martes, 28 de enero de 2014

El Canto Infernal

No mucho después de empezar a jugar RuneQuest, descubrí, por mediación de un nuevo socio en nuestro club, el juego Stormbringer. A no mucho tardar me puse a leer este manual, que me había dejado sorprendido con esa fabulosa portada de Michael Whelan. Por entonces, ni siquiera sabía quién era Elric de Melniboné, y todo lo que veía sobre la ambientación de los Reinos Jóvenes me parecía más bien extraño.

Luego, alguien me prestaría alguno de los libros de Martínez Roca, los de la serie Fantasy. Ahí ya me fuí haciendo una mejor idea de cómo era el mundo en el que se ambientaba este juego... y decidí que no me gustaba. Eso de que el mundo estuviese a unos pocos años de irse al carajo, sin que nadie lo supiese, me tiraba hacia atrás a la hora de plantearme jugar en este entorno. Todavía lo sigue haciendo, en realidad. Me gustan mucho las novelas de Moorcock -hasta las más vilipendiadas, como La venganza de la Rosa- pero los Reinos Jóvenes, como entorno de juego, para mí no, gracias.

Con el manual ocurría algo parecido. Además de la portada, las ilustraciones interiores estaban mucho mejor que las que adornaban las páginas de los manuales de RuneQuest. Siempre he tenido algo de lío con las ediciones de Stormbringer/Elric, sobre todo porque parece que Joc publicó la suya basándose en la que había realizado Oriflam algo antes, tomando las ilustraciones y maquetación de la edición francesa. Algo al estilo de lo que ha hecho Holocubierta recientemente con Ars Magica. Es posible, además, que los franceses incluyesen algún añadido a las reglas. Así que no puedo decir exactamente a qué edición se corresponde lo que publicó Joc. A la segunda, creo.

Pero el caso es que el manual tampoco me gustó demasiado. Reconocía muchas cosas de RQ, pero, en comparación, Stormbringer me parecía límitado. Sin Localizaciones de Golpe, nada menos -yo, que sólo había jugado antes a Aquelarre y RuneQuest, encontraba aquello imperdonable, por aquel entonces-, el combate resultaba más sencillo, lo que para mí significaba que claramente era peor (cosas de la edad)... Total, que le juego no me gustaba.

Pero no había mucho publicado de RuneQuest, y lo que había era relativamente poco jugable. Escenarios, había muy pocos, y ya los habíamos jugado todos. Repasé cada revista de juegos que cayó en mis manos, hasta esquilmar también los módulos de RQ que, principalmente en Líder, se habían publicado. Y cuando eso también se acabó, comencé a buscar por otra parte.

Vaya, los suplementos que se publicaban de Stormbringer eran principalmente escenarios. Pues nada, me dije, esto se puede adaptar con facilidad... 

Y es por eso por lo que, aunque nunca he tenido el viejo manual de Stormbringer de Joc (sólo unas viejas fotocopias, la "piratería" de entonces), sí conservo aún El Canto Infernal, Demonios y Magia, y El Octógono del Caos. Todos ellos fueron jugados con RuneQuest, y en Glorantha. Adaptados de una forma atroz ("Aquí, por lo que se describe de Baco, me recuerda a Eurmal... pues nada, le cambiamos el nombre"), pero en fin, ninguna policía del rol vino a detenernos, y los escenarios dieron para algunos buenos ratos. Años más tarde, sí compré el manual y los suplementos de la quinta edición, los que publicó La Factoría. Dirigí algunas partidas, allá por 2004 (ahora que lo pienso, creo que fue lo último que hice con BRP antes de la salida de RQ6), y luego lo dejé estar.

De modo parecido, ahora que ya se me han acabado los suplementos de RQ publicados por Joc, he decidido repetir razonamiento, y seguir ahora con los libros que tengo de Stormbringer. Empezaré por El Canto Infernal, una antología de cuatro escenarios que se complementaba con una sección de reglas y un par de minilibrojuegos.

El Canto Infernal fue publicado por Joc en mayo de 1991, diez años después de su edición original en inglés, nada menos (por cierto, que el mundo de los Reinos Jóvenes fue la primera adaptación realizada mediante BRP, anterior incluso a La Llamada de Cthulhu). La autoría está muy repartida, pues cada escenario, así como partes de la sección de reglas, parece haber sido escrito por un autor diferente. Pero bueno, se trata, en conjunto, de la Vieja Guardia del Basic RolePlaying: Steve Perrin, Kevin St. André, John E. Boyle, John Scott Clegg, Gene Day, Mark L. Gambler, Ed Gore, Charlie Krank, Alan Okamoto, Sandy Petersen, Glenn Rahmann y Lynn Willis. No reconozco todos los nombres, pero sí unos cuantos.

Forma

La habitual que usaba Joc. Texto a dos columnas, en blanco y negro. Cien páginas encuadernadas en cartoné, con las dimensiones que parecían gustar a Francesc Matas, que hacen que los libros no quepan en varias estanterías, por ser demasiado altos.

Este fue, creo, el primer libro que ilustró Julio Das Pastoras para Joc. Se encargó de todo, tanto de la portada como de las ilustraciones interiores. Siempre me ha gustado más su trabajo en este juego que el que hizo en RQ. Las portadas están bien, pero las ilustraciones interiores me parecen impresionantes. Creo que la edición ganó mucho respecto a la original en el aspecto gráfico. Contemplarlas me hace pensar que mucha de la gente que lo ponía a parir, probablemente nunca ha visto el trabajo que hizo en las páginas interiores de estos libros. O puede que sí, y simplemente es cuestión de gustos. El caso es que hay varias, que me parecen muy buenas y que animan bastante la monotonía de la maquetación.

Contenido

Pues se comienza con una breve Introducción, que comparte la misma página con el Índice (o tabla de contenidos, para ser más exactos). Es, básicamente, un breve repaso a lo que incluye el libro, sin mayor interés.

El libro se divide en tres bloques: Ayudas de juego, Escenarios y Módulos en solitario.

El primer bloque, consta a su vez de tres secciones. Criaturas adicionales es un pequeño bestiario, que incluye seres provenientes de las novelas de Moorcock, como las Mariposas del Caos y El Kyrenee, aunque no estoy seguro de que alguno haya sido cosecha propia de St. André, el autor de esta parte.

Sigue Personajes vivos en tiempos de Elric. Ya en el manual básico aparecían datos de juego para los individuos más relevantes en la saga del albino, a los que se sumaban los que vienen en estas páginas. Dyvim Tvar, El Doctor Burlón o Sadric el Ochenta y seisavo (Edito: me señalan, creo que correctamente, que debería ser Sadric el Octagésimo sexto, yo lo he puesto tal cual aparece en el suplemento) son algunos de los personajes descritos.

Tesoros exóticos hace lo propio con objetos de poder. Algunos extraídos de los relatos, como El espejo de la memoria, mientras que otros son invención del autor de turno, incluyendo varios tipos de pociones. 

La parte dedicada a los Escenarios es, evidentemente, la más extensa del libro -al punto que uno puede preguntarse si el resto no cumpliría funciones de, digamos, relleno-. Son variados en los contextos en que se presentan, más no en su categoría. Hay un escenario de exploración, otro con un dungeon, y tanto el tercero como el cuarto incluyen exploración y dungeon. Pero las circunstancias y terreno por el que moverse cambian tanto que se evita la impresión de estar repitiendo esquemas. Después de todo, explorar terreno y dungeons son las actividades más habituales en los juegos de rol.

Así, La búsqueda de Karyzoon pone a los PJ al servicio de un hechicero pantangiano, que desea una escolta para adentrarse en el antiguo y peligroso Bosque de Troos para hacerse con una provisión de hierbas útiles en sus trabajos de alquimia. Un hex crawl, pero confiando más en una tabla de encuentros que en localizaciones detalladas previamente en el mapa.

La mansión del riesgo es un dungeon. Un nuevo templo, que parece estar dedicado al Caos, ha aparecido de la noche a la mañana en las colinas al norte de Shazaar, causando gran revuelo en toda la región. Por diversas razones, y diferentes patrones que les contraten, los PJ acabarán investigando el lugar, que es una suerte de templo dedicado al juego y el azar. Hay multitud de oportunidades para apostar fuerte -a veces sin ni siquiera tener elección sobre ello- en una serie de encuentros más bien diversos. Una especie de casino-dungeon, si se prefiere ver así.

El cristal de Daerdaerdarth es un escenario de corte muy típico. Alguien contrata a los PJ, su misión, encontrar cierta joya que deben hallar en alguna parte de una pequeña isla. Así que hay que navegar hasta la isla, recorrerla sorteando peligros, encontrar la entrada al dungeon, recorrerlo y hacerse con el botín.

Y ese es más o menos el argumento del cuarto escenario, El Ojo del Teócrata. Aunque en este caso, el patrón es nada menos que Jagrern Lern, que enviará a los PJ en búsca de una poderosa reliquia mágica que parece encontrarse en alguna parte de Ameeron, en el Plano de las Sombras (no muy lejos de donde se mantenían ocultas Stormbringer y Mournblade, hasta que fueron encontradas por Elric.

La tercera parte es la que tiene, en mi opinión, menor interés de todo el libro. Son dos pequeños escenarios tipo librojuegos, de muy pocas entradas cada uno. El primero, Batalla naval por Melniboné, nos pone en el papel de Elric al principio de su reinado, justamente los primeros capítulos de Elric de Melniboné. Pero con sólo veinticinco entradas no da para mucho.

El segundo, En los Pantanos de la Niebla, tiene por protagonista a Moonglum, en una aventura algo más larga que la anterior, sesenta y una entradas, y que no adapta ningún relato, sino que muestra algunos encuentros y aventuras a tener por el Compañero Eterno en su vagabundeo por un lugar peligroso.

Y ya.

Algunas conclusiones

La búsqueda de Karyzoon es más bien endeble como escenario, a menos que el director de juego y los jugadores se esfuerzen mucho en dar peso a las interacciones con el grupo de su patrón, que contiene algunos personajes que pueden dar mucho juego. De lo contrario, el escenario se vuelve más bien aburrido. Para mí, el más flojo con diferencia.

La mansión del riesgo tampoco me gustó demasiado, pero eso es ya cosa de gustos propios. Los dungeon que parecen parques temáticos no me resultan muy interesantes. Pero eso no significa que el escenario sea deficiente. Es un lugar muy peligroso, y quizá el mejor uso que se le podría dar es el de un lugar fijo, al que los PJ pudiesen acudir de vez en cuando, si la necesidad aprieta, por ejemplo, buscando las palabras de la sibila que se rumorea habita en alguna parte del templo.

Los dos últimos me parecen bastante más entretenidos. Viaje, exploración y dungeon. Es una fórmula casi tan vieja como nuestra afición, pero suele seguir funcionando. Estos fueron los escenarios que mejor resultado me dieron en su momento.

Las Ayudas de juego no están mal. Los monstruos que se incluían se contaban entre algunos de los que en ediciones posteriores iban directamente al manual básico, lo mismo con los personajes importantes. La parte de los tesoros mágicos es quizá la más floja.

Los Módulos en solitario me parecieron, y me parecen, un chiste. Ocupan catorce páginas, suficientes como para haber podido incluir un quinto escenario. Chaosium tonteó durante un tiempo con la idea de publicar este tipo de librojuegos, pero no parece que le fuese demasiado bien -sólo tengo constancia de dos suplementos de este tipo, ambos para La Llamada de Cthulhu-. En cualquier caso, creo que la razón de incluir esto en el suplemento es la de puro relleno.

Con todo, el resultado final me parece bueno. Los cuatro escenarios, aun con sus defectos, dan para jugar unas cuantas sesiones, y no hay ninguno que encuentre realmente malo, como mucho mediocre, con la exploración del Bosque de Troos. Alguno de ellos incluso estaría dispuesto a volver a dirigirlos hoy día.

27 comentarios:

  1. Pues yo me divertí mucho en La mansión del riesgo (y salí con una naricita muy maja) Eso sí, era difícil de rayos y era un sitio para explorar en varias ocasiones. El Ojo del Teócrata recuerdo que fue duro, pero con un climax que nos impactó bastánte. El resto de los escenarios no los jugamos.

    A mi lo que me hacía gracia del Stormbringer era la cafrada del sistema de magia. Con las invocaciones de demonios podías hacer auténticas barrabasadas, pero tenías el riesgo de acabar descuartizado (o volverte majara) Además, se podía llevar a RQ tal cual.

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    1. Puede que para mí La mansión del riesgo cojease por que nos limitábamos a explorar aquello, sin más ("¿Ha aparecido un edificio enorme, de la nada? ¡Vamos a ver qué hay ahí!"). Quizá, si el templo hubiese tenido un papel más recurrente en las partidas, con tramas desarrollándose a su alrededor, tal y como sugiere el propio texto del escenario, ahora me gustaría más. Pero por entonces no estábamos para sutilizas.

      El sistema de Stormbringer (que permitía, como bien dices, verdaderas barbaridades), trasplantado tal cual, desequilibraría las reglas de magia de RQ, a menos que las sustituyese completamente, me parece. Pero siempre he pensado que era rarro que RQ no tuviese unas reglas para las invocaciones al estilo de las del otro. La forma de crear demonios a la carta estaba muy bien (la guía de Elric para MRQII y Blood Magic para Legends sí tienen, por fin, reglas de ese tipo).

      Por cierto, lo de quedar majara creo que se lo debes agradecer a Oriflam, que son los que decidieron que a Stormbringer le vendría bien incorporar las reglas de cordura de Cthulhu, según tengo entendido.

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    2. Quizás las reglas si que necesitarían algún ajuste (Por aquello de que un Shaman que invoca espíritus a diario lo tendría demasiado fácil) pero creo que ese sistema de magia poderosa, pero muy peligrosa iría muy bien en RQ (y más, con el tipo de suplementos que están saliendo en RQ6)

      En su momento ya comentaron que las reglas de cordura las habían tomado de Oriflam (buena idea, por cierto)

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    3. Por eso comentaba lo de Blood Magic. Las reglas para invocaciones que lleva este libro están muy inspiradas en las de Stormbringer. Con el ritual, se invierte una cantidad de PM, con los que se van comprando los atributos y poderes de la criatura convocada, con la que también hay que negociar o coaccionar, si se es lo bastante poderoso. Y tiene contemplado lo que ocurre si la cosa va mal, hasta con tabla de desastres.

      Con la cordura, a mi parecer se pasaron tres pueblos. Una cosa es que se tuviese en cuenta la salud mental, algo que reflejara lo que ocurre en los relatos, pero es que pusieron las reglas de Cthulhu tal cual. Y eso era muy cruel para los PJ. Creo que habría quedado mejor una versión algo más suave de ese sistema.

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    4. No era para todos los paladares, pero yo creo que casaba bien con la filosofía de las novelas en la que los que no se volvían locos al tratar con demonios era porque ya lo estaban antes (Salvo Elric, claro, pero Elric usaba su bono de +100% en lloriqueo para vencer a todo y a todos)

      Aún así, yo creo que el sistema mejoró en Elric! al meter los puntos de Caos, Orden y Equilibrio.

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    5. Yo me divertí mucho con La Mansión del Riesgo. Primero la jugué como jugador, y luego como master. Está muy chula, pero creo que es para jugarla una vez y para jugadores no muy experimentados. Creo que si se sabe cómo va, de ahñi pueden salir una PS muy poderosos.

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    6. El sistema de invocaciones de stormbringer se podría meter muy bien en el RQ.
      Yo así lo hice, porque tampoco deja muy claro las reglas de RQ como se invocan demonios auqnue si los cita en el apartado del Libro de Magia.

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    7. Cuando jugué este escenario por primera vez, no nos cortábamos nada en los deseos que pedíamos, así que los PJ acabaron como mutantes sobrehumanos. Sin duda a día de hoy si dirigiese este escenario no permitiría resultados tan exagerados.

      Sí, en RQ, tanto en las ediciones antiguas como en las recientes, existe la posibilidad de realizar invocaciones. Pero de una forma mucho menos detallada que la de Stormbringer, eso sí.

      Con el Elric de MRQII había otro sistema de invocaciones bastante detallado, que fue reproducido en Arcania of Legend: Blood Magic, para Legend. Es un sistema completamente compatible con RQ6, con la misma diferencia: en el caso de RuneQuest, invocar algo es un conjuro, mientras que en la versión de Legend es un proceso más complejo.

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  2. La mansión del riesgo es todo un clásico, pero el mejor suplemento que salió, por lo menos para mi es el de Hechiceros de Pan Tang

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    1. Mi favorito, en cambio, es Demonios y Magia. El círculo de terciopelo, uno de los dos escenarios que incluían ahí, me sigue pareciendo una aventura muy buena, por lo variado de sus elementos, por su extensión y por su estilo muy en plan Espada y Brujería.

      De Hechiceros de Pan Tang sólo recuerdo haber jugado uno de los escenarios. Algo de hacer de embajadares en Hwamgaaarl (ni idea de cómo se escribe correctamente el nombre de la ciudad), y los PJ ya estaban haciendo ejercicios de calentamiento, especificando que portábamos calzado cómodo y apropiado para correr, un rato antes de que ¡oh, sorpresa!, descubriéramos que era una trampa. Lo cierto es que al menos nos reímos.

      El resto de escenarios de ese suplemento no los conozco, pero no pongo en duda que estarían bien.

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    2. Hechiceros de Pan Tang también fue mi favorito, aunque no precisamente la de los embajadores en Hwamgaarl (¡google!) La gracia de esas historias era maravillarse (y horrorizarse) con lo extraño de Pan Tang y ahí no había mucha ocasión. Nosotros la jugamos como introducción al escenario con los PJs esclavos en la Isla Demonio y así la cosa funcionaba mejor (Aunque no lo supe hasta años después) Mi favorito fue el último escenario del libro, que combinaba lo épico y lo trágico.

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    3. Bueno, una vocal de más no está mal, para haber escrito de memoria :).

      En realidad, creo que no he leído nunca este suplemento, sólo jugué el escenario. Intentaré echarle un vistazo -un par de amigos lo tienen- a ver si lo leo y puedo comentar algo.

      (Lo de los PJ como esclavos en Pan Tang suena muy duro...)

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    4. El de Pang Tang es muy muy bueno. Y de los módulos el peor es el que os dirigí, y que solventasteis fácilmente, hay que ver la suerte que tiene el que sabemos, XD. Y bueno, no es que fuera el peor, es que era malo, pero además se podía haber pillado la idea y haber hecho algo muuucho mejor... no estuve bien.

      Eso sí, hay otros buenísimos, la complicación es meter a los pjs, porque como dices puede ser muy duro y mortal, y al final los vas a meter independientemente de cómo se lo monten. Ahora no me lo pensaría tanto, o al menos me lo pensaría, como hacen en Conan d20, pero cuando aquello me parecía mal.

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    5. Pues nada, definitivamente tendré que leerlo ;)

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    6. Pues creo que aún lo tengo prestado :(

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  4. El comentario anterior es este, pero por erro lo puse con la cuenta de mi novia.:
    Me encanta Elric. Tanto el juego como las novelas me encantan.Yo nunca tuve problemas con lo del fin del mundo, simplemente no se termina exactamente cuando debería o no se juega en la misma esfera, si no otra muy similar.

    Para mi gusto las aventuras de Elric son malas en general. No me las leí todas, pero no rememoro ninguna digna de elogio. Me pareció graciosa una dentro de Mares del Destino.

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    1. Sí, esa solución es la habitual, la de una versión alternativa a la oficial. Por alguna razón, algo así no me termina de convencer. Manías mías, supongo.

      Los escenarios de Stormbringer/Elric solían ser muy sencillos en su planteamiento. Id a tal sitio, conseguid tal cosa, y volved (Eso, y una preocupante tendencia por los patrones de los PJ a traicionarles tras el cumplimiento de su misión, algo que pasaba a menudo). Con todo, algunos hay que sí me gustaron. Tanto en El Canto Infernal como en Demonios y Magia creo que hay buenos escenarios. Otros son mucho más flojos.

      De la edición de La Factoría, El destino de los necios llevaba un par de historias que no estaban mal. Y La doncella renegada es una campaña muy curiosa, con sus viajes a través de las esferas. La que mencionas, en Navegando por los mares del destino, es una historia de zombies y barco fantasma, que tiene la gracia de ser precisamente eso.

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    2. Los escenarios oficiales eran todos ellos bastante lineales y, además, muchos tenían un espíritu "Moorcokiano" de los personajes como esclavos del destino y peones de los dioses que no encajaban con todos los estilos de juego pero yo creo que algunos funcionaban bastante bien, por ejemplo los dos de El destino de los necios (Uno era de Lawrence Whitaker, por cierto)

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    3. El de Whitaker llegué a dirigirlo hace años, y estaba muy bien, aunque yo preferiero el segundo, que me recordaba al Círculo de Terciopelo en su planteamiento de largos viajes, de una Búsqueda. Ese no llegamos a jugarlo, pero me sigue pareciendo una buena historia.

      Creo que haces una descripción bastante acertada del estilo de juego de los escenarios publicados de Stormbringer. Siempre me chocó que se plantearan con una amoralidad casi absoluta, casi esperando que los PJ puedan ser realmente cafres y cometer las peores atrocidades y traiciones. Pero claro, se trata de buscar el estilo de las novelas de Moorcock.

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    4. Pues en mi caso, la Mansión del Riesgo fue mi segunda partida de rol, sino la primera, pero creo que la primera fue DC Héroes. Me encantó, y ese estilo a Humor Amarillo de no saber donde te metes y atravesar de cabeza las puertas a lo desconocido me fascinó, XD... ¿por qué los japoneses se lanzan de cabeza si saben que puede haber una pared?.

      Luego la leí, años más tarde, y aluciné que me gustase XD. Las otras aventuras no recuerdo haberlas jugado.

      Sin embargo jugué el Círculo de terciopelo y me gustó también, aunque fue en Glorantha, no sé si partimos de Karsé (ciudad que comparte nombre con una de Mercurio... y que creo que el Cronista ya nos ha hablado).

      De Das Pastoras tengo que decir que no estuvo muy acertado en las portadas, el arte interior tiene elementos sublimes, recuerdo uno especialmente en quizás una ida de hoya del autor de un módulo de Pan Tang, un tipo que se arrancó la cara :D.

      El Destino de los necios me gustó mucho, y creo que a mis jugadores también. Sin embargo el de zombies ese de los Marineros de los Mares no me gustó.

      Lo que no estoy seguro es sobre la amoralidad, muchas aventuras de Stormbringer, y algunas antiguas que no fueron publicadas en España yo creo que asumen que los pjs actuarán bien, o al menos su objetivo será ese. Y creo que Moorcock, suele, o mejor dicho, solía meter a sus héroes en las mismas tesituras.

      Y por último, yo soy muy cortito porque nunca se me ocurrió ambientarlo en el plano Reinos Jóvenes 2.1.2, yo siempre decía jugamos en el plano de las novelas, 2.1.1, :P pero eso del fin del mundo no creo que suceda.

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    5. Hay una ilustración de Das Pastoras en El Canto Infernal, que muestra a unos sacerdotes de la Ley arengando a una multitud de fieles fanáticos que escuchan en la parte inferior del templo, a los que están llevando al fanatismo de la guerra santa, que encuentro genial. Creo que es lo mejor que dibujó para Joc. Aunque hay muchas otras piezas excelentes.

      En general, aunque no siempre, los escenarios de Stormbringer/Elric eran previsores respecto a los comportamientos más egoístas de los PJ. Que robasen, engañasen a su patrón para quedarse todo el botín, o directamente una traición para asesinarle y quitarle sus cosas. En muchos escenarios no hay buenos (te contrata un mal bicho para que le hagas algo malo a otro mal bicho). Pero tienes razón en que, cuando aparece gente más o menos decente, no se espera que los PJ se ceben en ellos (casi nunca).

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  5. El Stormbringer fue mi primer juego. El Canto Infernal el primer suplemento que compré y dirigí. El cristal de Daerdaerdath mi primer aventura favorita... Pero para vergüenza mía nunca tuve el de Hechiceros de Pan Tang y nunca jugué sus aventuras. ¿Estaré a tiempo o es un tren que ya ha pasado?
    Por cierto que "El circulo de Terciopelo" me sigue pareciendo una de las mejores aventuras que he visto en mi vida rolera. Desgraciadamente, a mi entender, con la edición española de Elric! se perdió parte del sabor especial que tenía Stormbringer. Las ilustraciones de Das Pastoras eran alucinantes.

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    1. Si tuviese que escoger una única aventura de todas las que he visto publicadas para Stormbringer/Elric, sin duda me decantaría por El círculo de terciopelo. Yo tampoco tengo Hechiceros de Pan Tang (que tengo entendido es muy bueno), ni El Lobo Blanco (que me parece que es bastante más prescindible).

      Igual puedes encontrar todavía el Hechiceros de Pan Tang por algún lado, pero prepárate para el susto de ver lo que piden algunos por estos libros.

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  6. Ya... No, mi tiempo con el Stormbringer ya ha pasado. La verdad es que tengo pocas ocasiones para jugar y prefiero centrarme en Aquelarre, así puede hacer una campaña como Dios manda y no andar jugando aventuras sueltas de aquí y de allá.
    El Lobo Blanco si que lo tengo, pero es cierto, muy prescindible, describe tres templos de cada alineamiento y trae un par de aventuras, una de ellas de los de la Lider. Pero para mi ya el Octógono del Caos había sido bastante flojo.

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    1. Sí, El Octógono del Caos apenas es simplemente un dungeon, y ni siquiera uno muy inspirado.

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    2. Cierto, la mitad de la aventura te relataba cosas de las que los PJ's solo se enteraban muy tangencialmente. Se salvaba el dibujo de Malberode de das Pastoras que, a mi juicio, contribuía a la diferenciación del juego con los rostros y armaduras tan brutales que ofrecía. En fin, fue mi primer juego y siempre le tendré cariño.

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