellos que se dirigen a su
muerte, agradeciéndoles el sacrificio que van a realizar por el bien de la aldea. La joven desorientada no se entera de nada, y los ancianos asumen con resignación su destino. Dirigidos por Korlas y Prabud, y escoltados por media docena de hombres armados -de forma bastante burda-, la comitiva del sacrificio se pone en marcha. Si los PJ lo desean, pueden acompañarles. No habrá pegas en caso de que hayan ayudado antes a la aldea con el asunto de Biros y el oso, pero si por algún motivo los aldeanos no confían en ellos, intentarán evitar que los PJ salgan de Trulia.

La comitiva camina durante un par de horas, adentrándose en la profundidad del bosque, alumbrando su camino con antorchas. Finalmente llegan hasta el santuario.

Se trata de un lugar muy sencillo. En realidad, poco más que un claro en el bosque. En su borde se alza un roble inmenso, con parte de su tronco ahuecado. En el tronco hay una estatuilla que sí, ciertamente se trata de oro. El ídolo, pueden explicarles entonces los aldeanos, no fue forjado con oro encontrado en el lecho de un río, sino que la hallaron así en el río, sin que nadie sepa su verdadero origen. En su momento el hallazgo fue considerado un presagio de los dioses, y decidieron venerar al ídolo. Que por cierto, podría ciertamente representar a un lobo, pero también podría tratarse de otra cosa.

Los aldeanos dejarán allí a las víctimas propiciatorias, dejándolas atadas para evitar que cambien de idea en el último momento. Si han llevado también a los niños, ese es el momento en el que los pequeños serán estrangulados para ahorrarles lo que ocurrirá a continuación. Después se marcharán de regreso a la aldea, no antes de tocar un cuerno, cuya llamada suena a lo largo de una gran distancia. Intentarán convencer a los PJ de que regresen con ellos, pero no se pararán mucho tiempo. Si los forasteros deciden quedarse, allá ellos.

Primero llegan los lobos. Un explorador de la manada se adelanta, vislumbrándose a medias en el linde del claro, observando a las ofrendas. Pronto llega el resto de la manada, y con ellos su líder, un impresionante lobo invernal, una bestia tan magnífica como aterradora, con un brillo inteligente en su mirada animal. Sin embargo los lobos no entran en el claro. Se han dado cuenta de que hay más gente merodeando por el lugar.

Y es que la banda de Ormos está acechando. El plan del bandido era dejar que las bestias diesen buena cuenta de las víctimas, para después, tras la marcha de los lobos, apoderarse del ídolo sin problemas. Pero Aliento del Norte no es un simple lobo. Ha descubierto la presencia de los bandidos, e intuye que no son amigos del resto de humanos. Considera la situación una oportunidad para divertirse un poco. Y de paso hacerse con una buena cantidad de comida.

De modo que la manada de lobos, trabajando en equipo, empujarán a los bandidos hasta el claro. El lobo invernal pretende así que ambos grupos se maten entre ellos, para que después los huargos acaben con el resto.

Por supuesto, todo lo anterior queda supeditado a las acciones de los PJ, que pueden trastocar cualquier plan con sus propias estrategias. Si desbaratan lo que los aldeanos, bandidos, o incluso lobos pretenden, bien por ellos.

Bandidos (6): Ini +2; Atq Espada corta +2 (1d6+1); CA 16; DG 1d8; MV 20´; Acc 1d20; SV For +2, Ref +2, Vol +0; AL C.

Huargos (3): Ini +3; Atq mordisco +3 (1d6); CA 13; DG 1d8; MV 40´; Acc 1d20; SV For +3, Ref +3, Vol +2; AL C.

Aliento del Norte: Ini +5; Atq mordisco +6 (1d6+2); CA 14; DG 2d8; MV 40´; Acc 1d20; SV For +4, Ref +3, Vol +3; AL C.

Una vez por hora puede exhalar su ataque de aliento helado, un cono de 10´ de ancho por 30´ de largo, que provoca 2d6 de daño, una tirada de Ref Dif. 12 lo reduce a la mitad.

Epílogo

¿Qué ocurre con las víctimas para el sacrificio? Aunque los PJ hayan acabado con los bandidos y los lobos, eso no soluciona el problema que hace que la aldea sacrifique a los suyos ¿Los personajes quieren impedir que eso ocurra? Lástima, el escenario no trata de eso, pero pueden intentarlo. Pero mejor que se les ocurra algo drástico, porque las circunstancias no dejan muchas opciones a los aldeanos. A menos que los PJ cambien algo de raíz, al final acabará ocurriendo de un modo u otro.

Por cierto, el ídolo, aunque no guarda ninguna relación con los huargos -eso no fue más que una superstición de los habitantes de la aldea-, sí tiene poder propio. Es un objeto encantado, y un mago puede darse cuenta.

El animal representado no es un lobo, en realidad, sino un Perro infernal. Una de estas criaturas puede ser invocada usando la estatuilla si se derrama sangre sobre la misma 1d3 puntos de quemadura de Con del mago. Cada vez que se hace esto, sin embargo, hay un 5% de probabilidad de atraer la atención del amo de los sabuesos del averno, a quien tal vez no le haga mucha gracia la situación.

Pues ya está, ahí queda la respuesta al desafío de Bester. El final no está demasiado bien, me temo. Pero con el tiempo que le he podido dedicar, ha sido lo mejor que me ha salido. 

13 comentarios:

  1. Esta aventura podría estar muy bien en un Sandbox, colocando el pueblo en el gélido norte. Y si los Pjs llegan sin comida igual hasta intentan sacrificarlos...

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    1. Pues si a alguien le sirve de ese modo, mejor que mejor :). Aunque para que los aldeanos sacrifiquen a los PJ, más les vale recurrir primero a alguna buena estrategia. Drogarles la comida, o algo así. Que si los PJ se cabrean, igual montan una masacre en el pueblo.

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  2. Muy detallada la aventura, y muy interesante la historia. Lo que dan de si estos desafíos.

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    1. Gracias. La verdad es que ha sido interesante participar en esto.

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  3. en fin, que decir..me ha encantado. Muy evocadora e interesante y con un sabor a cierto tipo de historias que me ha encantado.

    muchas gracias por sumarte al desafío con una propuesta tan chula.

    saludos! :D

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    1. Me alegra que te haya gustado. He estado echando un vistazo a todas las que se han ido colgando hasta el momento, y me gusta la tremenda variedad temática y de formato por la que se ha ido optando.

      Un saludo.

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  4. Esta me la quedo para Runequest. Ese caracter tan crudo y duro se me antoja una buena analogía a los combates del juego.

    Es genial, en serio.

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    1. Gracias. Supongo que mis propias preferencias por este estilo de juego se notarán. Pero es que DCC también es muy poco clemente con los PJ, sobre todo a niveles bajos :). El entorno de campaña en el que viven sus aventuras tiene este regusto amargo.

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    2. Yo también estoy de acuerdo con Nirkhuz; con cuatro ajustes de las criaturas te queda una aventura bien maja de RuneQuest.

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    3. Supongo que al final es que la cabra siempre tira para el monte ;D.

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    4. Vale, por fin he tenido tiempo de mirarme las demás aventuras del desafío :S
      Coincido en lo fácil que sería adaptarla a RQ y ¡me ha gustado! :)
      Se me ha ocurrido en que campaña podría meterla y todo :P
      ¿Trulia queda al norte de Pozofresco? ;D

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    5. Claro, por qué no ;). Me alegro de que te haya gustado.

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