lunes, 24 de junio de 2013

Reglas caseras (III): It´s a long way to Mordor…

"¿Hemos llegado ya?" "No" "¿Falta mucho?" "¡Que te calles, pesao!"
 Bueno, una vez más, esto no son exactamente reglas caseras. Más bien una incorporación de un subsistema que me ha gustado mucho. Quizá el título debería ser Reglas Saqueadas.

En el escenario Raid on Yagelan´s Bluff, que se encuentra en Book of Quests, se incluyen unas reglas para la realización del largo viaje por tierras salvajes que han de emprender los PJ en dicha historia. La mecánica no está nada mal, sobre todo porque al poco de empezar a leer sobre su funcionamiento, pues recuerdan mucho a las que aparecen en El Anillo Único dedicadas al mismo fin.

En el último juego cuya ambientación se sitúa en la Tierra Media, las reglas que rigen la marcha de los viajes son fundamentales en el sistema, como mínimo tan importantes como las dedicadas al combate. Sin entrar en detalles sobre su funcionamiento, la cosa consiste en que, en el transcurso de un viaje, el grupo de PJ ha de asignar las funciones de cada miembro; Quién será el guía, quién el explorador, quién vigila sobre posibles emboscadas, etc. Cada cierto trecho del camino resulta necesario efectuar tiradas sobre las habilidades pertinentes a la función de cada cual. Si la tirada tiene éxito, el viaje prosigue sin incidentes. Si falla, tiene lugar algún incidente que retrase el viaje. Quizá el guía ha llevado al grupo hasta un terreno muy difícil que les haga perder tiempo, o el centinela no ha detectado a tiempo las señales de un grupo de orcos emboscados. Los encuentros pueden ser algo genérico, o ser particularidades de la región en la que se viaja, o del escenario que se está jugando.

Además, cada cierto tiempo todos los viajeros han de realizar una tirada por la habilidad de, bueno, Viaje, para comprobar qué tal llevan el camino. La dificultad puede alterarse para bien o para mal debido a los resultados de las tiradas del explorador, el guía, etc. Quienes fallan la tirada van acumulando fatiga, que no desaparece hasta encontrar un buen lugar en el que descansar. No vale un saco de dormir para pasar una noche al raso, sino algo en plan Bree o Rivendel.

Pues como decía al principio, las reglas que se usan en el escenario Raid on Yagelan´s Bluff son prácticamente un fusilamiento de las de El Anillo Único. Por mí no hay problema.

En sí, son una versión simplificada de la mecánica diseñada por  Francesco Nepitello. Pero forman un núcleo cuyo nivel de detalle puede ser fácilmente ampliado.

Tal y como aparecen en Book of Quests, funcionan del siguiente modo: La ruta a seguir tiene unos encuentros preestablecidos, los puntos que se unen para formar la ruta, de A hasta B, y luego a C, y así. Cada uno de esos puntos conforma un encuentro, o Escena Clave (como lo llaman en ese libro), o como prefiráis llamarlo.

Pues bien, para llegar de un punto a otro, hay que superar una o más tiradas de Orientación (Navigation), con objeto de mantener la dirección siguiendo la ruta más sencilla, que no siempre es la línea recta. La tirada es por todo el grupo, así que sólo un PJ (o PNJ) puede llevarla a cabo, eso sí, puede beneficiarse de las reglas de incremento con otro miembro del grupo. La dificultad, por supuesto, puede variar, en función no sólo de lo complicado que sea encontrar un buen camino, sino de lo peligroso del entorno. Si se trata de colinas infestadas de orcos, es más probable que se sufra un percance.

Si las tiradas se superan, el viaje transcurre sin incidentes hasta el siguiente hito del camino, es decir, la siguiente Escena Clave (A, B, C o dónde sea que vayan). Si se trata de un éxito crítico, el grupo comienza la Escena Clave en una situación ventajosa. Si la tirada se falla, entonces no sólo no se llega al punto clavo, sino que hay algún encuentro. Estos no representan sólo monstruos que deambulan por ahí, sino obstáculos del terreno. Quizá han llegado a un punto dónde la única forma de pasar es cruzando un barranco, si tienen algún medio para ello, o desandar el camino perdiendo toda la jornada. O las provisiones se han estropeado. O han dado por casualidad con un lugar interesante y peligroso. Quizá se han perdido. O puede que hasta se encuentren con un monstruo que deambulaba por ahí.

"Creo que tenía que haber tomado el desvío"
Los encuentros pueden estar preparados ex profeso para el escenario, o ser algo genérico, listo para su uso en cualquier momento y situación. Pueden ser elegidos a dedo por el director de juego o formar parte de tablas llenas de este tipo de situaciones. En el escenario se emplean tablas, con diferente contenido según la región por la que se esté cruzando.

No hay un equivalente a las pérdidas de Aguante que se pueden sufrir en El Anillo Único. La acumulación de Fatiga en RuneQuest tiene unos efectos mucho más dramáticos e inmediatos. No es que los viajeros no puedan fatigar, es sólo que resulta más justo que eso sólo ocurra como parte de un encuentro concreto, fruto de una tirada fallida. Además, en RuneQuest ya se contempla la necesidad de realizar tiradas de Endurance cuando se pasa determinado tiempo al raso, en según qué condiciones climatológicas.

Ejemplo: Supongamos que un grupo de PJ sale de una ciudad en busca de un dungeon del que acaban de recibir noticias, una tumba con tesoros, algo estándar. Para llegar hasta allí, el grupo ha de cruzar un bosque, y después una región llena de colinas.

El director de juego considera que el bosque es un lugar relativamente seguro, con poca fauna peligrosa. Pero sigue siendo un bosque, resulta fácil perderse. Así que decide que son necesarias dos tiradas de Orientación para cruzar la espesura, algo que les llevará dos días si todo sale según lo previsto. Si alguna de esas tiradas falla, lo más probable es que los encuentros sean de relativa poca gravedad. Se pierden y pierden un día hasta poder volver a tirar por Orientación, encuentran algún oso, que no necesariamente les ataca con abandono suicida, sino que es posible evitarlo o desviar su atención. Cosas así.

Las colinas ya son otra cosa. Hay broos, u orcos, o algún tipo de humanoide hostil viviendo en ellas, por las que merodean continuamente en busca de caza. El terreno es complicado, hay que rodear, subir y bajar por un terreno bastante duro. Aquí harán falta tres tiradas, es la conclusión a la que llega el director de juego. Y serán de dificultad Hard. Si fallan, darán con algún accidente del terreno que tendrán que superar corriendo algún riesgo, como trepar una colina particularmente empinada, o descender por una garganta (Este encuentro, además del peligro de una caída, podría requerir una tirada de Endurance para no acumular Fatiga). Puede que se encuentren con una partida de caza que los considere una agradable variación en su dieta diaria. O quizá se tropiecen con lo que sea que los cazadores iban persiguiendo.

El caso es que, tras superar la última tirada de Orientación, el grupo da por fin, con la entrada del dungeon. Sólo tienen que recorrerlo de arriba abajo, matar a todo lo que se encuentren, saquear los cadáveres y el tesoro del final… y hacer el camino de vuelta.

Los encuentros pueden haber sido algo improvisado, o quizá el director tenía previstos unos cuantos, o incluso disponía ya de un par de tablas, para bosque y colinas, llenas de los mismos. Tal vez introdujo algunos cambios para reflejar mejor las especificaciones del entorno que cruzan los PJ.

Y de ahí a emplear estas reglas para explorar un mapa en modo sandbox hay un paso. Las tiradas de Orientación serían necesarias cada cierto número de hexágonos, según el tipo de terreno que se esté explorando. Y cada territorio dispondría de su propia tabla de encuentros, además de las localizaciones fijas, las Escenas Clave.

Y si alguien quiere no sólo fusilar las reglas de El Anillo Único, sino darles el tiro de gracia, puede adaptar la asignación de funciones a los miembros del grupo. Un centinela que tire por Percepción, un explorador que lo haga por Rastrear, etc. Y ajustar los resultados.

2 comentarios:

  1. A mi me ha recordado a 3 cosas. Mouse Guard, un mini juego de exploración de dungeon de HQ2 y el uso genérico de las reglas de HQ2 para contiendas sencillas en grupo.

    - Mouse Guard: En Mouse Guard las pruebas del camino generan encuentros si se van fallando. El ejemplo de cruzar un "río" (para un ratón) si fallan en ese punto de la partida hay una serie de complicaciones ha activar por parte del master.

    -El dungeon que viene en Sartar Companion. Es un mini-juego de esos. Es un dungeon pero lo que se usa para moverse por él es exploración. En este caso no es obligatorio que todos los pjs actuén. Uno explora y los demás le siguen. Según el nivel de éxito o fallo los pjs van a parar a zonas del dungeons más o menos peligrosas. La dificultad empieza muy alta, y luego según van fallando (van a parar a zonas más peligrosas) se va bajando. Así al final debería dar con su objetivo tras una Victoria Completa.

    Si sustituyes dungeons por Arnor te lo puedes currar igual :D.

    -Las pruebas de grupo sencilla de HQ2, de hecho parte de la mecánica es casi igual. La principal diferencia está en que en RQ está más definida, y en HQ te dan la herramienta pero no te dan el ejemplo, creo porque tengo que repasar las reglas. En HQ2 las pruebas sencillas de grupo cada jugador va tirando individualmente como comentas, esto aporta una serie de puntos y modificadores, los modificadores pueden afectar a las siguientes pruebas (o son heridas, dependiendo de la prueba en sí del pj), pero no necesariamente. Cada jugador tiene que actuar.

    Nosotros en una sesión spin-off y con problemas de tiempo (un jugador iba a ser padre y eso implicaba que la sesión en curso no podía durar más sesiones) hicimos un asalto y ataque el maligno hechicero. básicamente consistía en acercarse hasta el hechicero por el castillo que tenía, y claro era un viaje, aunque corto en el tiempo.

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    1. Ah, pues muy bien, mira tú por donde, hay más cosas en las que fijarse.

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