viernes, 17 de junio de 2016

Mediterráneo Mítico (Sesión 1)

Bien, pues ya hemos dado comienzo a la tentativa de jugar la campaña incluida en Mediterráneo Mítico. Hace unas semanas dedicamos una tarde a la creación de los personajes, que ya se han estrenado en sus primeras aventuras por el mundo antiguo. Aunque en el prólogo de la campaña sugieren el uso de algunas reglas caseras para usar con los PJ que vayan a jugarla, por el momento he optado por usar las reglas estándar.

El grupo de personajes ha resultado ser bastante variopinto. Aunque probablemente por cuestiones de coherencia lo suyo habría sido que hubiese un origen más o menos común -que al menos la mayoría proviniese de la misma cultura- tampoco quería hacer una traba de eso, así que insistí en que cada cuál jugase con lo que más le gustara, que ya nos arreglaremos con el resultado. 

El caso es que los cuatro personajes son:
  • Amonhotep, un joven erudito egipcio, iniciado de Amon-Ra, próximo a alcanzar el grado de Devoto ante sus superiores. Con la cabeza afeitada y su sencilla túnica de algodón, tiene un aspecto pulcro y humilde, pero como viaja por tierras extranjeras, nunca se aleja mucho de su kopesh.
  • Restrendes de Salónica, hábil ladrón que ha decidido poner tierra entre él mismo y algunos mercaderes que han sido objeto de sus atenciones. Conoce algunos trucos mágicos, fruto de su devoción personal a Hermes.
  • Gok, un lancero persa decidido a probarse a sí mismo, para lo que busca aprender las artes místicas del combate que usan los Inmortales, la guardia personal del Gran Rey, el cuerpo al que aspira a pertenecer.
  • Louki Halab, chamán kushita que tiene al león por tótem, dedicado a la búsqueda de su hermano desaparecido. Con el cabello recogido en rastas y una piel de león cubriendo su espalda, su aspecto es mucho más bárbaro que el de sus compañeros.


Vamos, cada uno de su casa. Y además, tres de ellos practican Alta Magia, lo que es bastante más de lo que he tenido en un grupo hasta el momento. En particular, al revisar las reglas para ir poniéndome al día, me di cuenta de que el Animismo podía ser un tanto complejo de usar, y que la información que dan en Mediterráneo Mítico no es demasiado concreta que digamos en lo que se refiere al empleo de esta tradición. Afortunadamente Alfonso García aclaró mis dudas, me explicó lo que no acababa de entender, e incluso me ofreció un ejemplo muy bueno de la tradición Medjay del león completamente preparada con sus efectos y espíritus disponibles.

Con el grupo ya preparado, la siguiente sesión dimos comienzo a la campaña. A partir de aquí se va a ir destripando la trama de la misma, de modo que si tienes intención de jugarla, mejor ve dejando de leer llegado este punto. SPOILERS

***


Siracusa, año 350 a. C. 
Por distintas razones, los cuatro aventureros se encuentran en la isla de Sicilia, donde se afanan en sus asuntos personales. Todos ellos han llamado la atención recientemente, demostrando su capacidad y en la mayoría de casos, también sus notables habilidades mágicas.

De modo que todos ellos se encuentran en la Casa de Chrise, la mejor hospedería de la ciudad, un lugar que está muy por encima del alcance de sus bolsas. Pero están allí por invitación, puesto que con todos ellos han contactado agentes del adinerado Panagiotis, uno de los más importantes comerciantes de Siracusa. Antes de reunirse con su anfitrión, los cuatro tienen oportunidad de hablar algo entre ellos y conocerse un poco. Por suerte, todos excepto Louki saben hablar griego, pero el nubio no tendrá problemas mientras se encuentre con Amonhotep, que puede actuar como traductor siempre que sea necesario -el chamán conoce la lengua egipcia-, de modo que la comunicación queda asegurada.

Finalmente se presentan a Panagiotis en el jardín de la hospedería, donde el mercader les aguarda con una mesa bien provista de comida y bebida, mientras dos serios guardaespaldas, íberos a juzgar por su aspecto, aguardan discretamente tras el comerciante.

Tras un rato de amena conversación, finalmente Panagiotis expone la razón por la que ha hecho llamar a tan variada selección de extranjeros. Comienza haciendoles una pregunta, sencilla y directa: ¿Qué saben de la Atlántida?

Sus invitados se miran entre sí, indecisos. Restrendes ha oído algo de eso, de una isla que se hundió bajo las aguas hace mucho tiempo, o eso dicen algunos, pero no sabe mucho más. El resto ni siquiera había oído el nombre, pero pronto el mercader expone sucintamente algunos datos sobre el mito de la isla continente que milenios atrás fue una gran potencia, con un dominio inigualado de la magia, pero a la que el desbordado orgullo de sus gobernantes llevó al desastre, pues semejante hubris incitó la ira de los dioses. Durante mucho tiempo, los sabios han discutido acerca de la realidad del mito, sin pruebas decisivas sobre la existencia real de la Atlántida.

Sin embargo, según afirma Panagiotis, eso ha cambiado. Un "tratante de antigüedades" consiguió para el comerciante siciliota un artículo que podría ser la tan deseada prueba, conseguida en Egipto -esto último despierta el recelo de Amonhotep, quien sospecha que se esté hablando de alguna profanación de tumbas, sacrilegio intolerable para todo buen cumplidor de la Maat-, mientras, a un gesto de Panagiotis, uno de sus guardaespaldas se aproxima. Porta un bulto cubierto en lino, que deposita sobre la mesa, mientras el mercader lo descubre ante el grupo.

Se trata de una caracola. Aparentemente de ámbar, con remates de plata en los que ha sido delicadamente grabada una serie de símbolos irreconocibles para ninguno de los presentes. Lo más sorprendente es que al tacto la caracola resulta ser metálica. Un metal translucido y muy ligero, pero metal. Panagiotis explica entusiasmado que este extraño material coincide con algunas descripciones del oricalco, una extraordinaria aleación que no es sino uno de los logros obtenidos por los sabios atlantes en el apogeo de su gloria.

Si es así, entonces la Atlántida fue real. Y si fue real, aunque perdida, puede ser hallada... y ese es el objetivo de Panagiotis. Las riquezas sin cuento, la gloria y la fama eternas que acompañarían por siempre a los nombres de aquellos que diesen con el paradero de aquel lugar. Panagiotis busca todo eso, y espera tentar al grupo con ello.

Cada uno de los aventureros pone su precio. Louki Halab quiere la ayuda del mercader para dar con su hermano desaparecido, cuya pista había seguido hasta Sicilia. Gok, que no busca grandes riquezas, se siente sin embargo tentado por la oferta, pues guarda un secreto. Su cinturón, hermosa herencia familiar, está en apariencia adornado por cuentas de ámbar. Sin embargo, se trata en realidad de un material idéntico o muy parecido al que forma la caracola. Gok siempre ha pensado que el cinturón guarda algún tipo de secreto mágico, pero nunca ha logrado desentrañarlo. Ahora ve una posibilidad. En cuanto a Amonhotep, la promesa de los antiguos conocimientos le atrae tanto como a Restrendes la de las riquezas sin igual. De modo que todos aceptan embarcarse en esta búsqueda.

¿Cuál será el primer paso? Lo primero, afirma Panagiotis, será asegurarse de que efectivamente, se trata de oricalco, confirmar que la caracola es de origen atlante. Y para ello, lo mejor es dirigirse a un experto, o lo más parecido a uno, dada la dificultad del tema. El mayor erudito en el tema es el filósofo Platón, que habita en Atenas. Panagiotis propone viajar hasta allí para buscar la ayuda del sabio. Su plan es que los aventureros indaguen sobre el paradero de la isla continente, y cuando den con ella, organizar una gran expedición. Mientras tanto, queda en manos de los personajes el decidir su curso de acción. Panagiotis entrega la caracola a Amonhotep y pone algunos de sus recursos a disposición del grupo, como el barco mercante que les puede trasladar hasta Atenas.

Durante los nueve días que dura la travesía entre Siracusa y Atenas, los personajes no pueden hacer mucho más que aburrirse en el barco, aunque Amonhotep comienza a investigar la caracola. Haciéndola soplar nota como parte de sus reservas mágicas disminuyen, a la vez que la velocidad del barco aumenta muy considerablemente durante un rato.

Finalmente, la embarcación atraca en uno de los puertos de El Pireo, donde el grupo desembarca mientras la tripulación se dispone a preparar el barco para un nuevo viaje cuando se lo ordenen, pues han quedado a las órdenes de los aventureros. Estos, siguiendo el pasillo formado por los dos lienzos de murallas que conectan el Pireo con Atenas, llegan a la esplendida ciudad. Sus mejores días quedaron atrás, pero todavía sigue siendo un lugar formidable.

Tras buscar alojamiento, adecentarse y descansar durante una noche, los viajeros indagan sobre el paradero de Platón. Este imparte sus lecciones en el monte Academo, de ahí el nombre de Academia para su escuela. Mientras se dirigen allí, pronto queda claro para el grupo que su presencia no pasa desapercibida. La presencia de extranjeros dista de ser extraña en un centro comercial como Atenas, pero un grupo tan variopinto como el suyo llama mucho la atención.

Tras superar al estudiante que actúa como portero de la Academia -a quien Amonhotep deja aturdido con un fenomenal despliegue de su habla fluida- el grupo entra en el terreno en el que los jóvenes reciben sus lecciones. Un esclavo les conduce hasta el maestro Platón, quien les recibe en una sencilla sala de la escuela. El anciano filósofo, de aproximadamente ochenta años de edad, desconfía del grupo hasta que le muestran la caracola. Con una serie de pruebas sobre el material les puede confirmar que se trata de oricalco, pues él mismo había visto con anterioridad otras piezas de ese extraño metal, pero ninguna tan magnífica como la caracola. Gok se decide entonces a preguntarle por su cinturón, sorprendiendo a todos. El filósofo asiente también ante las cuentas de la prenda; también se trata de oricalco, y tiene algún tipo de propiedades mágicas.

Después vienen las preguntas. ¿Cómo averiguar más sobre la Atlántida y su posible paradero? Platón explica que, en los antiguos papiros y tablillas que pudo consultar en el pasado, se explicaba que los atlantes habían fundado algunas colonias en Europa y el norte de África, pero las localizaciones exactas le son desconocidas, pues nunca se le permitió consultar tales datos, ni siquiera admitieron ante él que esa información existiese. ¿Quiénes? Los sacerdotes y hechiceros de Heliópolis, por supuesto. Los templos egipcios guardan información sobre el tema, pero son muy celosos con sus secretos. En cualquier caso, él les recomienda dirigirse allí.

Antes de que el grupo se marche, Platón les hace una última advertencia. Si la Atlántida se hundió por la
voluntad divina, no es sabio buscarla, pues eso podría acarrear la ira de los dioses... Los aventureros harían bien, explica, en ganarse el favor de alguna deidad que diese el visto bueno sobre su viaje. Lo mejor sería el propio Poseidón, pues supuestamente la Atlántida se encuentra en sus dominios, habiendo sido el dios patrón de la misma. Así que lo mejor sería realizar un sacrificio apropiado en uno de los grandes templos de Poseidón antes de comenzar la búsqueda. Los aventureros muestran su acuerdo con la sugerencia del filósofo.

Esa misma noche, ya han dado instrucciones al capitán de la embarcación de que lo prepare todo para zarpar lo antes posible -"Estaremos listos en dos días, uno para terminar de aprovisionarnos y otro para buscar a la tripulación por todos los burdeles de la ciudad", les responde- pero parece que no todo va a ser fácil...

Amonhotep está tratando de descansar en su habitación cuando súbitamente toma conciencia de estar siendo sujeto a un asalto mágico que trata de hacerle dormir. A una palabra, la luz surge de su mano, casi deslumbrando a un inidividuo que aguardaba agazapado en el alfeizar de la ventana. El desconocido entra mientras el egipcio toma la caracola y corre hacia la puerta. El atacante es más rápido, y mientras pone la punta de su daga en el cuello de Amonhotep, con la otra mano toma la caracola. Acto seguido, salta por la ventana.

A los gritos de alarma del sacerdote iniciado de Amon-Ra, sus compañeros acuden de inmediato, comprobando que les han robado el artefacto. Gok busca en los alrededores, pero no encuentra nada. Mientras deciden que hacer, descubren que las emociones de la noche no han terminado, pues la puerta del establecimiento se abre para dejar paso a un grupo de hombres armados -de aspecto fenicio, les parece a algunos, aunque Amonhotep les reconoce como cartagineses- que escoltan a una mujer menuda de rasgos exóticos,  con el rostro adornado con numerosos aros y cadenillas de oro.

Con un suave acento, la mujer exige al grupo que le entreguen el objeto que Panagiotis les entregó en Sicilia. Gok amenaza a los cartagineses con su lanza, pero Restrendes actúa con actitud más conciliadora. Explica a la mujer -que se presenta como Davendra- que lo que han venido a buscar ya no está en su poder, así que no es necesario recurrir a la violencia.

Comienza un tenso diálogo en el que cada parte trata de sonsacar a la otra sobre la información que poseen. Finalmente Davendra parece convencida de no poder extraer más datos -o quizá es que los aventureros no saben nada de interés- y se marcha con sus hombres.

Louki aprovecha ese momento para dirigirse a su habitación y poner en práctica su plan. Tras una hora cantando y bailando, logra atraer a su presencia a un espíritu afín a su práctica, uno que le puede conceder la habilidad que necesita para rastrear al ladrón de la caracola. Introduce al espíritu en un collar fetiche realizado con dientes de león, y permite que la entidad le posea para otorgarle su olfato. Con los sentidos agudizados del gran felino, comienza a seguir el rastro por las calles oscuras de Atenas, seguido por sus compañeros.

El rastro les conduce hasta una casa de aspecto ostentoso, de dos plantas y que parece pertenecer a algún aristócrata o al menos a alguien rico. Al principio indecisos acerca del curso de acción a seguir, finalmente el grupo opta -pese a que Amonhotep deseaba aguardar hasta saber más- por tratar de entrar de inmediato, por miedo a perder el rastro y la caracola -sospechan que el robo ha sido por encargo, y que el cliente del ladrón habita en esa casa-. De modo que Restrendes abre la puerta trasera, con la que acceden a un taller de alfarería -lo ven todo iluminados por la luz mágica que convoca Amonhotep-, y comienzan a explorar la casa, buscando lo que les han robado...

***


Y hasta ahí llegó nuestra primera sesión. De los cuatro jugadores, dos de ellos habían probado una vez con RuneQuest -una sesión de prueba hace casi un año, en la que jugamos Sariniya´s Curse- y los otros dos ni eso. Por ahora ha ido bien, pero eso no era de extrañar, las reglas básicas de RQ son muy sencillas e intuitivas y resulta fácil hacerse con ellas. Ya están avisado de que el combate será otra cosa, sobre todo al principio, antes de que se familiaricen un poco con el tema de los Efectos.

En cuanto a la ambientación, por ahora va bien. Dirijo con mi idea habitual de no intentar ser demasiado exhaustivo con la exposición y los detalles históricos -tampoco es que fuese a poder serlo aunque quisiese-, y en su lugar mi limito a ofrecer algún dato aquí y allá, pequeños detalles que ayuden a dar algo de color propio a la ambientación. Por lo demás, pues trato esto como si fuese un entorno de fantasía.

Ha sido interesante probar las reglas de Animismo. Son quizá las reglas de magia que encuentro más interesantes, basadas no tanto en qué puede hacer tu PJ como en a quién conoce. Y verlas en práctica ha sido divertido. Como muchas otras cosas en este sistema, cuando se consigue cierta soltura gracias a la práctica es cuando se aprecian de verdad las virtudes del sistema, y creo que con el Animismo va a haber mucho que apreciar.

La idea es la de ir jugando esta campaña cada dos semanas, más o menos. Intentaré ir compaginándola con las partidas de Xoth, de las que todavía tengo pendientes unas cuantas.

16 comentarios:

  1. Muy interesante. La Atlántida, Platón, y todas las localizaciones clásicas... Creo que yo también me lo tomaría como una ambientación de fantasía, sobre todo por el variopinto y mágico grupo.

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    1. Sí, es curioso. Grupos así son habituales en los entornos de fantasía -la tradición de la Comunidad del Anillo, supongo-, pero cuando se trata de una ambientación pseudo (muy pseudo)histórica como esta, choca un poco eso de que cada uno provenga de un país distinto.

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    2. Tal vez sí choque un poco. Pero es indudable que ese colorido da mucho juego. Opciones de aventuras, de contactos y otro tipo de relaciones... Creo que disfrutaría mucho una campaña de ese tipo.

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    3. Claro, estoy de acuerdo. Por eso no vi ningún problema -sino todo lo contrario- en un grupo tan variado. Mi idea es tratar la ambientación como un mundo de fantasía -porque básicamente es eso-, y eso incluye este tipo de grupos.

      En mis viejas partidas de 7º Mar, por ejemplo, el grupo de PJ parecía el comienzo de un chiste: "Un castellano, un vodaccio, un montaignés y un eiseno van y entran en una taberna...", y la verdad es que creo que el grupo estaba muy bien así.

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  2. Seguiremos con suma expectación las narraciones de estas aventuras.
    En el grupo echo en falta un Ibero o un celta que repartan estopa llegado el momento, pero es un buen grupo.
    ¿Darás más detalles de datos técnicos del juego usados en la partida?
    Un saludo

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  3. Seguiremos con suma expectación las narraciones de estas aventuras.
    En el grupo echo en falta un Ibero o un celta que repartan estopa llegado el momento, pero es un buen grupo.
    ¿Darás más detalles de datos técnicos del juego usados en la partida?
    Un saludo

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    1. Bueno, hay un guerrero persa que sabe repartir lo suyo ;).

      Sí me gustaría poder ir colgando entradas que versen sobre las mecánicas que se van tocando. Puede que de aquí a un tiempo aparezca algo sobre el Animismo, pero escrito por alguien que domina el tema mucho mejor que yo.

      Más adelante, a medida que vayan surgiendo nuevas cuestiones, habrá ocasión de ir comentándolas.

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  4. Mediterráneo Mítico es una ambientación de lo más interesante. La aventura que planteas pinta genial y a mi también me gusta los grupos variopintos

    Atento me quedo a esta nueva trama!

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    1. Gracias, aunque se trata de la campaña que aparece en el suplemento, no una de cosecha propia.

      Es un tanto larga, así que habrá que ver si la jugaremos entera. Pero en cualquier caso creo que la voy a disfrutar. Es una ambientación que también me gusta mucho.

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    2. Sobre el grupo variopinto... bueno, en mi opinión, en el ámbito mercantil y militar, no creo que sea tan raro. Hay que recordar que, por ejemplo, los ejércitos cartagineses estaban formados por un núcleo "patrio" de peltastas y hoplitas, y el resto del ejército solía estar compuesto por mercenarios de raíces tan variopintas como guerreros íberos, lusitanos, cántabros, celtas, gálatas, indios, nubios (los famosos númidas), cretenses, atenienses (Atenas se empleaba como mercenaria en todas las guerras) baleares, etc... De los romanos se puede decir lo mismo (al menos a partir de la 1º guerra púnica), y los griegos tenían a sus "ejércitos esclavos)... los únicos que no solían hacer uso de mercenarios extranjeros eran precísamente los pueblos bárbaros, porque no tenían una organización suficiente como para gestionar esos asuntos a gran escala. Probablemente hicieran uso de "guardaespaldas" y pequeñas compañías mercenarias, pero parece que no de regimientos o ejércitos enteros. Pero claro, ellos se organizaban en pequeños reinos, no en grandes Imperios como los otros...

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    3. Y además, la posición geográfica y configuración de Sicilia la convierte en un punto de confluencia entre numerosas culturas, dividida entre griegos y cartagineses, y con mucha presencia de comerciantes y mercenarios de otros pueblos. Soy consciente de esas cosas, y es una de las razones por las que no tuve ningún inconveniente -los jugadores me preguntaron, y yo les animé a que se hiciesen los PJ que quisiesen, independientemente de su procedencia o de la del resto-, pero esa no es la cuestión. Al final, lo que queda de fondo es el hecho de que quiero darle a la ambientación el mismo tratamiento que a cualquier mundo de fantasía, en el que no ocurre nada, o directamente se espera, que el grupo esté formado por personajes provenientes de puntos muy dispares. Vamos, que incluso aunque no fuese tan fácil justificar la composición del grupo, seguiría sin tener problemas con tanta variedad.

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  5. Me ha encantado tu descripción de la partida. Muchas gracias.
    Me ha llamado la ambientación de Mediterráneo Mítico y la que dices que es una campaña preparada para buscar la Atlántida. Yo fui muy jugador de RQ3 y ahora que los niños van estando crecidos, hemos hablado los antiguos jugadores de volver A retomarlo. Tengo el RQ6 (loados sean Greg Stafford y Design Mechanism).
    Podrías indicarme dónde conseguir la ambientación de Mediterráneo Mítico y la campaña de la Atlántica?
    Muchas gracias

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  6. Me ha encantado tu descripción de la partida. Muchas gracias.
    Me ha llamado la ambientación de Mediterráneo Mítico y la que dices que es una campaña preparada para buscar la Atlántida. Yo fui muy jugador de RQ3 y ahora que los niños van estando crecidos, hemos hablado los antiguos jugadores de volver A retomarlo. Tengo el RQ6 (loados sean Greg Stafford y Design Mechanism).
    Podrías indicarme dónde conseguir la ambientación de Mediterráneo Mítico y la campaña de la Atlántica?
    Muchas gracias

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    1. Y Steve Perrin. No te olvides de las alabanzas a Perrin ;).

      Originalmente, Mediterráneo Mítico era uno de los extras que recibimos los mecenas de Runa Digital para la publicación de RQ6. Actualmente se puede conseguir en pdf en drivethru, aquí te pongo el enlace:

      http://www.drivethrurpg.com/product/166601/Mediterraneo-Mitico

      Y si quieres más información sobre su contenido, en el Runeblog tienes una reseña bastante extensa que puedes encontrar aquí:

      http://elruneblog.blogspot.com.es/2015/09/resena-de-mediterraneo-mitico.html

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