Bueno, ya llevo algún tiempo sin apenas dirigir en mesa. Ha habido algunas sesiones sueltas, como las que pude llevar durante unas jornadas locales en diciembre, pero poca cosa más. No es que haya estado apartado de la afición, en los últimos meses he estado jugando bastante, en realidad. Pero ya voy notando como me pica el gusanillo, y quiero volver a ponerme detrás de la pantalla.
Y, en el momento presente, eso significa volver a Mythras. Hay otros juegos que me gustan, y no poco, pero para preparar una campaña, ahora mismo sólo tengo este en mente. Y como lo de ponerme a dirigir no será algo inminente -la campaña de D&D goza de muy buena salud, y la de Star Wars acaba de comenzar-, tengo tiempo para preparar algo.
En realidad, mi primera elección iba a ser Classic Fantasy. Con todo el revuelo de Hexplora, el tema del sandbox, etc., dirigir una campaña de este tipo se me hacía muy apetecible. Incluso me puse a preparar un mapa hexagonado, situar localizaciones, describir poblaciones y habitantes, peligros, encuentros... en fin, el paquete completo de este tipo de cosas. Pero acabé por dejarlo después de un par de semanas.
Quiero decir, ya estoy jugando a Dungeons & Dragons. Lo que podría ofrecer no sería fundamentalmente distinto de algo que ya estamos haciendo. Creo que por el momento será mejor presentar una versión algo más ortodoxa de Mythras: Personajes que formen parte de la comunidad en lugar de ser aventureros errantes, menor énfasis en el combate, mucha más atención a la interacción con los PNJ recurrentes, etc. Un sandbox no sólo de exploración de territorio, sino también de carácter social.
Lo que me lleva inmediatamente a Thennla y a Shores of Korantia.
La campaña planteada en ese suplemento, con la colonia de Thyrta a punto de alcanzar el estatus de ciudad independiente, los bárbaros a quienes antaño pertenecieron las tierras sobre las que se asienta la localidad, el territorio fronterizo en el que todo esto se sitúa, es todo perfecto. Además, la campaña ofrecer algunos escenarios preparados para ser jugados, pero en su mayor parte se trata de describir el entorno, dejándolo todo listo para que una campaña derive en lo que prefiera el grupo. Así que he optado por centrarme en esta campaña y esta ambientación por un tiempo.
Me puse a repasar los suplementos que me resultarían necesarios para llevar a cabo la proyectada campaña, y mientras lo hacía me dio por pensar en que esta ambientación podría ser apropiada para situar en ella los viejos suplementos de Joc, me refiero a los que venían catalogados como "Portal de los Mundos". La Isla de los Grifos, Hijas de la Noche y La Ciudad Perdida de Eldarad. No sé, se me ocurrió que encajarían bien ahí. Empecé a buscar localizaciones apropiadas y entonces caí en la cuenta. Y es que al menos La Isla de los Grifos ya está situada en esa ambientación.
En el mapa la llaman Fierla, y entre paréntesis "Zarland", con lo que tenía que haber caído enseguida, aunque no lo hice -seguro que hay por ahí gente más perspicaz que lo notó de inmediato-. La descripción de esta isla situada casi en el centro del mundo no deja muchas dudas: interior agreste y salvaje, población nativa primitiva, colonia korantina más reciente, slarges (de estos últimos no se está seguro de si son o no seres sitientes), en fin, un montón de cosas que resultarán familiares a quienes tengan conocimiento del clásico suplemento. Incluso la forma de la isla Fierla, sin ser exacta, sí es, en líneas generales, aproximada a la otra.
Y están los orcos. En La Isla de los Grifos se hablaba de que los orcos habían sido piratas, algo que me resultó llamativo por aquel entonces -no se suele identificar a los orcos con los entornos marinos-, y ese es también el papel que cumplen en Thennla. Aunque en el mundo de Shores of Korantia los orcos no son una raza o especie diferente, sino que se trata de una etnia humana, alterada e influenciada, eso sí, por la hechicería que blanden y los demonios con los que tratan. Que por cierto, la hechicería es el tipo de magia que manejan los orcos en La Isla de los Grifos. En Thennla la suya es una tradición oral, sin textos escritos de magia, pero ese es un cambio menor.
En Korantia existe la religión de Lanis, una deidad solar cuyo culto tiene en cabeza al emperador. La forma en que se adora a Lanis es la oficializada tras la unificación de las ciudades estado de Korantia en un único imperio, abandonando los cultos de Lanis Rey por los de otros aspectos de la deidad. Pero en Shores of Korantia se dan los datos para esa versión del culto, explicando que en antiguas y aisladas colonias puede seguir en práctica. Y en La Isla de los Grifos se adora a un dios solar, Hilme, una versión poco disimulada del Yelm gloranthano. El culto de Lanis Rey encaja como un guante.
De modo que ahora me pregunto si Jonathan Drake no se limitó a incluir La Isla de los Grifos en su propia campaña -el suyo es uno de esos mundos nacido de las partidas dirigidas a lo largo de años y décadas- sino que toda la parte del Archipiélago del Océano Interior de Thennla no crecería alrededor de esta única localización, como coral creciendo alrededor de un pecio hasta convertirlo en una parte indistinguible del paisaje.
Por mi genial. Se me ofrece, potencialmente, la oportunidad de volver a utilizar mi suplemento de juego favorito -de cualquier juego- en un entorno de campaña que me gustó muchísimo. Así que, quien sabe, quizá en algún momento futuro pueda volver a dirigir sesiones con personajes metidos en las tierras de los votankis y los zaringas.
Los otros dos suplementos, Hijas de la Noche y Eldarad, no parecen tener esperando un agujero con su forma exacta para hacerles encajar del modo en que lo hace La Isla de los Grifos, pero aún así se me ocurrieron posibilidades.
La Ciudad Perdida de Eldarad, por ejemplo, creo que queda muy bien en alguna parte próxima a los límites del Imperio Taskano. El río que pasa cerca de la ciudad desembocaría en el Oceano Exterior -lo que vuelve el viaje río abajo una ruta poco interesante-. Entre las civilizaciones más cercanas a Eldarad se contarían los propios taskanos, y también algunas tribus thenalts. Habría que llevar más cambios en ciertos puntos de la ciudad. Cambiar los trolls por algo diferente -o dejarlos tal cual, si se prefiere así-, pero son alteraciones relativamente menores.
La ciudad de Santon y sus alrededores, descrita en Hijas de la Noche, tal vez quedaría bien en la península Kapoli, ocupando el lugar de la ciudad de Hispola, también una colonia korantina. Ese es el papel que le tocaría ocupar a la población, a menos que se quiera alterar toda la descripción de la zona para que pueda albergar a Menetia. Personalmente creo que basta con dejar que Santon ocupe un lugar.
De repente, Thennla tiene varias regiones descritas en gran detalle. Material para dirigir partidas durante años, literalmente.
Pero bueno, tampoco hace falta que me emocione con esto. Por el momento me centraré en la pequeña Thyrta y sus alrededores, con el misterioso Bosque de Sard extendiéndose al este. Tan sólo eso ya debería dar para muchas y buenas sesiones de juego. Más adelante, ya se verá.
Ahora mismo no tengo prisa, aunque sí ganas. Puedo ultimar los detalles del planteamiento inicial de la campaña con mucho tiempo de antelación. No podré tenerlo todo listo hasta que no haya personajes jugadores preparados, claro, pero aún así podré tener unas cuantas ideas ya dispuestas.
Ahora mismo no tengo prisa, aunque sí ganas. Puedo ultimar los detalles del planteamiento inicial de la campaña con mucho tiempo de antelación. No podré tenerlo todo listo hasta que no haya personajes jugadores preparados, claro, pero aún así podré tener unas cuantas ideas ya dispuestas.
Tiene buena pinta tener todo eso preparado por si acaso. Imagínate que tras varias aventuras por Thyrta, los aventureros se topan con un viejo pergamino que habla de una tal "Espada de los Vientos" que les vendría muy bien para liquidar a un demonio de arena que se acerca peligrosamente a la ciudad... y chas, de viaje a "Zarland"... ;-D
ResponderEliminarDesde luego, posibilidades como esa son siempre bienvenidas :).
EliminarJoe, que buena pinta y que bien planteado... ¡Maldita sea, yo quiero jugar eso!
ResponderEliminarQue me mudo a Elche...
XD.
EliminarAhora sólo falta tener la ocasión de poder dirigirla. Igual dentro de algunos meses, así que tienes tiempo para preparar la mudanza ;).
Pues no me había fijado en que la Isla de los Grifos ya estaba en Thennla, pero vamos, tienes razón, la descripción encaja perfectamente ;). No me extrañaría que la Isla se hubiera utilizado en la campaña del autor, la verdad. ¿Qué fan de RuneQuest no la ha usado alguna vez? ;).
ResponderEliminarCuriosamente, creo que tanto Eldarad como Hijos de la Noche encajan bien en el mundo de Thennla, sobre todo Eldarad. Hay buenas aventuras ahí, a pesar de la mala fama que tienen esos dos libros. Yo creo que puedes sacar de ahí buenas partidas :).
Creo que ambos suplementos, sin ser de una originalidad abrumadora, sí son bastante correctos, y contienen material con capacidad para dar mucho juego. La mala reputación que tienen entre algunos aficionados se debe, me temo, a cuestiones ajenas a su calidad. Eldarad no es Pavis, y Santon tampoco está en Glorantha. Eso bastó para soliviantar algunos ánimos (lo de la quema de ejemplares ya es de traca). Pero sí, coincido en que hay buenas aventuras ahí :).
EliminarQuizás también puedas rescatar cosas de Elric. La partida del Círculo de Terciopelo tiene un inicio buenísimo, o en su día me encantó.
ResponderEliminarDe Hijas de la Noche, en sus puntos buenos creo que tenía la cultura que te muestran. Y de lo malo es que luego en las partidas dicho trasfondo no se muestra mucho. Además de que dos módulos son versiones de Moby Dick y una parte de los Tres Mosqueteros.
Eso es exagerado. En el escenario que, según dices, es una versión de Los Tres Mosqueteros, buscar el anillo que compromete a una noble no es más que el gancho para entrar en la casa y rebuscar. Los PJ podrían ir con interés de buscar pruebas incriminatorias, o simplemente desvalijar el lugar, y la partida se jugaría exactamente igual.
EliminarEn el otro caso, lo de Moby Dick es mucho más evidente y muy poco disimulado -si hasta el barco se llama Pequod-, pero me parece que no recuerdas mucho más que eso. Si repasas el escenario, verás que el asunto del barco es, de nuevo, una forma de introducción, que ocupa muy poco tiempo y espacio en la aventura. El verdadero grueso del escenario tiene lugar cuando los PJ llegan a la isla de Reamha en determinadas condiciones, y se desarrolla a partir de ese punto. Podrían llegar del modo en que viene descrito o de alguna otra forma, sin que eso cambiara nada.