jueves, 20 de junio de 2019

Sorandib

Age of Treason fue de lo mejor que Mongoose publicó para Legend, tanto a nivel de calidad de contenido como de valores de producción. Pero la línea fue breve. A un primer manual más que decente -que TDM nos trajo de vuelta adaptado a Mythras, aunque expurgado de buena parte del contenido, principalmente una campaña- le acompañó un segundo suplemento, Age of Treason: Iron Companion, que complementaba, en algunas de sus secciones, partes del libro original, a la par que introducía la guía de una ciudad completa en la que poder ambientar numerosas aventuras. La vida de aquel suplemento fue muy breve, pues muy poco después de su publicación la línea desaparecía del catálogo de Mongoose, y no se sabría mucho más del asunto hasta que Lawrence Whitaker anunció su reaparición dentro del por aquel entonces todavía RuneQuest 6ª Edición.

Ahora, unos cuántos años después de su primera publicación, la mayor parte del contenido del Iron Companion vuelve a estar disponible, en esta ocasión como suplemento de Mythras, algo para lo que no habrá sido necesaria una excesiva labor de adaptación. Jonathan Drake continúa ampliando y enriqueciendo su entorno de campaña, muy del estilo de la antigüedad clásica. Aunque Sorandib en concreto resulta muy atípico dentro de la ambientación, parte de la singular identidad de esta población en el mundo de Thennla.

Sorandib es la capital de un estado moribundo. Su economía está por los suelos, con un suelo cada vez menos fertil y unos campos cada vez más peligrosos de transitar. Su rey, ya enfermo y anciano, está próximo a su final, y con él acabará también la dinastía reinante. Zygas Taga, el emperador divino de Taskania, prometió siglos atrás la independencia de Sorandib y su territorio -la Sorantia- mientras fuese gobernado por la dinastía real. Con el fallecimiento del monarca cada vez más próximo, la anexión del pequeño reino por parte del Imperio taskano parece inevitable.

Y es que Sorandib resulta muy importante para Taskania. En la ciudad se encuentra la Orden de los Artífices, una cofradía de hechiceros-artesanos conocedores de los secretos de la creación de gólems, seres formados a partir de materia inanimada pero dotados de capacidades diversas en función de aquello para lo que fueron diseñados. No se trata del gólem típico de Dungeons & Dragons, son más bien autómatas mágicos, que no tienen por qué ser humanoides. En realidad, no tienen que parecer seres, una grúa podría ser convertida en gólem, por ejemplo.  Y a menos que su creación incluya magia que permita permanentemente la animación de materia inerte -como piedra- el cuerpo del gólem debe haber sido frabricado con articulaciones y demás facilidades que le permitan el movimiento. Toda este conocimiento de los Artífices resultó vital en la creación del Simulacro de Hierro, el ser animado creado por Zygas Taga a partir de una astilla de su alma y que gobierna el imperio en nombre de éste.

Los Artífices son una de las más poderosas facciones de la ciudad, pero en absoluto la única. El vizir que gobierna en nombre del rey, así como la corte real, desesperan por encontrar a otro miembro de la dinastía gobernante -algo de lo que depende la continuidad de sus propios cargos y el consiguiente poder y riqueza que ello conlleva-. El clero de Sorantar, poder tutelar de la ciudad, teme que su dios les sea arrebatado e incorporado al panteón Taskanio. Algunos aristócratas poderosos se adelantan a la toma del poder por parte de las fuerzas imperiales, esperando convertirse en el nuevo gobernador provincial. La mayoría de la gente normal simplemente se esfuerza por sobrevivir en una ciudad en la que las bandas callejeras y las tropas privadas superan ampliamente en número a la guardia de palacio en una ciudad cuyas calles y barrios se encuentran en posesión de aquel que posee la fuerza suficiente como para controlarlos.

Sorandib ha sido publicado simultáneamente con Mythras Companion, y de un modo similar. Disponible a través de TDM, Drivethrurpg y Aeon Games. Yo lo adquirí junto a Mythras Companion a través de Drivethrurpg, el ejemplar recibido en impresión bajo demanda es en el que me basaré para realizar la reseña.


Forma

Libro encuadernado en rústica, con ciento dieciséis páginas. Me da la impresión de que el papel es más grueso que el utilizado por Aeon Games para impresiones similares -Sorandib resulta más grueso que mi ejemplar de Worlds United adquirido a Aeon, a pesar de contar con un menor número de páginas-. De nuevo, el libro se anuncia en color, lo que supone notas de color en los títulos de cada capítulo, cuadros de texto y detalles similares. Ilustraciones en color propiamente dicha hay muy pocas, y no son las mejores del suplemento, o al menos no las que más me han gustado.

Hay algunas ilustraciones recicladas de cuando este suplemento era el Iron Companion, y algunas resultan francamente buenas, realizadas por Mark Stacey, que tiene nivel para trabajar ilustrando libros de Osprey. Y otras nuevas, no estoy muy seguro de quién tiene la autoría -¿Vivien Rosza, quizá?- me han gustado muchísimo, con un trazo límpio y sencillo que puede ofrecer imágenes con mucho lirismo, y que en ocasiones me recuerdan a algunas de las ilustraciones aparecidas en las primeras ediciones de Pendragón.

La de portada, de un autor distinto, muestra el lugar de trabajo de un Artífice -en realidad, el jefe de la orden, el dibujo se corresponde al texto que describe su taller-, y da una buena idea del tipo de cosas que pueden hacer estos hechiceros. Por cierto, que la maquetación de la cubierta no deja de resultarme familiar, como si fuese algo que ya he visto antes ¿Quizá me recuerda a algunas portadas de GURPS? En fin, da lo mismo.

La cartografía conserva algunos de los mapas que traía la anterior encarnación de este suplemento, principalmente los de la ciudad y la región. Algún otro ha sido retocado para quedar más vistoso que en Iron Companion, y otros -los de localizaciones concretas-, han sido directamente recreados usando medios diferentes.


Contenido

Créditos, tabla de contenidos y mapas, de Sorantia y de Sorandib -la región y la ciudad-. A continuación, la Introduction, que no es tanto el habitual "de qué va este libro" como una descripción de la región cercana a Sorandib, con sus habitantes, y un muy breve repaso a la historia de la ciudad. El suplemento se centra especialmente en esta última, así que poco más nos van a contar sobre las regiones aledañas.

Sorandine Characters. Este capítulo se quedaría en media página si se limitase a dar los términos de juego para las dos culturas específicas del lugar, una para los habitantes del campo, otra para los urbanitas. Pero el capítulo incluye unas sencillas reglas para manejar la economía de un agricultor o un artesano, con algunas tablas de eventos -malditos recaudadores de impuestos, ya están aquí otra vez-, y unas sencillas mecánicas para detallar como los miembros de estas profesiones tratan de salir adelante. No ocupan mucho espacio y las encuentro divertidas y útiles para unas partidas muy concretas.

Más habitual será el empleo de las reglas aparecidas en el capítulo siguiente, Sorandine Magic. En la ciudad de Sorandib no se adora a muchos dioses, de hecho la deidad tutelar es un demonio -término a emplear en sentido de espíritu del Inframundo, no como maléfico adversario de los dioses- del fuego, Sorantar, que da nombre a la ciudad. El culto a Sorantar se encarga de mantener al demonio contento y tranquilo en su hogar, el enorme zigurat que actúa como templo. A cambio, el poder de Sorantar puede ser empleado de forma beneficiosa para la población.

De todos modos hay en este capítulo algunos conjuros nuevos de Magia común, de Hechicería y de Teísmo, y notas sobre los principales espíritus a los que reza la población rural de Sorantia, así como los más poderosos magos que viven al margen de la sociedad. Pero el punto fuerte de este capítulo es el de los Artífices.

Se trata básicamente de un sistema nuevo de magia, que puede ser complementado por los otros, especialmente por la Hechicería. El oficio cuenta con dos habilidades, una de ellas -Artífice- gobierna el aspecto mundano de la profesión, permitiendo llevar a cabo trabajos de artesanía que vayan más allá de la habilidad de casi cualquiera, pero todavía dentro del mundo natural. La otra habilidad -Gnosis- domina sobre la parte mágica; Es el conocimiento teórico, y la forma en que lo arcano se relaciona con las obras de artesanía para crear los gólems.

Hay reglas para el procedimiento a seguir en la creación de obras de los Artífices, que en función de su habilidad reciben puntos de complejidad, que otorgan capacidades a sus creaciones -como sentidos, o la habilidad para cumplir tareas-. Cuanto más completo vaya a ser el gólem, más puntos de complejidad requerirá. Además, el Artífice puede hacer que el gólem posea Características, pero a un alto coste para sí mismo, pues sacrifica puntos de POD -es un método que recuerda vagamente a la creación de familiares de hechicería en RQ3-. Un secreto celosamente protegido por el gremio de Artífices les permite evitar este inconveniente, lo que hace que esta forma de magia sea casi exclusiva de Sorandib.

También hay un apartado para la Alquimia. Unas reglas bastante majas para crear pociones y ungüentos, con fórmulas varias de ejemplo. Más de uno las podrá encontrar muy útiles, y no sólo para jugar en Thennla.

El capítulo concluye con las Canciones de trabajo, un secreto mágico de los Artífices usado para la coordinación de varios artesanos en una única labor, aunque estén repartidos en diferentes partes del proceso. Curioso e interesante.

Whithin the City es la guía en sí de la ciudad. No tanto calle por calle sino más bien tirando a desarrollar el tipo de ambiente que impregna Sorandib. Un somero repaso a los barrios, luego a las facciones, grandes y pequeñas, que los gobiernan. Unas páginas dedicadas al Fengo, una especie de hachís cuya venta es uno de los pilares de la economía sorantia. 

Y luego las localizaciones, cuyas descripciones se complementan con planos y con perfiles de los PNJ relevantes. Primero los templos, comenzando por el zigurat de Sorantar, luego el altar de Zygar Taga -al que acuden los miembros del destacamento de tropas imperiales situados en la frontera del territorio de la ciudad-, seguidos por un par más. Después edificios notables, como una famosa posada, los grandes baños públicos o una fortaleza tomada por una banda callejera, entre otros.

La descripción de la localidad prosigue en Secret Sorandib. Este capítulo, sin embargo, se dedica a los subterráneos, las alcantarillas, mazmorras y cavernas situadas bajo la ciudad. Lo que hay bajo el palacio real, o la corte de los mendigos son dos de las localizaciones que pueden explorarse siguiendo las indicaciones de estas páginas, que son material "sólo para el director de juego".

Guilds and Cults describe tres grupos según los términos de los cultos y hermandades en Mythras. Se trata de los Artífices -ya hemos visto su magia en un capítulo anterior, aquí vemos como se organizan-, el gremio de mendigos y el culto de Sorantar. El segundo es un buen ejemplo de culto que sigue a un dios o espíritu menor, mientras que el culto de Sorantar ejemplifica el modo en que funcionan muchos de los cultos cívicos de Thennla, donde los sacerdotes se definen mucho más por una labor de funcionariado que por una ideología religiosa.

Y llegamos ya a los escenarios. El primero, Trouble from the Great Library, tiene la función de gancho para llevar a los PJ hasta Sorandib. La aventura da comienzo en la ciudad de Zarina -en la campaña que incluía Age of Treason, no recogida en The Taskan Empire, los PJ provienen de esta misma localidad, lo que supone un punto de enlace entre una serie y otra de aventuras- y sirve para llevar a los aventureros hasta la muy decadente población, atravesando un territorio que dista de ser seguro para los viajeros.

El escenario pone mucho más énfasis en lograr la inmersión en el ambiente de Sorantia que en formular un argumento complejo. En realidad, es una historia bastante sencilla, pero bien llevada, eso podría ser lo de menos. En otro orden de cosas, parece que Jonathan Drake tiene cierta debilidad por preparar misiones para que los PJ tengan que allanar una morada ajena poniendo al mínimo el dial de violencia -en Shores of Korantia hay algo parecido-. En fin, creo que este escenario, dependiendo de cómo se juegue, puede ser completamente olvidable o un excelente punto de entrada para una nueva campaña. Por otra parte, el McGuffin del escenario puede dar muchísimo juego en posteriores sesiones.

La segunda aventura, Twilight´s Assassins, enfrentará al grupo con un peligroso culto instalado en la ciudad. Jugado tal cual ofrece una estructura bastante clásica (combate-investigación-combate final) pero hay varios detalles en forma de cabos sueltos de los que se puede tirar para cubrir posteriores aventuras en forma de las consecuencias de esta. Y alguno de los PNJ sirve como buen ejemplo de los usos imaginativos de la magia -sobre todo la Hechicería- en Mythras.

Hasta aquí la parte de Sorandib, toda la cual estaba ya incluida en Iron Companion. Pero este suplemento contaba con más contenidos, varios de los cuales no están reproducidos en Sorandib. En algún caso porque resulta innecesario -el original llevaba las reglas de Animismo, que no aparecían en el manual de Legend- y en otros porque realmente no viene muy a cuento -la descripción de varios PNJ importantes en el Imperio taskano, pero muy lejos de Sorandib. Sí que se ha incluido, sin embargo, una sección que tampoco está relacionado de forma muy directa con la ciudad. En The Frontiers vamos a encontrar dos partes, una dedicada a la frontera taskana con el desierto Korazoon -al sur del imperio, no demasiado lejos, pero en absoluto cerca, de Sorandib-, y otra sobre Kitan, que está mucho más al norte y difícilmente encaja con la capital de Sorantia. Algunos PNJ, y una tabla de encuentros -con explicaciones detalladas- para viajar por las estepas de Kitan, con sus peligrosos nómadas de por medio.

Los PNJ del desierto Korazoon resultan relevantes en una campaña situada allí, siguiendo, por ejemplo, a la que aparece en Age of Treason, pero están fuera de lugar en Sorandib. Y lo de Kitan no acabo de entenderlo. Iron Companion era un poco revoltijo de contenidos -el término Companion ya avisa un poco de eso-, pero si lo conviertes en una guía de Sorandib uno esperaría que todo estuviese más centrado en esa parte. En fin.

Índice por palabras. Y ya.


Algunos comentarios

Sorandib me gusta mucho por diferentes razones. Primero, es una buena guía de una ciudad antigüa, llena de secretos, con un pasado misterioso e inmersa en una serie de turbulentos acontecimientos en los que un grupo de PJ puede meterse para sacar beneficio, ya sea para sí mismos o para su causa.

Segundo, me gusta la forma en que se concibe a los cultos en Thennla, esa forma de considerarlos un recurso -al menos a los cultos cívicos, hay pueblos muy religiosos en la ambientación-, que es como me los imagino cundo leo sobre Roma y su religión, por ejemplo.

Finalmente, Jonathan Drake hace que sus PNJ utilicen la magia de una forma muy imaginativa. No banal, no se convierte en mera tecnología, sino que explora su uso de modos muy originales. Y las reglas nuevas, de los Artífices y la Alquimia, llevan esto todavía más lejos.

¿Qué puntos negativos puedo decir sobre el suplemento? No muchos, pero alguno hay. Para empezar, aunque se ha llevado a cabo una conversión -por poco que haya que convertir- desde Legend hasta Mythras, el trabajo no parece haber sido muy concienzudo. En algunos puntos encontramos modificadores fijos a las tiradas en lugar de los fraccionales que usa Mythras por defecto, o vemos términos de juego propios de Legend (Resilience en lugar de Willpower, por ejemplo), o un efecto mágico queda descrito en cierto punto de una forma -más propia de Legend- y en otra parte de un modo distinto -más apropiado para Mythras-. En realidad no es nada grave, la compatibilidad es tan alto que podría pasar desapercibido a menos que estés muy encima de esos detalles, y no afecta apenas a su uso. Pero el caso es que el paso de un juego a otro no está todo lo pulido que debería haber estado.

No he llegado a revisar, parte por parte, si Sorandib incluye algo que no estuviese anteriormente en Iron Companion. Pero creo que en lugar de incluir el capítulo The Frontiers se podría haber añadido algo nuevo. Un escenario, o datos más concretos sobre el visir y la corte, lo que fuese. Si en algún momento TDM publica la campaña del desierto, algunas partes de The Frontiers deberían estar incluidas allí.

Pero al final esas son cuestiones menores o que no competen a este suplemento. En mi grupo de juego cuento con algún jugador que gusta mucho de interpretar a técnicos o artesanos en distintas ambientaciones, y creo que las reglas de Artífices le van a gustar. Lo mismo podría decir por otros que compartan gustos similares. En cuanto a los directores de juego, Sorandib es una ciudad en la que las ideas para escenarios y campañas surgen por sí mismos, dada la enorme encrucijada en la que se encuentra la población. Tiempos interesantes para que puedan vivir los PJ, desde luego.

11 comentarios:

  1. Interesante, muchas gracias por la reseña 😋

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  2. Vaya, me ha llamado mucho más de lo que creía, pero espercialmente me ha llamado eso que has comentado de reglas para artesanos y agricultores... ¡Me encantan esas cosas! A ver si le puedo echar un ojo...

    Obviamente el tema de los artífices, de la alquimia y demás también me ha llamado muchísimo, pero siempre me tengo que quedar con lo más chorra.

    ¡Gracias por la reseña!

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    1. A mí también me gustan ese tipo de detalles. Me gusta jugar y dirigir partidas donde los PJ viven vidas más bien pedestres, y detalles como estas reglas ayudan a ello. Ya comenté en algún momento la ocasión en la que otro aficionado me hablaba extrañado de una campaña de D&D de la que sabía en la que los jugadores interpretaban a los campesinos de una aldea, preocupados por sus movidas de campesino: que si toca pagar impuestos, que las cosechas son malas, etc. Y cuando la cosa apretaba mucho, tomaban sus armas y se buscaban la vida un tiempo para poner remedio a sus problemas. Quien me lo estaba contando estaba extrañado de una campaña semejante, pero a mí me parecía una idea genial.

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  3. En cosas como esta es donde se nota la brecha inglés-castellano. Seguramente un suplemento así no llegue nunca a ver la luz en castellano, y suena muy interesante, la verdad.

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    1. Me parece recordar que desde 77Mundos ya mencionaron hace algún tiempo que no había mucha intención de publicar material de Thennla. Supongo que, de ser así, se debería al hecho de que vayan a querer dar salida a su propio entorno de campaña, también de ambiente Edad del Bronze/Antiüedad Clásica, y no tendría mucho sentido dar salida a dos entornos que puedan resultar muy similares en algunos aspectos. Suposición mía, claro está.

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    2. Bastante bien supuesto, creo yo, pero sobre todo el tema del número de jugadores que juegan a Mythras en inglés y cuantos en castellano. Elevando el número siempre es más fácil encontrar un hueco, pero incluso aunque 77 Mundos lo tradujera, habría que ver si se vendería o no.

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    3. Es una suposición bastante acertada. Con matices. Ahora mismo tenemos muchas cosas que podemos sacar antes del material de Thennla y para cuando pudiéramos sacarlo quizá prefiramos sacar cosas de Aelios. Todo se verá a medida que avancemos en el tema de publicaciones del juego.

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  4. Pues la ambientación me llama bastante, sobretodo por el tema del gobierno a través del constructo.

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    1. Es una parte muy original. El emperador lleva mucho tiempo en su castillo, pasando de todo lo que no sea su apoteosis final. Para el gobierno hizo al primer virrey, que era de mármol, pero se lo rompieron en una batalla, así que luego hizo al de hierro, que supongo durará más. Luego está que el constructo pueda tener sus propias ideas sobre el futuro...

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