lunes, 8 de agosto de 2016

Cults of Chaos

Hace un tiempo escribí una entrada acerca de Dark Albion, el entorno de juego pseudohistórico de RPGPundit. Un libro que me gustó mucho por varias razones. Ninguna de esas razones tiene nada que ver con la actitud, ideología o maneras del autor (ni tienen por qué guardar relación), que no comparto, pero sí con una innegable habilidad y talento.

Así que en cuanto tuve oportunidad de hacerme con los dos suplementos publicados hasta la fecha para este entorno, me hice con ellos. Sobre el escenario The Ghost of Jack Cade on London Bridge, de Dominique Crouzet escribiré en otra ocasión (al igual que sobre su juego Fantastic Heroes & Witchery, que encontré muy interesante) porque lo que toca hoy es Cults of Chaos.

El entorno que se nos presenta en Dark Albion pone énfasis en el desarrollo histórico de los acontecimientos de una época tan revuelta como la de la Guerra de las Rosas en la Inglaterra del siglo XV. Batallas, intrigas políticas y traiciones forman el marco en el que ocurren las aventuras de los PJ, que pueden estar implicados o no en estos eventos. Todo ello con el colorido añadido de la magia y lo sobrenatural permeando la ambientación.

Cults of Chaos, como los mejores suplementos de juegos de rol, sugiere un acercamiento diferente al empleado en Dark Albion. En lugar de guerra y política -asumiendo que la primera no sea tan solo una parte de la segunda- encontramos investigación y horrores sobrenaturales. El suplemento ofrece unas detalladas reglas para creación de sectas del Caos -que, en esta ambientación, se corresponden a los "Adoradores de Satán" que tanto preocupaban en el mundo medieval-, así como varias de las antiguas religiones que, todavía activas en Albion, enmascaran algunos de estos cultos al Caos.


Forma

Noventa y dos páginas en rústica, de riguroso blanco y negro. Mi copia viene a través de Lulu -creo que Drivethru sólo vende el pdf- así que sus valores de producción son los de esperar en un libro de impresión bajo demanda.

Al igual que en Dark Albion, la maquetación es sencilla, pero con muy buen gusto. El encargado, Dominique Crouzet, ameniza muy bien cada página de apretado texto a dos columnas usando con habilidad las cenefas y las ilustraciones. Algunas de estas últimas son suyas o de otros artistas actuales usadas bajo licencia, pero la mayoría son de dominio público, muy bien escogidas en cada página, y en algún caso, sometidas a pequeños retoques para ajustarlas a la ambientación. Por ejemplo, sustituyendo crucifijos por símbolos del Sol Invicto. También hay un par de las ilustraciones que Kevin Crawford liberó tras la publicación de Scarlet Heroes. Para la portada, se usa la pintura de Michael Pacher San Agustín y el Diablo, y ciertamente es difícil pensar en una mejor elección que esa.

Hay algunos mapas de dungeons, realizados por Crouzet, con el mismo estilo que usó en los que aparecen en Dark Albion. Claros y sencillos.

En la tabla de contenidos hay una separación por capítulos y secciones, pero la maquetación está dispuesta de forma que el texto discurre continuamente, sin puntos y aparte tras el final de un capítulo. No es algo habitual de encontrar -ni lo hacían así en Dark Albion-, pero supongo que así se aprovecha mejor cada página.


Contenido

En un libro de relativamente corta extensión como este -muy relativamente, porque el recuento de palabras probablemente será mayor que el de muchos otros suplementos publicados por editoriales en libros con muchas más páginas-, se agradece que todo el texto vaya directamente al grano, como es en este caso.

Por ello, tras la página en la que se encuentra la tabla de contenidos y una breve introducción, pasamos directamente a la materia. The "Inquisitors" Campaign es una página dedicada a proponer la forma de juego que más y mejor aprovecha el contenido de este juego. Y es una en la que los PJ son agentes de la Corona o de la Iglesia, y se dedican a rastrear y eliminar sectas de adoradores de demonios y dioses de la antigüedad -cultos que también han acabado contaminados por el Caos- viajando por todo el país y llevando el temor del Sol Invicto con ellos. Esta forma de jugar, investigando y enfrentándose a sectarios, es una que resultará muy familiar a los aficionados a Warhammer Fantasía

Chaos Cult Generation System. Mediante una serie de tablas se establece el esqueleto de una secta. Se establece una serie de parámetros, como el tamaño del culto y la clase social de sus componentes. Esto último es muy importante, porque hay diferentes cultos posibles -aunque otros son comunes a varias categorías- en función de la posición en la escala social de los sectarios. Campesinos, villanos, burgueses, clero y nobleza tienen sus particularidades. Finalmente, también es posible determinar la guarida del culto, sus recursos especiales y alguna complicación que puedan estar sufriendo en un momento dado.

Este capítulo conserva toda su utilidad trasladado a prácticamente cualquier ambientación de fantasía medieval en la que tengan cabida elementos de este tipo. Sean o no juegos OSR.

Seguimos con Cult´s Life. Está formado básicamente por tres tablas que sirven para ofrecer algo más de detalle sobre las costumbres y reglas de las sectas. Como se reconocen los sectarios entre sí, sus tabús y obligaciones y la forma en que realizan sus rituales. De uso tan universal como el capítulo anterior.

Reasons for Joining a Cult es una breve sección que viene a dar algunas alternativas a la hora de explicar por qué alguien accedería a formar parte de una de estas sectas, suponiendo que a los PJ les interese saberlo antes de pasarlo por la espada.

Y después, Mutations. Las actividades de los miembros de estas sectas les exponen en gran medida a la posibilidad de sufrir mutaciones, muchas de las cuales se sugieren aquí. Las hay Menores, Moderadas y Graves, y en buen número por cada categoría. Algunas son las que suelen venir a la cabeza cuando se piensa en estas cosas -sobre todo si has jugado a Warhammer Fantasía- pero otras me han sorprendido bastante más. Es un listado completo y útil para cualquier juego OSR. Para otros sistemas no debe de resultar muy difícil poner mecánicas a cada mutación.

Running Chaos Cults Adventures trata sobre cómo emplear esto en partidas, y cómo diseñar aventuras de investigación del tipo sugerido en The "Inquisitors" Campaign. Lo mejor de todo es que son sugerencias prácticas, acompañadas por mecánicas útiles. Qué ocurre cuando los PJ se ponen a investigar por ahí ¿Sus actos provocan un intento de asesinato por parte de la secta? ¿Cuáles son los objetivos y actividades actuales del culto? ¿Qué información útil puedes extraer de un sectario cuando le interrogas? Sin olvidar que muchos de los individuos a los que puedas preguntar no tendrán ni idea, pero te contarán alguna chorrada o rumor infundado que hayan oído por ahí.

Para terminar el capítulo, hay unos cuantos PNJ de ejemplo, tanto en forma de trasfondo como de reglas (para FH&W), a los que poder echar mano en los primeros escenarios.

Chaos Cults and Dungeons. Dark Albion no está tan alejado de los entornos OSR más tradicionales como para no recurrir a los dungeons. Y aquí vamos a encontrar tres de ellos de ejemplo, lo bastante detallados como para poderlos usar rápidamente, pero dejando algunos huecos en blanco que poder rellenar en función del uso que vaya a darles el director de juego. Se presentan en un orden de dificultad y complejidad creciente, nivel bajo, medio y alto.

A partir de este punto comienzan los apéndices, relacionados con el tema central del libro pero no tan directamente como los temas de cada capítulo, que se centran sobre todo en la organización de las sectas y en los sectarios humanos. Aunque estos capítulos ocupan una porción considerable del libro.

El primero, Elves in Dark Albion, describe a estos seres bajo una perspectiva mucho más siniestra que lo que suele ser habitual en D&D. Una combinación entre la peor forma de presentar a los habitantes de faerie y los melniboneses.

Major Chaos Cults, segundo apéndice, es una muy extensa sección en la que se van a describir los diferentes tipos de deidades y religiones a las que van a estar dedicadas estos cultos. Es decir, no todos van a ser directamente adoradores de demonios -al menos, a sabiendas- sino que muchos sectarios creen que en realidad son cátaros, maniqueos, adoradores de Wotan, o lo que sea. Solo que la cúpula del culto sí es consciente del verdadero receptor de la adoración y los rituales.

Son veinte tipos diferentes.Y aunque estos objetos de adoración pueden ser serlo bajo unas costumbres más o menos comunes, en absoluto se trata de religiones organizadas. No parece haber sectas muy extendidas por toda Albion, sino grupos aislados que adora a su dios a su particular manera. Por ejemplo, tres grupos dedicados al culto a las ranas pueden ser muy distinto entre sí. Uno de ellos podría haber sido creado por un agente de Frogland, por lo que el suyo sería el ortodoxo, pero los otros dos, creados sin relación con los batracios que gobiernan el trasunto de Francia en esta ambientación, habrían tenido que inventar sus ritos prácticamente desde cero.

Sorcery and Chaos es el tercer y último apéndice. Incluye detalles de reglas sobre el modo en que la magia puede verse afectada en diversos lugares de poder, en particular los que son dominio del Caos. También hay algunos ejemplos de visiones que pueden recibir los PJ, resultado de las emanaciones que la acumulación de poder del Caos en un lugar, y que pueden ser útiles o no en una investigación.

Por último hay unas fichas, para la información de una secta, para los PNJ importantes, y para los PJ. En Dark Albion no había hoja de PJ específica, algo que incluyen aquí. No es que me guste mucho el diseño, pero no está mal.

Texto de la OGL. Y ya.


Algunos comentarios

Un libro con el que es fácil comparar Cults of Chaos es el Tomo de Corrupción para Warhammer Fantasía 2ª Edición -probablemente también el Daemonolatreia de Aquelarre, pero no he tenido ocasión de leer dicho suplemento- aunque en el caso del libro de RPGPundit el tema del libro es mucho más concreto.

Cults of Chaos no trata, en realidad, sobre demonios ni dioses del Caos, sino sobre sus adoradores y el modo en que estos se organizan. Y es que en Dark Albion, aunque la presencia de estas sectas son una amenaza, no monopolizan la ambientación del modo en que, por ejemplo, las aventuras en el Viejo Mundo lo estaban por los cuatro dioses del Caos. Los cultos son un peligro más a enfrentar, y un tema más sobre el que poder organizar una aventura o campaña. Pero no son lo más relevante de la ambientación.

Eso me gusta. Leyendo a gente que estuvo jugando con las diferentes ediciones de WHF RPG desde sus inicios, encuentro que muchos se quejan acerca de como el tema de la inevitabilidad de la victoria del Caos se va volviendo un tema cada vez más dominante, hasta eclipsar casi cualquier otro. Yo mismo alguna vez he mostrado un cierto fastidio por la manera en la que se abusa de la presencia e influencia demoníacas en Aquelarre, dejando en un plano muy secundario a los elementos históricos y humanos del juego. Así que me gusta que Cults of Chaos muestre una forma de jugar a Dark Albion, y no la forma de jugar a Dark Albion.

Como ya expreso más arriba, el libro es útil para multitud de juegos y sistemas diferentes, con tal que tengan una ambientación en la que haya cabida para estos elementos. Muchas campañas de este tipo se podrían beneficiar del uso de Cults of Chaos

En resumen, un muy buen suplemento que complementa a Dark Albion a la vez que mantiene el listón de calidad.

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