miércoles, 21 de enero de 2015

La Puerta de Ishtar

No hay razones para pensar que un juego diseñado en comité no vaya a poder ser un buen juego. Caso paradigmático de la nueva y última -por el momento- edición de D&D publicada por Wizards. El proceso de creación del juego se ha llevado a cabo con toda seriedad, con un buen número de implicados en el proyecto (algunos salieron y otros entraron a mitad de camino), se realizó un exhaustivo estudio sobre las preferencias de los aficionados (personalmente, no creo que todo el playtesting realizado fuese exclusivamente una maniobra de marketing, aunque indudablemente hubo de eso), y no puede discutirse el hecho de que, tras los desastrosos resultados de la cuarta edición, la actual ha tenido una acogida mayoritariamente buena (a mí me ha convencido por completo, por cierto) por gran parte de la afición. La segunda edición favorita de la mayoría, como se la ha llamado. Así que no hay nada malo en que un juego sea resultado de la profesionalidad, más que de la pasión, de sus creadores. ¿Y el talento? Bueno, es importante en ambos casos.

Personalmente, me gusta más otra aproximación. La de los juegos en los que el autor ha volcado todo lo que le place e interesa al autor, y al cuerno con lo demás. Estos juegos son de vocación más minoritaria, pues no se trata de que tengan algo para todo el mundo, sino de confiar en que haya suficientes jugadores que compartan ese interés, ya sea con anterioridad, ya sea atraídos por algo desconocido para ellos hasta el momento. Comercialmente, suelen aspiran tan sólo a hacerse con un pequeño nicho dentro de la afición. Juegos de culto, se podría decir.

Y La Puerta de Ishtar es uno de esos. El juego en el que Rodrigo García Carmona empeñó un tiempo y esfuerzo nada desdeñable se ciñe a esta última categoría. Sí, el juego fue ampliamente probado, y numerosas notas sobre el diseño se iban publicando en el blog homónimo del autor, años antes de que la publicación fuese una realidad. Pero una lectura del manual deja a las claras que se trata de una creación personal, de un diseñador escribiendo, no tanto el juego que espera que atraiga a más jugadores, sino el que a él le gustaría jugar. 

He podido terminar recientemente la lectura del manual, y estoy más que satisfecho con el trabajo del autor. Aunque algunas partes no me han convencido -por simple diferencia de opiniones-, las más de las veces me ha impresionado el trabajo realizado en el libro, con una ambientación completa, poco explorada hasta el momento, y que pide a gritos ser utilizada como se merece en unas cuantas campañas.

El juego fue publicado en 2012, tras una campaña de mecenazgo que acumuló una cantidad nada desdeñable para financiar la publicación del juego. Con este título, se estrenó la editorial Other selves (bajo la cual salió recientemente Ablaneda). Por ahora cuenta, por lo que sé, con sólo un suplemento, la pantalla para el director de juego, que incluye un escenario. Ignoro si hay planes para publicar algo más. Pero lo cierto es que, tal y como es, La Puerta de Ishtar es completamente autosuficiente, uno de esos juegos que no se guarda nada, que lo da todo en el manual, sin esquilmar contenido a quien lo compre, para que éste deba esperar -y pagar- futuros suplementos.

La temática no es otra que la historia y mitología sumerias, pasada por algunos filtros. Aunque la zona en la que se desarrollan las campañas se corresponde a Mesopotamia, y el mapa es muy similar, en realidad se trata de una versión más de fantasía que mítica. Algo parecido a lo que era 7º Mar con respecto a la Europa del siglo XVII. Idénticos o muy parecidos lugares y nombres, pero no se trata de la Tierra, sino de otro mundo. El otro filtro de es el de los Mitos de Cthulhu, muy presentes en la ambientación, aunque más en la versión de Robert Howard y Clark Ashton Smith que en la de Lovecraft.


Forma

El manual de La Puerta de Ishtar es un libro de grandes dimensiones, que me recuerda al formato que empleaba Joc Internacional en su tiempo, bastante más alto del estándar usado actualmente por la gran mayoría de editoriales. 

Encuadernado en cartoné, cuenta con casi cuatrocientas páginas -trescientas ochenta y cuatro, en realidad-, lo que me sorprendió, pues el libro cerrado no da la impresión de contener tantas páginas. Están satinadas y son algo finas -poco gramaje-, pero no más, me parece, que las utilizadas en los manuales de D&D. El libro está íntegramente impreso en blanco y negro -bueno, excepto las cubiertas, claro está-, maquetado a doble columna, con el texto dispuesto sobre una sencilla capa de textura que sugiere, no sé, arena o algo así, supongo. Hay cenefas de adorno en los márgenes superior e inferior de cada página, lo que alegra un tanto la lectura.

En las ilustraciones, bueno, hay un poco de todo. Está Antonio José Manzanedo, por supuesto, pero también Victor Guerra, que realiza unos espléndidos dibujos de monstruos -se puede disfrutar de su trabajo en el Manual Avanzado de Aventuras en la Marca del Este, a ver si se le ve más en otros manuales-, así como unos cuantos más. Luis Míguez, cuyo trabajo no deslumbra, pero sí resulta eficaz, es de los más recurrentes. Encontramos en el libro algunos dibujos más flojillos, pero que al fin y al cabo, ayudan a complementar el apartado gráfico. Aunque los que adornan el inicio de capítulo, imitando el arte de la época, me gusta mucho, y tiene gracia poder comparar la representación de algunas figuras fantásticas con las versiones más "realistas", si se puede decir así, de otras ilustraciones. Caso de los minotauros, por ejemplo.

La ilustración de cubierta, espectacular como es, no deja de darme la impresión de que sugiere algo diferente quizá a lo que vamos a encontrar en el juego. Y eso que todos los elementos de la imagen están bien situados, y son descritos en el interior. Pero la escena parece poner todo en el protagonismo en el tipo encadenado -claramente, un clon de Conan-, siendo éste un extranjero, más que en la decadente cultura civilizada que le oprime. No sé, probablemente no son más que manías mías. En cualquier caso, la ilustración es magnífica, lo que se puede esperar de Manzanedo.

El libro incluye un mapa desplegable en separata, que muestra la región de los dos ríos, dominada por el Imperio de Akkad, así como algo de los territorios limítrofes. Es el mismo mapa que encontramos en el interior del manual, pero con algo de color. No está nada mal.


Contenido

Es un detalle muy curioso el que cada capítulo del manual finaliza con una página que resume su contenido, recapitulando los puntos de mayor importancia, algo que supongo, es influencia de la actividad docente del autor. A quien, por cierto, se le da muy bien las exposiciones, como resulta previsible. También resulta reseñable el hecho de que todo el texto está sujeto a una licencia Creative Commons.

El primer capítulo, también titulado La Puerta de Ishtar, es la clásica introducción, no sólo a los juegos de rol en general, sino a este manual en concreto. Un poco en plan "de qué va todo esto". El contenido es el previsible en estos casos.

Inmediatamente pasamos al sistema de juego. Creo que es importante hacer notar que, de las más o menos trescientas ochenta páginas, el sistema de juego ocupa unas ochenta, el resto queda para describir la ambientación y el escenario. La mecánica en sí recibe el nombre de Motor de emociones, y es bastante sencilla, aunque con espacio para incluir unos cuantos detalles. En su núcleo, se basa en una tirada de 3d6 más valor de característica contra una dificultad, pero eso es sólo lo más sencillo, hay muchas posibilidades en este juego.

Pero lo primero es crear un personaje. La forja de un destino es el capítulo dedicado a tal efecto. Mecánicamente resulta sencilla, la complejidad deviene de la obligación de conceptualizar en detalle al personaje antes incluso de comenzar a jugar. Se selecciona una raza entre las disponibles: Awilu (los humanos originales, creados por los dioses. Son la clase noble del imperio), mushkenu (humanos como nosotros, creados a partir de la sangre de un dios por la alquimia del Emperador Sargón, usados como mano de obra esclava por los awilu), wardu (minotauros, otra raza creada por Sargón, para actuar como tropas de élite esclavas), cimmerios (antiguos mushkenu fugitivos del imperio, convertidos con el paso del tiempo en una cultura bárbara que habita las montañas al norte del Imperio de Akkad), unidimmu (chacales antropomórficos, que habitan el desierto, muy similares a los beduinos), y finalmente, comerciante de Assur (técnicamente son awilu, pero forman parte de una comunidad de goza de gran independencia y autonomía dentro del imperio, controlando la mayor parte del comercio entre ciudades).

Tras la elección racial, las características se generan aleatoriamente. Después se reparte algunos puntos entre profesiones (que funcionan de manera parecida a los trasfondos de 13ª Edad o a las palabras clave de HeroQuest), y finalmente se dota de profundidad a su personalidad mediante la elección de una serie de rasgos de carácter, de un lema, y de unos objetivos. En esta parte se suele tener en cuenta al resto de jugadores del grupo, pues hay algunas normas para que otros personajes estén presentes en los trasfondos de cada uno.

Los usos de estos rasgos se detallan en más profundidad en el siguiente capítulo, Conflictos y emociones. Básicamente, funcionan mediante el procedimiento, ahora más o menos extendido, de que ciñéndose a la descripción de la personalidad para la interpretación del personaje, el jugador recibe ciertas ventajas, como el uso de la pasión, que puede usar en ciertas tiradas.

El capítulo también explica las bases de Motor de emociones. La forma de resolver las diferentes tiradas, la salud del personaje, los diversos estados posibles que éste puede sufrir, cosas así.

Sangre y arena. De lo general a lo específico. Si el capítulo anterior versa sobre el sistema de juego en su forma más general, aquí la cosa va ya directamente al combate. En La Puerta de Ishtar se diferencia entre dos tipos diferentes de lucha: La escaramuza y la contienda. 

El primer caso, la escaramuza, es la lucha contra esbirros y similares enemigos sin nombre, esos que si, en lugar de un juego de rol, estuviésemos con una película o una novela, estaríamos prácticamente seguros de que los protagonistas no correrán ningún peligro, todo lo más sufrirán algunos rasguños. Y así es como funciona. Con una única tirada, para la que se tiene en cuenta los valores de combate de todos los PJ, se resuelve el esfuerzo necesario para derrotar a los esbirros. Porque los esbirros perderán, sí o sí. Depende del resultado de la tirada, los PJ sufrirán unas cuantas heridas, con el consiguiente problema que les supone de cara a afrontar los verdaderos desafíos.

Que son las contiendas. Estas sí, son las luchas contra los villanos importantes, o los monstruos de estilo más cthuloideo que se encuentran entre los mayores peligros que pueden encontrar los PJ. Aquí las luchas siguen más lo que es tradicional en los juegos de rol, y aunque sencillas, hay espacio para diferentes maniobras con las que introducir mucha variedad en el juego.

En líneas generales, el sistema de combate me ha gustado mucho, a excepción de un importante detalle. Todos los personajes, independientemente de su profesión, cuentan con la misma cantidad de puntos a repartir en sus diferentes habilidades de combate. No importa que se trate de un guerrero, un cortesano, o un esclavo doméstico, su capacidad de lucha es la misma.

La razón para ello viene, según del autor, tanto de la necesidad de imponer cierto equilibrio en las habilidades de combate para que unos PJ no eclipsen a otros en este campo, como la de respetar cierta tradición en la narrativa de aventuras, esos momentos en los que el secundario cómico derriba, de un sartenazo, a uno de los esbirros del villano -que resulta que son tropas de élite-, o cuando la joven protagonista, (la "chica" de tantas historias) descubre su determinación acabando con algún enemigo de una puñalada.

En cuanto a lo que se refiere al equilibrio, sólo puedo decir que no es algo que me preocupe en exceso ni busque excesivamente, así que no me acaba de gustar que el sistema lo imponga de una forma tan tajante, pero eso es sólo diferencia de opiniones. Respecto al argumento de los secundarios abatiendo secuaces, bueno, de eso se trata, de que acaban con los secuaces. Me parecería muy bien que una regla así se aplicase al caso de las escaramuzas, pero las contiendas suponen un tipo de lucha más seria en la que ya no encontramos tantos casos en la narrativa -literaria o cinematográfica- en la que se apoya este juego que funcionen del mismo modo. Esta forma de equilibrar a los personajes, además, conlleva que hay algunas profesiones que, realmente, pierden mucho sentido, pese a la insistencia en que todavía se puede sacar partido de ellos (se puede, pero en cualquier caso han perdido su mayor baza). Si hay una única cosa de todo el juego que no me haya gustado, es este punto.

Un día más. Este es el capítulo sobre la experiencia y el desarrollo de los personajes. No sólo en cuanto a la mejora de habilidades y características, sino también sobre qué ocurre cuando un personaje alcanza los objetivos marcados durante su creación, o cambios en su personalidad.

Y hasta aquí la parte relativa a las reglas. Bueno, queda algo más repartido por el libro, como el sistema de magia, o el bestiario, pero en esencia, todo lo que resta del libro consiste en texto de ambientación. Muy bien escrito, y extremadamente detallado.

Entre dos ríos es el primero de estos capítulos. Se trata de una descripción geográfica, histórica y social, del Imperio de Akkad. Desde la creación de la humanidad por parte de los dioses para el cruel entretenimiento de éstos, pasando por la rebelión liderada por Sargón, que hizo huir a casi todas las deidades (excepto alguno que mató y otro, Assur, con el que llegó a un trato), hasta la tensa situación actual, en la que el imperio se rompe por las costuras. Amenazas del interior y el exterior ponen a prueba el orden de las cosas en Akkad. La pregunta no es tanto si caerá sino cómo lo hará, y si el modo en que esto ocurra hará que lo que sustituya al imperio sea algo mejor o mucho peor.

Como decía, un capítulo muy completo: La vida rural y urbana, el ejército, la esclavitud, el comercio, la tecnología, la religión, las diferentes ciudades... Un sinfín de áreas cubiertas por un extenso texto, lleno de detalles que inspiran multitud de historias diferentes. Y además, hay presentes unos cuantos guiños a la literatura pulp que inspira el tono de aventuras que se busca en La Puerta de Ishtar. En cierta ciudad, por ejemplo, se encuentra La Torre del Elefante, por ejemplo.

Las religiones y la práctica de la magia se cubren en el siguiente capítulo, Dioses y brujos. Los antiguos dioses, huidos ahora a la subterránea ciudad de Babylonia, han sido sustituidos en Akkad por otras deidades, venidas de las estrellas. Fue la magia que Sargón aprendió de estas criaturas la que le permitió hacerse con la victoria en su rebelión.

Y estas criaturas, como uno se puede imaginar, son dioses y primigenios de los Mitos de Cthulhu. Casi cada ciudad del imperio cuenta con uno de estos como su deidad patrona, y sus sacerdotes ostentan gran poder en sus dominios. También son la principal fuente de la brujería que se explica en el manual. 

Conjuros con descripciones truculentas, cuya ejecución requiere a menudo de actos aberrantes. En la tradición de la Espada y Brujería, la magia de La Puerta de Ishtar queda consignada como una herramienta de los villanos, pues su uso resulta demasiado corruptor como para que los héroes se decidan a emplear este terrible recurso. 

El capítulo finaliza con unos cuantos ejemplos de objetos mágicos, que suelen ser muy concretos y cuyo uso a menudo conlleva peligro.

Más allá del imperio. Este capítulo describe los diferentes territorios con los que limitan las fronteras imperiales. Territorios que pueden ser hostiles al estado gobernado por Sargón, siempre peligrosos para los extranjeros, y algunos incluso habitados por seres que no son humanos. Creo que este, más que ningún otro, es el capítulo que más me ha gustado de todo el libro. Entre los ríos está muy bien documentado, pero Más allá del imperio es un verdadero despliegue de originalidad, cuya lectura realmente disfruté.

El habitual capítulo dedicado a los consejos y sugerencias para el director de juego recibe en este juego el nombre de Un gran poder. Los consejos más o menos habituales, para el buen desarrollo de una sesión, el diseño de una aventura, el devenir de toda una campaña.

Los males del hombre es el bestiario del juego. Algunas de las extrañas criaturas parecen haber sido extraídas de los mitos de la región, mientras que otros salen de las páginas de relatos cthuloideos. Algunos habrá también que sean fruto exclusivo de la creatividad del autor. A este compendio de criaturas sobrenaturales se le suma una lista de términos de juego para PNJ arquetípicos (guardias, esclavos, mercaderes, ladrones, etc.), y también algunos animales reales.

Esclavos de sus deseos es el escenario inicial planteado en el manual. Es una historia de cierta complejidad, con numerosos PNJ que forman parte de la misma, y varios caminos posibles para su resolución. Una aventura que sirve para dar una buena impresión inicial de lo que puede dar de sí La Puerta de Ishtar.

Últimas palabras. El capítulo que concluye el libro contiene algunas reflexiones del autor sobre el juego, así como notas sobre las fuentes que influyeron en su creación, tanto literarias como lúdicas. También hay aquí algunos agradecimientos, así como unas cuantas notas sobre los idiomas empleados para representar las lenguas del entorno de campaña (acadio y georgiano, entre otros), y de las que se han extraído vocablos que son utilizados en el juego.

Hoja de personaje, calendario akkadio y resumen de las reglas de combate para terminar el manual.

Y ya.


Algunos comentarios

Creo que si hay un juego nacional que merecería ser traducido a otros idiomas, ese es La Puerta de Ishtar. Incluso con mis reservas sobre la forma de equilibrar la capacidad combativa de todos los personajes, el sistema de juego me parece sencillo pero funcional (aunque debo reconocer que, en el fondo, no es realmente mi estilo), pero la verdadera grandeza de este juego está en su lograda ambientación, que me parece realmente espléndida. 

Hace ya unos cuantos meses, en el blog de Runa Digital se proponía el empleo de RuneQuest como sistema con el que jugar en diversas ambientaciones. Entre las nombradas, se encontraba La Puerta de Ishtar, y debo decir que, aunque el cambio de sistema de juego supondría también una alteración en el tipo de acción -RQ resulta más letal y el carácter heroico de los PJ está menos garantizado-, en realidad pienso que el sistema le queda como un guante.

Me interesa particularmente el precario equilibrio en el que se encuentra toda la ambientación. Todo está a punto de venirse abajo. Ocurra como ocurra, es seguro que los personajes cumplirán un papel importante en ello. Porque algo que no hay en La Puerta de Ishtar es algún PNJ de esos que parecen ser los protagonistas absolutos de la trama, para los cuales los personajes de los jugadores no serán más que meros comparsas. Sea como sea, aquí el peso recaerá sobre los hombros de los PJ. No hay metatrama alguna ajena e indiferente a lo que puedan hacer los jugadores.

Quizá el juego es tan completo que, en realidad, cualquier suplemento del tipo guía regional resultaría, en realidad, algo redundante. El manual tiene el nivel justo de detalle que un director de juego puede necesitar para preparar la descripción de cualquier rincón del imperio, e incluso de más allá, sin necesidad de esperar a que se publique nada más. Sólo por eso ya merece la pena, pero es que cuenta con muchas más virtudes.

10 comentarios:

  1. Seguramente el juego que más me gusta y aún no he jugado. Tengo muchas ganas de probarlo desde hace 3 años pero a nadie de mi entorno parece gustarle...

    Juegazo como la copa de un pino.

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    1. Desde luego que lo es. Incluso a pesar de cualquier pequeña reticencia que yo pueda tener sobre el sistema (que a eso me refería con lo que decía al principio, el juego no es para que guste a todo el mundo, sino tal y como le debía de gustar al autor, algo que respeto profundamente), la ambientación resulta espléndida.

      A lo mejor puedes convencerles usando otro sistema, como RQ o Savage Worlds ;).

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  2. Hola Cronista!

    Buena reseña, como de costumbre.

    Yo, tres años después de haber comprado el manual, pude por fin el mes pasado dirigir una partida, y aunque todos quedamos más que satisfechos con la ambientación y con la creación de personajes en conjunto, nos pareció de manera unánime que el sistema de juego cojeaba un poco.

    En primer lugar el combate dividido en escaramuza y contienda no nos gustó. A la larga se nos hizo un poco soso el saber de antemano que una lucha va a ser superada si o si, que lo que estas decidiendo es la cantidad de daño que te toca. Las escaramuzas se convertían en puro tramite y nos pareció que se perdía parte de la emoción del combate.

    Otro punto que no nos gustó son las reglas de curación. En realidad el sistema de daño en general, por ser muy poco detallado y dejando al albur del Dj la curación de las heridas (me refiero a la eliminación del rasgo Herido, que queda en manos del Dj). Los jugadores no podían calcular bien cuales eran sus posibilidades reales en un combate porque, en el fondo, todo queda en manos de la opinión del Dj. Entiendo que con este sistema se quiere hacer énfasis en la historia, en la narración, permitiendo, sin tener que saltarte las reglas, que los Pjs estén listos para el próximo combate, a la primera de cambio. Pero como te digo, no nos gustó demasiado como está resuelto. Cuestión de gustos como bien dices.

    Por último, pero no por ello menos importante, el equipo, es decir, la ausencia de una lista de equipo como Diox manda. No es que seamos un grupo de munchkins o de la vieja escuela dungeonera que les gusta tener a mano mil y un artilugios, no. Es que pensamos (hubo unanimidad en esto) que una buena lista de equipo ayuda y mucho a definir el mundo de juego, es más, es parte fundamental del trasfondo. Si, para más inri, hablamos de un mundo de juego tan exótico y poco explorado como Kishar, esa carencia de equipo se hace, a mi entender, más acuciante. No es lo mismo una cuerda de cáñamo que una cuerda de pilo de camello trenzado, ni tampoco es lo mismo un burro que un onagro. A parte, el hecho de que estamos en un mundo en el que predomina el trueque una lista de equipo ayudaría a conocer mejor el valor de las cosas. ¿Cuanto valen en trigo los arreos de un caballo?

    Por lo demás el juego es impecable, original, exhaustivo, ameno y seductor. Posiblemente el mejor juego de rol en español que haya salido en los últimos años. Si ha habido, o hay, una verdadera edad de oro del rol español, ha sido o es, en gran parte, gracias a este juego. Que a mi si me ha dejado con ganas de más y me encantaría que salieran suplementos ampliando ese mundo tan vasto y complejo como es Kishar.

    Un saludo, Cronista.

    Post data: me sumo a los que piensan que el RQ6 le sentará como un guante a la ambientación.

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    1. Hola Rodrigo:

      Aunque comparto muchas de tus apreciaciones, no creo que sea justo decir que su sistema de juego cojea. Me parece que es una simple cuestión de dónde se pone el énfasis. La Puerta de Ishtar tiene mucho de juego narrativo, con mecánicas que potencian el que los escenarios estén llenos de los lugares comunes tan presentes en el pulp de Espada y Brujería. Desde esa perspectiva, otras cosas resultan accesorias, como la lista de equipo, o un sistema detallado e inapelable para resolver muchas cuestiones, como la de la curación. Digamos que hay que "cambiar el chip" un tanto para jugar con Motor de emociones.

      Dicho eso, me parece que compartimos unas cuantas opiniones. A mí también me ha seducido la ambientación, aunque realmente no me imagino haciendo uso del sistema de juego. Creo que preferiría algo más clásico y tradicional.

      Un saludo.

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  3. Cierto, lo siento, no quería ser injusto al decir que el sistema "cojea", simplemente no es el adecuado a nuestro modo de entender el rol. Como Dj la responsabilidad fue en gran parte mía, que no fui capaz de adaptarme correctamente al sistema.

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    1. Creo que a mí también me costaría un montón, con este tipo de juegos casi siempre hay cosas que me acaban chirriando, como me pasa aquí con que todos los PJ tengan las mismas capacidades de combate independientemente de su profesión. Pero vamos, que creo que es cosa de pillarle un poco el truco al juego, darse cuenta de por donde tira. Luego, ya es momento de escoger si uno prefiere dejarse llevar o cambiar de sistema.

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  4. estupenda reseña Cronista.
    Para mi es de los mejores juegos creados en castellano por el buen hacer de Rodrigo.
    Me gustaría darle una nueva oportunidad aunque la aventura de la pantalla no me saliera bien en su momento.
    Respecto al equilibrio de clases y profesiones en combate, es cierto que es una asunto que tampoco me convence, pero no empaña la calidad del juego.
    Además es como bien dices un manual que deja huecos para que cada grupo llene con sus aventuras las historias en el mundo de juego. Sugiere en vez de detallar en exceso.
    Mi problema es que se me ocurren pocas aventuras del corte que exige el juego y hasta que no haya algo oficial, dudo que vuelva a ponerlo en mesa.
    en cualquier caso es un juegazo. Una pena que se estén dilatando algunas recompensas del mecenazgo en el sentido que podrían animar a que se jugase más.

    saludos.

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    1. Aunque personalmente no me convence la postura del juego sobre mantener un equilibrio completo en lo que se refiere a la capacidad de combate de los PJ, estoy seguro de que para algunos grupos de juego adoptar este método es algo que les habrá gustado mucho hacer, y les habrá resuelto algún problema. No, por supuesto que eso no representa una merma en la calidad del juego.

      No sabía que a estas alturas quedasen cosas pendientes por aparecer -no formé parte del mecenazgo-, creía que con la pantalla ya quedaba todo resuelto. ¿Es mucho lo que queda por salir? Tendré que echar un vistazo para informarme.

      Un saludo.

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  5. Muchas gracias por la reseña Cronista. Es un honor que le dediques este espacio a mi juego. :)

    Sobre las reglas que no te acaban de convencer, como comentas es cuestión de gustos. Animo a quién lo desee a que cambie las partes del sistema que no le gusten para lograr la experiencia que mejor se ajuste a su mesa, por supuesto. Si alguien quiere eliminar las escaramuzas y añadir las profesiones a las tiradas de combate, ¡es su juego! ;) O jugarlo en RQ6, que es un sistema que yo también creo que le puede pegar mucho a la ambientación.

    Sobre los suplementos, faltan cosas por salir en PDF, algunas de las cuales ya están casi terminadas, y hay planeados unos cuantos suplementos en formato físico, incluyendo varias aventuras. Además tienes el suplemento gratuito de personajes Los Muchos Rostros de Kishar, que se puede descargar gratuitamente.

    Lo que sucede es que mi situación personal me ha impedido dar al juego el empujón que necesita, pero espero que las circunstancias que me tienen atrapado cambien pronto. :)

    Me reitero, gracias por la reseña.

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    1. Sobre el sistema de juego, eso es lo que quería decir. Aunque hay algunas cosas que me resultan algo extrañas, entiendo que eso viene más de una disparidad de criterios que de algo que pueda ser calificado sin más en plan: "Como no me gusta, significa que está mal". En cualquier caso, el sistema me parece sólido y apropiado para el estilo que busca.

      Es una lástima que no tomara parte en el mecenazgo. Leía el blog donde contabas los avatares del proyecto desde hacía tiempo, y estaba muy interesado. Lamentablemente, con las explicaciones sobre el sistema acabé haciéndome hacia atrás. Si hubiese sabido la pequeña parte que eso iba a ocupar en un libro principalmente dedicado a la descripción de una ambientación tan magnífica, de seguro que habría prestado más atención.

      En cualquier caso, me alegro mucho de saber que todavía hay cosas por ver para La Puerta de Ishtar.

      Un saludo.

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