miércoles, 14 de enero de 2015

La cripta nefanda de Uztum el Maldito

Lo de reseñar dungeons no es lo mío. Durante la mayor parte del tiempo que llevo jugando a rol, he tratado de evitar, en la medida de lo posible, este tipo de aventuras. Solía encontrarlas aburridas, la verdad. Una opinión que he tenido que ir alterando en los últimos años, a medida que Pathfinder me fue reconciliando con el concepto del mazmorreo. Así, estuve dirigiendo escenarios que consistían básicamente en la exploración de algún complejo subterráneo o castillo, lleno de trampas, monstruos, y tesoros. Cosas de los Adventure Path, que siempre incluyen uno o dos de estos parques temáticos del saqueo y la masacre. Sorprendentemente, en varias de esas ocasiones acabé pasándolo bien. En otras acabé con empacho de mazmorras, la verdad.

De todas formas, a la hora de presentar uno de estos laberínticos escenarios para su exploración, da igual cuál sea el lado de la pantalla en el que esté, prefiero que el dungeon en cuestión sea relativamente breve, algo que se pueda resolver en una o dos sesiones a lo sumo. Antes que un megadungeon, creo que prefiero el mapa de una región salvaje, en el que se pueda viajar a varios puntos por los que mazmorrear a placer, sin necesidad de perderse en un laberinto de centenares de salas, habitaciones y pasillos. Todavía no he encontrado una de estas mazmorras, una de las grandes quiero decir, que realmente me enganche.

Pero bueno, a lo que iba. Que en esto de los dungeons no soy ningún experto. Veo por ahí, en Internet, blogs de gente que realmente sabe analizar una partida de este tipo, manejando conceptos como su originalidad (en habitantes y objetos a hallar, por ejemplo), rareza (que habitualmente, pero no siempre, se equipara a "horror inimaginable"), ortodoxia en su desarrollo (¿Se puede usar el procedimiento establecido estándar de patada en la puerta-matarile al monstruo-saqueo de tesoros, o la cosa va a tratar más de mantenerse escondido para que la bestia no te encuentre, y lo único que se busca es salir del lugar de una pieza?), flexibilidad a la hora de realizar recorridos (si es posible esquivar encuentros, si hay más de una única ruta para alcanzar el objetivo, cosas así). La complejidad y la temática de la mazmorra (sobre todo si se trata de un lugar de múltiples niveles) también son elementos que se suele tener en cuenta. De todos modos, aun careciendo de la experiencia mazmorrera -he jugado y dirigido mucho a D&D, pero a excepción de los escenarios preparados, en nuestro grupo se prefería evitar este tipo de cosas- que muchos blogueros de la OSR han cultivado durante décadas, voy a probar a reseñar un escenario de este tipo. Por lo menos, para empezar se trata de uno bastante breve y sencillo de analizar. Creo que leerlo me ha tomado menos tiempo del que me llevará terminar esta entrada.

La cripta nefanda de Uztum el Maldito es la primera entrega de la serie Clásicos de la Marca, nueva línea con la que los Aventureros de la Marca del Este prosiguen su particular homenaje a la Vieja Escuela y a los escenarios de TSR de los años ochenta. Esos módulos que solían tener treinta y dos páginas, con el libreto separado de la cubierta, en cuya parte interior se albergaban esos característicos planos azules del dungeon de turno. Adoptando una estética muy similar a la de aquellas publicaciones (y del que también han hecho uso publicaciones más modernas, las primeras seis docenas o así de módulos de DCC siguen el mismo patrón), el grupo creativo de Lorca se ha planteado crear un equivalente para su retroclón. Incluso han codificado los escenarios, al estilo de lo que solía hacer TSR. En este caso, el código es B1 (Primero de los escenarios básicos, creo que significa).

El autor de esta entrega es Pedro Gil, cabeza visible de los Aventureros de la Marca. Y son justo los Aventureros quienes, mediante su asociación cultural sin ánimo de lucro, han publicado este escenario. El logo de Holocubierta aparece, no obstante, en la contraportada, por lo que supongo que algo tendrán que ver. En cualquier caso, parece que todo el control del proceso de creación ha estado en manos de los Aventureros.


Forma

Se trata, como los escenarios a los que homenajea, de un libreto grapado de treinta y dos páginas, con cubiertas, obviamente, en rústica. El diseño de la cubierta, desde la maquetación a los colores escogidos, es casi una imitación completa de los productos de TSR. En concreto, creo que este se basa en In search of the unknown, uno de los escenarios más básicos de D&D. Al contrario que en aquellos módulos de los que hace su espejo, en La cripta nefanda de Uztum el maldito los mapas de la mazmorra en cuestión no se encuentran impresos en la parte interior de la cubierta, ni ésta se encuentra separada del libreto.

La maquetación es sencilla, un texto claro a dos columnas, con un tipo de letra generoso con quienes tengan problemas de vista. El único adorno de las páginas -ilustraciones aparte- es el logo del juego, que enmarca el número de página.

Para ilustrar este primer escenario, se ha contado con Stefan Poag, que se encarga tanto de la cubierta como de las ilustraciones interiores, a excepción de unos cuantos dibujos genéricos, de esos que se usan para salpicar el texto -sigo sin saber si ese tipo de imágenes tiene un nombre específico- obra de William McAusland, al que ya recurrieron en alguna ocasión. Para el manual avanzado, creo.

Los dibujos de Poag son, imposible negarlo, de un estilo feote, casi de caricatura. Pero más allá de la carencia de preciosismo, debo reconocer también que me gustan. Por algún motivo Poag se ha vuelto uno de los ilustradores más característicos de Dungeon Crawl Classics, detrás sólo de Doug Kovacs. Sus dibujos tienen una buena composición, forma escenas que cuentan historias, a menudo sin ningún elemento central que domine el dibujo, sino que un al contemplarlo uno se va encontrando detalles aquí y allá. En cambio, los dibujos descontextualizados, esos que sólo muestran a un aventurero o un monstruo posando -tan característicos de D&D3- quedan fatal cuando los dibuja Poag, que pierde en ese caso su mejor baza. La portada del módulo (cuyo título Poag tradujo en su blog como The Nefarious Catacombs of Utzum the Evil Fucker or something like that"., con su colorido, recuerda no poco a los dibujos de Erol Otus, algo que, imagino, es completamente intencionado.

Hay un par de mapas incluidos en el escenario, obra de Manuel Casado, de Epic Maps. Uno es un mapa de la zona en la que se encuentra la mazmorra en cuestión, y el otro el plano del propio dungeon. El mapa regional está bien, pero no añade mucho detalle a la zona, más allá de lo que estaba ya cubierto con mapas anteriores, creo que habría preferido un mapa a menor escala, de los alrededores de la mazmorra. El mapa de la cripta es claro y sencillo, sin muchas complicaciones ni florituras. 


Contenido

Una breve Introducción nos explica que el escenario está previsto para ser jugado por entre cuatro y seis PJ (AJ, en términos de Aventuras en la Marca del Este) de niveles entre uno y tres. También nos informa sobre la localización geográfica de la cripta dentro de Valión, el continente en el que se encuentra la Marca del Este.

Después llega la Información para el narrador. Aquí comenzamos ya a encontrar esa prosa arcaica y ligeramente ampulosa que ha llegado a caracterizar a este juego, y que francamente, le sienta muy bien. 

Sin embargo, por bien redactada que esté la historia que sirve como trasfondo a la existencia de la cripta de Uztum el Maldito, la verdad es que no proporciona datos relevantes o útiles para jugar el escenario, al menos no tal y como se nos presenta.

(Vale, hasta aquí he sido capaz de llegar sin contar nada sensible sobre el escenario. Pero para proseguir, aunque trataré de contenerme en dar detalles, me temo que tendré que destripar algo del contenido. Así que, ya sabes, si tienes pensado afrontar este módulo como jugador, mejor deja de leer. Pero te resumo el final: Se pasa el rato.)

Se nos cuenta la historia de Uztum, el mago que habita la cripta de marras. La historia es detallada, y tiene trasfondo, pero su conocimiento y/o comprensión resulta irrelevante en el escenario. Quiero decir, que si algunos datos descubiertos por los PJ durante la exploración del dungeon fuesen importantes para llevar la aventura a buen fin, la historia estaría más justificada. Tal y como aparece, proporciona algo de colorido y poco más. El trasfondo no pertinente parece no ser demasiado bien acogido. De todos modos, eso no quita que un director de juego con iniciativa pueda tomar la información y hacer algo útil con ella. Pero con sólo treinta y dos páginas, creo que todo lo que se incluya debería resultar funcional.

Hay a continuación una serie de rumores y posibles encuentros a batir en el camino de los PJ hacia la cripta, una vez tengan conocimiento de su existencia y de los tesoros mágicos que, se rumorea, allí se encuentran. Un encuentro cerca de la entrada del lugar les da la oportunidad de descubrir algunos datos sobre la guarida del hechicero.

Y tras todos estos preámbulos, la cripta en sí. Se trata de una pequeña mazmorra de unas dieciocho localizaciones distintas. Como decía, bastante pequeña. La distribución de las salas es sencilla, sin sorpresas arquitectónicas.

Las trampas y enemigos a batir son, en su mayoría, el tipo de cosas que puede encontrarse en un lugar así a niveles bajos. Hay algunas excepciones, algunos encuentros que, en la tradición de la Vieja Escuela, son potencialmente letales para el grupo de PJ, que podría tener que enfrentarse a criaturas que les superan de largo. Lo normal en estos casos, por lo que he venido observando, es que este tipo de encuentros puedan ser evitados por los jugadores que muestren algo de prudencia y/o astucia, capaces de sortear así algunos de estos peligros mediante la huida, el sigilo o la negociación, sin tener que recurrir al combate.

Mención aparte merece el propio Uztum. Según cuál sea el conjunto de reglas que se esté empleando para dirigir la partida, su peligrosidad puede ir desde alta hasta prácticamente insuperable, si comienza a hacer uso de la magia, con sus seis niveles. En el escenario se desaconseja que utilice algo más que un Proyectil Mágico, pero incluso así puede ser capaz de llevarse por delante con facilidad a algunos, o todos, los miembros de un grupo de nivel uno. En fin, que en esta mazmorra no están para bromas. Jugado tal cual, lo normal es esperar bajas en el grupo. Y alguno que otro de los bichos con los que probablemente se toparán los PJ no le van a la zaga en cuanto a peligrosidad.

Después del escenario, llegan los Apéndices. Se trata de una recopilación de todos los monstruos y PNJ que aparecen en la cripta y sus alrededores, puestos en términos tanto de la quinta edición de D&D como de la tercera -y Pathfinder-. Es a tener en cuenta que se ha tomado alguna molestia para que la adaptación a cada sistema tenga presente sus particularidades. El propio Uztum, por ejemplo, tiene diferentes valores en sus características según sea D&D5 o Pathfinder. No me gusta, en cambio, que esta sección llene siete páginas completas (más o menos, con mucho blanco en cada una), creo que podría haberse apretado un poco para ocupar menos espacio, dejándolo libre para otros menesteres.

El módulo termina con el mapa de la cripta, y la obligada página con la OGL.

Y ya.


Algunas conclusiones

Para ser sinceros, la mazmorra en sí, ni frío ni calor. No quiero decir que esté mal hecha ni nada por el estilo. Me parece correcta, y no le veo ningún problema a ponerla en juego en una campaña. Pero no resulta realmente destacable en nada. Es el tipo de escenario que podría aparecer, sin pena ni gloria, en las páginas de un número antiguo de la revista Dungeon -o en la Dragón que publicó Ediciones Zinco- antes que ser publicado como módulo del juego. Que por cierto, ya sería un logro ese, el de ser incluido en la revista. Y merecido.

¿Quiero decir con esto que estoy decepcionado con el escenario? En modo alguno, porque hay un importante detalle que no he mencionado todavía. El precio.

Las otras líneas de escenarios con las que, estoy seguro, se compara Clásicos de la Marca, como los de Dungeon Crawl Classics (que recorren esta misma senda hace ya varios años), o quizá Lamentations of the Flame Princess, tienen precios que van de los nueve o diez euros para arriba. El precio que los Aventureros de la Marca del Este han puesto al suyo es de cinco euros.

Y eso es muy barato. No duele gastarse ese dinero en el módulo, ni siquiera en uno que no pasa de ser correcto. No deja de ser útil, y a menos que tu grupo sea muy exigente, se puede pasar una sesión o dos entretenido mientras recorre la cripta de Uztum.

Lo que es más, recomiendo encarecidamente su compra. Si tienes la más mínima probabilidad de dirigir algo de D&D, en cualquiera de sus diversas versiones -incluyendo, por supuesto, Aventuras en la Marca del Este y otros retroclones-, creo que deberías hacerte con un ejemplar. No sólo por lo que comento arriba, que puede ser entretenido y eso, sino también para intentar asegurar la continuidad de la línea.

Si siguen publicando esta serie, estoy convencido de que la calidad mejorará. Los próximos escenarios serán mejores, y más sofisticados en su diseño -o al menos, eso espero-. Este ha sido sólo el primero. Aprendiendo de la experiencia, los siguientes deberían corregir cualquier posible defecto surgido en la primera entrega. Y, bueno, si mantienen el precio, por mí como si se limitan a la altura del listón actual. No dejarán de gustarme por ello (no diría lo mismo, sin embargo, con precios más elevados). Ahora, a esperar el siguiente, La isla misteriosa. Después, a lo que venga.

10 comentarios:

  1. Muchas gracias por la reseña. Intentaremos ir mejorando la línea, y que cada aventura sea mejor a la anterior.

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    1. La forma en que habéis concebido esta línea de módulos me parece digna de los mayores elogios. En lo que a mí respecta, como si estuviese suscrito. Ahora, a ver si tengo ocasión de poner en práctica tu escenario.

      Un saludo.

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  2. Para Scarlet Heroes me vendrá de perlas.

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  3. A mí me parece bien la introducción que se hace de Uztum. Aunque los PJs no averigüen esos datos de forma directa, al DJ le vienen bien para saber como es y piensa. Es más, en una campaña ya iniciada cualquiera de los detalles que se dan puede servir como gancho adicional para la aventura o incluso como idea de posible continuación.

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    1. Sí, eso ya lo comenté en su momento. Lo de saber cómo es y cómo piensa me parece quizá un poco exagerado para lo que básicamente es una historia de patada en la puerta, matar al monstruo y tomar el tesoro, pero igual se me escapa algo, todo podría ser.

      De todos modos sigo pensando que resultaría más útil si los datos del trasfondo fuesen relevantes de algún modo en el escenario.

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  4. muy completa la reseña. La verdad es que la línea, el formato y el precio me parecen geniales. Pero la aventura no me convence por varios motivos.
    En cualquier caso espero que los siguientes mejoren.
    Hay una cuestión que me suscitan los módulos de la vieja escuela y por los que creo que un trasfondo detallado, como el que aparece en este, y que luego no es relevante en la aventura puede "sobrar". Son aventuras de entrar a acabar con todo lo que se mueve, superar trampas y tal. El tener una historia detallada anterior es innecesario. Es una parte que bien podría recortarse hasta su esqueleto más básico y seguiría quedando claro.

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    1. Estoy de acuerdo. La idea para este tipo de escenarios, me parece, es la de poder contar con una serie de localizaciones dispersas por el mapa. Luego, ir dejando algunos ganchos, y que los jugadores decidan. Los trasfondos son útiles para dar colorido y preparar el gancho, y poco más.

      Por supuesto, el director de juego puede hacer y deshacer a su antojo, preparando tramas en las que estos lugares cumplan alguna función. En ese sentido, contar con el dungeon ya preparado ahorra mucho trabajo "técnico", y permite que uno se concentre en otras cosas.

      Los Clásicos de la Marca tienen mi voto de confianza. Sólo ya por la naturaleza de la iniciativa merece que se les preste algo de atención, y en cualquier caso, estoy convencido de que la línea irá mejorando.

      Un saludo.

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  5. No la he leído entera aún e igual cuando la termine pienso de forma parecida a lo que comentáis pero, en base a nuestra experiencia durante la última campaña, todos (DJ incluido) hemos disfrutado más de la aventura cuando ha sido algo más que "patada en la puerta". Por el hecho de clasificarse en la old school no tiene por qué jugarse así de simple.

    Creo que el espíritu que han querido revivir los chicos de La Marca del Este en este módulo es algo más que entrar a limpiar el dungeon.

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    1. Bueno, la verdad es que esa no es del todo la impresión que me producen la mayoría de escenarios "canon" de la Marca -alguno hay que sí, por supuesto-. En este caso concreto, no encuentro ese tipo de dinámica que en algunos dungeons permite que los PJ se den cuenta de que hay facciones en el interior del lugar, y/o posibles traidores a los que convencer/negociar/sobornar, Ese tipo de cosas que dan lugar a escenas con más interpretación y trama. Pero vamos, creo que ese tipo de elementos son mínimos en este módulo.

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