sábado, 16 de noviembre de 2019

Camino al Valle del Lobo

Aparte del grupo con el que llevo dirigiendo partidas desde hace algo más de un año -primero los escenarios de El Rastro de Cthulhu de Sombras sobre Filmland, después Book of Quests, Classic Fantasy y actualmente Mythic Britain-, y otro en el que juego alguna que otra campaña, quedo con otro grupo en el que también dirijo alguna que otra cosa. Son jugadores que por diversos motivos no pueden quedar los fines de semana, pero que tienen muchas ganas de jugar, así solemos quedar los miércoles para jugar a algo. No mucho tiempo, sesiones de dos, dos horas y media.

Cuando me propusieron hacerles alguna partida, sabiendo yo que la frecuencia no sería demasiado regular -hubo meses enteros en los que fue más frecuente el no poder reunirnos para la partida que otra cosa- no me quise complicar mucho la existencia, así que tiré de algo sencillo. The Savage North, para OpenQuest, me pareció una buena opción. Por espacio de unos meses los tres jugadores estuvieron dando tumbos viajando por territorios helados hasta adentrarse en un gran complejo subterráneo que atravesaron para llegar hasta los dominios de una bruja, todo para recuperar un tesoro sagrado robado por la hechicera. Todo fue más o menos bien hasta que se metieron en una pelea bastante dura en el salón del trono de la bruja, y hubo gran masacre. En concreto, masacraron a los PJ.

Lejos de verse desalentados por el TPK, los jugadores quisieron más. Además, también querían algo que les permitiese un poco más de variedad en el juego que el mazmorreo -un tanto excesivo, me parece- en el que consisten los primeros escenarios de The Savage North. Describiéndome lo que querían encontrar en partidas -dirigir tropas en batallas, gobernar feudos, intriga política-, acabé por darme cuenta de que lo que querían era Canción de Hielo y Fuego. Y cuando se lo dije, quedaron entusiasmados con la idea.

Así que saqué de las estanterías mi manual de Song of Fire and Ice, el de Green Ronin. Lo compré hará cosa de diez años, en inglés. Ese con la portada tan fea en la que Robert Baratheon parece un marine espacial de WH40K. En su momento hice algunas partidas con ese juego, pero lo abandoné pronto. Y cuando me puse a repasar las reglas para la nueva campaña recordé por qué. En fin, dejémoslo en que muchos detalles de su sistema no terminan de convencerme, aunque el planteamiento inicial del juego me pareciese atractivo.

Viendo que el juego oficial no me iba a valer, decidí jugar esas partidas con otro sistema. Hay muchas posibilidades diferentes, pero vamos, que para mí lo más fácil sería recurrir a Mythras. Y eso hice. Dos de los tres jugadores ya habían jugado antes conmigo usando este sistema, y el tercero conocía ya lo esencial gracias a OpenQuest. Supuse que no me resultaría muy difícil. Y lo cierto es que no lo fue. El sistema se adaptó bastante bien.

Durante una docena de sesiones o así, los jugadores han estado llevando los asuntos de su casa nobiliaria menor, situada en el Dominio, lidiando con sus vecinos, intrigando y llegando incluso a combatir en una batalla campal. En el transcurso de la campaña incluso se sumó un cuarto jugador. Y los jugadores se metieron muy bien en su papel desde el principio. Intrigas fuera y dentro de la casa, incluso dentro del propio grupo de PJ. Actualmente uno de ellos ha desertado de la casa y se ha unido a sus enemigos, quienes le enviaron a espiar a sus antiguos aliados. Casi logró reclutar a otro de los PJ, hermano bastardo del heredero de la familia, pero un oportuno crítico en la tirada de Pasión (Lealtad) hizo que el heredero terminase por delatar al espía, que apenas escapó con vida del feudo. Lo mejor de todo fue el buen humor con el que los jugadores llevaban todo esto. Eso alivió mi preocupación, he visto a gente ponerse muy tensa cuando las cosas llegan a estos extremos. Pero creo que si hubiesen llegado a atrapar y ahorcar al desertor todos lo habrían pasado igualmente bien.

Pero el que ya no se estaba divirtiendo tanto con estas partidas soy yo mismo, y por dos motivos. Primero, como entorno de campaña, Poniente e parece muy soso a un gusto como el mío, más habituado a la fantasía, con magia, monstruos y demás. Y segundo, las luchas para obtener el poder por el poder, como un fin en sí mismo, me parece algo mezquino y aburrido. Otra cosa sería si hubiese un objetivo más allá de eso, y obtener el gobierno fuese un medio para un fin. Pero en estas partidas no lo había -en gran parte culpa mía, eso es verdad-, y aunque eso no ha impedido que los jugadores disfruten explorando este estilo de juego, yo estaba cada vez menos interesado. 

Antes de quemarme del todo, decidí comentarlo y plantear, una vez resuelta la situación actual de la campaña, pasar a otra cosa, a lo que accedieron de forma muy comprensiva, lo que agradezco. Y aunque les dije que podíamos pasar a otro sistema si así lo deseaban, dos de los jugadores apenas acababan de ir controlando el tema de los Efectos de combate, las Pasiones y otras reglas de Mythras, haciendo que fuesen disfrutando cada vez más, así que insistieron en continuar con este juego. Por mí bien.

Estuve viendo que campaña podría ofrecerles, teniendo en cuenta que ahora la regularidad para quedar es mucho mayor que hace unos meses -apenas hay ya semana sin que juguemos esas dos horas-, así que pensé en ir tirando ya de esas campañas que llevo años queriendo hacer pero por una cosa u otra al final se quedan en la lista de espera. En concreto, he decidido volver a la Tierra Alternativa con Val-du-Loup.

Creo que se ajusta a lo que todos en el grupo queremos encontrar en la campaña. Un entorno tipo sandbox, con un mapa lleno de localizaciones descritas, cada una con sus personajes que tienen sus propios objetivos y motivaciones. La posibilidad, por lo tanto, de moverse por la región siguiendo los intereses de los PJ. Y un entorno con una gran dosis de fantasía; mucho menos que la de la ambientación media de D&D pero mucho más que la de Poniente. Creo que puede dar para muchas y buenas sesiones.

Además, hace más de cinco años de mis últimas partidas jugadas en el medievo de fantasía que describen los suplementos de Alephtar Games. En el tiempo transcurrido desde entonces, he reunido algo de material que puedo usar en una nueva campaña de este tipo. Stupor Mundi, por ejemplo, y también las reglas específicas para teísmo y hechicería de Mythic Constantinople, que me gustan mucho y se ajustan bien al entorno. Junto a Merrie England: Age of Chivalry y el propio Val-du-Loup creo que tengo más que suficiente para una buena temporada. Estaría bien que esta campaña lograse una buena duración. Desde luego, contemplo la posibilidad de esta campaña con mucho más entusiasmo que el que tenía por CdHyF.

Incluso he llegado a pensar que, con una campaña así, podría volver a escribir entradas para el diario de campaña que he seguido en otras ocasiones en el blog. Sesiones más breves, que no siguen tanto un guión establecido como una dinámica de acción-reacción entre jugadores y director de juego, me gusta la idea de ponerme a escribir algo cuando empecemos. Y también está el hecho de ponerse a darle vueltas a la cabeza a algunas formas de resolver ciertas cuestiones haciendo uso de las reglas de Mythras. Ahora mismo estoy pensando, por ejemplo, en cómo hacer una forma interesante de resolver una justa.

Si todo va bien, empezaremos de aquí a dos o tres semanas, lo que tardemos en resolver la campaña actual. Y mientras, por supuesto, siguen las sesiones de Mythic Britain que dirijo los domingos. Vamos a buen ritmo, más rápido, en realidad, de lo que yo esperaba. Puede que esas duren menos de lo que pensaba al principio, aunque dos o tres meses más no se los quita nadie. Después de eso, si hay alguien más en el grupo decidido a dirigir alguna otra campaña me pondré con gusto al otro lado de la pantalla, que más de un año haciendo al menos una sesión a la semana ya va cansando un poco. Por otra parte, ya tengo ganas de ponerme a preparar encuentros, localizaciones y tramas para que los PJ vayan descubriendo durante sus andanzas.

6 comentarios:

  1. Carai, Cronista, qué envidia das teniendo tanto tiempo para jugar, y con varios grupos a la vez...! :-O
    Por otro lado, me gustaría ver qué detalles usaste para la gestión de dominios en la campaña en Poniente. Para la batalla ¿usaste las reglas de Barcos y Batalllas?

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    1. Es lo que tiene estar en una asociación cultural dedicada a estas historias de juegos de mesa y rol, al final acabas conociendo a un montón de gente interesada en participar en una partida.

      La gestión de dominios la hemos llevado usando las reglas propias de CdHyF. Son sencillas y bastante resultonas -aunque al final no me hayan convencido del todo-, pero para la batalla utilicé efectivamente Shields & Shieldwalls, representando la situación mediante el uso del tablero y miniaturas de la primera edición de Battlelore. La batalla ocupó toda una sesión, que los jugadores disfrutaron mucho. Creo que sobre todo por la novedad de la situación, porque yo mismo no acabé muy satisfecho con la forma en que se fue desarrollando.

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  2. Gracias por contar tus planes. Desde luego si escribes los Actual play de la campaña los leeré, pues es de lo que más me gusta de tu blog. Ver que tipos de aventuras surgen de Mythras me resulta muy interesante, y lejos quedan esas historias del Book of Quest.

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    1. Esas entradas son de las que más disfruto escribiendo, pero suponen bastante trabajo -las suelo hacer más bien extensas- y en los últimos tiempos no contaba con las ganas suficientes para ponerme con ello, pero creo que eso va cambiando.

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  3. Muy interesantes estos nuevos planes, ya nos irás contando que tal...

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