lunes, 23 de mayo de 2016

Libros, velas y bombrillas

En la fantasía, y más particularmente en los juegos de rol dedicados a dicho género, hay varias imágenes recurrentes, icónicas casi. Que se repiten en tantos y tantos manuales que son como marcadores que explican de un vistazo de qué va la cosa. Casos en los que se cumple eso de que una imagen vale más que mil palabras.

Una de las que siempre me han gustado de ese tipo es la que muestra al mago en su estudio/laboratorio. Frente a una mesa, habitualmente sentado, con algún tomo polvoriento lleno de símbolos esotéricos, y rodeado por estanterías a rebosar de más libros, pero también de un montón de cachivaches raros, y probablemente algún que otro cráneo. No suele faltar de eso, calaveras. 

El caso es que lo normal es que este sitio se encuentre en algún punto inaccesible. Un sótano o algo así. No suele haber ventanas, o es de noche, y lo normal es que el brujo de la ilustración se ayude de alguna fuente de luz para su estudio. Y aquí es donde la escena que muestran algunos dibujos deja de interesarme, mientras que la de otros no.

Veréis, en algunos casos, para alumbrarse, el mago suele hacer uso de la magia. Así que hay una esfera luminosa brillando en el aire, flotando a la distancia correcta para proporcionar la luz necesaria. O es algún tipo de artefacto, una lámpara mágica. Mágica en el sentido de que funciona mediante magia en lugar de electricidad, no porque albergue un genio en su interior o algo por el estilo. En viejas partidas de RQ, jugadas hace décadas, mi grupo acuñó el término "bombrilla" (una piedra que brilla como una bombilla), que era una de las especialidades del PJ hechicero del grupo, poner un conjuro de Luz sobre una piedra con un montón de PM invertidos en Duración.

Y en otras ilustraciones no. En esas el mago usa una vela, o una lámpara de aceite, o lo que sea. Algo normal, lo mismo que haría cualquier otro. Y esas son precisamente las que me gustan.

Me resultaba curioso, porque las anteriores, aquellas en las que el mago usa sus propios poderes para ayudarse, dejan más a las claras que se trata de una escena de fantasía, que muestra el uso de, bueno, de la magia. Pero me seguían gustando más la idea de que se iluminase con una vela, o una lámpara. Aunque así la escena fuese mucho más mundana.

Hace un tiempo caí en la cuenta del motivo de aquella preferencia. El mago que se limita a chasquear los dedos mientras murmulla una palabra para crear su esfera luminosa está haciendo algo que es fácil, rápido y, sobre todo, seguro. Es un tipo de magia cómoda y práctica, pero en cierto modo, también banalizada. Ese mago podría hacer lo mismo si se despertase una noche de madrugada, con ganas urgentes de ir a las letrinas: "Ay, menudo apretón, y no me veo la mano delante de la cara a estas horas de la noche... nada, no hay tiempo para encender una vela si quiero llegar a tiempo... ¡Fiat Lux! Ahora sí, adelante". Claro que igual un mago así no necesita acudir a las letrinas, porque tiene algún encantamiento preparado para eliminar ciertos desechos. Una bacinilla con agujero dimensional, o algo así.

El otro, el que usa velas y cosas así como todos los demás, revela un tipo de magia completamente distinto. Uno en el que estos poderes no tienen por qué ser menos fuertes, o más sutiles, pero que indudablemente resultan más peligrosos de utilizar. Un mago de Dungeon Crawl Classics podría, si lo deseara, usar su magia para iluminarse cuando comienza una sesión de lectura. Pero no lo hará, porque sabe que eso es tentar al desastre. Tarde o temprano el lanzamiento le saldrá rana, y llegará la corrupción y las mutaciones. Y como no quiere acabar con el culo como el abdomen de una luciérnaga, o con pedúnculos bioluminiscentes brotando de su frente, pues prefiere encender una lámpara y listos. Si acaso, alguna que otra vez, cuando tenga que impresionar a un interlocutor, se arriesgue a encender las velas con una palabra mágica. Pero eso son trucos para impresionar a los mundanos, no una costumbre privada.

En fin, me resulta muy curioso ver como un pequeño detalle, algo tan insignificante como el de poner una vela o una esfera luminosa que flote en el aire, revelan tanto sobre una ambientación. Sobre el modo en que se puede concebir la magia en un entorno de juego. No estoy diciendo, desde luego, que hay una forma "apropiada" o "correcta" de presentar la magia. Para empezar porque la magia es un producto de la imaginación, y la imaginación no sabe de reglas ni de lo que es adecuado o equivocado o absurdo. Tan solo podemos elegir lo que más se acomoda a nuestros propios gustos. Y la mayor parte del tiempo -pero no siempre- prefiero ese tipo de magia en el que los hechiceros no se la juegan, y usan velas para iluminarse.

Y bueno, para que la entrada pueda contener algo con quizá, un poco más en enjundia que mis divagaciones, procedo a añadir algo para usar relacionado con lo anterior.


Las Revelaciones de Zatakruan

Fue al confesor de la reina, pues era sabido de sus hazañas exorcizando demonios, a quien acudió la corte para salvar a la monarca del mal que la afligía. Efectivamente, la reina había sido poseída por un espíritu de las esferas inferiores, y el sacerdote, endurecido por experiencias pasadas y decidido a cumplir con su deber, puso todo su empeño en devolver a la entidad a los abismos de los que provenía.

El horror le alcanzó al descubrir que la reina, lejos de ser una víctima inocente, había franqueado el paso voluntariamente al poderoso demonio Zatakruan, en un intento de ganar poder para extender su gobierno hasta las dimensiones de un imperio. En su necedad, pensó que por su posición podría tratar con la nobleza infernal de igual a igual.

El alma y la mente de la reina, campo de batalla para la lucha de voluntades del exorcista y el demonio, quedaron devastadas. Aunque finalmente, tras tres agotadoras jornadas, el espíritu resultó expulsado, su víctima nunca se recuperaría, acabando sus días confinada en sus aposentos, con tan solo unos pocos sirvientes leales como testigos de su locura.

En cuanto al confesor, tras el incidente, se retiró a un monasterio en un intento de recuperar la paz interior que ahora le evitaba. Pues nadie más que él sabía que, para extraer al demonio de la reina, se había visto obligado a recurrir a ciertos ritos muy peligrosos. Devolver a Zatakruan al infierno era algo que rebasaba con mucho el alcance de sus poderes, pero había encontrado otro modo.

Durante largas y febriles horas, el demonio había respondido al interrogatorio del sacerdote, mientras este anotaba las respuestas en hojas de pergamino. Cuando hasta la última contestación quedó anotada, el exorcista apretó el nudo, atrapando al espíritu en sus propias palabras. Definido por el texto, Zatakruan había sido convertido en el libro.

El volumen maldito quedó oculto en el monasterio largo tiempo después de la muerte del sacerdote. Pasaron los años, quizá hasta los siglos. Puede que el monasterio fuese destruido y saqueado, o quizá algún ladrón irrumpió en el lugar con la esperanza de arrebatar algún tesoro. Sea como fuere, el libro desapareció.

De vez en cuando sale a la luz, y alguien se apodera de él. Algunos hasta descubren el modo de leerlo. Y entonces ocurren cosas.

En sí el libro resulta bastante vulgar. Unas cuadernas de madera reforzadas con bronce que contienen alrededor de un centenar de hojas de pergamino escritas con una letra pequeña, apretada y nerviosa. El texto no parece tener mucho sentido a menos que se lea del modo correcto. Y es que para descubrir las verdaderas Revelaciones de Zatakruan el texto ha de ser leído a la luz de una vela de sebo, vela que ha de ser confeccionada con la grasa de un hombre condenado a muerte, y ejecutado, por un crimen que no cometió. Solo de esta forma es posible descubrir los terribles secretos que guardan sus páginas. Y al leer a Zatakruan, es posible también hablar con él, pues el demonio es capaz de comunicarse atrayendo la mirada del lector a frases y palabras concretas del texto. Y así, enseñarle.

Destruir el libro ha demostrado ser algo imposible hasta el momento, pues para ello se necesitaría algo que fuese capaz de destruir al propio demonio. Zatakruan no está atrapado en el libro, es el libro. Lo que es más, a menos que el volumen quede confinado en un lugar olvidado, o sea deliberadamente aislado mediante la magia, parte del poder de la entidad se filtrará al exterior, propagando la influencia demoníaca en los alrededores del libro.

¿Qué secretos contiene las Revelaciones de Zatakruan? ¿Quién puede decirlo? El demonio es capaz de enseñar conjuros mágicos a quien le lea/se comunique con él, pero también puede proporcionar secretos. Sin embargo, siempre, siempre, hay un precio por sus servicios.

En RuneQuest, Zatakruan puede ser en sí mismo una Escuela de Hechicería particularmente desagradable, que imponga varias obligaciones a quien la siga. Mejor todavía, puede ser reflejado como un Pacto, tal y como se detalla este tipo de relaciones en Shores of Korantia.

En Dungeon Crawl Classics, podría tratarse de un objeto mágico maldito, potencialmente muy útil, pero también muy peligroso. Quizá le ofrezca a un PJ mago la posibilidad de aprender un conjuro concreto en lugar de determinarlo aleatoriamente cuando sube de nivel, además de ser una fuente de información. Puede que le enseñe rituales para potenciar el empleo de determinados conjuros, pero al hacerlo se arriesgue a sufrir mayores efectos de corrupción.

Quizá la Biblioteca Soberana esté interesada en contar con un ejemplar tan único y excepcional como el Zatakruan en sus estantes, o quizá sea el propio demonio el interesado en pasar a formar parte de la inteligencia creada. Una especie de virus en la mente colectiva de libros, que tal vez podría aspirar a apoderarse de la misma.

¿Cuáles son los objetivos de Zatakruan? Bueno, para empezar, cosechar almas -que añade como apéndices a su propio texto-, pero eso es lo mismo que hace cualquier otro demonio. Por lo demás, cualquier otra aspiración que le venga bien al director de juego.

15 comentarios:

  1. El ansioso hechicero devorando saber prohibido bajo la luz de una lampara de aceite de amapolas y otras hiervas exóticas. El conocimiento se filtra a través de su delirio... Realmente evocador.

    Muy de acuerdo con el tema de banalizar la magia, es incluso contraproducente para el ambiente de juego. Estos detalles pueden hacer que la calidad de la experiencia de ser un lanzador de hechizos cambie mucho.

    Zatakruan me recuerda a una aventura de La llamada/El Rastro de Cthulhu; En ella un autor de novela mediocre se perpetuaba a través de los lectores de su libro, leyéndola solo empeoraba la cosa! Desde luego era Mefistotelico.

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    1. Bueno, en ocasiones encuentro divertido el otro modelo, sin preocuparme gran cosa sobre el modo en que se representa la magia. Pero sí, la mayoría de las veces prefiero esta otra forma.

      Creo que hace unos años dirigí esa misma partida de El Rastro de Cthulhu. De Asombrosos Relatos Arcanos, ¿verdad? No lo había pensado, quizá la idea me saliese de ahí. Ah, en fin, supongo que era irremediable que alguien hubiese ideado ya algo muy parecido.

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  2. Esto me ha recordado muchísimo a Mago: La Ascensión. El momento el que un mago decía 'Claro que puedo teletransportarme con un chasquido hasta Tokio, pero eso podría causarme tantos problemas que prefiero coger un avión'.

    Mi problema con la magia es que yo vengo de Warhammer, esa fue mi crianza rolera. Ahí bien sabes como es la magia, y ningún mago (salvo los más locos o corruptos) la utilizarían de forma irresponsable, les puede causar muchos problemas. Por eso estoy como tu, prefiero mil veces ver la imagen del hechicero con su vela (y, a poder ser, sin un juego de química del siglo XX...) que con el sistema de luz artificial contratado a Magosa.

    Por otro lado me ha molado muy mucho lo de Zatakruan... Volviendo a Warhammer, creo que podría colarse ahí perfectamente...

    ¡Muy buena entrada!

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    1. Gracias. Sí, Warhammer es otro de esos juegos en el que un mago se lo tiene que pensar mucho antes de dar uso a sus poderes -sobre todo en la segunda edición, me parece-, lo que encaja con la ambientación.

      Al final todo es cosa de gustos, claro, y no podemos -ni tenemos por qué- evitar los que tenemos.

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  3. Interesante la entrada, como siempre, pero me ha gustado incluso más lo de Zatakruan XD

    Quizás lo hubiera hecho un poco más oscuro... El sacerdote que encierra a Zatakruan en el libro podría haber usado él mismo una magia Oscura que haya consumido las almas de inocentes, quedando estas atadas a su vez a Zatakruan. Ilustraciones de las víctimas, o fragmentos de su personalidad, se podrían encontrar en el texto del libro.

    O se sacrificó, quedando igualmente atado a Zatakruan, pero puede ayudar, bajo ciertas condiciones, a las víctimas de Zatakruan...

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    1. Je, sí, la idea se puede retorcer mucho más, o por el contrario, suavizar un poco. Lo he dejado deliberadamente vago, pensando que si a alguien le llega a merecer la pena tomar esta idea, lo tenga muy fácil para hacerla suya personalizando los detalles.

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    2. Pues lo de Zatakruan me ha recordado a un relato de la revista Galaxia en el que hay un libro maldito que en realidad era completamente mundano y tremendamente aburrido.

      El problema eran las faltas de ortografía, las cuales si se juntaban formaban el texto arcano real y era como la idea del virus.

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    3. Pues no tiene mala pinta. Lástima que solo tenga un par de números de la revista -y ese relato no está en las que tengo-, porque me costaba bastante encontrarlas. Me gustaría leerlo.

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    4. A ver si lo encuentro. Que esa es otra, creo que es de la Galaxia pero me ha entrado la duda si esta en una Asimov.

      A mi la idea me dejo bastante flipando.

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  5. Una de las cosas que no me gusta demasiado de las diferentes versiones de D&D que conozco con algo de detalle es que la magia es demasiado común y mecánica pero luego no se ve (o yo no lo veo) reflejado en las ambientaciones. Está a la vez demasiado banalizada y es demasiado escasa.

    (En cambio con la de RuneQuest no tengo ese problema, no sé porque).

    A lo que iba. En varias de las campañas que jugué llevábamos frontales en el casco con un luz continua. Para los momentos de sigilo, los frontales tenían una tapita para "apagar" en cualquier momento la luz.

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  6. Una de las cosas que no me gusta demasiado de las diferentes versiones de D&D que conozco con algo de detalle es que la magia es demasiado común y mecánica pero luego no se ve (o yo no lo veo) reflejado en las ambientaciones. Está a la vez demasiado banalizada y es demasiado escasa.

    (En cambio con la de RuneQuest no tengo ese problema, no sé porque).

    A lo que iba. En varias de las campañas que jugué llevábamos frontales en el casco con un luz continua. Para los momentos de sigilo, los frontales tenían una tapita para "apagar" en cualquier momento la luz.

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    1. Bueno, eso no es necesariamente algo malo. Ambientaciones como Eberron y Reinos de Hierro (cuando todavía era D&D) abrazaban esa forma de concebir la magia casi como tecnología, y con buenos resultados. En otros entornos sí es cierto que hay algo de tensión entre el modo en que se describe el papel de la magia en la ambientación y el sistema de juego. E incluso en este último caso, eso no siempre ha tenido por qué ser un gran obstáculo para pasarlo bien. En fin, que puedo tener ciertas preferencias, pero no es mi intención convertir esto en una crítica hacia D&D.

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