sábado, 5 de diciembre de 2015

Ablaneda


Los juegos de la corriente indie no suelen encontrarse, sorpresa, entre los que más me gustan o interesan. De vez en cuando -muy de vez en cuando- aparece alguno que me deja intrigado, aun cuando al final no me produzca la impresión que creí que me daría -como Fate-, o incluso aunque sí lo haga, cumpliendo con todas mis expectativas -como HeroQuest-. El caso es que por lo general, y por razones que no pretendo llevar más allá de lo meramente subjetivo, los sistemas minimalistas de corte "narrativo", no suelen despertar mi interés. 

Y no es que Ablaneda haya sido una excepción en ese sentido. XD6, el conjunto de reglas desarrollado por Daniel Lorente, con el que funciona este juego, aun con cualquiera de las virtudes con las que pueda contar, no ha sido la razón por la que me haya llamado tanto la atención.

La ambientación, en cambio, eso sí que ha despertado mi interés. El relativamente pequeño entorno de juego que ha creado José Carlos Domínguez me parece de lo más evocador: Ablaneda es un condado que antaño perteneciera a un "Viejo Reino" de la Península Ibérica. Digo antaño porque hace ya generaciones que el condado, con sus tierras, poblaciones y gentes quedaron aislados de algún misterioso modo. Ahora, Ablaneda sigue existiendo entre bosques y montañas pobladas de monstruos; ojancos y sierpes, trasgos y janas, y todo tipo de criaturas provenientes de las leyendas asturianas y de la imaginación del autor.

Los ablanedenses siguen con sus vidas más o menos como siempre lo han hecho, cultivando la tierra, cuidando de sus rebaños, y en general, llevando una existencia normal. Pero los caminos son peligrosos, viajar de alguno de los núcleos de población hasta alguna de las villas puede ser muy arriesgado, debido a los monstruos y duendes que acechan las rutas de viaje. Para solucionar al menos en parte este problema, la villa de Yerbosera, una de las localidades de mayor tamaño de Ablaneda, instauró hace ya tiempo a la Ronda.

La cuestión es sencilla: ¿La Ronda o la horca? Es lo que se les pregunta a los condenados a muerte por sus crímenes. Una pena que puede ser conmutada a cambio de servir durante un tiempo -varios años, en realidad- en la Ronda de Yerbosera, un cuerpo de guardia encargado de cuidar de los caminos de Ablaneda y de quienes por ellos transitan. De enfrentarse a los problemas que causan los monstruos. De buscar a los desaparecidos, de patrullar y encargarse del buen estado de las vías. Es el suyo un trabajo poco envidiable por lo arriesgado y los malos finales que suelen encontrar sus miembros. No es de extrañar que hay quien escoja horca.

Ablaneda fue publicada originalmente como un pdf en Fanzine Rolero, bajo los auspicios del grupo creativo Arcano XIII. Tiempo después una segunda edición se convirtió en el segundo juego publicado por Other selves, ahora ya como un libro impreso. Es de esta segunda edición de la que voy a hablar.


Forma

Se trata de un manual de aspecto y dimensiones más bien discretas. Un pequeño libro con un formato similar a los primeros manuales publicados de Witchcraft y Zombie: AFMBE por Edge, o a la Explorer´s Edition de Savage World de Pinnacle. Encuadernados en rústica con solapas, detalle este último que me gustaría ver más a menudo en las publicaciones de tapa blanda.

Son ciento doce páginas, en blanco y negro, que presentan un texto a dos columnas. La maquetación es sencilla, con los márgenes adornados por dos ilustraciones que muestran algunas escenas de la vida en el condado -y de sus peligros-. De por medio, mucho arte que parece ser libre de derechos. Los dibujos originales son de Diego Menéndez Carrasco. 

El mapa de Ablaneda y sus alrededores, que también podemos encontrar reproducido en todo y en parte a lo largo de las páginas del libro, se nos entrega en separata y en color. Un mapa sencillo, dibujado a mano y lleno de pequeños detalles. Su visión me hizo recordar de inmediato el de Mistridge, de un estilo similar y que tantas sesiones presidió nuestra mesa de juego en el pasado.


Contenido

Es un libro corto, que se puede leer prácticamente de una sentada, pero aun así lleno de material útil y muy interesante. Tras los créditos y la tabla de contenidos correspondiente, hay un prólogo a cargo de Jacobo Peña, autor de "...y sus humildes servidores", uno de los juegos que el autor de Ablaneda reconoce como influencias importantes para su creación.

Seguimos con una Introducción, dedicada al tópico "¿Qué es un juego de rol?", y con algunas indicaciones sobre la temática del juego. Pero de inmediato pasamos a Ambientación, el primer bloque de los tres que conforman el manual -los otros dos son Juego y Aventuras-, que abre con La Ronda. En este capítulo primero, recibimos una explicación sobre este cuerpo al que, por defecto, pertenecen todos los PJ. Tanto el proceso de reclutamiento como la organización. Su equipo, sus misiones y la forma en la que un rondero puede sobrellevar -o no- su dura existencia.

Este capítulo, al igual que el resto de el bloque Ambientación, ha sido redactado con la voz del Cojitranco, uno de los ronderos más veteranos, que está dictando sus vivencias y conocimientos a unos monjes. Es un estilo que contiene algo de vocabulario arcaico, y que usa de vez en cuando una sintaxis que trata de evocar el lenguaje de siglos pasados. No queda mal, y no se abusa tanto del recurso como para entorpecer la lectura, y las observaciones de Cojitranco, subjetivas como son, dan algunas pistas que hacen pensar que lo que cuenta puede tener, en ocasiones, más de una lectura e interpretación posible.

El segundo capítulo, Los caminos, es sin duda y de lejos, mi favorito del libro. Se trata de un repaso -siguiendo las palabras de Cojitranco, recordemos- del condado y sus alrededores. Usando las diversas rutas se puede mover uno por el mapa con estas notas. Poblaciones grandes y pequeñas, parajes deshabitados por los ablanedenses, y los lugares específicamente peligrosos. Todo ello en un estilo de narración, y no tanto de gazetteer más habitual en juegos de rol. A una lectura más amena se le suma un rasgo negativo, y es una mayor dificultad a la hora de encontrar información sobre alguna localización concreta, por la falta de una clara estructura.

Las criaturas es el título y tema del capítulo tercero. Un repaso a los bichos que pueden amargarle la existencia -o darle un inesperado fin- a los ronderos. Como decía al principio, se trata de seres pertenecientes a leyendas del norte peninsular, sobre todo de Asturias. Muchos de ellos me sonaban de haberlos encontrado antes en Asturies Medievalia, el suplemento de Aquelarre. Las particularidades de XD6 hace que los rasgos de estas criaturas no deban ser expresadas en términos de juego, así que todo se trata de descripción y trasfondo. La mayoría de seres son de tipo feérico, pero también hay secciones sobre demonios y aun dedicadas a seres más extraños, que viven más allá de las tierras conocidas por los ablanedenses.

Como este es un juego de fantasía, la magia no es un elemento ajeno. La fe y la magia, el siguiente capítulo, nos explica los diversos tipos de conjuradores que un rondero puede encontrar, o incluso tener como compañero. Nigromantes, curanderos, ensalmadores, brujas y satanistas son diferentes tipos... aunque será cosa del grupo de juego especificar en qué se diferencian exactamente. Digo esto porque en este capítulo ya encontramos un rasgo definitorio de XD6, y es que se trata de un sistema tan libre que muchas cosas han de ser acordadas previamente, o confiar en la buena voluntad de todos los participantes para evitar discusiones o malentendidos. 

El sistema en sí es sencillo: Se tiran los dados del rasgo de magia del personaje, mientras el jugador ha de recitar un par de versos en los que explica el efecto que quiere conseguir. Si la mesa de juego quiere llevar más lejos este detalle, puede aplicar la regla opcional que consiste en que el jugador no explica lo que quiere conseguir con su conjuro. Recita los versos y tira los dados, y en función de su éxito y de la interpretación de la rima, el director de juego establece qué es lo que ocurre.

Este primer bloque ocupa algo más de la mitad del libro. A su finalización comienza Juego, la segunda parte. Que tiene como inicio Sistema, el capítulo que explica las reglas.

Son muy sencillas, la verdad. Cada personaje tiene unos cuantos rasgos -que me recuerdan a las Palabras Clave de HeroQuest más que a los Aspectos de Fate- entre los que reparte quince dados. Cuando surge una situación que así lo requiere, el jugador hará una tirada usando los dados del rasgo más apropiado. Si hay tiradas enfrentadas, como en un combate, los éxitos por los que uno de los contrincantes supere al otro,  le hacen disminuir el valor de algún rasgo. Cuando se queda sin dados que descartar, el personaje es derrotado. A menos que escoja rendirse, de un modo parecido a las consecuencias de Fate. Los PJ cuentan con unos puntos de héroe para mejorar sus tiradas y mitigar algo de daño. Y poco más.

El director es el capítulo dedicado a dar consejos y sugerencias para llevar una buena sesión de Ablaneda. Esto de los consejos para dirigir son como todo lo demás que pueda quedar sujeto a gustos y opiniones. No son cosas a seguir a ciegas y a pies juntillas, sino que, creo yo, lo importante es encontrar, si se busca algo de este tipo, un conjunto de consejos y sugerencias que te lleven en la misma dirección que quieres seguir con tus partidas, pues fácilmente vas a poder dar con dos fuentes distintas que pongan como el modo correcto de hacer o valorar algo dos formas no ya diferentes, sino contradictorias. Leer este tipo de contenidos cuando siguen un estilo muy diferente al propio puede tener como resultado el conseguir algo sobre lo que pensar, eso sí. 

En este capítulo, he dado con cosas con las que estoy de acuerdo y otras con las que no. Lo más útil que encuentro aquí -dados mis propios gustos- son las observaciones del autor sobre Ablaneda, más que los consejos generales para la buena dirección.

Y aquí termina el segundo bloque, quedando el tercero, Aventuras, que es en realidad bastante breve, pero no por ello de escasa calidad. El autor tiene una buena capacidad de síntesis, con la que puede presentar en pocas páginas un escenario que puede dar perfectamente lugar a una buena sesión de juego. José Carlos Domínguez entiende que un escenario no es algo completo, y no tiene que ser presentado como tal, sino que se trata de un punto de partida, de un esqueleto que no cobrará vida hasta que jugadores y director de juego lo hagan suyo en la mesa de juego.

Son tres escenarios diferentes, sin conexión entre sí: La cueva de la ayalga, La rosa roja y La noche más corta. Cada uno de los tres ocupa entre cuatro y seis páginas, que resultan suficientes para poner una situación de interés en los puestos de salida, lista para ponerse en marcha en cuanto suene el disparo. Con su proporción extensión/contenido útil me recuerdan a los escenarios del manual de Aquelarre, pero aunque José Carlos Domínguez cuenta con una capacidad para resumir similar a la de Ricard Ibáñez, sus escenarios, aunque sencillos, parecen tender menos a la linealidad.

Unas notas a la segunda edición y agradecimientos. Una hoja de personaje -casi innecesaria, dada la naturaleza del sistema de juego un PJ podría constar en un post-it- y una lista de los mecenas de la campaña bajo la que se publicó el manual cierran el libro.

Y ya.


Algunos comentarios

He comprado Ablaneda teniendo en cuenta que su sistema de juego no me interesaba -no porque lo valore en poco, sino porque sencillamente no es plato de mi gusto-. Lo hice porque la ambientación, el entorno de juego, me llamaba mucho la atención, y su lectura no me ha defraudado lo más mínimo. El planteamiento me ha gustado, pero más todavía la forma en la que se ha desarrollado, con un tono de cuento popular. No hay apenas mención a la actitud en que los ablanadenses tienen sobre su aislamiento. Viven sus vidas y van a la suyo. Ya será cosa del director de juego decidir el nivel de dramatismo.

Como XD6 no es un sistema que encaje en mis gustos, de usar el condado para alguna partida, sin duda sería con otro conjunto de reglas. Una elección que me parece obvia es Aquelarre, que además cuenta con la ventaja de no tener que hacer nada de adaptación, por contar ya en sus bestiarios con todos o casi todos los bichos que se mencionan en  Ablaneda. Pero con la lectura se me ocurrían otras alternativas.

Algo a lo que me ha recordado el Condado de Ablaneda es a la ficticia provincia de Averoigne descrita por Clark Ashton Smith en varios de sus relatos. Pienso que se puede jugar en ese estilo sin problemas. Dungeon Crawl Classics, que quizá pueda sonar algo raro, me parece que puede funcionar muy bien.

No pretendo hacer de menos a XD6 proponiendo otros sistemas. Creo que la versión que usa el libro encaja bien para lo que parece haber sido pensado: Partidas casi autoconclusivas, sin mucha continuidad, rápidas y con la intención de ponerle mucho sentido del humor. Tan solo que me gusta más otro tipo de cosas, y otro tipo de reglas. Tampoco es que descarte, si surge la oportunidad, probar alguna partida con XD6.

En fin, que pocas veces me he encontrado con un manual o suplemento de rol que encaje tan perfectamente con la expresión de "pequeña joya". Ahora tengo que enterarme si los pdf que han ido saliendo a modo de suplementos para el juego son algo exclusivo para los mecenas o tendré ocasión de conseguir algo más de material para este entorno de juego tan bueno.





11 comentarios:

  1. Estupenda reseña. Curiosamente, y de una manera completamente casual, las aventuras que Phlogiston Books tiene "en cartera" para Clásicos del Mazmorreo en el futuro próximo coinciden en algunos puntos con la ambientación de Ablaneda. Sí, estoy de acuerdo contigo, CdM y este juego tienen puntos en común, al menos en la mente de este par de hispanos.

    Por cierto, puedes encontrar los otros títulos de Ablaneda en Lektu.

    ¡Un saludo!

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    1. Eso diría yo, que la actitud de sangre y barro, mezclada con algo de desenfado y humor (probablemente, humor negro), es algo que ambos juegos tienen en común.

      Le echaré un vistazo a Lektu, a ver qué tal los suplementos, gracias por el dato.

      Un saludo.

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  2. Lo que aprecio del breve manual de juego es su capacidad evocadora como fuente de pequeñas aventuras. Eso, y la posibilidad de enmarcarlo en muchas ambientaciones diferentes, creo que son sus puntos fuertes.

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    1. Urox, en su blog RomeQuest, colgaba hace poco una entrada en la que contaba el inicio de una campaña de Ablaneda situándola, creo, en el mundo de Yrth, un entorno de fantasía publicado para Gurps. Y la idea encajaba como un guante, la verdad.

      Y en cuanto a evocador, creo que se puede minar el suplemento hasta extraer más que ideas para pequeñas aventuras. Yo diría que hay campañas enterradas aguardando a ser descubiertas en las páginas del libro... ;).

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  3. Muchas gracias por la reseña. Sólo un par de apuntes.

    - Tanto los bordes de página como el mapa son obra de Christian Granero. Diego Menéndez ha hecho la maquetación y algunas ilustraciones del libro.
    - Ahora mismo hay disponibles varios suplementos en PDF para Ablaneda por el módico precio de 0,95€ cada uno. Puedes encontrarlos tanto en DriveThruRPG:
    http://drivethrurpg.com/browse/pub/4819/Other-Selves/subcategory/9156_21996/Ablaneda
    Como en Lektu:
    https://lektu.com/e/other-selves/117

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    1. Gracias por las aclaraciones. jose masaga ya me había comentado sobre Lektu, no sabía que también en Drivethru.

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  4. Aunque sea amigo personal del autor, se que Ablaneda me gusta más que por ser obra de Kha (Que por cierto, puedes seguir en el blog Un Paladín en el Infierno http://paladinenelinfierno.blogspot.com.es/ ). Ablaneda tiene una ambientación genial, a medio camino entre el sainete, la picaresca y el drama puro. Puedes hacer partidas de Ablaneda totalmente cómicas o partidas serias de la leche y no estás fallando al espíritu del juego. Además, que leches, está muy bien escrito.

    Sobre lo de Aquelarre yo también pensé lo mismo y adapté el oficio de Rondero a la última edición de Aquelarre... Como yo no pierdo una de hacerme autobombo, ¡toma enlace!
    http://conddedados.blogspot.com.es/2012/02/rondero-para-aquelarre.html

    Una buena reseña, Cronista.

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    1. Gracias, Sigo desde hace tiempo Un paladín en el infierno, blog que encuentro lleno de ideas muy originales. No recordaba lo de rondero para Aquelarre, tomo nota.

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  5. Una gran reseña; me ha hecho meditar bastante sobre mi propio trabajo. Nunca se me hubiera ocurrido jugar a Ablaneda con Dungeon Crawl Classics, solo con eso me has abierto un nuevo mundo. Muchas gracias.

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    1. Me gustaría poder decir que así estamos en paz, pero lo cierto es que hay tanto y tan bueno en tu juego, que ni de lejos. Gracias a ti.

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