martes, 9 de agosto de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 6)

La última sesión jugada hasta la fecha resultó más breve de lo habitual, por lo que no dio tiempo a mucho más que a ultimar lo que restaba del capítulo de Alonis y a dar comienzo al siguiente. En el horizonte comienzan a avecinarse todos los combates que no han tenido lugar hasta el momento, por cierto.

A partir de aquí, spoilers y eso.


***

Después de la agitada noche pasada, con la intrusión al palacio del déspota y la resolución del misterio que rodeaba a Luenda, los aventureros duermen hasta bien entrada la mañana -excepto Amonhotep, que debe realizar su saludo ritual al sol cada amanecer-. Poco después de levantarse, mientras dan buena cuenta del desayuno que la agradecida posadera les ha preparado, entra en La Escama de Plata un grupo de marinos, de la tripulación del Delfín Negro, que llegan preguntando por su capitán, Yeró Fastias. Al parecer, Yeró regresó la noche anterior a la embarcación, cosa segura, pues le acompañaban unos marinos, pero por la mañana ha desaparecido. Los hombres del Delfín Negro están comenzando a preocuparse y han venido a la posada de Luenda, sabiendo la predilección de su capitán por los platos que prepara la propietaria. Pero no, nadie le ha visto allí.

Eso dispara las alarmas de Luenda y los aventureros, que recuerdan como la noche anterior, al despedirse de Yeró, la posadera comentó que era una lástima que el Delfín Negro se marchase tan pronto, ojalá se quedase más tiempo en Alonis. Y eso es justo lo que va a ocurrir, con el capitán de la nave desaparecido.

Los cuatro buscadores de la Atlántida acompañan a los marinos, ofreciendo su ayuda. De regreso en el barco, inspeccionan el pequeño y sencillo camarote de Yeró. Encuentran señales en la parte interior del ojo de buey por el que entra algo de luz y ventilación en el diminuto aposento. Se trata de marcas que indican que alguien se aferró desesperadamente a los bordes de la obertura. Eso les hace pensar que el Yeró pudo ser arrojado, tras un forcejeo, al agua a través del ojo de buey. Se lo explican a los marinos, que se quedan desconcertados, incapaces de imaginar lo que los aventureros saben sobre el extraño espíritu que cumplió de modo tan retorcido los deseos de Luenda.

Gok se zambulle en las aguas, y efectivamente, da con Yeró. El capitán del Delfín Negro se encuentra en el fondo, con una piedra sobre el pecho para mantener su cadáver en el lecho marino. El persa libera el cuerpo y asciende con él para dar las malas nuevas a los que le esperan en la superficie.

Dejan allí a la afligida tripulación, cuyos componentes comienzan a decidir qué deben hacer ahora, y se disponen a marcharse, pero entonces se percatan de la conmoción que se está apoderando del puerto. Muchos señalan hacia el mar con aspecto nervioso. Y es que se aproxima un trirreme cartaginés -el mismo con el que el día anterior se cruzó el Delfín Negro, les explicarán luego los marinos a los personajes- que llega remolcando nada menos que la barcaza mágica del grupo, la que dejaron al norte de Alonis, oculta en una pequeña cala. El barco echa el ancla a cierta distancia de la línea de puerto, mientras los griegos de la factoría observan nerviosos a los recién llegados.

El grupo decide regresar a La Escama de Plata. Saben que los cartagineses probablemente les estén buscando, y son conscientes de lo llamativo de su presencia, sobre todo con Louki. Allí, efectivamente, no tardan en aparecer un grupo de cartagineses, provenientes de la embarcación llamada el Voraz. Se trata de su capitán, Shirós Visé, y unos cuantos de sus hombres. Han recibido permiso para atracar, pero solo si desembarcan en pequeños grupos y no van fuertemente armados. Visé afirma querer probar la comida de Luenda, famosa en todo el litoral ibérico, y de paso reaprovisionar su nave. Desde su mesa observa pensativo al grupo, pero no dice nada.

Mientras tanto, Luenda ha explicado a los aventureros que mientras se encontraban en el puerto, ha llegado un mensajero del palacio del déspota. Y es que esta misma noche Varmo Yodrel va a celebrar un simposio en honor de su esposa Nezalea, recientemente recuperada del mal que la tenía postrada. En el grupo hay sospechas sobre quién se encuentra realmente tras la invitación, pero están seguros de acudir al festejo. La llegada de los cartagineses ha espoleado sus deseos de abandonar Alonis y adentrarse en el interior de Iberia cuanto antes. Aunque también les preocupa que su embarcación haya quedado en manos de los cartagineses.

Todavía no han terminado de decidirse acerca de su próximo movimiento cuando llega la hora de acudir al simposio, el banquete en el que habrá mucha comida pero aún más bebida. En una zona despejada cerca de las murallas del asentamiento se ha dispuesto el lugar para el festejo, que tendrá lugar al aire libre. Unos esclavos presentes en la entrada de la zona cercada coronan con laurel a los invitados que van entrando, y que toman asiento en alguna de las numerosas mesas dispuestas. La comida, pero sobre todo el vino, corren a raudales. Mientras unas flautistas amenizan la velada los asistentes beben copiosamente, libando el primer trago de cada copa en honor a Dioniso, pues una estatuílla del dios preside el banquete.

El grupo se acerca a Varmo y Nezalea, y observan que tras la esposa del déspota se encuentra Jarlín, de nuevo al servicio de su señora y maestra. Tras presentar sus respetos les explican que les gustaría partir lo antes posible, y aunque Varmo no parece prestar mucha atención al principio a sus palabras, una pequeña sugerencia de Nezalea le hace cambiar de opinión casi de inmediato. El grupo contará con mulas de carga, un guía íbero y un griego que podrá enseñarles la lengua nativa a los aventureros.

La fiesta va cada vez a más. Algunos comensales ya están completamente ebrios, tirados en el suelo. Otros, del todo desinhibidos, buscan lugares más o menos discretos a los que marchan con alguna de las flautistas que, como suele ser habitual en su oficio, ejercen también como pornoai, prostitutas. 

Ese es el momento en que Restrendes y Gok deciden marcharse del lugar para llevar a cabo una incursión para recuperar su barcaza. Dejan el simposio inadvertidos, pues los asistentes que aun conservan algo de sobriedad están distraídos mirando a Louki. Y es que el chamán nubio ha comenzado una de sus danzas tribales.

En el puerto, los dos aventureros debaten acerca de cuál es el mejor modo de aproximarse al trirreme. Tras barajar algunas posibilidades, se decantan por apoderarse de una de las barcas de pesca dispuestas en la playa y usarla para llegar hasta la barcaza. Consiguen hacerlo en silencio, y abordan su embarcación, para ponerse de inmediato a cortar los cabos que la unen al barco de guerra. Cuando están sueltos, Gok usa el cetro de Koan para ordenar a la barcaza que se ponga en marcha. No tardan mucho los centinelas en darse cuenta de que su presa se les escapa, pero no hay forma de que puedan reaccionar lo bastante rápido como para impedirlo.

Los dos aventureros llevan la barcaza al norte un par de kilómetros, pero esta vez, en lugar de buscar algún lugar resguardado en el que dejarla, la hacen navegar por tierra, adentrándose algunos centenares de metros hasta llegar a un punto en el que no pueda ser divisada desde ningún barco. Allí la cubren lo mejor que pueden con ramas y arbustos. Ya está amaneciendo cuando regresan a Alonis. 

Al día siguiente, pero ya por la tarde, el grupo acude al palacio del déspota, para despedirse y encontrar a su guía y su traductor, gracias a Nezalea, que les recibe en solitario, pues según cuenta, Varmo no se ha recuperado todavía de los excesos de la noche anterior. La esposa del déspota les hace entrega de un sello que les servirá como salvoconducto mientras se encuentren en las tierras de la tribu Contestani. También descubren que esa misma mañana los cartagineses han presentado sus saludos en palacio y que han anunciado su marcha de Alonis. Y eso es lo mismo que hace el grupo, que en cuanto puede, atraviesa las puertas de la ciudad dirigiéndose al oeste.

Transcurren unos cuantos días de viaje. El paso por las tierras Contestani es fácil, gracias a su guía y al sello proporcionado por Nezalea. Pero tras esa etapa el paso se vuelve más lento. Atraviesan una gran sierra, lo que enlentece el paso, y las tribus de montañeses, con un aspecto que recuerda en algunas cosas a los celtas que viven más al norte, son rapaces y peligrosos, y pueden decidir atacar en cualquier momento al pequeño grupo. Para congraciarse con ellos, los aventureros van repartiendo regalos por donde pasan, haciendo que su guía negocie el paso por el territorio de cada castro. Lo único bueno es que las largas esperas permiten a Amonhotep tomar lecciones con el traductor, hasta ser capaz de hacerse entender de un modo muy básico en la lengua de los íberos.

Pero un brusco incidente acaba por romper esta tensa monotonía. Mientras avanzan por un collado, una roca se estrella cerca de ellos, lanzada con la fuerza de una catapulta. Después de ponerse a cubierto, los aventureros prueban a buscar el origen del proyectil. Y así, contemplan asombrados a una inmensa figura que, a más elevación que ellos, sujeta otro enorme pedruzco con una sola de sus manos. En el centro de su rostro hay un único e inmenso ojo, y vocifera algo que resulta casi incomprensible, aunque Amonhotep deduce que se trata de lengua íbera. El traductor, algo confuso -y muy asustado- explica que el cíclope les dice algo así como que los hombres cabra no son bien recibidos en este lugar.

Amonhotep usa su magia para realzar el poder convincente de su voz y grita que no tienen intenciones hostiles, y que no son hombres cabra, sino hombres tan solo. Luego, con un esfuerzo que pone a prueba todo su coraje, sale de su refugio y, brazos en alto, comienza a acercarse al cíclope. El gigante, ya algo confuso por las palabras del egipcio, abandona su actitud hostil al contemplar de cerca al sacerdote de Ra. Al darse cuenta de que les ha amenazado por error les pide perdón, explicándoles que se ha equivocado y que no lo volverá a hacer.

Los aventureros ofrecen algunos regalos de comida al cíclope, que se presenta como Abadutiker. Les explica, una vez que los miembros del grupo que hablan íbero se han acostumbrado al atroz acento del gigante, que sus amigos le habían advertido contra un grupo de hombres cabra que estaba merodeando por la zona, con intenciones muy agresivas. También les invita a comer en su hogar, una cueva en la que habita algo más arriba.

La cueva resulta ser de gran tamaño, y en ella hay un gran caldero de bronce al fuego, con un estofado preparándose dentro. Abadutiker -Ker, para los amigos- tiene un rebaño de cabras, y también trabaja el metal, pues como todos los cíclopes es un hábil herrero -no en vano el dios Hefesto tiene a cíclopes como ayudantes en su propia forja-. Louki se interesa por su trabajo, y Ker les muestra con orgullo las armas y armaduras que está forjando para su amigo humano, Eterindu, el cacique de Nunn, un castro cercano. Fue Eterindu quien le advirtió de la presencia de los asquerosos hombres cabra, por cierto.

De hecho, mientras tratan de acabar con el copioso estofado de cabra que ha preparado Ker, llega un grupo de hombres a la cueva. Son guerreros por su porte, armas y armaduras. Y uno de ellos es el propio Eterindu, con su coraza de discos labrados y su espada de antenas. Sus acompañantes no van tan bien armados, y su armadura es de cuero.

Hay una serie de presentaciones entre los aventureros, Ker y los guerreros celtíberos de Nunn. Eterindu explica que es una suerte en realidad que hayan podido llegar hasta aquí, pues hace poco su población recibió un aviso sobre el avance de una horda de hombres cabra, hediondos monstruos de costumbres odiosas. Su caudillo, Nushantrak, ha reunido a tan viles criaturas en número suficiente como para poder asaltar Nunn, y eso es lo que Eterindu teme que pueda ocurrir. Había venido hasta aquí para pedir la ayuda del cíclope, pero al encontrar a un grupo de aspecto experimentado como el de los aventureros también les ofrece colaborar en la defensa de Nunn a cambio de una recompensa.

Tras una rápida negociación -pues Gok estaba dispuesto a ayudar al castro amenazado por puro altruismo, aunque también se podía oír la voz de Restrendes decir "Esta no es mi guerra"- el grupo acuerda aportar su ayuda, con magia y armas, a la defensa de Nunn, recibiendo a cambio armas y armaduras forjadas por Ker.  Aunque el guía y el traductor no quieren saber nada de semejante lucha, y discuten hasta que el grupo accede a liberarles de su deber, dando por bueno su trabajo guiándoles hasta aqu, y permitiendo que regresen a Alonis. 

Después de la marcha de esos dos, todos los demás abandonan la cueva y se dirigen al norte, en dirección a Nunn.

***


En algunos momentos de la sesión, me vino muy bien, a la hora de plantear ciertas escenas, el recuerdo de un par de novelas de León Arsenal. Me refiero a El hombre de la plata y, en menor medida a Máscaras de matar. Un capítulo de la primera me sirvió para improvisar la escena del simposio, que no estaba prevista, pero que surgió como desarrollo natural de los acontecimientos. También me vino a la cabeza junto con Máscaras de matar a la hora de situarme en el paso por la sierra. Y en particular, me dieron la idea de cambiar a los asaltantes que se proponen en la campaña por otros. Y es que los seres que van a atacar el castro tal y como viene en este capítulo no reciben el nombre de hombres cabra, sino que son otra cosa.

Por lo demás, bien. Los jugadores tienen buen juicio y hasta el momento no se han metido en ninguna pelea que no pudiese ser evitada de algún modo -el recuerdo de Restrendes casi perdiendo un brazo por un único mordisco del cancerbero también les anima a actuar así, supongo-, pero en algún momento van apareciendo ya las ganas de darse de palos. Y en esta van a haber.

Calculo que debemos ir aproximadamente por el ecuador de la campaña. No es que sea demasiado larga pero estaba claro que no se iba a terminar en poco tiempo. Por lo pronto, vamos al ritmo previsto.

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