Mientras que Alas etéreas, el estilo presentado anteriormente, está basado en la característica DES, los que se presentan aquí ponen énfasis en FUE y TAM.
LA RESISTENCIA DE LAS MONTAÑAS
Este estilo fue desarrollado en las montañas Obido como respuesta a los otros estilos de la Siete Artes. La Resistencia de las montañas vuelve a sus practicantes tan permanentes y duros como la ladera montañosa en la que habitan. Sus practicantes se adhieren con frecuencia a la Senda de la Iluminación, con la esperanza, quizá vana, de alcanzar la existencia eterna. Antes de comenzar a aprender la Resistencia de las montañas, el aspirante ha de convencer a los maestros de este estilo, que raramente -o quizá nunca- aceptan a nadie con una CON inferior a 16.
HABILIDADES: Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Resistencia de las montañas), Meditación, Misticismo (Resistencia de las Montañas), Percepción, Perspicacia.
MAGIA: Aumentar (Aguante), Aumentar (Atletismo), Armas naturales formidables, Control del dolor, Inmunidad (Enfermedades), Piel de hierro, Mejorar (Fatiga), Mejorar (Puntos de golpe), Mejorar (Ritmo de curación), Pulso ralentizado.
Todos los Estudiantes de la Resistencia de las montañas comienzan aprendiendo Aumentar (Aguante), y tienen acceso a Aumentar (Atletismo), Armas naturales formidables, Inmunidad (Enfermedades) y Pulso ralentizado. Los Discípulos pueden aprender Control del dolor, Mejorar (Fatiga) y Mejorar (Ritmo de curación). Los Maestros pueden aprender Piel de Hierro y Mejorar (Puntos de Golpe).
DONES: Un Maestro de la Resistencia de las montañas aprende el Don Perfección, pero únicamente aplicable a su CON. Un Sabio de esta senda adquiere la vitalidad de sus mejores años y recibe el Don Juventud.
EL LEVIATÁN DE HIERRO
Los practicantes de este estilo son o bien espíritus de gigantes o bien humanos mucho más grandes de lo normal. Aunque no es un estilo rápido, el Leviatán de hierro emplea bien la masa y volumen de sus practicantes al permitirles adoptar posturas resistentes y golpes poderosos. Supuestamente derivado del estilo de lucha natural de una raza de gigantes, se trata de una adaptación de este antiguo arte para estar más en línea con los practicantes humanos de las otras Siete Artes. Mongo Kesh, un ogro de avanzada edad y sabiduría, enseña el estilo Leviatán de hierro es una escuela de la Ciudad Prohibida. No acepta alumnos con un TAM inferior a 16, y se da prioridad a los más grandes de entre los estudiantes que quieran entrar. Muchos de los que aprenden este estilo son sirvientes de los Reyes Yama, aunque no pocos de ellos caen en la Corrupción.
HABILIDADES: Aguante, Atletismo, Estilo de combate (Leviatán de hierro), Meditación, Misticismo (Leviatán de hierro), Músculo, Voluntad.
MAGIA: Aumentar (Aguante), Aumentar (Músculo), Armas naturales formidables, Aura (Intimidación), Mejorar (Modificador de daño), Mejorar (Puntos de golpe), Indómito, Inmunidad (Desplazamiento), Inmunidad (Venenos), Pulso ralentizado.
Todos los Estudiantes de Leviatán de hierro comienzan aprendiendo Inmunidad (Desplazamiento), y a continuación tienen acceso a Aumentar (Aguante), Aumentar (Músculo), Armas naturales formidables y Pulso ralentizado. Los Discípulos ganan acceso a Mejorar (Modificador de daño), Mejorar (Puntos de golpe) e Inmunidad (Venenos). Los Maestros ganan acceso a Aura (Intimidación) e Indómito.
DONES: Un Maestro de Leviatán de hierro aprende el Don Perfección, aplicable únicamente a TAM. Un Sabio de esta Senda vuelve a recibir el Don Perfección, pero en esta ocasión su TAM puede superar su máximo racial.
NUEVAS REGLAS:
Estilo de combate (Resistencia de las montañas) (FUE+CON): Hace empleo de combate desarmado y de la Espada de ala de cigarra. Su Rasgo de estilo es Mentalidad defensiva.
Estilo de combate (Leviatán de hierro) (FUE+TAM): Hace empleo del combate desarmado y de la Gran Clava. Su Rasgo de estilo es Machacar.
Talento de Misticismo Piel de Hierro: Mientras este Talento se mantiene en uso, el Místico cuenta con 3 Puntos de armadura en todas sus localizaciones de golpe.
- Daño 1d8/1d4+1, Tamaño M/P,Alcance M/C, Efectos de combate Desangrar, Empujar/Desangrar, Car 2, PA 4, PG 5, Coste 60. (Los valores antes de una / son para las hojas de los extremos, los otros son para las lunas crecientes.
Muy interesantes los dos estilos. La verdad es que el misticismo es un sistema de magia muy interesante porque, con pocos poderes, se pueden hacer cosas muy versátiles. Me ha encantado el Inmunidad (Desplazamiento), por ejemplo ;).
ResponderEliminarUna vez más, el uso de Dones me parece que le da un punto especial a una escuela.