-Homero, Odisea. Canto XXI, 73-96
En realidad, el mal bicho de Antinoo sí confía en poder lograr la prueba propuesta por Penélope. Y ya se sabe cómo sigue la cosa: ninguno de los pretendientes es capaz de tensar el arco, que ven asombrados como el mendigo que Penélope ha aceptado como invitado lo consigue sin esfuerzo. Éste se revela como Ulises y, para entonces, su hijo Telémaco ya ha cerrado las puertas del salón y retirado las armas de los pretendientes. Y entonces se monta una buena.
Estoy leyendo el manual de Mythras de 77Mundos. Con esta van ya unas cuantas veces que leo el manual de este juego. No viene mal refrescar el sistema de vez en cuando; durante las sesiones siempre hay momentos en los que olvido la aplicación de alguna regla -soy de los que prefiere improvisar en el momento y consultar el manual más tarde- lo que siempre me fastidia bastante cuando caigo en la cuenta de haber cometido un error: que si los modificadores a los ataques a distancia, la forma de llevar a cabo el cambio de alcance en mitad de un combate o la gestión de la fatiga. Me fastidia mucho que me pase, incluso cuando no ha supuesto una gran diferencia durante la sesión, en realidad.
Bueno, que me distraigo. Estaba leyendo el capítulo de combate, y al llegar al apartado del empleo de ataques a distancia me ha venido otra vez a la cabeza una idea que ya me estuvo rondando hace un tiempo. Tiene que ver con los arcos y los modificadores de daño.
El manual de Mythras contempla el empleo del modificador de daño cuando se emplea un arma a distancia de forma binaria, o ese tipo de arma en concreto usa el modificador, o no lo hace. Generalmente sólo los arcos y las armas arrojadizas lo añaden a su propia tirada de daño, otras armas, como la ballesta, no lo emplean.
Pero el caso es que los arcos, cuando son fabricados -hablo de esto basándome únicamente en lo poco que he leído sobre el tema y lo que me ha contado alguien que sí lo dominaba algo más, no puedo estar más lejos de conocer este asunto a fondo, me temo- se hacen para que puedan impulsar la flecha con una potencia, que se mide en libras de presión, que es distinta según el tipo de arco, los materiales con los que ha sido fabricado, etc. Esa potencia, sumada a las flechas adecuadas -un proyectil más pesado supone una mayor masa a la hora de calcular la fuerza del impacto- son las que darían la cantidad de daño.
Es decir, volviendo a los términos de juego, un arco corto no haría un daño de 1d8+modificador de daño, sino, atendiendo a estos factores en su construcción, 1d8, ó 1d8+1d2, o 1d8+1d4 y así sucesivamente. Lo que ocurre es que para poder ser manejados a su pleno rendimiento, el arquero debería contar con un modificador de daño que igualara al del arco, representando la capacidad de tensar y disparar un arma especialmente poderosa. Esto, en realidad, ya se venía haciendo en D&D -no recuerdo si en AD&D o en D&D3-, donde arcos especialmente caros podían ajustarse para usar el bono al daño del arquero que lo usara.
Esto, claro, supone tener en cuenta ese dato para cada arco concreto. En la mayoría de los casos eso no debería ser problema, lo normal es considerar que el arco se ajusta a los atributos de su poseedor. Sólo habría que tener en cuenta este detalle si carece de dueño. Como decidir el TAM y la complexión a la que se ajusta una armadura recién encontrada como parte de un tesoro.
Un par de detalles más a tener en cuenta:
- Disparar un arco cuyo modificador de daño es inferior al del arquero no supone ningún problema, contando con algo de tiempo para familiarizarse con el arma. El modificador, sin embargo, queda limitado al del arma. Así, si una arquera especialmente grande y fuerte (modificador de daño +1d4), comienza a probar un arco con muchas menos libras de presión de lo que está acostumbrada a usar (1d8, sin sumar nada), no podrá aprovechar toda la potencia que es capaz de ejercer cuando dispare con esa arma.
- Por el contrario, usar un arma que requiere un esfuerzo mayor del que uno es capaz de alcanzar sí representa una mayor dificultad a la hora de emplear ese arma para disparar. El procedimiento comienza comparando los modificadores de daño del arco y el arquero. Si el del arco es superior en un paso (+1d4 frente a +1d2, por ejemplo), el arquero puede usarlo pero con dos limitaciones: usa su propio modificador de daño, y la tirada de Estilo de Combate queda limitada por el Valor de Músculo en Difícil. Por cada paso de diferencia adicional entre los respectivos modificadores de daño, la habilidad de Músculo se ve reducida en un grado más.
Ejemplo: El arco de Ulises está preparado para ser usado por alguien que cuente con un impresionante +1d8 -digno de un héroe mitológico- como modificador de daño. Eurímaco, uno de los que aspiran a la mano de Penélope, trata de tensar el arco. Con un modificador de daño de +1d4, su Estilo de Combate queda limitado por su Músculo a dificultad Formidable. La tirada resulta en un fallo. Rabiando su ignomínia, abandona el arma. Es entonces cuando el anciano mendigo ruega que se le permita probar suerte...
Es una idea buena y fácil de aplicar. 👍
ResponderEliminarTambién podría incluirse la posibilidad de que alguien que use un arco de mod. de daño muy inferior al suyo sin prepararse mucho pueda romperlo al tensarlo con demasiada fuerza.
Bueno, no estoy seguro de que alguien acostumbrado al manejo del arco pueda romper uno porque utilice menos fuerza de la que el arquero es capaz, imagino que pueden adaptarse con facilidad a diferentes tipos de arcos. Pero en fin, tampoco tengo mucha idea del tema. O ninguna.
EliminarPues me gusta mucho la idea y es muy fácil de meter en las partidas. Así los jugadores buscarán que les hagan 'arcos a juego', algo que no sólo es realista si no que también mola.
ResponderEliminar¡Gracias por compartir!
Básicamente esa es la idea, sí. No tanto por realismo como por dar cabida a algunas situaciones que se puede encontrar en algunos relatos y novelas del género.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminar¡Muy buena idea! La aplico desde ya :-)
ResponderEliminarEs genial saber que alguien puede encontrar útil la idea ;).
EliminarUna pequeña gran regla, muy interesante. Y, además, muy fácil de aplicar en juego :)
ResponderEliminarEso espero. Detallar un arma como "Arco largo +1d4", por ejemplo, no debería añadir mucha complejidad al juego. Teniendo en cuenta que una armadura de placas puede ser para TAM 14 de complexión media ;).
EliminarSiempre he pensado que habría sido buena idea mantener las exigencias del arma en cuanto a FUE y DES, de Runequest 6 en adelante (estuvo hasta Legend), al menos opcionalmente o al menos cuando un aventurero tiene un arma distinta a la suya, aunque el genérico esté dentro de su Estilo de Combate. Es una manera de reflejar que aunque uno pueda conocer perfectamente el empleo de la habilidad, cuando nos toca algo ligeramente distinto, podemos no "darlo todo". Pienso por ejemplo en un coche: si uno sabe conducir perfectamente su coche pequeño (pongamos un 90%), en cuanto a uno le dejan uno de gran tamaño, no suele hacerlo tan bien, al menos al principio. ¿Cómo se aparca este trasto? Quizás ese -5 por punto de diferencia en la característica, hasta que uno se habitúa al uso (lo integra a su Estilo en el fondo) creo que está bien.
ResponderEliminarAñadir una demanda de TAM o del M.D. me parece perfecto, y es un ¡eureka!, de esas cosas de las que uno se había percatado, hasta que se da de bruces con el tema, y es del todo lógico. Muchas gracias por el aporte.
Sobre los valores mínimos de FUE y DES para el manejo de armas, yo también tengo mis dudas acerca de si habría sido mejor mantenerlas. Peter Nash afirmó en el foro de TDM que no lo hicieron porque, en realidad, las armas están diseñadas para que cualquiera pueda aprender a manejarlas. Es una cuestión de entrenamiento y práctica, no de una fuerza o destreza mínima. También tiene sentido.
EliminarEn el caso que mencionas de los coches, yo pondría un modificador circunstancial durante un tiempo, y después de eso consideraría que se ha acostumbrado a manejarlo. Si quisiera afinar más -lo que tampoco es algo necesariamente deseable-, a lo mejor podría pensar en la habilidad Conducir como algo parecido a los Estilos de combate, y de forma paralela a los distintos tipos de vehículos para los que hay grados en los permisos de conducir. Puedes tener 90%, pero sólo en coches, y con entrenamiento y algo de experiencia añadir los camiones, por ejemplo. En Classic Fantasy los Estilos de combate funcionan así, es posible, empleando tiempo y experiencia, añadir armas a las que inicialmente cubre el estilo de cada clase de personaje.
Aunque probablemente ese es uno de esos puntos en los que lo dejaría todo como está, sin complicarme más con las reglas. Y es que aunque a veces está bien afinar con algunos detalles, esforzarse en hacerlo todo más "realista" al final siempre acaba siendo un esfuerzo vano, porque siempre hay detalles que escapan a lo que contempla el sistema.
El caso es que usar el modificarod de daño cómo límite, es poner un límite basado en FUE + TAM en lugar de poner el clásico basado en FUE / DES...
ResponderEliminarLa regla es interesante, pero personalmente prefiero la regla básica.
Según el arma, varía su daño, si es corto o largo, compuesto, de poleas... y se deja el mod de daño por simplificar para representar, tal vez, algo de rendimiento extra.
Si nos ponemos a entrar muy al detalle, podemos terminar con diferentes tipos de daño para estocadas y tajos (se tazativament que una ropera hace diferentes daños así), considerar tipos de armas contra tipos de armaduras... y añadirle mucho crunch que diría que ha sido deliveradamente dejado fuera sin sacrificar realmente el sabor y la profundidad del combate.
Aún así, lo dicho, es interesante :D
Mi intención no es entrar muy en detalle, y no he mencionado nada sobre tajos y estocadas ;). La verdad es que no creo que esta regla añada mucha complejidad, y puede dar color en situaciones fuera del combate -que es la razón por la que se me ocurrió-. Huelga decir que no es más que una propuesta, ni siquiera afirmo estar corrigiendo nada o compensando una carencia del manual. Ya es cosa de cada cual sopesar si le resulta interesante o no el aplicarla.
EliminarUn saludo.
Ya, ta.
EliminarSi no es una crítica en si.
Lo que pasa es que a la práctica es como la vieja regla de limitar por FUE y DES sólo que disimulada al aplicar el modificador de daño, que es FUE y TAM.
Lo del tajo y estocada era una ida de olla mía, siguiendo el mismo camino que abres aquí para los arcos... por eso yo me quedaría con la regla básica para no liarla aún más y para no limitar por características.
:-D
Ya, si entiendo el problema de querer afinar cada vez más en pos de ese inalcanzable "realismo". Pero creo que en combate la regla no cambia nada, no hay ningún paso adicional. Tampoco estoy poniendo un límite especial al manejo de un tipo de arma -todo el mundo puede usar cualquier tipo de arco-, sino dentro de la variedad que esas armas tienen en sí.
EliminarCreo que esta regla, o al menos con esa intención la pensé, se notará más cuando dos personajes comparen sus respectivos arcos, cada uno ajustado a los atributos de su poseedor, cuando quieran usar un arco capturado en combate y poco más. Esa fue mi principal intención.