martes, 3 de junio de 2014

Atlas de los Reinos Jóvenes

Este iba a ser el primero de una serie de cuatro que Chaosium planeaba publicar. Atlas de los Reinos Jóvenes, Volumen 1: El Continente Norte, sería seguido por otros volúmenes dedicados al Continente Sur, el Este, y por último, las islas y el Continente Innominado. Pero lo cierto es que tras esta primera guía, publicada en 1995 -la edición de La Factoría lo fue en 2003-, no hubo continuación de la serie. Al menos por parte de Chaosium.

Porque es curioso que, varios años más tarde, cuando Mongoose se hizo cargo de la franquicia, llegó a publicar una guía sobre el Continente Sur. De nuevo se evidenciaba la intencionalidad de que la línea de suplementos de Elric para MRQI y MRQII se planteó como una prolongación de todo lo publicado anteriormente con Chaosium.

En fin. El caso es que esta guía está dedicada a la descripción de una región geográfica que se correspondería, a grandes rasgos, con Europa. Aunque el principal autor del suplemento, Richard Watts, se tomó esta identificación demasiado al pie de la letra. Y las ilustraciones tampoco ayudaban mucho a proporcionar una imagen del entorno, pues la aleja mucho de lo que uno podría llegar a imaginar cuando lee las novelas y relatos de Moorcock. De todos modos, Watts no es el único autor de la guía. Mark Morrison se encargaba del capítulo dedicado a Org y el Bosque de Troos, y hay algunas aportaciones de Lawrence Whitaker y Lynn Willis.

Forma

Ciento doce páginas -las dos últimas destinadas a publicidad-, en blanco y negro, con la maquetación estándar de Elric, y encuadernadas en rústica. No había ninguna sorpresa por ese lado.

Las ilustraciones interiores van firmadas por Lori Deitrick. No son ninguna maravilla, y no pasarían de ser meramente correctas de no ser por el hecho de que muchas de ellas no parecen encajar en la concepción que muchos aficionados tienen del mundo de Elric. No sólo algunos personajes dibujados podrían pertenecer a alguna cultura real europea, sino que incluso en algún caso parecen exageradamente modernas, como la de una cortesana que parece salida de la Francia del siglo XVIII. Las que complementan los capítulos de regiones más primitivas, en cambio, se muestran mucho más apropiadas.

En la cubierta, la ilustración no es muy allá. Otro dibujo del albino, que no aparece de forma directa en el suplemento. No acabo de entender la manía de poner a Elric en casi cada portada, como si el libro fuese a vender más así. El caso es que no es tan fea como la de El Este Desconocido, pero no le va muy a la zaga.

Hay varios mapas en el libro. Los que muestran el continente en su conjunto y las naciones y regiones en concreto, por Phil Anderson, están bien hechos y son útiles. No se puede decir lo mismo de los mapas de ciudades, de Mark Ryberg. Son bastante simplones y poco ilustrativos. Y la idea de que las ciudades en naciones donde se venera a la Ley tengan forma de triángulo me repatea bastante, la verdad.

Contenido

Después de la clásica Introducción en la que se nos introduce a lo que sería la proyectada serie de guías y al contenido de esta en concreto, comienza el primer capítulo. Que lleva por título Conocimiento poco común. Básicamente tratan dos temas: los diferentes mitos de la creación que pueden encontrarse en este mundo, y algo de la historia de este mundo.

Después de este capítulo, comienza la descripción pormenorizada de cada una de las naciones y territorios del continente, con un capítulo para cada una. En concreto, tenemos secciones para Vilmir, Ilmiora, El Desierto de las Lágrimas, Nadsokor, Org y el Bosque de Troos, El Desierto de los Suspiros y Tanelorn

La estructura de cada capítulo tiene en común los apartados Historia, Lugares de interés, Forma de vida y la descripción de unos cuantos personajes importantes, la mayoría de los cuales hacen su aparición en las novelas de Elric. Cada capítulo puede contener otros apartados específicos. Los dedicados a Vilmir e Ilmiora, por ejemplo, describen también las ciudades más importantes en estas naciones. La Iglesia de la Ley, importantísima en Vilmir -que es casi una teocracia- cuenta también con algunas páginas en el capítulo correspondiente.

Lo cierto es que, consideraciones sobre el criterio escogido por el autor al margen, los capítulos suelen ser bastante completos. Hay mucha información sobre la que se puede asentar una campaña. No se descuida la inclusión de datos sobre las costumbres locales, lo que ayuda a crear color y ambientar las partidas. Pero se nota quizá, demasiado énfasis en querer imponer una identificación entre las naciones de esta parte de los Reinos Jóvenes y algunas culturas históricas europeas. 

No se tarda mucho, por ejemplo, en tener claro que Vilmir se ha descrito tomando a la España del siglo XVI como modelo. Ilmiora se corresponde, asímismo, a la Italia del Renacimiento. Choca bastante, porque es una impresión que no se desprende de las novelas, en las que no hay ninguna correspondencia tan clara de este tipo. Además, convertir a los Reinos Jóvenes en trasuntos de naciones europeas es una elección facilona, quizá más orientada a simplificar el trabajo del autor antes que a ofrecer un entorno exótico a la altura de las novelas de Moorcock.

Los dos desiertos, Org y el Bosque de Troos, Nadsokor y Tanelorn no muestran estos rasgos. Pero también son capítulos más breves. 

Tras la descripción geográfica y social del Continente Norte, hay un par de apéndices que complementan esta guía. El primero, Ideas para aventuras, es eso mismo. El planteamiento para un escenario por cada uno de los capítulos que describen el continente, de unos cuantos párrafos de extensión cada uno.

Finalmente, hay unas notas al respecto de la medición del tiempo en este mundo. Calendarios de los Reinos Jóvenes se dedica a describir melnibonesa y lormyriana -esto último se debe a que Lormyr fue la primera nación en librarse del yugo del ya decadente Imperio Brillante-, y no deja de ser una curiosidad, sin demasiada importancia en este entorno.

Y ya.

Algunos comentarios

Objetivamente hablando, la guía es correcta. Contiene mucha información, y su uso resulta útil para el juego. Mucha de la información presentada ha sido extraída directamente de la fuente literaria, tanto en cuestión de lugares como de personalidades.

Sin embargo, al adoptar un punto de vista más subjetivo, me cuesta compartir el criterio del autor. Insisto en que la lectura que hace los Reinos Jóvenes como trasuntos directos de naciones europeas no me convence. Sí, el mapa del mundo identifica claramente a las masas continentales con Europa, Asia, África y América. Melniboné podría ser Inglaterra. Y Moorcock reconoce que la historia de Elric sí es una metáfora de la sociedad inglesa de los años sesenta, que añoraba su perdido imperio.

Pero una cosa es eso, y otra es convertir a los Reinos Jóvenes en algo similar a la Theah de 7º Mar. En mi perspectiva particular, los Reinos Jóvenes son algo más parecido a la Era Hyboria, otro entorno que también guarda similitudes con culturas terrestres reales, pero sin esa identificación tan visible.

En fin, yo diría que este Atlas de los Reinos Jóvenes fue un buen ejemplo de cómo redactar este tipo de guías regionales, pero está por debajo de la media en lo que a creatividad se refiere.

2 comentarios:

  1. ¡¡BLASFEMIA!!. Por hay si que no paso, que me compares ese tugurio de moñas con la Era Hyboria es como comparar la música Disco con el Rock and Roll. Una cancion vale mas que mil palabras: https://www.youtube.com/watch?v=62diHTKQ-N8&list=RD62diHTKQ-N8

    ResponderEliminar