Si hay un sistema de juego que me haya llegado a enganchar con su carácter novedoso, de entre todos aquellos aparecidos en los últimos años me quedaría -además de con HeroQuest- con las reglas Gumshoe. Es un sistema muy especializado, con un diseño que sigue una filosofía sencilla: "La función hace la forma". En este caso, la función es la de las partidas de investigación, pues poco más que eso me parece que se puede jugar con uno de estos juegos; La forma, por lo tanto, es una que se corresponda con la más eficiente aplicación de las reglas para plasmar en la mesa de juego este tipo de historias.
Lo que, en breve resumen, se trata de algo muy sencillo. La idea detrás de Gumshoe es que las partidas de investigación en los juegos de rol arrastran un problema desde los comienzos de esta afición. Si los PJ fallan en sus tiradas para descubrir una pista imprescindible en la consecución del éxito, la partida queda parada. Una partida de investigación no debería tratar sobre descubrir pistas, argumenta Robin Laws, autor del sistema -y de Mutant City Blues-, sino de la interpretación que se hace de las mismas. De las deducciones que los jugadores realizan con la información que sus PJ han obtenido.
Pues claro, pensaron -y piensan- muchos jugadores al encontrarse con esto. Eso ya se viene haciendo desde hace tiempo. Cualquier director de juego con algunas tablas y dos dedos de frente se da cuenta de lo mismo. Por eso, en ciertos momentos, permitirá que los PJ encuentren las pistas necesarias sin hacer tiradas, o pondrá de nuevo la pista en su camino, si perdieron la oportunidad de localizarla en una escena anterior. Gumshoe no hace nada nuevo, no resultaba necesario.
Y tienen razón. Excepto en que no me parece mal que un diseñador aplique esas mismas conclusiones a la hora de desarrollar un nuevo sistema de juego, ahorrándoles a otros jugadores el trabajo y las posibles frustraciones que suelen darse antes de llegar ahí. Además, el sistema de juego integra plenamente la idea en su diseño, evitando la impresión de estar trampeando la partida. Siempre habrá alguien a quien se le ocurrirá que para qué molestarse en ponerse una buena puntuación en Descubrir, si al final el Guardián les dará las pistas importantes sin molestarse en pedirles tiradas de la habilidad. Con Gumshoe, las tiradas se vuelven innecesarias pero eso no implica que una buena puntuación en la habilidad correspondiente no pueda resultar útil a la hora de investigar un nuevo caso.
En fin. El sistema se estrenó con Los Esoterroristas, juego muy breve en el que los personajes son miembros de una agencia secreta que trata de impedir la intromisión de lo sobrenatural en el mundo. Este juego resultaba casi una prueba, aunque sus ochenta páginas o así ya permitían hacerse una buena idea del sistema y la ambientación. Fear itself iba en una dirección similar. El Rastro de Cthulhu ya extendía el número de páginas hasta formar un juego más tradicional. En todos los casos, el sistema se integraba bien -con sus variaciones particulares- en el género de terror.
Pero Gumshoe no va de terror, sino de investigaciones procedimentales. Así que el salto a otros campos, como la ciencia ficción, no supuso ningún problema, siempre que la ambientación respete ciertas reglas necesarias para que se pueda trabajar en un caso con ciertas garantías. Mutant City Blues es un exponente perfecto de esto.
Canción triste de Ciudad Mutante
El juego da comienzo diez años en el futuro. Eso significa diez años después de la fecha en que los jugadores comiencen a jugar. En el momento de iniciar la primera partida, el mundo ha pasado por un importante acontecimiento. Una plaga que asoló todo el planeta, afectando a una pequeña parte de la población mundial. La plaga desapareció sin causar apenas víctimas, pero meses después, los efectos secundarios de esta ¿enfermedad? salieron a la luz cuando algunas personas comenzaron a desarrollar capacidades extraordinarias. Superpoderes.
En el presente de la ambientación, la sociedad ha asimilado bastante bien la existencia de mutantes dotados de talentos más propios de los cómics de superhéroes que de otra cosa. Hay ciertas tensiones, pero nada parecido a los temores sobre campos de concentración para mutantes, o sobre supervillanos. Que no es lo mismo que decir que no haya delincuentes dotados con poderes. El uno por ciento de la población afectada incluye, después de todo, al uno por ciento de los individuos dedicados al crimen.
Es por eso que, todavía de forma casi experimental, algunas fuerzas policiales están organizando brigadas formadas también por mutantes. No se trata de grupos de asalto vestidos con vistosos uniformes, sino de unidades de detectives o inspectores que se enfrentan a casos en los que, ya sea como víctima, sospechoso o de algún otro modo, hay mutantes implicados.
Los PJ forman parte de una de esas brigadas, en alguna importante ciudad occidental. Por defecto, la ambientación sugiere fuertemente a Los Ángeles, pero podría ser cualquier otra gran urbe.
Forma
Mutant City Blues, en la edición publicada por Edge, es un libro encuadernado en cartoné. Un primer vistazo al libro cerrado resulta engañoso, pues da impresión de contener bastantes más de las ciento noventa y dos páginas que lo forman. Y es que las páginas son de un papel muy grueso, casi cartulina, podría decirse.
La impresión se ha hecho con una tinta azul en lugar de negra, así que no se puede decir que realmente sea en color. Texto a dos columnas, salpicado con numerosas ilustraciones, todas ellas del mismo autor. Jéròme Huguenin demuestra tener un estilo muy adaptable, que cambia mucho cuando trabaja en Esoterroristas, El Rastro de Cthulhu o Yggdrasill. No resulta especialmente evocador o espectacular, pero cumple con su cometido. Y la verdad, creo que la ilustración de cubierta podría ser mucho mejor.
Contenido
Cada capítulo abre con un fragmento de un relato, El pez, que se va contando a lo largo de todo el manual, describiendo un caso típico.
El mundo de los mejorados, primer capítulo del libro, es una breve introducción al entorno de juego, contando a grandes rasgos la historia del Evento de Mutación Espontánea y sus consecuencias. Enseguida se pasa a la creación de Tu personaje. El sistema, poderes aparte, para crear un PJ en este juego resulta idéntico al de las otras iteraciones de Gumshoe. Una reserva de puntos a repartir entre las habilidades de investigación (cuya cuantía va en función del número de jugadores; A más jugadores, menos puntos para repartir) y otra para las habilidades generales, en este caso, una cantidad invariable.
La parte de creación de poderes es mucho más interesante. Los poderes desarrollados han sido estudiados y categorizados por los científicos dedicados al tema, y uno de ellos ha llegado a crear un esquema de la relación entre diversos poderes. A este documento se le llama el Diagrama Quade, y sirve tanto para la creación de personajes como para las investigaciones, pues se trata de algo "real" dentro de la investigación.
El caso es que en una retícula se sitúan todos los poderes, relacionados entre sí mediante líneas continuas y discontinuas, que indican un mayor o menor grado de relación. Un jugador escoge un primer poder para su personaje, y el coste para adquirir nuevos poderes aumenta en función de lo mucho que se alejen del primero moviéndose por la retícula. Así, aunque siempre hay lugar para las sorpresas, sabiendo uno de los poderes que tenga alguien, es posible suponer qué otras capacidades tendrá.
Aún más, en algunos casos, al moverse por la retícula para acceder a ciertos poderes, el PJ se encuentra con que debe "atravesar" defectos, que habrá de adquirir. Estos defectos son problemas a los que los mutantes que poseen determinados poderes son proclives a desarrollar. Artritis para los que son capaces de estirar su cuerpo, por ejemplo. O autismo para los telequinéticos. No se obtienen automáticamente, sino que corren el riesgo de desarrollarlos en un futuro.
Los dos siguientes capítulos, Habilidades estándar y Habilidades generales, describen las áreas que cubren cada habilidad del juego, incluyendo las específicas de Mutant City Blues (la mayoría de habilidades son idénticas a las de los otros juegos Gumshoe). Cosas como Detección de influjos, que permiten al personaje, gracias a un entrenamiento en ciertos protocolos de observación de la conducta y el lenguaje corporal (parecido al test Voigh-Kampf, pero sin parafernalia tecnológica), determinar si alguien con quien está manteniendo una conversación se encuentra bajo los efectos de algún poder de control mental o emocional.
Poderes mutantes es un capítulo mucho más extenso. Se describe el cerca de un centenar de poderes que aparecen en el libro. No sólo su funcionamiento, sino también, en varios casos, las repercusiones legales derivadas de su uso. Leer mentes, por ejemplo, supone una grave intromisión de la privacidad de una persona, y hacerlo sin consentimiento puede conllevar penas de cárcel. Por lo tanto, un PJ que quiera usar el poder de forma legal deberá obtener una autorización judicial para ello (y demostrando una causa probable para obtener dicha autorización). Además, la lectura mental no suele ser demasiado útil como prueba en un juicio, por lo que se emplea más para conseguir información que lleve a otras pruebas que como prueba en sí misma.
Este tipo de detalles se tiene en cuenta con muchos poderes, lo que añade mucho colorido a la ambientación, a la vez que ayudan a formarse una idea del tipo de cosas con las que los personajes se encontrarán en el curso de sus investigaciones. Normalmente, el tipo de poderes que alguien tenga es información privada, pero en algunos casos el carácter demasiado peligroso de algún poder hace que su poseedor esté obligado a registrarse en una lista, según indica el Artículo 18, lo que le supone la pérdida de muchos de sus derechos civiles. Poder liberar descargas de radioactividad, o ser capaz de autodetonarse son ejemplos de capacidades mutantes de este tipo.
Aunque en general los poderes tienen un estilo de cómic, ni de lejos los personajes pueden llegar a hacer lo que hacen los superhéroes de Marvel o DC. Ni en cantidad, pues no llegan a tales extremos -aunque alguien puede tener la suficiente superfuerza como para detener un tren, en este juego-, ni en variedad, algo necesario para que los procedimientos de investigación conserven su validez. El mismo poder se manifiesta siempre del mismo modo, aunque sea en poseedores diferentes.
Defectos describe esas potenciales taras que afectan a los mutantes. Cada defecto tiene cuatro estadios, desde Incipiente, cuando los primeros síntomas comienzan a ser una molestia menor, hasta Fase tres, cuando el defecto domina la vida del personaje, obligándole a retirarse de la policía (y de su vida como PJ, por lo tanto). Los hay tanto físicos como mentales, y su progresión puede detenerse e incluso invertirse (siempre que no haya llegado a Fase tres), lo que lo convierte en una herramienta dramática para la interpretación del personaje y el desarrollo de subtramas.
El siguiente capítulo, El sistema de reglas Gumshoe, detalla el sistema de juego. En su núcleo es muy sencillo. Las habilidades generales se determinan tirando 1d6 contra una dificultad, que suele ser entre dos y ocho. Para mejorar las probabilidades de éxito se gastan puntos de la reserva de la habilidad correspondiente, que se suman al resultado del dado.
A primera vista, eso ha hecho que muchos jugadores enarquen las cejas ¿Significa eso que, si voy gastando puntos en mis tiradas de disparo, al cabo de algunos tiros mi PJ deja de ser buen tirador? Para responder a eso, hay que entender que Gumshoe no busca simular la realidad, sino la estructura de las series procedimentales en las que se inspira. En esas series, donde todos los miembros de un equipo -médicos, forenses, lo que sea- se dedican a lo mismo, alguien puede ser mejor que los demás en un área, pero eso no significa que siempre sea esa persona quien acabe resolviéndolo todo -esa sería su tendencia de atenernos a un sistema de reglas más tradicional-. La forma de resolver el asunto en Gumshoe hace que quien sea mejor en una habilidad tenga más oportunidades de demostrarlo, pero a menudo su jugador preferirá apartarse para dejar que sea otro el que se luzca, por economía de puntos. He dirigido bastantes partidas con Gumshoe, y creo que funciona.
Las habilidades de investigación funcionan de forma distinta. Nunca se tira por ellas, no hay azar en su uso. Se trata sencillamente de utilizar la habilidad apropiada en el momento y lugar adecuados. Si utilizo Recogida de pruebas en la escena de un crimen, encontraré automáticamente cualquier pista importante que haya en el lugar, sin más. Luego ya será mi problema la interpretación de esas pistas. La reserva de puntos de una habilidad de investigación se emplea para obtener, mediante su gasto, beneficios adicionales o pistas menores, que arrojen nuevos datos, pero que no sean vitales para resolver el caso.
Acción superpoderosa amplia la explicación de las reglas al combate, la recuperación del daño sufrido y los efectos del mismo, y el empleo de superpoderes. Y hasta aquí las reglas.
Procedimientos de la UDIM (Unidad de Delitos de Individuos Mejorados, a la que pertenecen los PJ). Una explicación del organigrama y protocolos policiales: Recogida de pruebas, interrogatorios, testimonios en juicios, etc. Es, digamos, uno de los capítulos de ambientación del manual. Al menos en lo que se refiere al estilo de juego.
Anamorfología forense sigue en la misma línea. Explica los procedimientos de investigación que se han desarrollado para estudiar el uso de poderes mutantes, y cómo puede descubrirse que se ha empleado tal o cual poder en una escena del crimen. Los mejorados y la ley hace lo propio con los asuntos judiciales; hasta qué punto el uso de un poder es admisible como prueba, cuándo es un delito emplear algún poder mutante, consideraciones sobre el Artículo 18. Cosas así.
Un mundo cambiado nos hace una panorámica de una sociedad que incluye ahora a gente con poderes increíbles hasta hace pocos años. Los deportes, las ciencias, las artes, la política... Todo ello ha debido adaptarse a la existencia de los mutantes. También hay un espacio dedicado a las nuevas subculturas derivadas de los poderes. Vestirse con una capa y un pijama de colores con los calzoncillos por fuera sigue siendo ridículo, aunque quien lo haga realmente sea capaz de volar y levantar coches por encima de su cabeza, la verdad.
Como decía antes, lo único que se da por hecho en una campaña de Mutant City Blues es que ésta se desarrollará en alguna gran ciudad de Norteamérica o Europa. Los Ángeles o Londres son las candidatas más firmes -sobre todo L.A.-, pero nada impide usar París, Nueva York, Berlín... Construyendo Mutant City es el capítulo en el que se describen los elementos que esa ciudad debería contener, desde organizaciones e instituciones hasta PNJ concretos. Todo ello se presenta de tal modo que pueden ser trasplantados con facilidad a cualquier urbe, aunque quizá con algunos cambios, como los nombres.
Por ejemplo, sea cuál sea la ciudad en cuestión, en ella se encuentra el Insitituto Quade, la sede desde la que el famoso científico Lucius Quade -el del diagrama- lleva a cabo la investigación más puntera sobre la anamorfología, la ciencia relativa a los mutantes. En esa ciudad también habrá individuos supremacistas mutantes, grupos con fuertes prejuicios contra los que tienen poderes, un alcalde con muchas prioridades diferentes, varios grupos de presión, etc. Y por supuesto, la estructura y mandos policiales, con sus rencillas internas y política de pasillo.
En general, el tono que se quiera dar a una campaña es cosa del grupo de juego, pues aunque hay sugerencias, no se explicita nada que pueda ser alterado en una campaña concreta. Desde el realismo social y la denuncia institucional de The Wire hasta la jerga y parafernalia científica y aséptica de C.S.I., según los gustos de cada cual. De eso se ocupa también el siguiente capítulo, Consejos para los DJ. Aunque también cubre la estructura habitual de un caso, y como desarrollar una partida de investigación.
Por otra parte, Consejos para los jugadores y Técnicas de entrevista ofrecen algunas pequeñas ayudas para que los jugadores se metan más y mejor en su papel de policías. Estar sujeto a la legalidad, después de todo, no es lo habitual en la mayoría de los juegos de rol, donde los PJ suelen trabajar de forma independiente y menudo clandestina, y saltarse las leyes es lo más habitual. Puede ser un cambio de estilo importante. Después de todo, si un personaje es expulsado de la policía, deja de ser PJ, así que hay que tener cuidado con eso.
El libro termina con un escenario. Cadena alimentaria no es una tontería introductoria como la que se encuentra en otros manuales. Es un escenario completo, con cierta complejidad y bastante detalle, que me ha gustado mucho. Sirve también, por supuesto, para presentar el entorno de juego y probar el sistema, pero no se descuida la calidad. Me recuerda a Operación Carnicería, el escenario equivalente en Los Esoterroristas, que también me resultó sorprendente por lo interesante que era para ser una historia introductoria. Por cierto, uno de los pocos escenarios que he dirigido más de una vez.
Ficha de personaje e índice de términos, para acabar.
Y ya.
Algunos comentarios
Con Gumshoe, todos los instintos de rolero veterano tienden a rebelarse. El sistema parece simplón, eso de no hacer tiradas de dado para la investigación suena a trampa, como si la solución te la pusieran en bandeja. No es así en absoluto. Hace falta pillarle el truco a Gumshoe, y para eso es necesario comprender los motivos por los que funciona como lo hace. Y claro, apartar a un lado los hábitos y prejuicios desarrollados durante años puede no ser fácil.
Personalmente, no me entusiasmo con facilidad con nuevos sistemas de juego -casi todo a lo que juego suele ser variaciones de los mismos tres o cuatro sistemas, con algunas excepciones- pero el Gumshoe me gustó en Esoterroristas, confirmé que funcionaba muy bien en El Rastro de Cthulhu, y creo que sigue haciendo un gran papel en Mutant City Blues. Eso sí, sirve para lo que sirve. No se me ocurriría utilizar este sistema para nada que no fuese una partida de investigación.
En concreto, Mutant City Blues me parece un buen juego. Robin D. Laws le ha tomado bien el pulso a la dinámica de las series policiales, y aunque podría parecer que la inclusión de superpoderes va a romper todos los esquemas, lo cierto es que lo ha hecho de tal modo que ni el juego deja de tratar sobre investigaciones policiales ni los poderes han perdido el carácter espectacular de cómic. No vais a ver a Superman en una partida, pero tampoco se trata de Mutantes en la Sombra. Un término medio, quizá más decantado hacia el primer caso.
Si ya le has dado una oportunidad a Gumshoe y no te ha gustado, no te molestes con este. Te parecerá más de lo mismo. Y si lo habías probado con anterioridad y te gustó, todo el añadido de los superpoderes podría resultarte de lo más interesante.
El mundo de los mejorados, primer capítulo del libro, es una breve introducción al entorno de juego, contando a grandes rasgos la historia del Evento de Mutación Espontánea y sus consecuencias. Enseguida se pasa a la creación de Tu personaje. El sistema, poderes aparte, para crear un PJ en este juego resulta idéntico al de las otras iteraciones de Gumshoe. Una reserva de puntos a repartir entre las habilidades de investigación (cuya cuantía va en función del número de jugadores; A más jugadores, menos puntos para repartir) y otra para las habilidades generales, en este caso, una cantidad invariable.
La parte de creación de poderes es mucho más interesante. Los poderes desarrollados han sido estudiados y categorizados por los científicos dedicados al tema, y uno de ellos ha llegado a crear un esquema de la relación entre diversos poderes. A este documento se le llama el Diagrama Quade, y sirve tanto para la creación de personajes como para las investigaciones, pues se trata de algo "real" dentro de la investigación.
El caso es que en una retícula se sitúan todos los poderes, relacionados entre sí mediante líneas continuas y discontinuas, que indican un mayor o menor grado de relación. Un jugador escoge un primer poder para su personaje, y el coste para adquirir nuevos poderes aumenta en función de lo mucho que se alejen del primero moviéndose por la retícula. Así, aunque siempre hay lugar para las sorpresas, sabiendo uno de los poderes que tenga alguien, es posible suponer qué otras capacidades tendrá.
Aún más, en algunos casos, al moverse por la retícula para acceder a ciertos poderes, el PJ se encuentra con que debe "atravesar" defectos, que habrá de adquirir. Estos defectos son problemas a los que los mutantes que poseen determinados poderes son proclives a desarrollar. Artritis para los que son capaces de estirar su cuerpo, por ejemplo. O autismo para los telequinéticos. No se obtienen automáticamente, sino que corren el riesgo de desarrollarlos en un futuro.
Los dos siguientes capítulos, Habilidades estándar y Habilidades generales, describen las áreas que cubren cada habilidad del juego, incluyendo las específicas de Mutant City Blues (la mayoría de habilidades son idénticas a las de los otros juegos Gumshoe). Cosas como Detección de influjos, que permiten al personaje, gracias a un entrenamiento en ciertos protocolos de observación de la conducta y el lenguaje corporal (parecido al test Voigh-Kampf, pero sin parafernalia tecnológica), determinar si alguien con quien está manteniendo una conversación se encuentra bajo los efectos de algún poder de control mental o emocional.
Poderes mutantes es un capítulo mucho más extenso. Se describe el cerca de un centenar de poderes que aparecen en el libro. No sólo su funcionamiento, sino también, en varios casos, las repercusiones legales derivadas de su uso. Leer mentes, por ejemplo, supone una grave intromisión de la privacidad de una persona, y hacerlo sin consentimiento puede conllevar penas de cárcel. Por lo tanto, un PJ que quiera usar el poder de forma legal deberá obtener una autorización judicial para ello (y demostrando una causa probable para obtener dicha autorización). Además, la lectura mental no suele ser demasiado útil como prueba en un juicio, por lo que se emplea más para conseguir información que lleve a otras pruebas que como prueba en sí misma.
Este tipo de detalles se tiene en cuenta con muchos poderes, lo que añade mucho colorido a la ambientación, a la vez que ayudan a formarse una idea del tipo de cosas con las que los personajes se encontrarán en el curso de sus investigaciones. Normalmente, el tipo de poderes que alguien tenga es información privada, pero en algunos casos el carácter demasiado peligroso de algún poder hace que su poseedor esté obligado a registrarse en una lista, según indica el Artículo 18, lo que le supone la pérdida de muchos de sus derechos civiles. Poder liberar descargas de radioactividad, o ser capaz de autodetonarse son ejemplos de capacidades mutantes de este tipo.
Aunque en general los poderes tienen un estilo de cómic, ni de lejos los personajes pueden llegar a hacer lo que hacen los superhéroes de Marvel o DC. Ni en cantidad, pues no llegan a tales extremos -aunque alguien puede tener la suficiente superfuerza como para detener un tren, en este juego-, ni en variedad, algo necesario para que los procedimientos de investigación conserven su validez. El mismo poder se manifiesta siempre del mismo modo, aunque sea en poseedores diferentes.
Defectos describe esas potenciales taras que afectan a los mutantes. Cada defecto tiene cuatro estadios, desde Incipiente, cuando los primeros síntomas comienzan a ser una molestia menor, hasta Fase tres, cuando el defecto domina la vida del personaje, obligándole a retirarse de la policía (y de su vida como PJ, por lo tanto). Los hay tanto físicos como mentales, y su progresión puede detenerse e incluso invertirse (siempre que no haya llegado a Fase tres), lo que lo convierte en una herramienta dramática para la interpretación del personaje y el desarrollo de subtramas.
El siguiente capítulo, El sistema de reglas Gumshoe, detalla el sistema de juego. En su núcleo es muy sencillo. Las habilidades generales se determinan tirando 1d6 contra una dificultad, que suele ser entre dos y ocho. Para mejorar las probabilidades de éxito se gastan puntos de la reserva de la habilidad correspondiente, que se suman al resultado del dado.
A primera vista, eso ha hecho que muchos jugadores enarquen las cejas ¿Significa eso que, si voy gastando puntos en mis tiradas de disparo, al cabo de algunos tiros mi PJ deja de ser buen tirador? Para responder a eso, hay que entender que Gumshoe no busca simular la realidad, sino la estructura de las series procedimentales en las que se inspira. En esas series, donde todos los miembros de un equipo -médicos, forenses, lo que sea- se dedican a lo mismo, alguien puede ser mejor que los demás en un área, pero eso no significa que siempre sea esa persona quien acabe resolviéndolo todo -esa sería su tendencia de atenernos a un sistema de reglas más tradicional-. La forma de resolver el asunto en Gumshoe hace que quien sea mejor en una habilidad tenga más oportunidades de demostrarlo, pero a menudo su jugador preferirá apartarse para dejar que sea otro el que se luzca, por economía de puntos. He dirigido bastantes partidas con Gumshoe, y creo que funciona.
Las habilidades de investigación funcionan de forma distinta. Nunca se tira por ellas, no hay azar en su uso. Se trata sencillamente de utilizar la habilidad apropiada en el momento y lugar adecuados. Si utilizo Recogida de pruebas en la escena de un crimen, encontraré automáticamente cualquier pista importante que haya en el lugar, sin más. Luego ya será mi problema la interpretación de esas pistas. La reserva de puntos de una habilidad de investigación se emplea para obtener, mediante su gasto, beneficios adicionales o pistas menores, que arrojen nuevos datos, pero que no sean vitales para resolver el caso.
Acción superpoderosa amplia la explicación de las reglas al combate, la recuperación del daño sufrido y los efectos del mismo, y el empleo de superpoderes. Y hasta aquí las reglas.
Procedimientos de la UDIM (Unidad de Delitos de Individuos Mejorados, a la que pertenecen los PJ). Una explicación del organigrama y protocolos policiales: Recogida de pruebas, interrogatorios, testimonios en juicios, etc. Es, digamos, uno de los capítulos de ambientación del manual. Al menos en lo que se refiere al estilo de juego.
Anamorfología forense sigue en la misma línea. Explica los procedimientos de investigación que se han desarrollado para estudiar el uso de poderes mutantes, y cómo puede descubrirse que se ha empleado tal o cual poder en una escena del crimen. Los mejorados y la ley hace lo propio con los asuntos judiciales; hasta qué punto el uso de un poder es admisible como prueba, cuándo es un delito emplear algún poder mutante, consideraciones sobre el Artículo 18. Cosas así.
Un mundo cambiado nos hace una panorámica de una sociedad que incluye ahora a gente con poderes increíbles hasta hace pocos años. Los deportes, las ciencias, las artes, la política... Todo ello ha debido adaptarse a la existencia de los mutantes. También hay un espacio dedicado a las nuevas subculturas derivadas de los poderes. Vestirse con una capa y un pijama de colores con los calzoncillos por fuera sigue siendo ridículo, aunque quien lo haga realmente sea capaz de volar y levantar coches por encima de su cabeza, la verdad.
Como decía antes, lo único que se da por hecho en una campaña de Mutant City Blues es que ésta se desarrollará en alguna gran ciudad de Norteamérica o Europa. Los Ángeles o Londres son las candidatas más firmes -sobre todo L.A.-, pero nada impide usar París, Nueva York, Berlín... Construyendo Mutant City es el capítulo en el que se describen los elementos que esa ciudad debería contener, desde organizaciones e instituciones hasta PNJ concretos. Todo ello se presenta de tal modo que pueden ser trasplantados con facilidad a cualquier urbe, aunque quizá con algunos cambios, como los nombres.
Por ejemplo, sea cuál sea la ciudad en cuestión, en ella se encuentra el Insitituto Quade, la sede desde la que el famoso científico Lucius Quade -el del diagrama- lleva a cabo la investigación más puntera sobre la anamorfología, la ciencia relativa a los mutantes. En esa ciudad también habrá individuos supremacistas mutantes, grupos con fuertes prejuicios contra los que tienen poderes, un alcalde con muchas prioridades diferentes, varios grupos de presión, etc. Y por supuesto, la estructura y mandos policiales, con sus rencillas internas y política de pasillo.
En general, el tono que se quiera dar a una campaña es cosa del grupo de juego, pues aunque hay sugerencias, no se explicita nada que pueda ser alterado en una campaña concreta. Desde el realismo social y la denuncia institucional de The Wire hasta la jerga y parafernalia científica y aséptica de C.S.I., según los gustos de cada cual. De eso se ocupa también el siguiente capítulo, Consejos para los DJ. Aunque también cubre la estructura habitual de un caso, y como desarrollar una partida de investigación.
Por otra parte, Consejos para los jugadores y Técnicas de entrevista ofrecen algunas pequeñas ayudas para que los jugadores se metan más y mejor en su papel de policías. Estar sujeto a la legalidad, después de todo, no es lo habitual en la mayoría de los juegos de rol, donde los PJ suelen trabajar de forma independiente y menudo clandestina, y saltarse las leyes es lo más habitual. Puede ser un cambio de estilo importante. Después de todo, si un personaje es expulsado de la policía, deja de ser PJ, así que hay que tener cuidado con eso.
El libro termina con un escenario. Cadena alimentaria no es una tontería introductoria como la que se encuentra en otros manuales. Es un escenario completo, con cierta complejidad y bastante detalle, que me ha gustado mucho. Sirve también, por supuesto, para presentar el entorno de juego y probar el sistema, pero no se descuida la calidad. Me recuerda a Operación Carnicería, el escenario equivalente en Los Esoterroristas, que también me resultó sorprendente por lo interesante que era para ser una historia introductoria. Por cierto, uno de los pocos escenarios que he dirigido más de una vez.
Ficha de personaje e índice de términos, para acabar.
Y ya.
Algunos comentarios
Con Gumshoe, todos los instintos de rolero veterano tienden a rebelarse. El sistema parece simplón, eso de no hacer tiradas de dado para la investigación suena a trampa, como si la solución te la pusieran en bandeja. No es así en absoluto. Hace falta pillarle el truco a Gumshoe, y para eso es necesario comprender los motivos por los que funciona como lo hace. Y claro, apartar a un lado los hábitos y prejuicios desarrollados durante años puede no ser fácil.
Personalmente, no me entusiasmo con facilidad con nuevos sistemas de juego -casi todo a lo que juego suele ser variaciones de los mismos tres o cuatro sistemas, con algunas excepciones- pero el Gumshoe me gustó en Esoterroristas, confirmé que funcionaba muy bien en El Rastro de Cthulhu, y creo que sigue haciendo un gran papel en Mutant City Blues. Eso sí, sirve para lo que sirve. No se me ocurriría utilizar este sistema para nada que no fuese una partida de investigación.
En concreto, Mutant City Blues me parece un buen juego. Robin D. Laws le ha tomado bien el pulso a la dinámica de las series policiales, y aunque podría parecer que la inclusión de superpoderes va a romper todos los esquemas, lo cierto es que lo ha hecho de tal modo que ni el juego deja de tratar sobre investigaciones policiales ni los poderes han perdido el carácter espectacular de cómic. No vais a ver a Superman en una partida, pero tampoco se trata de Mutantes en la Sombra. Un término medio, quizá más decantado hacia el primer caso.
Si ya le has dado una oportunidad a Gumshoe y no te ha gustado, no te molestes con este. Te parecerá más de lo mismo. Y si lo habías probado con anterioridad y te gustó, todo el añadido de los superpoderes podría resultarte de lo más interesante.
muy informativa y completa la reseña, gracias por compartirla. Y mejor si es de un juego en las estanterias.
ResponderEliminarTEngo el Esoterroristas pero nunca he llegado a probar el sistema Gumshoe en ese ni en ninguno de los otros juegos que lo usan.
Las premisas no me convencen, aunque no descarto darle una oportunidad. Hay cosas en este y en otros juegos gumshoe que me interesan.
saludos :)
Para serte sincero, Bester, no hay demasiado de lo que se publica hoy día -y menos en castellano- que me despierte mucho interés; siempre me acaban llamando más la atención los juegos viejunos ;). Pero muchas de las reseñas que escribo son de productos actuales -aunque difícilmente encontrables, a menos que se pidan de importación-, es verdad que muchas otras son de libros difíciles o casi imposibles de encontrar (¿Quizá debería decir "retrospectivas" en lugar de reseñas?). Sea como fuere, seguiré dándole prioridad a todo lo que tenga que ver con la familia D100 de juegos, claro, independientemente de la fecha de publicación. Pero también trataré de mantener un ojo puesto en otros lanzamientos, que sean recientes, por eso de darle más utilidad a las reseñas.
EliminarLo de Gumshoe es cosa de pillarle el tranquillo quitándose de encima algunas ideas preconcebidas -y créeme, soy muy conservador en lo que a sistemas se refiere-. He visto partidas terribles con este sistema porque el director no acababa de entender de qué iba la cosa, lo que tenía que cambiar respecto a, por ejemplo, La Llamada de Cthulhu. Pero bien llevado, creo que el resultado puede ser sumamente satisfactorio.
Un saludo.
respecto a la actualidad, en absoluto te achaco nada ;) quería decir que se agradece leer alguna reseña sobre los juegos que se publican en castellano y que hay en las estanterias actualmente, pero dije mal cuando dije "mejor". No es ni mejor ni peor, solo algo más cercana.
EliminarPero vamos que entiendo y tu sigue reseñando lo que te gusta que aqui estaremos para leerte, sean juegos de importación o cosas más antiguas, y siempre se agradece una completa reseña en las que muchas veces se puede descubrir un producto interesante que se pasó por alto.
Respecto al Gumshoe, lo dicho, igual es este juego o próximamente la ocasión de darle una oportunidad. espero tener un director que lo conozca bien ;)
saludos
No te preocupes, en absoluto tuve la impresión de que me achacases nada :). Es tan sólo que tomé en consideración tus palabras acerca de la utilidad de las reseñas de juegos y suplementos más actuales. Y no te falta razón, así que es algo que trataré de tener más en cuenta de ahora en adelante. Así que tu opinión ha sido muy útil, gracias.
EliminarUn saludo.
Hablando de sistemas en donde cada tirada cuenta, a mí me gustó mucho algo que leí en Burning Wheel: no hagas que los personajes hagan una tirada de dados sin saber qué va a pasar si tienen éxito y también si fallan. Y, además, no hagas la tirada si el resultado tanto de un éxito como de un fracaso no es interesante. Es decir, haz menos tirada, pero que estas cuenten. El caso de Gumshoe es similar: no hagas tiradas para encontrar pistas, sino para otras cosas.
ResponderEliminarLo interesante es que esto no implica necesariamente un cambio "mecánico", pero es muy, muy importante, que se diga en las reglas, y que se diga muy claramente.
Me gusta el tema de que Gumshoe trata de reflejar la estructura de las series procedimentales y no la realidad, del mismo modo que "HeroQuest" también se basa en simular una narración como la que vemos en las novelas o las películas ("HeroQuest" es "Hamlet's Hit Points: The RPG"), y no en simular la realidad. A mí conceptualmente este tipo de juegos me gustan, pero luego he descubierto que no se me da bien dirigirlos, así que me he vuelto hacia opciones más tradicionales. Ay, cómo nos marca el pasado...
Justo eso. La innovación de Gumshoe no es evitar las tiradas, sino formar el sistema de juego en torno al hecho de que, en determinadas situaciones, es mejor evitar las tiradas. El cambio mecánico no es imprescindible, pero al partir de esa base, en lugar de rendirse a la necesidad de hacerlo, el resultado final me parece más limpio y elegante.
EliminarY esa parece ser la especialidad de Robin D. Laws, crear sistemas muy específicos para un estilo concreto. El último del que tengo noticia, el Drama System que emplea en Hillfolk, parece que va por el mismo camino. En este caso, dedicado al desarrollo de historias basadas en las interacción y negociación entre personajes, al uso de cualquier serie dramática televisiva.
Para mí Gumshoe es una anomalía, porque pude ajustarme con facilidad al sistema y dirigirlo sin problemas. HeroQuest, por ejemplo, es un juego que he probado mucho, pero siempre como jugador, nunca me he planteado seriamente hacer partidas con su manual. A mí dame cosas más tradicionales, con características, habilidades y puntos de golpe, que con eso me basta ;).
Definitivamente, tendré que leer Hamlet´s Hit Points. Es una espina que llevo clavada desde hace tiempo. Aparte lo que me suele gustar el trabajo de Laws, le considero alguien más considerado con los diferentes estilos de juego, mucho más que otros diseñadores que hay por ahí.
A mi Laws me gusta porque es un diseñador excelente, en el sentido de que se propone una meta (simular historias procedimentales de investigación, por ejemplo) y no le importa cargarse todo aquello que le sobre al sistema para enfocarlo totalmente a su objetivo.
EliminarHamlet's Hit Points es una muy buena lectura, totalmente orientada a los juegos de rol (de interpretación) y la base teórica tanto de HeroQuest como de Hillfolk. Te lo recomiendo encarecidamente.
A eso me refería con que Mutant City Blues era un juego en el que "la función hace la forma", y esa parece ser la especialidad de Laws ;).
EliminarDecidido, tendré que leer su ensayo, que parece ser muy interesante.