sábado, 13 de enero de 2018

Revolución en Mythras

Cuando recibí el manual de Revolution d100, el juego con el que Alephtar Games se aseguraba de no tener que depender más de los movimientos y cambios de actitud de otras editoriales para poder seguir publicando sus excelentes suplementos, mis primeras impresiones fueron en dos direcciones:

Por una parte, el juego tenía una pinta interesante. Muchas de sus reglas, o aplicaciones de las mismas, están basadas en el modo de funcionar de sistemas más recientes, sin dejar por ello de ser un juego de estilo más tradicional. 

Pero, y ese era un "pero" importante para mí, el coste de dicho estilo de diseño había sido el de perder mucha compatibilidad con los otros miembros de la familia D100; tengo en alta estima el hecho de poder utilizar prácticamente al vuelo material de BRP, Mythras, OpenQuest, Legend, o cualquier otro título de este tipo, combinado de cualquier forma que se desee. Rev d100 lo pone  más difícil. Se aleja bastante más. Eso haría, obviamente, que se perdiese la facilidad para adaptar los siguientes suplementos de Alephtar, lo cual me fastidiaba.

Creo que esto último ha sido la razón por la que mi recibimiento inicial de Rev d100 fuese más bien tibio, algo en plan "puede ser útil para saquear reglas que usar en Mythras" y poco más. No demasiado justo, la verdad, porque no valoré al juego por sí mismo.

Desde entonces, leyendo con más detenimiento el manual y su suplemento Merrie England: Robyn Hoode, y reavivado mi interés gracias a la noticia de la futura publicación en castellano de este juego, he tenido oportunidad de reevaluar mi opinión al respecto. Aunque adelanto ya que al final he acabado haciendo lo que dije al principio, tomar elementos de Rev d100 para usar en Mythras. Más adelante probaré el sistema completo.

El juego posee múltiples virtudes por sí mismo, la menor de las cuales no es la posibilidad de graduar el nivel de complejidad del sistema. Desde un estilo con resolución muy abstracta de todo tipo de conflictos, muy al estilo de HeroQuest, hasta unas reglas de combate avanzado que deja atrás, en lo que a grado de detalle se refiere, al propio Mythras. Que no es decir poco.

Me han entrado muchas ganas de probar el sistema, pero eso va a ser difícil durante una temporada. La campaña de Classic Fantasy está empezando a tomar algo de inercia y pudiera ser que vaya para largo, y además, en la asociación cultural en la que estoy dirigiendo estas partidas han aparecido nuevos interesados en esto del rol, con los que voy a comenzar un spin-off de esta misma campaña, que dará inicio en un punto diferente del mismo entorno. Esta nueva partida tendrá un ritmo más pausado, un domingo de cada dos. Y el trabajo que conlleva trastear con el entorno de campaña y el sistema es de cierta consideración. Por el momento queda descartado empezar nada con Rev d100 (o para el caso, con cualquier otro juego).

Pero sigo teniendo ganas de ver qué tal funcionan algunas de sus mecánicas. Hay varias de las mismas que son demasiado básicas como para probarlas sin usar el propio Rev d100, como los Traits y los Stunts. Pero otras resultan más exportables. En concreto, la mayor parte del capítulo Advanced Combat puede ser aplicada en otros D100. Así que planeo empezar por ahí.

El mencionado capítulo, que recoge las reglas de Manuele Verduci -Paolo Guccione es el autor del resto del juego-, y que es un claro desarrollo a partir de reglas iniciadas en anteriores ediciones de RQ y continuadas en Mythras, contiene un montón de ideas que, al menos durante la lectura, me parecen muy interesantes. Ese tipo de reglas que añaden un montón de detalle, de las que muchos aficionados huirían como de la peste, pero que a quienes, como a mí, les interesa este aspecto en un sistema de juego, pueden resultar muy atractivas.

Planeo introducir gradualmente algunas de esas mecánicas en mis partidas con Mythras, hibridizando el sistema poco a poco, para no ir liando a los jugadores. La resolución de conflictos basada en tiradas enfrentadas extendidas y reserva de puntos, por ejemplo, es algo que decidí adoptar casi de inmediato en mis partidas de Mythras. Pero eso es un añadido, mientras que ir usando las reglas del combate avanzado en Rev d100 supondrá sustituir algunas de las reglas de Mythras.

Empezaré por hacer uso del valor de cobertura de las armaduras. Esta es relativamente sencilla, y no supone ningún cambio drástico. La mecánica en cuestión implica que la armadura portada en una localización ya no se define únicamente por sus Puntos de armadura, sino también por su Cobertura. La Cobertura es un número que va desde 0 hasta 9. Si en la tirada del ataque que va a impactar una localización el dado de las unidades ha dado un resultado igual o superior al valor de Cobertura, el golpe cae sobre la zona protegida por la armadura, de lo contrario, impacta en un punto desprotegido. Y es posible que las distintas capas de una armadura den valores de Cobertura diferentes. 
 
Por ejemplo, un PJ porta una cota de mallas que cubren sus brazos sólo hasta el codo, debajo lleva el gambesón sobre el que descansa el metal -y que es parte de la armadura de mallas-. La malla de metal ofrece una protección 5/4+, por ejemplo, mientras que el gambesón protege con 2/2+. Un ataque cuya tirada termine en 0 ó 1 impactaría sobre una zona desprotegida -digamos la mano-, uno que termine en 2 ó 3 caería sobre el área cubierta únicamente por el gambesón, con sus 2PA, y finalmente un ataque cuya tirada termine en 4 o más caería sobre la cota de mallas, con sus 5PA.  

Me gusta esta regla por diferentes razones. Hace que los combatientes acorazados sean algo menos invulnerables, y sirve para distinguir mejor entre diversos tipos de armadura. Una armadura de discos de la antigüedad tendría una cobertura relativamente escasa -quizá 5+, ó 6+), mientras que alguien envuelto en una armadura completa del tipo de las forjadas en Italia durante el siglo XV, tienen una cobertura de 0+, envolviendo perfectamente a su portador.
 
Empezaré por ahí, pero quiero ir probando más cosas de Rev d100, así que no descarto, en próximas sesiones, ir dando salida a más mecánicas. Como sustituir los Puntos de Acción por la economía de Momentos de Reacción, en la que cada tipo de acción cuesta una cantidad determinada de esos momentos. Las armas, por ejemplo, tienen costes para ataque y parada, costes que aumentan en función del tamaño del arma -las más grandes y pesadas suelen ser más lentas- y la parada suele ser la mitad del coste del ataque. Una espada ancha, por ejemplo, consume 6MR al realizar un ataque, pero sólo 3MR cuando se usa en una parada.
 
A partir de ahí, ya no estoy muy seguro. Algunas mecánicas están demasiado imbricadas en las mecánicas básicas de Rev d100, sería más fácil cambiar de sistema que adaptarlas. Y Mythras sigue estando en lo alto de mi top particular de juegos, así que tendré que esperar a probar la versión completa de Rev d100 para ver qué tal funciona su método para provocar efectos de combate, su forma de resolver el daño, los Traits, los Stunts, las Consecuencias o los Puntos de destino. 

Al final, lo bueno de esto es que, combinando diferentes versiones del sistema, es posible "cocinar" uno que se adapte más perfectamente a los propios gustos.

13 comentarios:

  1. Por como lo comentas tiene buena pinta. Pero mi impresion es que los sistemas genericos no acaban de funcionar bien a nivel comerical en nuestra piel de toro. Aun asi ojala lo publiquen.

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    1. Bueno, a Savage Worlds no parece que le vaya mal, y Nosolorol parece estar teniendo cierto éxito con Hitos. De modo que, aunque no vaya a arrasar, algo de público sí tendrá.

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    2. El propio RQ6 es genérico, y la decisión de terminar con la línea no parece que estuviese motivada por la falta de éxito. Su mecenazgo resultó muy exitoso, en realidad.

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  2. Uno al que tengo ganas de ver en español.

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    1. Junto con la Steel edition de Beasts & Barbarians, es lo que más espero entre lo que se va a traducir. Casi lo único, en realidad.

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  3. Las reglas de cobertura son un nivel de detalle ya demasiado para mí. En mi «rune» mente, eso de ignorar la armadura me parece terreno exclusivo de los críticos. Pero en el tema de los MR coincido contigo y también tengo ganas de probarlo. Me parece que puede mejorar el sistema de MR de RQ2 y RQ3.

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    1. Tengo que probarleo en la mesa, aunque diría que una vez acostumbrado a la mecánica, la cobertura de las armaduras no supone una complicación adicional.

      El sistema de los MR también me parece una versión más refinada que la de los anteriores RQ. Hace poco dirigí una partida con otro juego que usa un sistema de iniciativa muy similar, y me dio tan buena impresión que pensé en exportar algo así a Mythras.

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  4. (Creo que he perdido mi comentario previo, mis disculpas si aparece duplicado)

    Yo llevo usando las armaduras de RD100 desde hace tiempo satisfactoriamente, hay que tener en cuenta varias cosas:

    1: Si juegas en mesa, la regla es incompatible con tirar 1d20 en lugar del dado de las unidades para ver la localización en la misma tirada (al estilo far west)

    2: Elegir localización: En mi caso, si se elije una localización que tiene algo de cobertura, tiro 1d10 de nuevo para ver en que zona da, dejando el golpear en zonas desprotegidas directamente para el efecto ignorar armadura.

    3: Los PA de los materiales suelen ser mayores que los valores dados para las armaduras en RQ6, debido a que este promedia los pa con la cobertura de la armadura. Así por ejemplo, si el acero tiene 8PA (me lo estoy inventando, no tengo el manual delante) y un casco de acero en RQ6 tiene 4PA, es porque sólo cubre la mitad de la cabeza (un capacete) convirtiéndose en RD100 en un casco 5+/8PA (y 0+/0PA si no se lleva nada más).

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  5. Por otra parte, al final, me cociné mis propias reglas de combate usando "puntos de maniobra" más que nada porque me rechina que las armás más largas tengan un bono al MR, prefiero manejar las distancias como hace RQ6 de base. Eso hizo que tuviese que cambiar más cosas, pero me ha salido algo resultón que ya he probado en mesa alguna vez, lo que pasa es que al final, entre una cosa y otra, seguimos usando el sistema de RQ6 con el que los jugadores ya están a gusto.

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    1. Me interesaba particularmente tu opinión, porque ya me comentaste hace unos meses que estabas haciendo esto mismo, incluir mecánicas de Rev d100 en Mythras.

      La forma de tratar Elegir Localización que estaba pensando es parecida a la que describes. Evidentemente, saltarse sin más la protección tiene que seguir siendo cosa de Ignorar armadura. Lo que no acabo de decidir es qué hacer -si es que al final hago algo- con el hecho de que en Rev d100 es posible modificar el valor del dado de unidades gastando Puntos de destino. Los Puntos de suerte de Mythras funcionan de forma muy distinta, no sé si se puede equiparar de algún modo.

      El tema de los PA de los diversos materiales es también peliagudo. Es cierto que en Mythras la cantidad de PA representa tanto la dureza como la cobertura de una pieza de armadura, lo que en Rev d100 está separado. Pero también hay que tener en cuenta la relación entre PA de las armaduras y daño de las armas, que en Rev d100 también difiere en varios casos de sus equivalentes en Mythras. No lo he mirado en detalle todavía, pero si el daño que provocan las armas en el juego de Alephtar es de media superior al que causan en Mythras, no habría que hacer muchos más ajustes que igualar valores de PA en algunos casos, en lugar de adoptar los de Rev d100.

      El tema de las distancias en combate cuerpo a cuerpo también me gusta tal y como lo hace Mythras. De Rev d100 me atrae la forma de llevar la iniciativa y los diferentes costes en MR de ataques y paradas con determinadas armas -las más grandes suelen ser más lentas-, y eso es más o menos lo que tengo intención de combinar. Pero al final es posible que me ocurra lo mismo que cuentas, que una cosa es liarse a hacer bricolaje con las reglas y otra que los jugadores, que ya pueden estar hechos a una cierta forma, acepten cambios a un sistema con el que ya se encuentran cómodos.

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  6. En mi caso uso directamente los puntos de suerte, usando la versión de mythras (¿o sólo del imperative?) de invertir decenas y unidades.

    Para calcular los PA uso la tabla de la pág 83 de RQ6 como guía, el acero y similares, 8PA de la completa de camapaña,una de hóplita, de bronce, tendría 1+/5PA Direccionales en un mundo en el que convivan armas de acero/hierro y bronce pero lo ajustaría si es un entorno puramente de bronce, sea subiendo el valor de la protección, sea bajando el daño de las armas o algo que no se me ocurre ahor amismo.

    El tema del combate con economía de puntos, si te interesa, puedo pasarte lo que tengo, lo hice intentando conservar los niveles de poder de RQ6 para facilitar la migración y terminé tomando decisiones diferentes a las de RD100, aunque en gran medida basadas en ellas (en mi caso por ejemplo, atacar con un arma cuesta tanto como 3pm+impedimenta del arma, defender cuesta lo mismo que atacar auqnue tengo pensado probar a bajar la base hasta 1+impedimenta o 2+impedimenta y defenderse contra ataques contra el mismo arma cuesta tanto como la defensa con dicha arma o el ataque con la arma más corta (para evitar que alguien con una daga ataque varias veces el montante de alguien y o le haga varios efectos o lo deje sin puntos).

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  7. Acabo de darme cuenta de que he anidado paréntesis y encima no los he cerrado bien :p

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    1. Sí, lo de limitarse a usar los Puntos de suerte de la forma habitual en Imperative era más o menos lo que estaba pensando, por no complicarme en exceso.

      Me parece que la opción que más me gusta sobre las armaduras también es usar los PA de Mythras. Dar los mismos valores de PA a piezas fabricadas con el mismo material, pero distinta cobertura en función de cómo estén hechos, lo que hace Rev d100.

      Me gustaría ver la forma en que resuelves el asunto de la iniciativa, gracias. Por el momento, me gusta la pinta que tienen las reglas de Rev d100 que quiero emplear. Pero claro, la percepción puede ser muy diferente en la lectura del manual que en la mesa de juego. Estaría bien contar con alternativas.

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