jueves, 29 de noviembre de 2018

La utilidad de un mapa a escala 1:1

Pues como mapa, más bien poca, la verdad.

Nos viene de lejos, en esto de los juegos de rol, al menos a una parte de la afición, de buscar eso que llamamos "realismo" o "simulacionismo", entendido -supongo, y dejando juegos muy implicados en un género concreto- como una forma de hacer que el sistema de juego funcione, del modo más exacto posible, como la vida real. Es decir, que el resultado de los actos que tengan lugar se ajusten al resultado que, realizados de forma similar, tendrían esos mismos actos en la realidad.

Aunque no siempre, por lo general me parece un rasgo deseable en un juego. Me gusta que la mecánica funcione de modo afín al sentido común, lo que lleva (ya lo he comentado en otras ocasiones) a que alguien pueda jugar perfectamente aun sin contar con el menor conocimiento del sistema, o incluso sin haber jugado jamás a esto del rol. Eso no significa que no me guste, de vez en cuando, poner en la mesa algo que se mueva en una dirección diferente. Pero mis preferencias siempre acaban tendiendo hacia esto. Es una de las razones que hacen de Mythras mi sistema predilecto. Me proporciona una experiencia de juego cercana a mi idea.

Ahora bien, fijarse únicamente en este rasgo, asumir que cuando más al extremo se lo lleve, mejor será la experiencia, es una idea que contiene sus riesgos. Bueno, supongo que habrá quien guste tanto de esta idea, de maximizar el "realismo" todo lo posible. Eso es, creo, lo que ocurrió con Barry Nakazono y Dave McKenzie, autores de Phoenix Command, un juego famoso por lo extremadamente detallado de sus sistemas de combate... y también por ser considerado injugable, o casi, por la mayoría de quienes lo han probado. Tiene un montón de suplementos, sin embargo, así que también tendría su cuota de seguidores.

En una ocasión leí una descripción de los factores a tener en cuenta a la hora de realizar un ataque de ráfaga con un arma automática empleando este sistema. Retroceso, elevación del cañon a medida que salen los disparos, distancia, cobertura... las localizaciones de impacto tienen en cuenta dedos y órganos vitales, la agrupación de impactos y qué sé yo cuántas cosas más. Autores con mucho conocimiento del tema -uno de ellos creo que es ingeniero de cohetes o algo por el estilo- y que no se sentían satisfechos con un sistema que tuviese en cuenta todas las variables presentes en la vida real. He podido echar un vistazo a alguno de los suplementos sobre el combate con armas cuerpo a cuerpo y no es menos exhaustivo.

Personalmente, nunca me tomaría la molestia de tratar de dirigir una partida de un juego semejante. No requiero de tantas reglas, ni de un nivel cuasi obsesivo de detalle para satisfacer mi interés por la verosimilitud. Hay un equilibrio entre el "realismo" y el resto de virtudes que encuentro en los juegos de rol. Lo que es más, entiendo que esa impresión que yo tengo de algo como Phoenix Command es la que otros aficionados a esto puedan tener de juegos como Mythras o GURPS, si sus preferencias van en pos de juegos con sistemas más sencillos. Es una siemple cuestión de grado.

Hace años, al leer por primera vez el manual de Unknown Armies, me encontré con una declaración de los autores que me llamó mucho la atención, y que venía a decir que, si hacían concesiones al realismo, eran de las que van en el sentido de que un buen tirador tenía una buena probabilidad de matar a alguien de un disparo, o del hecho de tener en cuenta el estado mental de un personaje. Aunque fuese de una forma considerablemente sencilla. Ambas cosas, por cierto, son verdad. Pero imagino que también prefiero, en un sistema, contar con algo que gestionar y tomar decisiones.

El caso es que "realismo", en el sentido en que menciono al principio de estas líneas, no va de la mano de forma exclusiva con mecánicas complejas y detalladas al nivel de concretar que un ataque tiene menos probabilidades de dañar el hígado porque ha golpeado en la parte izquierda del abdómen en lugar de en la derecha -si no me equivoco-. A mí me basta con bastante menos, como las localizaciones de impacto de RuneQuest/BRP/Mythras y sus puntos de golpe localizados. Otros pueden preferir una solución estilo Aquelarre/Far West, con puntos de vida generales, pero el resultado de los ataques influido por la zona en la que impactan. O puntos de golpe sin más, como D&D o El Rastro de Cthulhu. O niveles de herida, como Ars Magica o los juegos de Mundo de Tinieblas.

Escribiendo esto, me voy dando cuenta de que parece que esté hablando exclusivamente del combate. Aunque no es así, lo cierto es que suele ser el punto en el que más discusiones de este tipo aparecen. Y es del que resulta más fácil tomar ejemplos.

A lo que quiero llegar es que el realismo y la verosimilitud no están sólo en las reglas, sino también en la percepción que los jugadores tienen de las mismas a medida que juegan. Siempre se puede detallar más y mejor una regla para que se ajuste a la realidad, pero generalmente eso conlleva un coste, si un jugador considera que se ha vuelto en algo excesivamente complicado como para ser manejado con comodidad. Y  siempre se puede hacer más sencilla una mecánica existente, pero aquí el riesgo está en que alguien considere que el cambio lo vuelve excesivamente simple.

En concreto, siempre se puede afinar más sobre una regla. En algún punto, los autores decidieron que ya habían proporcionado suficiente detalle a una cuestión, y que no era necesaria llevarla más allá. Algún jugador puede no estar de acuerdo y decidir que la mecánica merece un tratamiento en mayor profundidad. O a la inversa, y entonces se trata de hacerla más sencilla.

En concreto, y entrando en el caso concreto de Mythras, yo estoy satisfecho con el compromiso alcanzado entre el grado de detalle y complejidad del sistema. Sí, siempre se puede apurar más, siempre se puede limar más, se puede aducir sobre una cuestión que en la opinión de alguien no está lo suficientemente bien tratada. Puedes seguir el ejemplo de los autores de Phoenix Command. Que, samos sinceros, nunca será suficiente, siempre habrá algo más que añadir, hasta llegar a la escala 1:1 con la realidad, y a ver quién juega con eso.

En mi caso, me basta con saber -por seguir con ejemplos relacionados con el combate- que en una partida de Mythras el peso y longitud de las armas se tienen en cuenta, la superficie de los escudos determina la cobertura que estos pueden ofrecer contra proyectiles, que una hemorragia grave puede acabar con un personaje en poco tiempo, que una pierna herida puede hacer que caíga al suelo. Por lo general no requiero de un mayor grado de detalle , porque para mí el sistema, tal y como es, me causa una impresión de verosimilitud. Y creo que ese, y no otro, debería ser el objetivo del sistema.

8 comentarios:

  1. De nuevo te lo repito: "El simulacionismo va a llegaaaaar"...

    Pero basándome en este articulo se me ocurre el termino "Sentidocomunismo"...

    Yo también soy de realismo sin complejas reglas

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    1. No sé si usaría yo ese término. Por las predecibles confusiones...

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    2. Que alguien le quite la botella de Chinchón a Antonio...

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    3. Llegas tarde sdoafdkljfsdkm qwejqwioasf-sf,masdk jisfsa... :P

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  2. Mañana tengo partida de RuneQuest (joc) con mi otro DJ; el que tiene inabarcables hojas de Excel para gestionar las finanzas de nuestro grupo, su media docena de negocios y su centenar de "entusiastas seguidores"... Que estrés

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    1. Caramba. Soy de los que gustan de subsistemas para cuestiones de este tipo, pero por lo que describes, me parece que manejais un nivel de complejidad mayor del que yo preferiría.

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  3. Llega un punto en el que los extremos se hacen ridículos. Un sistema no podrá nunca simular por completo la realidad porque no sabemos cómo funciona la realidad. Y si no tenemos sistema y simplemente contamos una historia sin más que el consenso de la mesa, ya no estamos jugando al rol sino haciendo teatro improvisado.

    La cuestión es llegar a un término medio que sea aceptable para cada uno. Yo por ejemplo disfruto mucho de Pendragón, pero admito que en ocasiones le falta algo de complejidad en la parte del combate. Que no es que no se pueda jugar... pero le falta algo. Y algo como Phoenix Command se me antoja injugable, y me sorprende infinitamente que haya gente que realmente llegara a jugarlo. Pero oye, ¡hay gente para todo!

    No puedo terminar este comentario sin decir que Mythras es genial xD

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    1. Esa es más o menos la idea que quiero transmitir, añadiendo que al final llega un momento en el que toca aceptar un compromiso entre el grado de detalle que buscamos y la jugabilidad que siempre resulta deseable. Y aunque de vez en cuando a alguien se le ocurren formas de mejorar uno de los dos puntos sin ir en detrimento del otro -esa creo que ha sido la virtud de Mythras respecto a versiones equivalentes de su sistema-, al final toca aceptar que no se puede tener todo de todo. Si nos limitamos a hilar fino con las reglas una y otra vez acabamos con algo como Phoenix Command. Si vamos en la otra dirección, terminamos con uno de esos juegos que, como leí una vez a Velasco "la ficha de un PJ consiste en apuntar Guerrero Triste 12 en un post-it".

      Ambas tendencias tendrán sus partidarios, yo prefiero algo más intermedio.

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