Dave Morris, en la introducción a la última edición de su juego Dragon Warriors, título importante de la historia rolera británica, se hacía la siguiente pregunta ¿Cuál es la esencia de este juego, qué es lo que hace que muchos aficionados sigan interesados en ello, después de tantos años?
La solución a esta pregunta no estribaba en su sistema de juego, decía Morris, ni por el ficticio mundo de Legend, que nunca dejó de ser, admitía sin tapujos, un trasunto de nuestro propio mundo, pues esa era la intención. La respuesta residía en el aroma que se desprende de aquel juego, de ambientación más medieval que fantástica, un mundo duro y cruel, con fuertes reminiscencias de la Europa medieval. Un aroma propio que lo diferenciaba claramente de los mundos de fantasía más típicos de Dungeons & Dragons (pero la fantasía, añadía, tiene espacio para todos los aromas, sólo hay que limitarse a escoger el favorito de cada cual). Al leer esa introducción de Dave Morris, siempre acabo pensando en Aquelarre.
"Aquelarre es el juego de rol que huele a leña" cuenta Ricard Ibáñez, en el manual de la tercera edición, que le dijo un amigo en cierta ocasión. Imposible resumirlo mejor, de forma más evocadora, que con esas pocas palabras. Olor a la lumbre del hogar en torno al cual se cuentan historias y leyendas. Olor al bosque oscuro e inhóspito, donde todo el mundo sabe, aunque nadie lo haya visto nunca, que en sus profundidades hay cosas que es mejor dejar tranquilas. Olor a campo y a medievo. Desagradable casi siempre, la verdad, pero al menos es honesto.
En su serie de entradas dedicadas a relatar su personal historia rolera, Carlos de la Cruz contó algo que me llamó en gran medida la atención. En cierto momento se interesó mucho por Aquelarre, llegando a jugar una campaña. Sólo que no jugaba con el sistema de juego original, sino que empleaba Ars Magica, aunque buena parte de la ambientación provenía del juego de Ricard Ibáñez. De nuevo el aroma...
En mi caso, si RuneQuest fue el primer juego de rol, Aquelarre fue el segundo. Incluso, durante los primeros y febriles meses en esto de jugar a rol (teníamos entre catorce y quince años, y era verano... jugábamos por la mañana y por la tarde, casi a diario) fue al que más caña le dimos. Admito que no entendíamos demasiado bien de qué iba el juego, el director de juego lo hacía todo muy a lo grande en sus partidas (grande en escala Dragon Ball, léase), y todos munchkineábamos a saco (¿A alguien le suena la secuencia 20-20-20-20-10-5-5? De esos había unos cuantos). Pero lo pasamos genial.
Luego fuimos cambiando un juego por otro, y éste por otro, y así, hasta que, tal vez dos o tres años más tarde, volví a jugar a Aquelarre. Y en esta ocasión sí, de una forma más fiel al espíritu de este juego. Rerum Demoni y Dracs (sobre todo Dracs, mi suplemento favorito de cualquier edición publicada para este juego). Después de otra época dándole duro, fui dejándolo apartado de nuevo. Cada tanto tiempo, a veces años, alguien hacía alguna nueva partida, y yo volvía a descubrir lo que me había gustado del juego, incluso después de haber probado muchos otros. Lo que me sigue gustando, en realidad. Porque las palabras de Dave Morris sobre Dragon Warriors (un caso que, intuyo, debe ser muy parecido), son aplicables también a Aquelarre. Es el aroma del juego. El olor a leña.
La edición de Nosolorol, que compré en tienda, me pareció sencillamente espectacular. Uno de los manuales más preciosos que jamás he visto. Conocía algo del trabajo del ilustrador, Jaime García Mendoza, por sus ilustraciones en el manual de NSD20, y entonces me parecieron de lo que menos lucía en aquel manual. Pero su trabajo con Aquelarre obró pura alquimia. Su estilo encajó perfectamente en un tipo de imágenes que son las que el juego pedía a gritos desde hacía tiempo (las imágenes manga de ángeles que aparecían en una edición anterior son todavía motivo de rechifla entre muchos jugadores que conozco). Con el trabajo compilador y de redacción de Antonio Polo, el resultado fue una obra monumental, un libro impresionante. Quizá demasiado, la verdad, como para poder ser manejado con comodidad en una mesa de juego. Lo del Breviarium acabó por ser necesario.
Si hay algo de este juego que pueda decirse que no me gusta, es la desconfianza que me inspira encontrarme con nuevos suplementos escritos por autores distintos del autor original, o de los colaboradores originales de éste, como Miguel Aceytuno, cuyos escenarios son casi siempre fabulosos al jugarlos y siempre, siempre, una delicia de lectura.
Pero no ocurre lo mismo con todos los que han firmado un suplemento de Aquelarre. Es el juego que huele a leña, incluso más que a azufre, me gusta recordar. Demasiado énfasis en lo demoníaco (y eso que a menudo pienso que el mundo mágico de Aquelarre es más pagano que demoníaco), y poco interés en lo medieval, es el mayor defecto que encuentro en muchos escenarios escritos para este juego. Historias que suponen un verdadero despliegue, un "Quién es quién en el Cielo y el Infierno", pero con un declarado desinterés por documentarse adecuadamente sobre los aspectos históricos a tratar en el escenario. No sé, puede que sean manías mías, pero me he acostumbrado a esos escenarios que se basan en leyendas reales, con una base documentada en el aspecto histórico. Esos que incluyen al final algún breve apéndice dedicado a ilustrar alguna costumbre o lugar tratado en la trama, que nos recuerdan que, muy a menudo, la realidad supera cualquier ficción.. Aunque en esa misma trama se haya incluido alguna escena robada sin pudor alguno a Gaiman, o a Moorcock, o a algún otro autor.
Esa desconfianza me ha refrenado hasta el momento de hacerme con algunos de los últimos suplementos que han ido apareciendo para esta edición, como Ars Malefica. Que podría ser infundada, según me ha ido contando alguien que sí ha leído el manual en cuestión. Así que igual le doy una oportunidad.
Desde hace tiempo, mi idea de jugar en un entorno histórico, o pseudohistórico, con elementos de fantasía va más en la dirección de la Tierra Alternativa que de un submundo, oculto bajo la superficie, en el que se hayan los elementos de la magia y lo sobrenatural. El rumbo que tomaron mis partidas de RuneQuest de los dos últimos años ha ido apuntando más a un mundo con una fantasía menos escondida. Pero cuando busco inspiración para ambientar las partidas, ese tipo de detalles que separan la fantasía medieval del medievo fantástico, siempre acabo recurriendo a Aquelarre.
Creo que es uno de los juegos mejor ambientados que conozco, y eso que carece de lo que podríamos llamar, una metatrama, o un conjunto de PNJ dispersos por la península, con sus historias y ambiciones, algo más al uso en la mayoría de juegos. Realmente, lo único que recuerdo que encaje en ese sentido son las tres brujas del Monte Aralar, inamovibles y presentes en numerosos escenarios, incluso separados por siglos entre sí. Desde luego, apoyo la decisión de no establecer una ambientación de ese tipo. Creo que resulta mucho mejor así. Aunque eso no significa que, de forma más localizada, eche de menos un mayor desarrollo de algunos puntos concretos del juego. Algunas de las historias de Lilith, por ejemplo, pedían a gritos ser algo más que lo que eran, como la del rescate de Pedro I de Castilla, figura en torno a la cual podría vertebrarse toda una campaña llena de individuos interesantes, misterios y leyendas mágicas, y una serie de intrigas que haría palidecer a los más desalmados Lannister de Roca Casterly. O el tristemente abortado sandbox en el que Antonio Polo estuvo trabajando durante un tiempo. Creo que eso es justamente lo que le falta al juego. Algo focalizado, más incluso que las guías regionales, que sirvan como un entorno sandbox para una campaña dentro de este juego. No se me escapa, sin embargo, el inmenso trabajo que puede suponer preparar algo así.
Cada vez tengo menos ocasiones de jugar, y por el momento no parece que esa situación vaya a cambiar, por lo que las posibilidades de dirigir y/o jugar todo lo que quisiera se van reduciendo. Pero me gustaría poder volver aAquelarre. Incluso aunque sea usando algún otro sistema, como RuneQuest. Mientras siga oliendo a leña, seguirá siendo el auténtico.
"Aquelarre es el juego de rol que huele a leña" cuenta Ricard Ibáñez, en el manual de la tercera edición, que le dijo un amigo en cierta ocasión. Imposible resumirlo mejor, de forma más evocadora, que con esas pocas palabras. Olor a la lumbre del hogar en torno al cual se cuentan historias y leyendas. Olor al bosque oscuro e inhóspito, donde todo el mundo sabe, aunque nadie lo haya visto nunca, que en sus profundidades hay cosas que es mejor dejar tranquilas. Olor a campo y a medievo. Desagradable casi siempre, la verdad, pero al menos es honesto.
En su serie de entradas dedicadas a relatar su personal historia rolera, Carlos de la Cruz contó algo que me llamó en gran medida la atención. En cierto momento se interesó mucho por Aquelarre, llegando a jugar una campaña. Sólo que no jugaba con el sistema de juego original, sino que empleaba Ars Magica, aunque buena parte de la ambientación provenía del juego de Ricard Ibáñez. De nuevo el aroma...
En mi caso, si RuneQuest fue el primer juego de rol, Aquelarre fue el segundo. Incluso, durante los primeros y febriles meses en esto de jugar a rol (teníamos entre catorce y quince años, y era verano... jugábamos por la mañana y por la tarde, casi a diario) fue al que más caña le dimos. Admito que no entendíamos demasiado bien de qué iba el juego, el director de juego lo hacía todo muy a lo grande en sus partidas (grande en escala Dragon Ball, léase), y todos munchkineábamos a saco (¿A alguien le suena la secuencia 20-20-20-20-10-5-5? De esos había unos cuantos). Pero lo pasamos genial.
Luego fuimos cambiando un juego por otro, y éste por otro, y así, hasta que, tal vez dos o tres años más tarde, volví a jugar a Aquelarre. Y en esta ocasión sí, de una forma más fiel al espíritu de este juego. Rerum Demoni y Dracs (sobre todo Dracs, mi suplemento favorito de cualquier edición publicada para este juego). Después de otra época dándole duro, fui dejándolo apartado de nuevo. Cada tanto tiempo, a veces años, alguien hacía alguna nueva partida, y yo volvía a descubrir lo que me había gustado del juego, incluso después de haber probado muchos otros. Lo que me sigue gustando, en realidad. Porque las palabras de Dave Morris sobre Dragon Warriors (un caso que, intuyo, debe ser muy parecido), son aplicables también a Aquelarre. Es el aroma del juego. El olor a leña.
La edición de Nosolorol, que compré en tienda, me pareció sencillamente espectacular. Uno de los manuales más preciosos que jamás he visto. Conocía algo del trabajo del ilustrador, Jaime García Mendoza, por sus ilustraciones en el manual de NSD20, y entonces me parecieron de lo que menos lucía en aquel manual. Pero su trabajo con Aquelarre obró pura alquimia. Su estilo encajó perfectamente en un tipo de imágenes que son las que el juego pedía a gritos desde hacía tiempo (las imágenes manga de ángeles que aparecían en una edición anterior son todavía motivo de rechifla entre muchos jugadores que conozco). Con el trabajo compilador y de redacción de Antonio Polo, el resultado fue una obra monumental, un libro impresionante. Quizá demasiado, la verdad, como para poder ser manejado con comodidad en una mesa de juego. Lo del Breviarium acabó por ser necesario.
Si hay algo de este juego que pueda decirse que no me gusta, es la desconfianza que me inspira encontrarme con nuevos suplementos escritos por autores distintos del autor original, o de los colaboradores originales de éste, como Miguel Aceytuno, cuyos escenarios son casi siempre fabulosos al jugarlos y siempre, siempre, una delicia de lectura.
Pero no ocurre lo mismo con todos los que han firmado un suplemento de Aquelarre. Es el juego que huele a leña, incluso más que a azufre, me gusta recordar. Demasiado énfasis en lo demoníaco (y eso que a menudo pienso que el mundo mágico de Aquelarre es más pagano que demoníaco), y poco interés en lo medieval, es el mayor defecto que encuentro en muchos escenarios escritos para este juego. Historias que suponen un verdadero despliegue, un "Quién es quién en el Cielo y el Infierno", pero con un declarado desinterés por documentarse adecuadamente sobre los aspectos históricos a tratar en el escenario. No sé, puede que sean manías mías, pero me he acostumbrado a esos escenarios que se basan en leyendas reales, con una base documentada en el aspecto histórico. Esos que incluyen al final algún breve apéndice dedicado a ilustrar alguna costumbre o lugar tratado en la trama, que nos recuerdan que, muy a menudo, la realidad supera cualquier ficción.. Aunque en esa misma trama se haya incluido alguna escena robada sin pudor alguno a Gaiman, o a Moorcock, o a algún otro autor.
Esa desconfianza me ha refrenado hasta el momento de hacerme con algunos de los últimos suplementos que han ido apareciendo para esta edición, como Ars Malefica. Que podría ser infundada, según me ha ido contando alguien que sí ha leído el manual en cuestión. Así que igual le doy una oportunidad.
Desde hace tiempo, mi idea de jugar en un entorno histórico, o pseudohistórico, con elementos de fantasía va más en la dirección de la Tierra Alternativa que de un submundo, oculto bajo la superficie, en el que se hayan los elementos de la magia y lo sobrenatural. El rumbo que tomaron mis partidas de RuneQuest de los dos últimos años ha ido apuntando más a un mundo con una fantasía menos escondida. Pero cuando busco inspiración para ambientar las partidas, ese tipo de detalles que separan la fantasía medieval del medievo fantástico, siempre acabo recurriendo a Aquelarre.
Creo que es uno de los juegos mejor ambientados que conozco, y eso que carece de lo que podríamos llamar, una metatrama, o un conjunto de PNJ dispersos por la península, con sus historias y ambiciones, algo más al uso en la mayoría de juegos. Realmente, lo único que recuerdo que encaje en ese sentido son las tres brujas del Monte Aralar, inamovibles y presentes en numerosos escenarios, incluso separados por siglos entre sí. Desde luego, apoyo la decisión de no establecer una ambientación de ese tipo. Creo que resulta mucho mejor así. Aunque eso no significa que, de forma más localizada, eche de menos un mayor desarrollo de algunos puntos concretos del juego. Algunas de las historias de Lilith, por ejemplo, pedían a gritos ser algo más que lo que eran, como la del rescate de Pedro I de Castilla, figura en torno a la cual podría vertebrarse toda una campaña llena de individuos interesantes, misterios y leyendas mágicas, y una serie de intrigas que haría palidecer a los más desalmados Lannister de Roca Casterly. O el tristemente abortado sandbox en el que Antonio Polo estuvo trabajando durante un tiempo. Creo que eso es justamente lo que le falta al juego. Algo focalizado, más incluso que las guías regionales, que sirvan como un entorno sandbox para una campaña dentro de este juego. No se me escapa, sin embargo, el inmenso trabajo que puede suponer preparar algo así.
Cada vez tengo menos ocasiones de jugar, y por el momento no parece que esa situación vaya a cambiar, por lo que las posibilidades de dirigir y/o jugar todo lo que quisiera se van reduciendo. Pero me gustaría poder volver aAquelarre. Incluso aunque sea usando algún otro sistema, como RuneQuest. Mientras siga oliendo a leña, seguirá siendo el auténtico.
Lo has conseguido. Me voy a comprar el nuevo Akelarre :)
ResponderEliminarLástima que no saque comisión ;).
EliminarEn serio, el manual es una pasada. No he jugado mucho con esta edición -aunque alguna que otra partida ha caído- pero a veces lo saco de la estantería sólo para leer algunas partes, o para pasar páginas y admirar las ilustraciones.
En su momento compré la primera edición de Joc cuando salió, pero me deshice de ella en un arranque de "necesito espacio en la habitación y hay un montón de juegos que no arbitro.
EliminarMás tarde compré la edición de Caja de Pandora, pero no es lo mismo ni de lejos, y la de Joc está imposible de conseguir, así que iré a por esta (aunque sé que tampoco la arbitraré nunca)
La de Caja de Pandora, la que salió en tapa blanda, y en blanco y negro, me gustó mucho por su contenido. Llevaba prácticamente toda la información de ambientación de Aquelarre, Rerum Demoni, Rinascita y Villa y Corte, además de las reglas que incluían esos manuales. Los dibujos no acompañaban mucho, pero tampoco hacían daño.
EliminarPero el libro en tapa dura, aquello sí que fue duro, con sus dibujos anime, que parecía que el ilustrador pasaba completamente del tema, dedicándose a lo que le gustaba, que era dibujar personajes de videojuegos de Capcom. Y es una lástima, porque el libro estaba muy bien presentado en todo lo demás -aunque era menos completo que el de tapa blanda-, y podrían haber acabado con un resultado mucho más digno.
La de Nosolorol les da sopas con honda en la presentación, y el contenido ha sido ampliado enormemente.
Eso sí, todavía conservo el pequeño libro azul de Joc, aunque está hecho polvo, el pobre.
Ehhh.... Muchas gracias... Aquí los del "eau du leñé" te lo agradecemos... Y si te gustan las aventuras 80% medievales / 20% demoniacas, el suplemento que ando terminando, Decamerón, te va a encantar, te lo digo yo...
ResponderEliminarY lo dicho, maese Cronista, que muchas gracias... Si pudiera, me lo hubiera comprado otra vez al leer lo que has escrito... ;)
Pues sí que me van entrando ganas de ver el Decamerón, sí. Sólo con el título ya promete ciertas cosas :).
EliminarMientras tanto, voy a ver si, en cuanto tenga ocasión, me hago con Ars Malefica y Legendarium Inferni, a ver qué tal.
El Legendarium Inferni también es más de tu rollo: tres aventuras y todas están muy bien ambientadas en el medievo... Pero claro, demonios et diablos, haberlos haylos, como non... ;)
EliminarPor cierto, la semana que viene RQ6 en español con todos los complementos... ¿Caerá reseñaca por estas lides?
EliminarJe, claro, lo raro sería que no hubiese algo sobrenatural. Es cuando esa parte no sólo domina la historia, sino también hace que se descuide la medieval, cuando me fastidia.
EliminarY sobre RQ6, la verdad es que sí estoy preparando una, pero para tenerla terminada he de esperar a tener en mis manos el libro. Ain, que ganas...
Hola, Cronista:
ResponderEliminarCoincido contigo plenamente en que el gran problema de Aquelarre ha sido el excesivo protagonismo que se le ha dado a la parte demoníaca en perjuicio de la parte medieval. Y es un comentario que he oído y leído a unas cuantas personas ya. Este es un buen ejemplo: http://aquerasturias.blogspot.com.es/2013/03/aquerasturias.html
Como todo juego con un componente de terror, siempre me ha parecido mucho más apropiado sugerir, apuntar, que mostrar y, por supuesto, que avasallar. Es una lástima que la inmensa mayoría de las aventuras de Aquelarre abusen de los elementos fantásticos convirtiendo al juego en otro juego de rol típico más de coger un monstruo del bestiario y montar una orgía de sangre.
Esta enorme preponderancia de lo fantástico es algo a lo que también ayudó a cultivar su autor, Ricard Ibáñez en muchas de sus aventuras (Rincón empezaba bien en este sentido pero se torcía rápidamente), así que me parece injusto culpar sólo a los últimos colaboradores.
Y es desde luego una lástima, porque entre elegir ser un juego maduro, oscuro, medieval, misterioso... y ser otro juego más de espada y fantasía cambiando el bestiario y los lugares por unos españoles, se ha elegido en la mayoría de los casos esto último.
Hola, Javier:
EliminarNo comparto del todo tu opinión, me temo. No creo que Aquelarre sea un juego de terror, aunque algo de eso hay, por supuesto. Considerarlo de ese modo sería ignorar toda la carga de picaresca que también tiene el juego, y esa parte incluye no poco humor (aunque a veces sea más bien basto).
El que haya una presencia fuerte y explícita de lo sobrenatural no me resulta molesto. Es en el punto en que sólo por hacer esto se descuida el aspecto histórico, el del medievo, cuando me da la impresión de que un escenario deja de ser de Aquelarre, para ser otra cosa.
No creo que Ricard Ibáñez haya llegado nunca a ese extremo. Incluso en las campañas más extremas, como la de Rerum Demoni, no se descuidaban detalles sobre los personajes históricos implicados. El problema fue, quizá, que a raíz de esa campaña muchas otras partidas empezaron a tomar un tono similar, en lugar de parecerse más a las que aparecían en Lilith, más discretas y cercanas al medievo. Mi campaña favorita, la de Dracs, no deja de tener multitud de elementos sobrenaturales, pero estos no desequilibran todo el contenido histórico que también contiene.
Soy seguidor de Aquerasturias desde hace tiempo, un blog que me gusta mucho :).
Un saludo.
Aquelarre es este juego que mucha gente tiene pero que no tanta juega. Me incluyo :) por falta de tiempo en mi grupo priorizamos otros. Pero el básico en lujo lo tengo y frikiorgasmos que me ha dado todo lo que llevo leído hasta ahora.
ResponderEliminarEso de tener el juego pero no jugarlo, es el signo de los tiempos, me parece, porque le pasa a un montón de títulos ;).
EliminarEsta última edición no la he llevado mucho a la mesa, cierto, pero he jugado muchísimo con Aquelarre. Y en cualquier caso sí, sólo con la lectura del manual, ya casi compensa el gasto.
Aquelarre es uno de mis juegos favoritos, como ya he comentado muchas veces. Y lo mejor del caso es que fue el juego que me hizo interesarme por la historia de España y del Medievo. Conmigo, Ricard Ibáñez cumplió su objetivo plenamente :D.
ResponderEliminarPara mí los demonios no sobran en Aquelarre, ni sobra la información histórica. Es sólo cuando se mezcla en las dosis adecuadas cuando la Alquimia obra su magia y se consigue ese sabor tan característico de Aquelarre: el sabor de una tierra llena de héroes quijotescos y pícaros bribones.
Ni yo digo que sobren. Ocurre sólo que a menudo se encuentra uno con mezclas muy desequilibradas, que tienden demasiado al lado demoníaco del juego. En que la dosis correcta de cada parte es necesaria para que el juego funcione como puede y debe es algo en lo que estamos de acuerdo.
EliminarSobre un suplemento sandbox, aún hay esperanza. Ricard Ibáñez ha comentado que tiene intención de escribir Retorno a Rincón, continuación del suplemento de la época de Joc. Un sandbox que puede dar pie a muchas aventuras.
ResponderEliminarLo único que falta es que quienes deciden qué títulos se publican accedan a hacer realidad esta gran idea. Hagamos presión ;)
Eso sería genial. Rincón me gustó mucho precisamente por eso, por presentar una localización y sus habitantes, y después una serie de aventuras que hacía un uso recurrente de la zona. A ver si ocurre, y la gente de Nosolorol se anima a ello.
EliminarVaaale, menos azufre en el guiso... Lo apunto para tenerlo en cuenta
ResponderEliminarLo tendré presente para "Retorno a Rincón", aunque ya no llega para el Bestiarium, que lo entregué en primavera. Suerte que no puse ningún demonio en él (aunque sí muchos bichos, 120 en concreto)
En fin, que gracias por tu amable crítica. Leer cosas de estas son las que me animan a seguir escribiendo rol después de tantos años...
Mi agente (que quiere convertirme en escritor serio) te odiará, que lo sepas....
Como si algunas facetas de Aquelarre no estuviesen presentes en Mesnada o en Mío Sidi. Vamos, digo yo...
EliminarInsisto en que no me fastidia de ningún modo la inclusión de lo sobrenatural en el juego. Pero lo que de veras disfruto es cuando encuentro esas pequeñas anécdotas de costumbres o sucesos de la época.
La verdad, me alegro mucho de que sigas dedicando tiempo a escribir cosas para este juego.
Hola Cronista!
ResponderEliminarDe nuevo no podía estar más de acuerdo contigo. Muchas veces he echado en falta lo medieval debido a un exceso de demoniaco. Y me paso, a mi y a mis jugadores, lo mismo con Lilith y con la aventura de Pedro I, se nos quedó a medías, la miel en los labios. Y ahí había mucha miel.
Siempre me pareció que en Villa y Corte se alcanzaba mucho mejor ese equilibrio entre historia y fantasía. Con las aventuras para este suplemento siempre eras consciente de estar en los madriles de la época, la aventura del corral de comedias con Catalina de Erauso y Beherito es para mi un genial ejemplo de lo que debe ser el juego.
Me alegra oír que sigues el blog, lo tengo un poco parado debido a otro proyecto aquerralesco que me absorve y que me cuesta, pero que espero nos satisfaga a todos.
Y antes de hacer mutis; la parte dedicada a restos de religión pagana de Are Maléfica, así como el capítulo dedicado a la brujería son de los mejor que hay para Aquelarre. Tienen que ser leídos en paralelo con los suplementos regionales para encontrar las similitudes entre los dioses paganos y los mitos y leyendas que han llegado hasta nosotros, lo que requiere un poco de esfuerzo por parte del DJ, pero que enriquece mucho la partida porque te ayuda a entender "quien" es realmente esa criatura que tienes enfrente.
Un saludo, Cronista.
De hecho, creo recordar que, de todos los escenarios de Villa y Corte, sólo uno contenía elementos sobrenaturales. Llegué a dirigirlos usando El Capitán Alatriste, de hecho. Y seguro que no soy el único que los usó de esta manera ;).
EliminarY cada vez me va quedando más claro que me estoy perdiendo algo interesante por no haberle dado una oportunidad a Ars Malefica. Tendré que remediar eso.
Un saludo. Y a ver ese proyecto :).
Como siempre muy buena reseña.
ResponderEliminarEn mi caso, mi opinión sobre la cantidad de azufre en el guiso, reconozco que a veces me ha molestado, quiero decir que no me ha gustado especialmente. Aunque considero que la parte demoniaca puede ser incluso imprescindible, hay alguna partida/campaña oficial donde te paseas por el infierno y participas en una guerra entre ángeles y ángeles caídos de alguna manera; no sé si acierto con la palabra, pero me banalizó el asunto de los demonios; de hecho creo que hasta el sistema de racionalidad se resintió.
Yo no me quejo del azufre en el guiso, sino como se presentó.
Por otro lado, la ambientación de Aquelarre es muy buena, y la nueva edición es Espectacular, en mayúsculas, y la más adecuada para llevar al extranjero. Creo que el primer Aquelarre no contenía mucha información de la ambientación, pero con los suplementos pasa como Unknown Armies, que te muestra una ambientación genial.
Yo estoy jugando este año una campaña muy interesante, con muchos demonios que aparecen aquí y allá, a veces tras las cortinas, localizada en el Pirineo Aragones, al rededor de 1100. Y está muy muy bien, ahora empezamos a conocer la magia antigua, no recuerdo cual es ese suplemento en la nueva edición, pero lo visto hasta ahora a mi me gusta.
No se ve la magia como algo cotidiano, y los demonios inquietan e interesan más por sus misterios que por enfrentarte/aliarte con ellos. E intervienen en la historia, o mejor dicho Historia; pero no la protagonizán.
La primera campaña en la que el nivel de elementos sobrenaturales subió disparado hacia las nubes -o bajó hasta los Infiernos, literalmente, porque los PJ acababan viajando allí- fue la de Rerum Demoni. Y a mí esa campaña me gustó mucho, y creo que a mucha otra gente también. Lo que creo que ocurrió es que se le prestó demasiada atención, y unas cuantas partidas y campañas más publicadas salieron imitando a esta. Con lo que te encontrabas con que, algo que debería ser una situación especial, un caso único que sólo ocurriría una vez, se volvía casi habitual cuando jugabas según qué cosas.
EliminarPiensa que la primera edición era un libro de noventa y seis páginas, o así, mucho espacio para ambientación no hay... Pero el que tenía fue bien aprovechado, tirando más en la dirección de describir usos y costumbres, más que acontecimientos históricos, que eran mucho más fáciles de descubrir por otros medios. En la tercera edición, la cantidad de información de este apartado crece mucho, pero con las mismas prioridades.
El suplemento del que hablas es, creo, Ars Malefica, y empiezo a dar por hecho que es un buen libro, por todo lo que leo al respecto.
Si te digo yo que es un muy buen suplemento, ¿se considera publicidad?... Pues me da igual: es un suplemento cojonudo, especialmente si te gusta profundizar más en los aspectos paganos y "brujeriles" de Aquelarre... Para aspectos más diabólicos, es mejor esperar al siguiente suplemento, "Daemonolatria", donde si que le dan fuerte y flojo al Adversario y a sus amigos...
EliminarCuando salió Ars Malefica, con ese título di por sentado que se trataría de un manual sobre cosas infernales, lo que para mí le hizo perder mucho interés. Sólo más recientemente me he fijado con más atención, y sí que parece muy interesante.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminar"O el tristemente abortado sandbox en el que Antonio Polo estuvo trabajando durante un tiempo. Creo que eso es justamente lo que le falta al juego. Algo focalizado, más incluso que las guías regionales, que sirvan como un entorno sandbox para una campaña dentro de este juego. No se me escapa, sin embargo, el inmenso trabajo que puede suponer preparar algo así."
ResponderEliminarPues ya existe, Aventuras en Zyrion se llama el sandbox del blog de Pepe:
http://partidasdepepe.blogspot.com.es/2014/05/aventuras-en-zyrion.html
Muy interesante. Le estoy echando un vistazo y tiene muy buena pinta. Se nota que lleva mucho trabajo detrás, que la presentación es impresionante. Gracias por el aviso.
EliminarYo estoy leyendolo con calma con muchas ganas de dirigírselo a uno de mis grupos de siempre. A ver si te animas y lo reseñas xD aunque me imagino que no es precisamente tu tipo de reseña jeje.
EliminarPues no creas. La verdad es que estoy pasando un buen rato leyéndolo. Y estoy leyendo directamente el pdf, cosa que no hago con casi nada. La escena inicial me enganchó, al conseguir que me riese una barbaridad.
EliminarEs buenísima, yo estoy releyendola ahora e igual empiezo a dirigirla esta noche hasta la parte de la posada quemada, ya se verá, que tengo poco "estudiado" el sandbox en sí.
EliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarCoincido totalmente con la mayoria, me gusta que el azufre y lo fantastico en aquelarre sea mas sutil, el diablo teje los hilos de forma sutil y que se le de mucho mas protagonismo a lo medieval y esque lo que esta oculto lo que no se ve da mucho mas miedo y es mucho mas emocionante que lo que se enseńa sin tapujos.
ResponderEliminarBueno, sigo pensando que Aquelarre no es un juego de terror, y mi problema no es la sutilidad con la que se trate o no el tema demoníaco, sino la excesiva preponderancia de este aspecto del juego, que a veces lleva a descuidar el lado medieval.
EliminarAlguien ha jugado el legendarium inferni para que me de una referencia; estoy entre este suplemento de campañas mencionado y el asturies medievalia. leo recomendaciones. saludos desde Chile
ResponderEliminarNo he jugado ninguno de los escenarios de Legendarium Inferni, aunque sí tengo el Asturies Medievalia. Este último me gustó, lleva unas cuantas aventuras para jugar pero también material de ambientación para ir preparando tus propios escenarios. Legendarium Inferni consiste en tres aventuras, quizá más extensas y detalladas que las de Asturies Medievalia. Según gustos.
EliminarClaro, el legendarium inferni trae tres partidas. Bueno, la verdad es que recién voy a empezar con aquelarre y la verdad es que cuento con el brevarium. Mis jugadores ya tienen experiencia en lo que respecta a juegos de rol, pero, todo es de corte más fantástico. Teniendo en cuenta que me estoy adentrado al mundo de aquelarre, quizás, lo más conveniente es que empiece con un modulo de ambientación. Acepto opiniones varias :D
EliminarSaludos!!!
Muchas gracias por el texto y por los comentarios. Por un momento he vuelto a ser Ataulfo, mi personaje y de nuevo he retrocedido a aquellos días. Sería difícil expresar lo que suscitaba y lo que nos hacía sentir a mis amigos y a mí. Un abrazo para todos porque yo sí sé que sois especiales. Ha sido por casualidad que he encontrado este blog, rerum daemonii...
ResponderEliminar