lunes, 4 de noviembre de 2019

SQ1: Trouble in Nevermind

Tras una larga pausa, debida a la imposibilidad de Rodney Leary de darle la dedicación necesaria a la línea Classic Fantasy -a causa de cuestiones personales- la cosa parece que vuelve a ponerse en marcha y ganar en velocidad poco a poco.

Ya se va anunciando que para 2020 tendremos disponible el Unearthed Companion, el manual complementario de Classic Fantasy, con algunas clases de personaje, conjuros para los Rangos cuatro y cinco, objetos mágicos, reglas nuevas para cuestiones como la exploración, etc. En absoluto imprescindible -yo mismo he dirigido docenas de sesiones con Classic Fantasy sin requerir nada de esto- pero sí deseable por muchos aficionados, que lo esperamos con ganas.

Mientras aguardamos esa publicación, podemos hacer la espera más llevadera gracias a los escenarios de la línea, que al ser reactivada, regresa con este Troble in Nevermind, codificado como SQ1.  El código hace referencia a side quest, y lo definen como el que señala a aquellos escenarios que no cuentan con un emplazamiento prefijado en el entorno de juego de Greymoor, la ambientación de facto de Classic Fantasy -a la que también se nos debería introducir en el Unearthed Companion-. Estos escenarios, por lo tanto, son de los que pueden dejarse caer en casi cualquier punto de la ambientación sin problemas.

Jim Abbott, autor de Trouble in Nevermind, propone una aventura para un grupo de PJ de Rango tres o cuatro, lo que ya viene siendo gente muy competente en Classic Fantasy, entre esos dos Rangos hay una media de 100% en varias habilidades. Lo que viene a decir que se trata de una aventura dura y peligrosa para los personajes.

La cosa me recuerda un poco a La Torre Evanescente, de Moorcock. Y es que en las cercanías del pequeño pueblo de Nevermind, de localización indeterminada, hay una torre que, cada cierto tiempo, sin seguir ningún patrón claro, aparece y desaparece... y en ocasiones desaparece también gente del pueblo cuando esto ocurre. Las últimas víctimas, una pareja de adolescentes. El devastado padre de la muchacha perdida desea contratar a los aventureros para que localicen y rescaten a su hija.

Así que lo que vamos a encontrar en este módulo es un escenario de mazmorreo bastante majo y además salpimentado con detalles que permitirán a los jugadores recrearse un tanto, si lo desean, en la interacción con algunos PNJ del pueblo, mientras resuelven algunos misterios secundarios que tienen lugar en la zona.

En el momento de escribir estas líneas, Trouble in Nevermind está disponible en PDF en la tienda de The Design Mechanism, en PDF e impreso en las tiendas de One Book Shelf y solo impreso en Lulu. El ejemplar que tengo es el de Drivethru.


Forma

Se trata de un escenario tirando a breve, quizá para ser resuelto en dos o tres sesiones, aunque cuente con unas cuarenta páginas. Hay que tener en cuenta que en Mythras los perfiles con términos de juego de los PNJ ocupan lo suyo y siempre requieren unas cuantas páginas.

Cubiertas grapadas, con un formato similar al de Coddefut´s Stiple. Blanco y negro, el único toque de color que contiene, aparte las cubiertas, es la página con el anuncio de, y la reproducción de la portada de, Unearthed Companion. Por lo demás, la maquetación del módulo reproduce el estilo de la usada en Classic Fantasy, con cenefas, fuentes y demás. 

La ilustración de cubierta es de Dean Spencer, licenciada -hace poco reseñé un par de escenarios de los Clásicos de la Marca que también habían recurrido a ilustraciones de este artista para sus respectivas cubiertas- y está técnicamente bien pero de puro genérica que es resulta un tanto fría.

En el interior no vamos a encontrar mucho más. Earl Geier, Bradley McDevitt, Rob Necronomicon y Postmortem Studios firman cuatro ilustraciones en total. Y dos de ellas son recicladas de Mythic Britain y de Classic Fantasy. Solo una de las cuatro tiene cierto tamaño, y no está mal. Pero en conjunto, la impresión del escenario es de ser solo texto. Yo estoy acostumbrado ya a este tipo de publicaciones que se encuentran en las antípodas de D&D5 o Pathfinder, pero entiendo que otros lo puedan encontrar frustrante.

La cartografía está algo más cuidada. Un mapa local, que cubre una zona de unos pocos kilómetros, y los mapas del dungeon, que son de estilo clásico, cuadrículas y demás, los habituales floor plans de las primeras ediciones de D&D. Hay una particularidad de la mazmorra que requiere de una buena cantidad de pequeños planos para completar su exploración en cierta parte. Para el resto, un único plano más convencional.


Contenido

Pues tras los créditos y tabla de contenidos pasamos la página y nos encontramos con la previsible Introduction. La trama, personajes clave y eventos importantes, todo resuelto rápidamente. A continuación, Nevermind, que explica un mínimo del pueblo y sus alrededores, pero lo más importante es la escena que sirve de gancho para que los aventureros se metan en el follón de la torre esta. Incluyendo las averiguaciones que pueden hacer antes de entrar en el edificio propiamente dicho. Estas averiguaciones pueden hacer incluso que se den de bruces con alguna historia secundaria con la que no contaban, y que me parece muy bien interpuesta en el escenario.

Tower Levels nos lleva por la primera parte de la exploración de este particular dungeon. Y es que la torre está inmersa en movidas de viajes planares, lo que afecta también a su disposición interior. Por lo tanto, desplazarse por los distintos niveles de la torre puede ser problemático, algo que viene reflejado en una serie de tablas y disposiciones al azar de diferentes planos.

La segunda parte de la exploración, Dungeon Level, resulta mucho más convencional. Es una mazmorra de tamaño medio, y además de los monstruos que la merodean, es un verdadero campo de minas para los intrusos. Los jugadores van a acabar hasta arriba de trampas. Por lo demás, la naturaleza de las diferentes salas es bastante habitual una vez sabemos ya el tipo de mazmorra en la que nos hemos metido. Pero insisto, hasta arriba de trampas.

Con esto concluye el escenario, pero todavía queda una serie de apéndices, algunos con reglas nuevas, y otro que ocupa prácticamente la mitad del módulo.

The Geigermancer es una nueva clase de personaje. Consiste en un tipo de mago de los chungos, que en la mayoría de campañas probablemente quede mejor como algo propio de los PNJ villanos. Pero a saber, que hay jugadores que lo pasan muy bien haciendo el cabra con cosas como esta... La especialidad de este mago es la de crear "constructos vivientes", lo que viene a ser una especie de cyborgs de fantasía. Personalmente creo que el autor podría haber prescindido de crear una nueva clase y limitarse a detallar la técnica mágica para que pueda ser usada por quienes estén capacitados. Un poco como funciona la alquimia en Classic Fantasy. Así es como lo plantearé yo en mis partidas, me parece. Y de paso me evito una nueva clase de personaje que no aporta gran cosa al margen de esto de fusionar organismos vivos con partes mecánicas.

New Arcane Spells, en concreto, trae dos nuevos conjuros en la página que ocupa. Cono de frío y Dominación, ambos de Rango tres. Pero después viene el capítulo Statistics, que incluye los términos de juego de los PNJ, bichos y demás ralea que aparece en el escenario. Y esta parte ocupa unas diecisiete de las cuarenta páginas que tiene el módulo. Un montón de bichos, incluyendo alguna nueva entrada para el bestiario de Classic Fantasy.

Página de publicidad. Y ya.


Algunos comentarios

El dungeon de esta aventura está bien presentado, y creo que es de los primeros que se van adaptando realmente a las particularidades de Mythras -aunque podría incluir combates en exceso, lo que no es bueno para los personajes, que pueden acabar machacados con unas malas tiradas, ni para los jugadores, que se pueden acabar aburriendo si la sucesión de luchas se prolonga mucho-. La disposición del dungeon es original y creo que puede resolverse antes de resultar tedioso. 

La forma de complementar la sencilla exploración a la mazmorra con alguna cuestión secundaria a resolver me parece muy bien hilvanada. Y la inclusión de algunas guindas que sirven para sorprender a los jugadores -nuevos conjuros, nuevo monstruo- tampoco está de más.

No sé. Faltaría llevarlo a la mesa para confirmar mi impresión, pero tras su lectura, Trouble in Nevermind me parece un escenario sencillo pero muy sólido, de los que da para pasar unas cuantas horas inmerso en un buen entretenimiento. Me ha gustado, sí.

4 comentarios:

  1. Thanks very much for the review. I'll bear your comments in mind for any future scenarios I write. I sincerely hope that your players have some fun with it when you're able to get it to the table.

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    1. I think so. They will enjoy this adventure, yes, but they will have to wait until they reach Rank 3, for now their characters are mainly in Rank two.

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    2. If their main skills are 80% or higher, i.e. combat, casting, thieving skills, they should be Ok if they play smart and are careful. As you well know, in Mythras/CF it's often best to avoid a fight if at all possible. I'm very glad you picked up on the Moorcock influence. The adventure is an homage of sorts to Mr Moorcock and old adventures, particularly The Tomb of Horrors

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    3. Michael Moorcock is well known and respected in this blog :). Same for games based in his work, from Chaosium to Mongoose.

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