La semana pasada, de forma casi improvisada, tuve que preparar una partida para un par de amigos que me lo pidieron. Usé las reglas de Classic Fantasy -ambos tenían PJ ahí- y seguí donde se quedó unos meses atrás, cuando dimos punto y aparte a aquellas aventuras (No se trata del mismo grupo con el que estoy dirigiendo CF actualmente los domingos). Pero a la hora de buscar un escenario apropiado no acababa de decidirme.
Estos jugadores ya habían probado el dungeoncrawl, y ahora querían algo que conllevase más oportunidades para la interpretación de sus PJ y la interacción con los PNJ. Di vueltas al tema y al final, me decanté por un escenario breve, Una noche agitada en las Tres Plumas, aparecido en Tumbas Saquedas, antología de escenarios para Warhammer Fantasy 2ª. Una aventura muy divertida, en la que un montón de tramas inconexas entre sí coinciden en un mismo lugar a lo largo de una única noche.
La partida dio muy buen resultado, y me quedé pensando en lo bien que las reglas de Mythras encajan para hacer partidas en el Viejo Mundo -Nirkhuz, en Con D de Dados, ya se dio cuenta de esto hace años, y por ello preparó una adaptación que todavía se encuentra disponible para libre descarga en su blog-. Yo había dirigido el escenario en la Marca del Este, donde habían tenido lugar las aventuras anteriores de aquellos dos personajes, pero mirando la cantidad de libros que tengo por ahí de Warhammer Fantasy, creo que es una buena posibilidad para el futuro.
No por ahora, que tengo las manos llenas con la campaña de Classic Fantasy, pero sí algo a considerar seriamente para más adelante. En cualquier caso, para quitarme el gusanillo por el momento, he pensado en adaptar a las reglas de Mythras uno de los símbolos más reconocibles de la ambientación de Games Workshop.
Nota: Escribo esto de cabeza, basándome en lo que recuerdo de la ambientación leído en suplementos y en las novelas sobre Gotrek y Félix de William King. No he leído las novelas posteriores a las de este autor, ni me mantengo al día con los detalles del Viejo Mundo, así que igual algo de lo que apunto aquí está ya desfasado, o resulta muy incompleto. En fin.
NATURALEZA
Los estándares de comportamiento por los que se rigen los enanos son muy duros, y en ocasiones, no todos están a la altura, por falta del individuo o exceso de las circunstancias. Se comete un acto considerado aborrecible, que trae una inmensa vergüenza sobre quien lo realiza. O se rompe un juramento, que es lo mismo que decir que se rompe el propio honor. Cualquiera de estos actos resulta imperdonable.
El enano que realiza algo semejante se verá rechazado por su sociedad, pero lo que es peor, se rechazará a sí mismo. Su vida, privada de un pilar fundamental, deja de ser soportable. Morir resulta preferible a seguir viviendo con el peso de la humillación, de la vergüenza, de la consciencia de sí mismo.
Pero los enanos rechazan la salida fácil. No se trata meramente de poner fin al dolor mediante el suicidio. Su muerte ha de resultar significativa, con la esperanza de que pueda traer consigo la redención, la recuperación de su honor, siquiera de forma póstuma. Y a ser posible, que la suya no sea una muerte solitaria, sino que vaya precedida por la de algunos otros, preferiblemente los más peligrosos seres con los que puedan encontrarse. Así, quizá, al acabar con alguna potencial amenaza para con los suyos, encuentren en la muerte algo del consuelo que la vida les niega.
El enano que decide tomar esta senda, la del Matador, realiza un peregrinaje al altar del dios Grimnir, en Karak Kadrin. Allí, el doliente toma para sí el juramento de los matadores, una experiencia que le transforma hasta cierto punto. El juramento mediante el cual el enano se compromete a buscar la muerte y la redención en un mismo acto, le permite sublimar su dolor y deshonra la mayor parte del tiempo, aunque estas emociones pueden aflorar en ciertos momentos, causando episodios depresivos que el Matador tratará de ahogar en alcohol y violencia.
El Matador no aguarda a que su destino de con él, sino que parte a su encuentro. Viaja continuamente, buscando siempre los lugares más peligrosos, las bestias más fuertes a las que dar muerte, siempre con la esperanza de que sea al contrario, aunque el juramente le impele a hacer todo lo posible para triunfar contra sus enemigos.
Muchos consiguen pronto su propósito, y son considerados los afortunados por aquellos que perduran a pesar de sus esfuerzos, aquellos para quienes la muerte es elusiva y contemplan con rabia y humillación que, una vez más, siguen vivos a pesar de todo. Estos desafortunados inidividuos buscan adversarios cada vez más poderosos, más dignos de matar y de morir a sus manos.
ORGANIZACIÓN
Los Matadores suelen ser solitarios y errantes, siempre a la búsqueda de un glorioso final. Pueden unirse temporalmente a otros individuos si esto les sirve a sus propósitos, aunque muy raramente esto desembocará en una amistad. Unirse a la exploración de unas viejas ruinas, sí claro, sobre todo si hay rumores de que algún troll habita por allí. Pero nada más.
Para el resto de la sociedad enana, los Matadores son proscritos, individuos a los que se tolera, puesto que han sido elegidos por Grimnir, pero ningún enano dejará jamás de tener presente que para convertirse en lo que es, el Matador cometió en el pasado una terrible afrenta, o que se convirtió en un rompejuramentos. Y pocos apelativos resultan más terribles para un enano que ese.
AFILIACIÓN
El enano que desee convertirse en Matador tiene que haber cometido algún acto -explicado más arriba- tan ruin que los remordimientos no le permitan vivir. Esto se traduce en términos de juego como una Pasión apropiada con un valor mínimo de 50%. Cuando se toman los votos del Matador, esta Pasión se convierte en el Juramento de Matador, usando el mismo valor.
Para progresar en la Hermandad alcanzando las nuevas posiciones, el personaje ha de cumplir con los requisitos habituales en los valores de habilidad del culto, pero además ha de lograr otra hazaña, que es la de dar muerte a una criatura referida en el término de su nuevo rango. El monstruo debe caer a manos del Matador y aunque no necesariamente en un combate singular, el enano sí debe haber tenido un papel fundamental al abatir a la bestia y al arriesgarse a sus ataques. Queda en manos del Director de juego decidir si esto se ha cumplido en una situación concreta.
RESTRICCIONES
- Nunca, jamás, le preguntes a un Matador por el motivo de su deshonor. Su pasado está enterrado en lo más profundo de su Juramento, y pedirle que lo saque de ahí es una afrenta que conlleva consecuencias a menudo mortales.
- Los Matadores buscan la muerte, no se esconden de ella. No pueden portar ningún tipo de armadura.
- El arma de un Matador es el hacha. Puede ser de cualquier tamaño, desde portar una hachuela en cada mano hasta blandir aterradoras hachas de dos manos, aunque lo más habitual es utilizar el hacha de batalla.
HABILIDADES
Aguante, Estilo de combate (Matador), Evadir, Juramento de Matador, Pelea, Rastrear, Voluntad.
DONES
El Miembro dedicado (Matatrolls), al tomar el Juramento de Matador obtiene los Dones Resistencia e Inmune al Miedo. Al alcanzar el rango de Miembro probado (Matagigantes), recibe Poderoso. Una vez se convierte en Supervisor (Matadragones), consigue el Don Robustez. Finalmente, el rango de Líder (Matademonios) otorga el Don Velocidad.
ALIADOS Y ENEMIGOS
Los propios del pueblo de los enanos. No hay un enemigo particular de los Matadores, aunque eso no es problema para ellos, nunca hay falta de criaturas a las que buscar para matar y morir.
-Nuevo Estilo de combate: Matador
El Estilo de combate Matador incluye todo tipo de hachas. Más allá de eso, cada Matador lucha a su manera, lo que significa que puede escoger entre una selección de Rasgos para personalizar su estilo.
Armas: Hachuela, Hacha de Batalla, Gran Hacha.
Rasgo: A escoger entre Aporrear, Matar o Morir y Temerario.
-Nuevo Don: Inmune al Miedo
El personaje dotado de este Don no se verá afectado por el miedo en ninguna de sus formas, ya sea provenientes de los Rasgos de algunas criaturas, como Intimidar o Aterrador, ya sea como el efecto de un Hechizo. Si el Rasgo o Conjuro permiten una tirada de Resistencia, se asume que el Matador la supera automáticamente.
Como has de suponer me encanta la entrada, me encanta fuertemente. ¿Te puedes creer que no había caído en hacer a los matadores con las reglas de Cultos/Hermandades? Pero obviamente me resulta maravilloso. A nivel de reglas creo que se podría incidir de alguna manera en el absurdo valor suicida que tienen los matadores, que les lleva a ignorar el miedo ante la perspectiva de una muerte digna. Aun así me gusta mucho que una de las habilidades del culto sea el juramento.
ResponderEliminarY como friki del universo de Warhammer te digo que todo lo dicho está bien (dentro del antiguo canon del Viejo Mundo). Un único detalle, que a veces se ha perdido con el tiempo, es que los matadores se afeitan la barba cuando toman el juramento. Nunca ha quedado muy claro si se la rasuran completa o si simplemente se la cortan mucho. Por eso en las minis viejas había matadores con las barbas muy cortas (que habían hecho el juramento recientemente) y matademonios con las barbas larguísimas y trenzadas, que representaban a esos matadores que tienen la mala costumbre de no morirse no para atrás.
Otra cosilla que no es un juramento pero es una característica clara de los matadores es que (generalmente) se vuelven muy desprendidos con su dinero, algo anatema para el resto de enanos. De hecho son los enanos menos materialistas y creo que era en Matadragones donde te decían que los matadores suelen gastarse todo el dinero que ganan en brazaletes, amuletos, cadenas y otras cosas. Porque serán desprendidos pero son unos chulos de cuidao.
Pero vamos, dos chorradas menores pero creo que servirán para aquellos que no saben nada del Viejo Mundo y están leyendo esta entrada.
Maldita sea, ahora quiero seguir con mi adaptación para Warhammer. Si acaso consiguiera formalizar la Magia de Color...
¡Enorme entrada!
Gracias por los apuntes. Lo de las barbas no lo sabía -o si aparece en Matadragones, debo de haberlo olvidado, leí las novelas de Gotrek y Félix hará cosa de catorce o quince años-, aunque algo me sonaba de que quizá había un código con la forma de la cresta del Matador, en función del tipo de enemigo que había matado y tal, pero no estoy seguro de que sea así.
EliminarEl tema de que sean muy desprendidos con la riqueza me parece mucho más relevante, y creo que debería haberlo incluido en la entrada, fallo mío. Es lógico, dado el estilo de vida de esta gente. Supongo que no caí en la cuenta debido a que en Warhammer Fantasy -el de batallas-, cuando se hablaba de Gotrek y Félix, se mencionaba que pendía sobre ellos una especie de Bendición/Maldición que les llevaba a sobrevivir a todo lo que se les pusiera en el camino, pero que impedía que acumulasen riquezas o que se mantuviesen mucho tiempo en el mismo lugar. Pero claro, tiene todo el sentido del mundo que a Gotrek el oro le traiga sin cuidado ¡Algo que ciertamente debe de ser escandaloso para los enanos respetables!
Yo le llevo dando vueltas a los Colegios de Magia, pero es verdad que la Magia oscura y la del Caos también son asuntos como para meditar bien su adaptación. Estaré atento por si se te ocurre alguna idea.
Muy chulo :)
ResponderEliminarGracias :)
EliminarMola.
ResponderEliminarÉchale un ojo a las reglas de corrupción del companion, igual te valen para tu adaptación.
Sí, las reglas de Terror y Corrupción pueden venir muy a mano. Ya las leí, claro está, para escribir la reseña de Mythras Companion, un poco más abajo.
Eliminar