viernes, 12 de enero de 2018

Classic Fantasy (Sesión 6)

Hasta la fecha, la última sesión jugada, a espera de la de mañana. En esta ocasión un nuevo jugador se unió al grupo. Fue bastante repentino, y además eso eleva el grupo a seis jugadores, cuando yo me siento más cómodo con cuatro. Pero donde caben cinco caben seis, así que adelante, y ya me las apañaré. Por otra parte, en esta sesión no se encontraba presente el jugador de Adetien el juglar, personaje que quedó al margen de los acontecimientos.

El nuevo personaje resultó ser un desafío. Tuvimos que improvisar algunas cosas para que tuviese algo más de funcionalidad, que con el contenido incluido en Classic Fantasy se quedaba un poco corto. Tras la sesión le di varias vueltas buscando un punto intermedio en el que los poderes del nuevo PJ no resulten en exceso desequilibrantes y que sigan siendo interesantes. Así vamos, ajustando poco a poco.

Ah, y luego está la cuestión del nombre del nuevo PJ...


***

El grupo ha salido de los subterráneos, esta vez prácticamente indemnes. Mientras caminan en dirección a La Corona del Reino discuten sus opciones para próximos movimientos. Fronsac, en particular, está muy interesado en convertir en moneda algunos de los objetos valiosos que han "rescatado" de la mazmorra; el cofrecillo de plata en el que se guardaba el anillo mágico que ahora utiliza Farid, por ejemplo.

De vuelta ya en la posada, mientras comen algo, el mercenario se reúne con Matiel. Pregunta al antiguo capitán si conoce alguien que pudiese estar interesado en comprar los objetos del botín. Matiel responde que por supuesto, claro que tiene contactos de ese tipo. Y estará encantado de hacer uso de los mismos para ayudar a uno de sus camaradas. Uno que haya firmado para unirse a su nueva compañía. Fronsac sonríe. En otra ocasión tendrá que ser, sentencia, antes de levantarse con su jarra para regresar con sus compañeros.

Justo en ese momento, un hombre joven, de aspecto algo estrafalario entra en la sala. Busca con la mirada hasta fijar los ojos en Grishnak el semiorco, hacia quien se dirige. El bárbaro mestizo se sorprende al reconocer a Tim. Tim el mago.

Tim es un brujo chanchullero relacionado con un clan dedicado a actividades más o menos ilegales -más menos que más- y entabló amistad con Grishnak hace algún tiempo, debido a ciertos asuntos turbios en los que el semiorco le prestó su ayuda. Ahora tiene la oportunidad de devolverle el favor, le explica después de que se saluden y que Grishnak le presente al resto de sus compañeros.

El grupo podría estar metido en un buen lío, que tiene que ver con la muerte de Iskan. La cuestión es la siguiente: Iskan era un gilipollas y nadie va a lamentar su muerte, pero era jefe de una banda, y se encontraba bajo la cobertura del Recaudador.

Y ese quién es, replica Farid.

Resulta que el Recaudador es el jefe del crimen en Aquilia. Todas las bandas cuentan con su territorio y sus negocios gracias al permiso de este misterioso individuo, al que le pagan tributo por prácticamente cualquier actividad ilegal llevada a cabo en la ciudad. A cambio reciben protección, ayuda y arbitraje. Nadie puede tocar a un jefe de banda sin tener antes el permiso explícito del Recaudador. Violar esa protección siempre conlleva graves consecuencias.

Lo que ocurre es que, aunque suenan muchos rumores, nadie está seguro de quién es el responsable de la muerte de Iskan. Algunos apuntan a sus propios hombres, descontentos por la forma mezquina y avara que tenía su jefe de llevar sus negocios. Otros hablan de Neiuri, la antigua empleada y luego rival de Iskan. Pero a nadie se le escapa que ciertos aventureros tuvieron unas palabras con el criminal la misma noche en que este acabó con una daga atravesándole el ojo hasta el cerebro. Si el Recaudador decide que ellos son los culpables, el grupo se encuentra en apuros. Y eso es de lo que Tim ha venido a advertirles.

Todos deliberan acerca de qué deberían hacer ¿Quizá abandonar Aquilia con cierta prisa? Sopesan la alternativa, pero Farid decide que hay otra opción. Así que mientras Fronsac, Grishnak y Ser Brioger salen en dirección a los arrabales -Tim les ha indicado las señas para encontrar a cierto tratante de bienes preciosos que paga rápido y sin hacer preguntas incómodas- el elfo del desierto y el propio Tim encaminan sus pasos hacia la Ciudadela.

En la barriada que hay extramuros, una zona más pobre incluso que la Zanja, el trío de aventureros -a quienes Farid ha bautizado como la Brigada Brutal- encuentra su camino entre callejones enlodados hasta dar con un corral lleno de gallinas. Al otro lado, junto a una puerta, un tipo de aspecto calloso les observa. Fronsac explica sus razones para estar aquí, y el tipo les hace señas a él y al semiorco para que entren, pero el caballero se queda fuera. En estos lugares no gustan de tener a gente así husmeando en sus asuntos. Y es que Ser Brioger está tan fuera de lugar en este ambiente como el bárbaro Grishnak lo estaría en la refinada corte de un noble lamotridence.

En el interior aguarda el tratante. Fronsac intenta negociar con él un buen precio por el cofre, pero se encuentra ante un experto. Apenas logra obtener algo más del tercio de la cantidad en que había valorado el cofrecillo en un principio. Bastante molesto por esto, el mercenario se marcha con sus compañeros.

Mientras tanto, Farid y Tim han entrada en la ciudadela. Su destino es la Torre Roja, la morada de Isauricus, mago de la corte ducal. Convencen a los guardianes de la torre de la importancia de las razones que les han llevado hasta allí, y finalmente son recibidos por el mago, un hombre anciano aunque todavía vigoroso, de túnica descuidada, luenga barba blanca y sombrero de punta.

Farid explica que han venido hasta aquí para hacerle una propuesta. Y es que desean jurarle lealtad. Cumplirán misiones para Isauricus, a cambio de recibir instrucción mágica. Están dispuestos a ser sus agentes, y a viajar hasta donde resulte necesario. Y esto último no lo añade, pero espera quedar bajo la protección del mago, y que así el Recaudador se lo piense dos veces antes de atentar contra su vida.

Isauricus sabe ya sobre el grupo, gracias al trabajo que han realizado en los subterráneos. También conoce a Tim -al parecer, el viejo mago hace sus deberes sobre mantenerse informado de todos los magos de la ciudad-, y está dispuesto a contemplar con ojos favorables la oferta de Farid. Regresad más tarde, cuando os haga llamar, responde, y entonces os diré si acepto convertiros en mis agentes y permitir que me juréis lealtad.

Una vez todos están de regreso en La Corona del Reino, Fronsac reparte el botín obtenido mientras Farid explica el trato que está tratando de cerrar con el poderoso mago. A Grishnak le pone el pelo de punta el mero hecho de pensar en trabajar para un hechicero como Isauricus, pero finalmente accede a ayudar a sus compañeros.

Isauricus.
Y así, al día siguiente, los aventureros, una vez más en la Torre Roja, observan como Isauricus se presenta ante ellos, esta vez mucho más engalanado con símbolos de poder y estátus. Cuando llega el momento de realizar el juramento, ofrece a cada uno de los dos magos la elección de jurar por el báculo o por la espada. Ambos usan el primer juramento.

Ahora, para probar su lealtad y valía, el mago tiene una primera misión que encomendarles. Debería ser un trabajo sencillo, más fácil que el realizado hasta ahora en los subterráneos de la ciudad.

Se trata de encontrar a un joven noble, un muchacho llamado Lagbar, con lazos de sangre con la familia Aquilia. Lagbar es un muchacho un tanto ingénuo, con aspiraciones de emular a los grandes héroes de la caballería. Su posición como heredero de las posesiones de sus padres, sin embargo, conlleva demasiadas responsabilidades como para enredarse en esas tonterías. Sin embargo, esta misma mañana, en la mansión familiar descubrieron que Lagbar se había marchado. Y sus avíos de guerra con él, al igual que un criado llamado Osvald.

El duque Girald, preocupado por el muchacho, insistió para que Isauricus hiciese uso de la magia para averiguar el paredero de Lagbar. Los conjuros realizados por el mago le han puesto en la pista; el aspirante a caballero y su criado se dirigen al este, en dirección a las Colinas Rojas. El camino que siguen está casi en desuso, y termina en Risco Pardo, una pequeña aldea muy próxima a las primeras laderas. Les lleva varias horas de ventaja, pero si el grupo se apresura, los aventureros no deberían tardar mucho en dar con el muchacho, al que han de traer de regreso e indemne.

Los aventureros se ponen en marcha en lo que tardan en recoger su equipo de viaje. Dejando atrás la ciudad por la misma puerta por la que salió Lagbar, toman el camino secundario que conduce hasta la pequeña aldea de Risco Pardo. En teoría este territorio es seguro, pues las tropas del duque patrullan el camino y los alrededores de Aquilia, pero la cercanía de las Colinas Rojas siempre deja lugar para la incertidumbre y la precaución.

Por suerte, nada se cruza en el camino del grupo durante las horas que tardan en llegar a la aldea, algo que ocurre ya casi de anochecida. Risco Pardo se alza sobre una elevación rocosa, a lo largo de una ladera empinada defendida por una empalizada, con el otro lado protegido por una caída a pico desde más de quince metros. Hay algunos campos de cultivo y pastos en la llanura a los pies de la elevación, ya próximos a la cosecha, y algunos rebaños de animales traídos de regreso por sus pastores. La gente de allí observa con curiosidad y algo de precaución a los recién llegados aventureros.

Ser Brioger y Farid se adelantan para explicar que vienen buscando a un hombre joven armado cual caballero y en compañía de un criado. Una mujer les replica que esos dos llegaron hace unas horas, y se dirigieron al anciano de la aldea para hacerle algunas preguntas. Al oír esto, los aventureros piden a la aldeana que les conduzca también ante dicho anciano, a lo que la mujer accede.

El hombre vive en una de las casas de la aldea. Le encuentran sentado frente a la lumbre, cubierto por mantas. De avanzada edad, conserva sin embargo su lucidez. Sí, el joven caballero ha estado aquí, explica. Vino preguntando por las viejas ruinas de la aldea. ¿Que qué viejas ruinas?

El emplazamiento actual no es el original de Risco Pardo. Hace mucho tiempo, cuando el anciano no era más que un zagal, la aldea estaba situada más al este, sobre la cima de una de las primeras colinas. Lo que les echó de allí fue la plaga. Una enfermedad que, como si estuviese ávida de muerte, acabó con la vida de más de la mitad de los aldeanos en pocos días. Los supervivientes, convencidos de estar sufriendo algún tipo de maldición, abandonaron el lugar para construir nuevos hogares donde se encuentran ahora. El muchacho, en cuanto hubo comido algo y escuchado las explicaciones del anciano acerca del lugar en el que han de hallarse las ruinas de la vieja aldea -a las que nadie de Risco Pardo se atreve a acercarse-, salió en aquella dirección en compañía de su criado.

Ya ha caído la noche, pero el grupo decide que la situación urge continuar. Cuentan con algo de luz lunar, y la vista de Farid y Grishnak, considerablemente mejor que la de los humanos, les ayudará a guiarse en la oscuridad. Así que se ponen en marcha.

Lagbar
Llevan un rato en movimiento cuando, a cierta distancia por delante suyo, oyen unos relinchos de dolor. Y gritos. Apresuran el paso hasta llegar al borde de un pequeño risco que cae unos tres metros hacia un claro. En el claro resplandece una hoguera de campamento, a cuya luz está teniendo lugar una lucha. Una figura armada y acorazada mantiene a duras penas a raya a tres orcos, con un caballo muerto a sus pies. Con la espalda pegada a unas rocas, trata desesperadamente de defenderse contra las acometidas de sus atacantes, pero queda claro que sólo la calidad de su armadura -una cota de mallas reforzada con placas- le mantiene con vida. Tras él, una figura agazapada se esconde tras otras rocas. Parece que han dado con Lagbar y su criado Osvald.

Farid se alza sobre el borde del risco y pronuncia las palabras de un conjuro para dormir a los orcos. Dos de ellos, sin embargo, enardecidos por la perspectiva de la lucha y la matanza, resisten la magia narcótica. El tercero, enfrentado a Lagbar, cae al suelo donde queda roncando sonoramente, ante su sorprendido oponente. Cuando Ser Brioger le dice a gritos que remate al orco, el joven se queda inmóvil, como si dudase.

Con un rugido, Grishnak el semiorco bárbaro salta los tres metros del risco mientras blande su enorme hacha. Algo más prudentemente, Fronsac hace lo mismo. Ser Brioger trata de hacer bajar a su montura de un salto, pero la oscuridad de la noche y lo agreste del terreno conspiran contra él; con un tremendo costalazo, el caballero da con sus huesos en el suelo al caer de la montura.

Tim decide que también usará su magia. Su especialidad es la conjuración, la magia que llama criaturas y energías de otros lugares para que obren la voluntad del mago. Tras recitar unas palabras y gestualizar de forma determinada, una bruma se levanta cerca de los orcos, y de allí comienzan a surgir ratas. En grandes cantidades, que se avalanzan sobre los enemigos de su invocador.

Grishnak deja caer su hacha contra un orco, que trata de bloquearla inútilmente con su escudo. El arma se hunde en el pecho del monstruo que cae al suelo como un fardo. Mientras, Fronsac hiere de gravedad al otro orco, cortándole con el alfanje encantado que les entregó el genio Rashad. Las ratas se echan encima del orco dormido por el conjuro de Farid, provocándole un duro despertar. Mientras se revuelve en el suelo tratando de quitarse de encima a sus torturadores, Ser Brioger se adelanta y hunde su espada en su cuello.

Osvald
Una vez recuperados del esfuerzo -el único herido ha sido Ser Brioger, debido a su caída-, los aventureros se reúnen con el joven y su criado, cuando éste se atreve a regresar. Efectivamente, se trata de Lagbar. Los miembros del grupo se presentan y explican al muchacho las razones de su presencia en este lugar. Hora de volver a casa.

-Os estoy muy agradecidos por el favor que nos habéis hecho a Osvald y a mí mismo -replica Lagbar-, pero no voy a regresar todavía. No hasta que haya completado la tarea que me ha traído hasta aquí-.

Según cuenta el joven, en Aquilia llegó a sus oídos noticias sobre ciertas desapariciones que estaban teniendo lugar en la Zanja, el barrio pobre. Estuvo haciendo algunas averiguaciones y terminó descubriendo que algunos testigos habían visto a la última víctima desaparecida, una joven prostituta, llevada a la fuerza por unos hombres que emprendieron el camino a Risco Pardo. Decidido a resolver el problema, Lagbar decidió ponerse en marcha.

Algo en las palabras o el tono en el que habla el joven no termina de convencer a Fronsac ni a Ser Brioger, pero cuando tratan de sonsacarle algo más, Farid les corta en seco; al modo de ver del elfo, no importa cómo descubrió Lagbar el asunto de las desapariciones. Si esto está teniendo lugar, entonces ellos deberían actuar para poner fin a los secuestros. Después conducirán al joven de regreso a Aquilia.

Lagbar explica que, al hablar con el anciano, decidió que el único lugar cercano que se le ocurría como posible escondite de los secuestradores era el viejo emplazamiento de la aldea, al que ningún habitante de la zona se acerca. Allí se dirigía cuando fue emboscado por los orcos, probablemente incursorres de alguna tribu de las Colinas Rojas.

El grupo se pone en marcha. Las ruinas no distan ya apenas algo más de un kilómetro, y cuando divisan los restos de las casas, Farid se adelanta silenciosamente, cubierto por un conjuro de invisibilidad. Quedan restos de casas en pie, algunas en bastante buen estado, aunque el techo ha cedido en la mayoría. En algunas viviendas todavía puede encontrarse los restos de sus antiguos habitantes, víctimas de la plaga que yacen todavía sobre sus lechos, sus restos dejados tranquilos por los carroñeros. Ni rastro de los supuestos secuestradores ni de su víctima.

Sin embargo, cuando alcanza el extremo norte de la aldea, Farid repara en que, a un centenar de metros se levanta otro edificio, que parece un pequeño templo rodeado por una verja. En el interior del edificio, visible a través de los ventanales, se adivinan luces. El elfo regresa con sus compañeros y les explica lo que ha descubierto. Todos se dirigen hasta allí, aunque Farid se mueve por delante.

Cerca ya del edificio, llega a sus oídos un cántico o letanía que proviene del interior. Todavía invisible, Farid se encarama hasta un ventanal, y por un agujero espía el interior del templo. Allí observa un grupo de hombres vestidos con túnicas negras, que mientras entonan su letanía rodean a una joven dispuesta sobre un círculo de piedras dispuesto en el suelo. Un poco más allá hay dos seres monstruosos; parecen hombres de abultados músculos, pero de rodillas hacia abajo sus piernas se convierten en cascos de animal, al igual que sus cabezas, que parecen de macho cabrío. Ambos manejan hachas enormes de terrible aspecto. Oficiando la ceremonio hay otro hombre, vestido también con túnica, pero con la cabeza tocada por un cráneo caprino.

Farid regresa con el resto, exponiendo la situación. Han de actuar rápido si quieren salvar a la joven, eso es evidente. Pergeñan un rápido plan. El elfo se acerca a una puera lateral próxima a la zona del altar. Allí aguardará a que sus compañeros irrumpan en el templo y entablen combate. Aprovechando la distracción, Farid se deslizará hasta la muchacha para sacarla de allí. Pero cuidado, advierte a sus compañeros, podría haber algún otro guardián que haya pasado inadvertido a mis ojos.

Las palabras del elfo resultan proféticas, pues cuando, armas prestas, el grupo avanza hacia la puerta principal, un chirrido estridente resuena sobre sus cabezas -desde su puesto de observación, Farid ve como los hombres del interior vuelven la cabeza en dirección a la entrada, hasta que una orden imperiosa de su líder les hace proseguir con el ritual-, y es que un monstruo aguardaba agazapado sobre el tejado del templo. Una criautura alada, de aspecto petreo, con afiladas garras y dientes, que se abalanza hacia el grupo.

La lucha que tiene lugar en el exterior del templo es caótica: Los golpes de Ser Brioger no hacen más que provocar chispas cuando la hoja de su espada rebota contra la piel pedregosa del monstruo. Grishnak parece confundido, indeciso sobre si seguir avanzando al interior del templo o ayudar a sus compañeros. Tim recurre a su magia conjuradora, pero los seres llamados en esta ocasión en su ayuda, un par de kobolds montados sobre murciélagos, son inútiles contra la gárgola, y los despide. El alfanje de Fronsac parece más efectivo contra el monstruo, pero tampoco provoca grandes daños.

El siguiente conjuro de Tim hace aparecer a un trio de orcos. El conjurador decide que no merece la pena arrojarlos contra la casi invulnerable gárgola y les hace entrar en el templo, lanzándolos contra los dos seres caprinos, seguidos por Grishnak. Dentro, Fronsac y Ser Brioger han conseguido, por fin, dar buena cuenta de la bestia alada, y se disponen a acompañar a los demás.

Los orcos chocan contra sus oponentes, quienes les despachan con una facilidad intimidante a base de golpes con sus enormes hachas. Al ver esto, Grishnak cae preso de la furia berserk y se lanza contra uno de los monstruos, con el que comienza a intercambiar golpe tras golpe. Fronsac y Ser Brioger entablan combate contra el otro, mientras Lagbar se dirige hacia el altar, con Tim por detrás.

Desde lo alto del altar, el hombre tocado por el cráneo de cabra señala al conjurador. Sus dedos comienzan a brillar y soltar chispas eléctricas, hasta que un relámpago surge de allí en dirección a Tim. El conjuro ha sido lanzado tan despreocupadamente que uno de los sectarios es alcanzado por su trayectoria, su cadáver achicharrado termina sobre el suelo. Tim tiene bastante más suerte, el relámpago le alcanza con menos fuerza y sólo en el pecho. Tiene una quemadura, pero podría haber sido mucho, mucho peor.

Mientras retrocede hasta la entrada del templo, el conjurador realiza su propio hechizo, llamando a un grupo de goblins y hobgoblins que rodean al brujo y su esbirro sectario, atacándoles con lanzas y espadas. Durante la refriega nadie repara en cómo la joven se vuelve invisible, ni mucho menos puede ver como Farid, todavía él mismo protegido por el mismo tipo de magia, comienza a sacarla a rastras de allí.

Protegido apenas por un fino jubón de cuero, Grishnak encaja un golpe en el pecho que habría partido en dos a cualquier otro. Con un rugido que mezcla rabia y diversión, el semiorco descarga su propio golpe contra la bestia, partiéndole la cabeza de un hachazo. Sus compañeros tienen menos suerte; Fronsac encaja un feo corte en el brazo derecho, que le deja la armadura destrozada y el miembro inerte. Pero con dos sendos golpes, Ser Brioger inutiliza los brazos del monstruo. Otro golpe de Grishnak termina de rematar a la criatura. Con un estallido de llamas y humo que apestan a azufre, los dos seres desaparecen.

En el altar, el brujo ha descargado un nuevo relámpago que mata a dos de sus atacantes, aunque su acólito ha caído atravesado por las múltiples heridas de las armas de los goblins. Los monstruos invocados restantes se lanzan contra él hechicero, pero es finalmente Lagbar, que ha llegado al altar, quien da la estocada final que atraviesa su corazón y envía su alma al infierno en el que aguardan sus señores.

Fronsac se sujeta el brazo herido mientras Grishnak, ya fuera de su estado de rabia, respira cansadamente, notando ya el dolor de la herida que tiene en su pecho. También Tim se nota dolorido por la quemadura allá donde le atravesó el relámpago. Pero heridos como están, también han salido victoriosos. Reunidos todos de nuevo abandonan el templo que otrora sirviese para la adoración de los dioses pero que ahora sirve a señores más oscuros.


***


Me gusta, cuando preparo una campaña, que los nombres de los PJ tengan sentido dentro de la misma, que encajen en la sociedad y cultura a la que pertenecen. Para este caso incluso llegué a preparar unas tablas con sílabas que pudiesen formar nombres, tanto para los devaranos como para los lamotridences. La idea era que tan sólo con oírlo, se pudiese deducir la procedencia del nombre. Probablemente no me salió bien, desde que las preparé me he dado cuenta de algunos errores cometidos, pero el caso es que eso es lo que intentaba hacer.

Y luego llega un jugador que llama a su personaje Tim el mago. Nombre que, por cierto, ya usó en una campaña anterior de D&D. Que Los Caballeros de la mesa cuadrada es una película que me gusta tanto como al que más, pero ya vale.

En fin, el caso es que con estas situaciones antes tenía tolerancia cero -"No puedes ponerle un nombre tan chorra al personaje", pero ahora lo veo con más tranquilidad. Mi política es: puedes ponerle el nombre que quieras al PJ, siempre que no estorbe en la partida. Si alguien le pone un nombre tan idiota al PJ que cada vez que se menciona hay chascarrillos, le pido que lo cambie. Si el nombre no genera reacciones de este tipo, pues se queda como está. Por supuesto que preferiría no encontrarme con estas cosas, pero mientras no afecte a la marcha de la partida el jugador es soberano. Tim el mago era ya casi lo que se esperaba, así que se queda.

El jugador quería que tuviese además, el mismo aspecto que el personaje que interpreta John Cleese en la película. Por casualidad yo tengo una miniatura muy similar, pero para el personaje le pasé otra de un mago. Cuando se encontraron con los del templo, le expliqué que si acababan con el brujo y se quedaba con sus cosas, entonces podría emplear esa nueva miniatura para representar a Tim. Eso le dio una alegría al jugador.

Cuando los personajes hicieron el juramente de lealtad a Isauricus, les advertí que eso significaría generar una nueva Pasión para sus PJ. Aunque originalmente pensé en que todo el grupo debería pasar por el juramento, al final decidí que sólo sería necesario para los dos magos.

El mago... Tim.
De los problemas surgidos a raíz de crear un PJ conjurador ya he dado cuentas en entradas anteriores. A estas alturas creo que el tema de la magia de Conjuración está ya más cubierto, aunque falta por ir probando la magia de invocación, buscando ese punto en el que es útil sin llegar a ser tan potente como lo fue en el combate del templo. Y es que una pandilla de goblins puede ser más peligrosa que un relámpago, sobre todo si aparecen rodeando al mago al que van a apalizar.

Y así va siguiendo la cosa.

6 comentarios:

  1. Muy buen Side Quest, y además provocada por las acciones de los personajes.

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    1. A ver si poco a poco se van enredando con el entramado del entorno de campaña.

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  2. Recuerdo que en una campaña de "El Señor de los Anillos" (el de Joc/ICE), un compañero llevaba también un mago llamado Tim, aunque era una abreviatura de algo mas largo. No lo recuerdo exactamente, porque eso fue en la universidad (lo que quiere decir que aquella campaña empezó hace ya dos décadas, duró cosa de un trienio, y cualquiera se acuerda ahora tan al detalle).
    Pero me hace gracia ver que los viejos clásicos nunca mueren...

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    1. Estoy seguro que habrá habido múltiples casos similares en multitud de grupos de juego. Y bueno, creo que Tim es uno de los que tendría que estar en cualquier top 5 de magos de película.

      En fin, qué se le va a hacer...

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  3. "The spell has been cast so carelessly that one of the sectarians is hit by his path, his charred corpse ends up on the ground." --hahah, sucks to be a minion with no Luck Points

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    1. The last words of the minion: What a tough guy you are, boss!

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