Bueno, esta ha sido casi la última sesión del año, aunque tal vez haya alguna más. Para la ocasión he podido contar con tres jugadores, lujo asiático para lo que estoy acostumbrado, cosa de un par de amigos que se han pasado por aquí por eso de que estos días hay unas fiestas o nosequé.
La partida que hemos comenzado es Song of the Beast-Gods, el último de los escenarios de Xoth publicados hasta la fecha que me faltaba, tanto por parte de Mongoose como de Morten Braten, el autor. Después del cabreo que pillé con la chapuza en la edición de Citadel Beyond the North Wind (en la edición para Legend, se anunciaba que este suplemento incluiría también Song of the Beast-Gods -y a ese precio lo cobraban, pero luego resultó que no, desde luego en el ejemplar que tengo no aparece), me limité a adquirir esto en formato digital, para luego imprimirlo en Lulu, junto con otros dos escenarios que hay en descarga gratuita en la página de Xoth.
El esfuerzo puesto en la maquetación e ilustración del módulo son los habituales en Mongoose, o lo que es lo mismo, más bien bajo, tirando de imágenes recicladas de otras publicaciones y una maquetación simplona que deja mucho espacio en blanco en varias páginas. Pero en fin, el escenario me gustó mucho, y después de leerlo decidí que en cuanto tuviese oportunidad de darle salida en la mesa de juego, así sería. Más adelante puede que dedique una entrega a reseñarlo de la forma habitual en este blog, pero por ahora estoy dirigiéndolo.
(Como suele, si tienes intención de jugar Song of the Beast-Gods, será mejor que dejes de leer a partir de este punto, bajo pena de estropearte la partida.)
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LA CANCIÓN DE LOS DIOSES BESTIA
Usul y Nargu ponen rápidamente distancia entre ellos y Achad, sabiendo que la persecución de Lord Tarbal hace peligrosa su estancia en Taraam. Usan sus pocas modernas para conseguir armas, y no tardan en robar unos caballos para acelerar su paso. Finalmente deciden seguir cada uno su camino, pero no antes de jugarse a los dados la tablilla de bronce que sacaron del cadáver de la bruja Ouranda. Gana Usul.
En el mercado de Belthaar, el nómada consulta a un erudito, quien le lee el texto de la tablilla. Es un poema referente al pueblo de Israh, reino fundado en el lejano pasado por unos susrahnitas que dejaron su tierra para dirigirse al sur, en lo que en la actualidad es el reino de Shoma. Durante un tiempo Israh fue un pueblo rico, gracias a las fabulosas minas de oro y plata que descubrieron y comenzaron a explotar. Nadie sabe el por qué de la repentina desaparición de Israh, pero se especula mucho sobre la localización de sus minas. La tablilla parece contener algún tipo de pista -incompleta e insuficiente- sobre esa localización. Y si Usul desea saber más sobre Israh, el sabio le recomienda dirigirse a la ciudad de Kharsis, en Yar-Ammon, donde habita el erudito Nallá, reputado experto en el tema.
Setokai |
Tras algunas semanas viajando hacia el sur, Usul regresa a su tierra natal, el desierto habitado por los nómadas khazrajitas, aunque esta vez se dirige a la zona oriental, en Yar-Ammon, una antigua tierra conocida también como "el reino de las tumbas". Al llegar al oasis de Taklun, se reencuentra con sus antiguos conocidos Isis y Setokai, la hermosa guerrera mazania y el jinete taikangiano. Alrededor de un fuego de campamento comparten bebida e historias. Los dos aventureros, tras dilapidar el dinero conseguido por la venta de Daniya, la danzarina sagrada del dios Yot-Kamoth, como esclava a un noble de Zul Bazzir, se han dedicado a escoltas de caravanas, guardaespaldas y ladrones ocasionales, viviendo en la riqueza un día y en la ruina el siguiente. Igual que Usul, en realidad. El nómada decide explicarles a sus amigos el motivo de su regreso para contar con su ayuda en la búsqueda de las minas perdidas de Israh, algo a lo que ambos acceden sin dudar un instante. Celebran su asociación con más bebida aún.
A la mañana siguiente, los resacosos aventureros son despertados por los gritos de un grupo de jinetes recién llegados al oasis. Usul comprueba sin demasiado interés que se trata de un grupo de esclavistas, nómadas khazrajitas como él a sueldo de algún mercader de esclavos. Llevan consigo a un grupo de yar-ammonitas, unas muchachas jóvenes y hermosas de aspecto asustado. El agente de alguno de los sultanes esclavistas de Al-Qazir que gobiernan al oeste de Khazistan, deduce por las ropas del mercader.
Pero Isis no se muestra tan indiferente. La mazonia, criada en una tierra de mujeres guerreras, encuentra insultante la escena que contempla, y se adelanta hasta el mercader, para proponer la compra de las muchachas. No están en venta, le responde el esclavista, son un encargo especial. Isis insiste, y las persistentes negativas del mercader hacen que Usul se acerque también. Es entonces cuando:
-¡Usul, hijo de una cabra enferma! ¡No te he olvidado, y esas afeminadas ropas extranjeras que llevas no impiden que te reconozca!
Isis |
El que grita es Yilgrah, jinete khazrajita y antiguo enemigo de Usul, quien le perdonó la vida la última vez que cruzaron las armas, cuando atravesaba el desierto en dirección a Zul-Bazzir, también con Isis y Setokai. Yilgrah le odia a muerte, y ninguna de las órdenes del mercader detiene las intenciones del guerrero del desierto de matar a su odiado rival. Así que la escolta del esclavista comienza a galopar contra los aventureros.
Usul amputa la pierna del primer nómada que se pone a su alcance, mientras el mercader se aleja para mantener controladas a las esclavas durante la refriega. Isis lucha con su lanza contra otro jinete, mientras Setokai trata de montar sobre el caballo que ha quedado libre.
Otro khazrajita queda desventrado en el suelo gracias a la cimitarra de Usul, mientras la guerrera mazonia descabalga a su adversario, poniendo fin a la pelea con una fuerte lanzada mientras el nómada está tirado en el suelo. Setokai, ya a lomos de un caballo, hiere en la cabeza a otro jinete con su sable, derribándole de su montura. Finalmente, Usul hace caer a Yilgrah, quedando tendido sobre la arena, que bebe con avidez la sangre que mana de la profunda herida de su abdomen. El último nómada huye a toda prisa a lomos de su caballo.
Mientras Setokai comienza a registrar los cadáveres, Isis se acerca a buscar al mercader. Le encuentra tirado en el suelo, con la garganta atravesada por una daga. Una de las jóvenes sostiene con manos temblorosas el arma asesina, que en un momento de descuido ha arrebatado a su captor para a continuación darle muerte. Tras tranquilizarla, dejando claro que no tienen intención de capturarlas a su vez ni de hacerles ningún daño, la muchacha accede a darles algunas explicaciones, y a pedirles un favor, para ella y para sus aterradas compañeras.
Su nombre es Anat, y es una doncella de Nathifa, princesa de Khardis. Anat y sus compañeras estaban realizando una misión para su señora, pero fueron capturadas por los esclavistas. Cosa extraña, pero por la dirección que seguían, parecería que las llevaban hasta Khardis. La joven ruega al grupo que les den escolta hasta llegar a la ciudad, con la promesa de que serán sin duda recompensados con largueza por su señora. Tras hacerse con las monturas de los guerreros muertos, el grupo se pone en marcha.
Durante los días que lleva el viaje Isis consigue que Anat les cuente algunas cosas sobre su misión. Todo tiene su origen con la historia de Yar-Ammon, pues hace una generación el país vio como su alto rey proclamaba, desde la capital Amenti, la veneración del dios Zothur, llamado el Primero, que sustituiría a los dioses a los que se rezaba hasta entonces, cuyo culto quedaba prohibido. En la ciudad de Kharsis, la hija primogénita del rey Akhtesh, destinada a ser sacerdotisa de los antiguos dioses, quedó marcada para el sacrificio por los acólitos de Zothur envaidos por el alto rey para mantener vigilado al rey de Kharsis. Todos pensaban que la niña había sido sacrificada, y su nombre y recuerdo eliminado. Pero hace poco Nathifa, hija menor de Akhtesh, descubrió que había tenido una hermana mayor -se había prohibido toda mención de ello en la ciudad-, y lo que es más, que no había sido víctima del cuchillo sacrificial. Una niña esclava fue entregada en su lugar, y la princesa real enviada con una tribu de nómadas del desierto. Cuando Nathifa descubrió aquello, envió a Anat con instrucciones de buscar el paradero de su hermana perdida. La doncella encontró el rastro de la primogénita de Akhtesh, confirmando que la historia de su supervivencia era cierta, pero no pudo dar con ella. Fue entonces cuando Anat y sus compañeras fueron secuestradas.
Un encargo especial, recuerda Isis que dijo el mercader. Como si alguien en Khardis estuviese especialmente interesado en Anat... o en su misión.
Finalmente llegan a la ciudad yar-ammonita, un emplazamiento no muy grande pero de aspecto monumental, con su vía flanqueada por esfinges -todas ellas con el rostro arrancado, observan los aventureros-, y la zona de palacio, un complejo político religioso de aspecto imponente, con la residencia real y la gran esfinge -también con el rostro desfigurado-, que domina una ciudad llena de exotismo para los recién llegados.
Antes de acudir a palacio, deciden adecentar algo su aspecto en una casa de baños, donde Isis hace quemar las ropas viejas de Usul para sustituirlas por vestimentas tradicionales de Yar-Ammon. Además, una vez en los baños, las danzarinas rescatadas muestran su agradecimiento a sus rescatadores, y con mucho entusiasmo.
En palacio, Anat logra que se les reciba con prontitud, y a no mucho tardar, los aventureros se encuentran en la sala de audiencias, donde se encuentran con el rey Akhtesh, un anciano que medio dormita en su trono, flanqueado por Hykshah, mayordomo de la corte -algo así como el visir del rey- y Nathifa, la hija menor del monarca -que hasta hace poco pensaba que era su única hija-. La princesa es quien habla con los aventureros, agradeciendo el rescate de sus doncellas, prometiendo una recompensa e invitándoles a pasar su estancia en la ciudad en palacio, donde se les agasajará apropiadamente.
Tras la audiencia, el grupo es conducido por Anur, el adusto capitán de la guardia -pero no tanto como para ser insensible a los extraordinarios encantos de Isis, como descubre con satisfacción la mazonia-, al aposento destinado para ellos, una estancia llena de lujos. Allí, mientras se deleitan con su nueva situación, reciben poco después la visita de Anat, que les confiesa ciertas inquietudes. La joven ha visto algo extraña a Nathifa, no podría definir exactamente qué, pero el comportamiento de la princesa ha sido extraño, quizá algo más amable de lo que es habitual en ella. La joven piensa que hay algo raro en todo ello. Pero Usul no parece dar importancia a esto, más interesado por el momento en hablar con Nallá, el erudito de Khardis. Que resulta ser el escriba real, según le explica Anat cuando es preguntada. Sí, les llevará hasta él, pero deben ser cuidadosos. Nallá es un hombre de trato difícil, a quien no le gustan los extranjeros, y que se ofende con facilidad.
Se mueven entre los pasillos de palacio, llenos de esclavos solícitos a cualquier deseo de los invitados. Isis se muestra curiosa hacia una sala usada por los cortesanos para trabajar o descansar, después de que Anat le haya explicado, de forma un tanto vaga, que allí "ocurren cosas". Mientras, Usul se las apaña para hacer que Nallá, un anciano de cabeza afeitada y siempre acompañado de una caña con la que golpea a los escribas puestos a su cargo que se distraen de sus obligaciones, se ofenda considerablemente por los rudos modales del nómada. Setokai saca a Usul de la sala de registros en la que trabaja Nallá antes de que la cosa no pueda remediarse, mientras se disculpa una y otra vez ante el erudito.
Para congraciarse con Nallá, deciden salir fuera de palacio para comprar algo en la ciudad que presentar como obsequio. De paso, venden algunos de los caballos tomados a sus atacantes en el oasis, y Setokai aprovecha para comprar un casco.
De vuelta en palacio, ya atardeciendo, Usul, gracias al regalo y a sus disculpas, logra convencer a Nallá para que le ayude con su búsqueda de información sobre Israh. El erudito le dice que puede presentar sus preguntas al día siguiente, y si es posible, le ayudará a encontrar las respuestas.
Mientras, la curiosidad de Isis acerca del "cuarto de los nobles" va creciendo. En una nueva visita encuentra a dos cortesanos en plena discusión, uno de ellos parece estar disfrutando de una posición de dominio sobre el otro. Isis entabla conversación con el confiado noble, quien se presenta como Teharet.
El cortesano, encantado de la oportunidad de hablar con los exóticos recién llegados, invita a los aventureros a una cena, que disfrutan mientras una esclava toca el arpa en un rincón de la sala. Trata de sonsacarles sobre la razón por la que Anat estaba en pleno desierto, aunque sus intentos son resistidos, incluso cuando les ofrece un soborno a cambio de respuestas. Teharet también demuestra ser un tipo bastante mezquino y pagado de sí mismo, satisfecho de insultar veladamente a Usul, quien resiste a duras penas las ganas de partirle la cabeza de un golpe.
Tras la cena el grupo se retira, para descansar de su primer día como invitados en palacio.
***
Evidentemente los PJ no son los más aptos para una serie de intrigas palaciegas, pero por el momento parece que los jugadores lo van pasando bien. Oportunidades de interpretación, interaccionar con los PNJ, tratar de conseguir información y cosas así. Y reírse un rato, también.
Para la pelea en el oasis volví a recurrir al uso de miniaturas. Tengo un Flip-Mat de Paizo, precisamente uno de tema desértico con un oasis, y ya que tenía ocasión de darle uso, pues a ello. No es que la lucha ganase mucho con su uso, pero al menos la cosa quedaba más clara a la hora de saber quién estaba combatiendo con quién. Llevaba más miniaturas y escenografía para otras situaciones, pero todavía no hemos llegado a eso.
Song of the Beast-Gods es un escenario bien planteado, precisamente porque lo que hace el autor es proporcionar los elementos para la situación inicial y el posible desarrollo, pero sin forzar nada. De modo que así estamos jugando esta aventura, con las acciones de los PJ y algunos acontecimientos como motor de la partida. Lo malo de eso es que no estoy seguro de cuánto tardaremos en concluirla. Espero que quizá la próxima sesión sea suficiente para terminarla, pero no hay nada seguro. Si se alarga más de tres sesiones -no creo que llegue a tanto, de todos modos, quizá habrá problemas para terminarla con todos los jugadores, pero confío en acabar antes.
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