miércoles, 28 de noviembre de 2018

Tiempo fuera del tiempo

Con el código B6, los Aventureros de la Marca del Este publican un nuevo escenario de su línea Clásicos de la Marca. El autor de esta nueva entrega es Héctor Prieto de la Calle, que propone una aventura que se sale de lo usual en la línea. 

No estoy seguro de poder decir que Tiempo fuera del tiempo no sea una aventura basada en una localización, ni que no sea una basada en la exploración, aunque desde luego no es un escenario dedicado a la exploración de un dungeon al uso. Aunque los PJ (de nivel entre dos y cuatro) que se embarquen en la exploración de una antigua y aislada fortaleza sobre la que hay siniestros rumores -nadie que entra sale, etc.-, lo que encuentren los jugadores probablemente no tenga mucho que ver con sus expectativas iniciales. Por comparación, hay un fuerte contraste entre escenario y El legado perdido, anterior publicación del grupo creativo de la Marca del Este en colaboración con el grupo creativo Códice. Ésta última sí, a la que dedicaré una próxima entrada, es más al uso, pero la que nos ocupa ahora tiene poco que ver con este tipo de desarrollo.

Por cierto, que resulta de lo más agradable constatar que la línea de Clásicos de la Marca prosigue. El esfuerzo que lleva a cabo un grupo de aficionados como son los Aventureros de la Marca, básicamente por amor al arte -o a los juegos de rol en general, y Dungeons & Dragons en particular-, publicando estos escenarios merece todo el reconocimiento.


Forma

El formato estándar de la línea. Es decir, en A4, blanco y negro. Son veinte páginas -uno de los escenarios de menor extensión en este sentido- grapadas. Ilustración de portada e interiores a cargo de Virginia Berrocal, de la que me gusta más el trabajo que realiza en blanco y negro -las ilustraciones interiores están muy bien- que cuando le aplica color. Complementado con algún pequeño detalle del stock art de William McAusland.

La parte cartográfica es bastante sencilla y funcional, en perspectiva isométrica -parecen haberle tomado afición a este tipo de mapas- y va a cuenta de Epic Maps, como viene siendo habitual desde hace tiempo.


Contenido

Buff, se me hace difícil explicar algo de este escenario sin destriparlo. Intentaré no soltar demasiados detalles, pero si tienes intención de jugarlo, lo mejor es que a partir de aquí dejes de leer, no sea que te acabe fastidiando la gracia de esta aventura.

Como suele, el escenario es tan breve que no merece estructurar el texto en capítulos, basta con los diferentes apartados. De todos modos, puede observarse una serie de secciones que organizan apropiadamente los acontecimientos.Y precisamente organización es lo que va a necesitar el director de juego que lleve esta aventura a la mesa de juego.

Tras los créditos pasamos ya una breve introducción que pone en antecedentes sobre lo que está ocurriendo y cómo las cosas llegaron hasta ese punto. Y lo que está ocurriendo es algo que deja atrapados a todos los habitantes de una fortaleza, y a quienes se adentran allí desde que comenzó todo, en un bucle temporal. Un día que se repite una y otra, y otra, y otra vez. Y ahí es donde van a meterse los PJ.

El caso es que, como nos van describiendo las páginas siguientes, hay una serie de acontecimientos en marcha, una cantidad de catástrofes tal, que la gente del lugar tendría que dar gracias por su situación, que al menos les ofrece la oportunidad de arreglar el desastre. La de líos que se montan en un único día. Pero por supuesto, esto ofrece muchas oportunidades para que los PJ se devanen los sesos para arreglar todos estos desaguisados, lo que para mí es la mejor parte de la aventura.

Luego viene la solución del dilema principal, que pasa por explorar una parte del lugar, trasteando con un montón de chismes peligrosos, con la esperanza de desencadenar el final del bucle antes de que todo se vaya al cuerno de forma definitiva.

Notas sobre adaptación a Leyendas de la Marca del Este, mapa del lugar, texto de la Open Game License.

Y ya.


Algunos comentarios

En líneas generales, el escenario me ha gustado. Es de esos que trata sobre cosas que van ocurriendo hasta que los PJ se meten en medio, y entonces resulta complicado predecir cómo acabará todo. Eso está bien en una sesión de juego, y si tengo ocasión de poner la aventura sobre la mesa, lo haré. Aunque no sería la primera vez que dirijo una partida con esta premisa, la campaña de Mediterráneo Mítico ya incluía un capítulo con una aventura similar.

Dicho lo cual, me gustaría señalar un par de cosas que me han llamado la atención en un sentido algo más negativo. Lo primero, no habría estado de más incluir un esquema gráfico que marque la progresión temporal de todos los acontecimientos en los que los PJ se verán probablemente implicados. Varios de esos sucesos se solapan, y para el director de juego puede ser un verdadero dolor de cabeza estar al tanto de lo que va ocurriendo en un momento dado. Prácticamente es obligado que, ya que no aparece en el escenario, uno mismo se prepare el esquema de qué está ocurriendo a cada momento.

El segundo es sobre el principal PNJ de la aventura. Se trata de quien desencadena todo el jaleo este, y el único que es consciente de la situación, aunque no de la razón. El caso es que, leyendo sobre lo que hace y lo que no hace, solo pude pensar que este PNJ es tonto. Pero muy tonto. Tonto de aquí a Lima. 

La lía de una forma bastante estúpida. No establece ninguna relación en lo que le sucedió con lo que está pasando. De hecho, ¡al principio encontró divertido lo que ocurría!. Y aunque sabe sobre las catástrofes que se repiten a diario, no ha podido evitarlas... aunque es la segunda persona con más autoridad en la fortaleza, y probablemente capaz de convencer a la primera para que le haga caso. De tres no pasa en INT.

Puede que la intención del autor fuese la de que el director de juego interprete a este PJ como alguien realmente cortito de entendederas, al nivel de una película cómica o algo así. Es una solución. La otra sería cambiar el papel desencadenante a algún otro PNJ. Alguien que no pudiese poner orden en lo que está ocurriendo, por ejemplo, haciendo uso de su autoridad. Porque tal y como viene explicado, se me hace muy inverosímil.

Pero que estas observaciones no hagan parecer que tengo una impresión negativa de este escenario. Está muy bien, y la parte de resolver todos los desastres, y aunque pueda forzar un poco la credibilidad de los jugadores -quizá pueda explicarse como parte de lo que está ocurriendo, una compresión de sucesos negativos en muy poco tiempo o algo así-, pienso que la diversión que ofrece arreglar todo lo que está ocurriendo eclipsará todo lo demás.

Y aunque no es un escenario al uso de Clásicos de la Marca, el autor sí ha tenido en cuenta la inclusión de varios tropos propios de estas aventuras. Nadie se aburrirá jugando Tiempo fuera del tiempo por falta de combate o de momentos de inspeccionar salas y objetos.

Vamos, que sí, que aunque creo que hay un par de detalles que requieren algo de pulido, el escenario me ha gustado.

2 comentarios:

  1. Antes de nada, mil gracias por haberlo leído (y analizado de forma tan concienzuda). ^^

    Entono el mea culpa con Irenia y su forma de ser, aunque para mí tenía todo el sentido del mundo que actuase así, es cierto que un pulido a esa parte no le hubiera ido mal. Me has abierto los ojos con esa reflexión.

    Para mi las aventuras en la Marca del Este no deben limitarse a explorar mazmorras o machacar orcos, sino a vivir miles de historias diferentes y el eje principal de esta es una de esas formas. Lo comento al principio del propio módulo, está fuertemente inspirado en una película y en un recurso que adoro usar en mesa.

    Y sobre eso, tienes igualmente razón, podía haber añadido un listado de eventos pero creo que una vez leído el módulo por el DJ, no supondrá ningún problema el anotarse los eventos. Pero bueno, eso ya es como dirija cada uno... ^^'

    De nuevo, mil gracias y me alegra mucho saber que, a pesar de sus fallos, el módulo tiene algo que gusta.

    Un saludo.

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    1. Je, no sólo voy a leerlo, tengo intención de ponerlo en juego en cuanto tenga ocasión.

      Estoy de acuerdo contigo en que "Clásico" no tiene que ser equivalente a "explorar mazmorras y machacar orcos", actividad contra la que no tengo nada, por otra parte ;). Pero la variedad es buena. Escenarios como este o como la Mansión del Mago Malifax tienen tanta cabida en la línea como los más ortodoxos ejercicios de mazmorreo.

      Sobre Irenia, creo entender que lo que pretendes expresar es que algo -el destino, la fuerza del efecto mágico en el que está atrapada, o lo que sea- impide que ella pueda resolver su aprieto. Es una buena forma de explicar por qué no ha sido capaz de hacerlo hasta el momento, dado el tiempo del que ha dispuesto y la posición que ocupa. Pero estas razones -si estoy en lo correcto en mi suposición- no están explicitadas en el módulo, por lo que igualmente puede dar la impresión de que Irenia es más bien tontita. Cuando leí el escenario, no pude sino pensar en que, al dirigirlo, alguno de mis jugadores lo notaría y empezarían los comentarios en la mesa.

      La cronología de eventos me parece que debería haber estado en el texto. Claro, yo puedo prepararlo por mi cuenta -y lo haré cuando lo dirija-, pero el caso es que al comprar un módulo de este tipo, uno espera no tener que hacer este tipo de cosas.

      A pesar de todo lo anterior, el escenario me parece divertido en sus detalles y situaciones. Mi impresión es por mucho, positiva respecto al mismo. No sólo es que haya algo que me guste, es que creo que está muy bien.

      Un saludo.

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