jueves, 6 de junio de 2013

Líder nº 11 (junio-julio de 1989)

Interesante el Comunikado de este número. En la redacción de la revista se felicitaban por la rápida expansión de nuestras aficiones tanto desde el lado de las editoriales como el de los propios jugadores, con sus clubes, fanzines y demás. Entonces pasaron a recordar que, no mucho antes, en Francia habían vivido una situación similar, justo antes de que todo se desinflara, perdiendo buena parte del territorio ganado. De forma muy sensata, recomendaban cierta cautela a la hora de juzgar la situación del momento.

No debería sorprender a nadie. No creo que, como dicen en el editorial, la cosa sea porque la gente se hubiese “quemado” al dedicar demasiados esfuerzos en un espacio de tiempo demasiado corto. Más bien, lo ocurrido en Francia (y más tarde aquí) fue un simple proceso de normalizac
ión, en el que, tras un boom inicial que ofrecía unas cifras muy halagüeñas, el mercado de los juegos de rol se adaptó a su tamaño natural, que es más bien pequeño. Volvimos a verlo aquí, primero con el rol, luego con los juegos de cartas coleccionables. La próxima vez quizá sean los juegos de tablero.

El número 11 de la revista Líder presenta la importante novedad de un notable aumento de la extensión. De las 48 páginas se pasa a las 64. Y se sigue conservando el mismo precio, 300 pesetas.

La presentación de contenidos en este número muestra una variación respecto a lo acostumbrado. Además de las secciones habituales, las últimas páginas se reservan para varios artículos y módulos de La Llamada de Cthulhu, casi diríase un segundo dossier además del que ocupa las páginas centrales, dedicado a los juegos napoleónicos. Puede que esto se deba al aumento de páginas, y se hubiese recurrido a este material para completar la revista.

El estado de la afición de este mes confirma el auge que mencionaban en el Comunikado. Nuevos clubes, como Goblins en Logroño, Titán en Valencia y Almogàvers en Barcelona. Nuevos fanzines, Playrol (que rápidamente se ganaría el estatus de revista que se arrogaron desde el primer número) y El Corrol de la Pacheca, del club Warmice. Actividades de clubes y novedades editoriales como el módulo para La Llamada de Cthulhu de Álex de la Iglesia Comedia Infernal, publicado por el club Los Pelotas.

En este número, el consultorio del Orco Francis es muy breve. En realidad no incluye consultas, sino que basa su contenido en el Mercadillo, donde los aficionados podían poner anuncios para la compra y venta de artículos de segunda mano, y Desafíos, en los que se ofrecían jugadores y directores de juego carentes de un grupo completo.

En RuneConsultas, Luis Serrano, además de aclarar alguna duda sobre las reglas, no puede dejar de lado su manifiesta actitud de superioridad respecto a D&D. Parece que al Señor Serrano le gustaba mucho el mundo de Krynn (la Dragonlance), pero lo jugaba con las reglas RQ. Perfecto, es una buena muestra de adaptación, de tomar lo que a uno le gusta. Pero no le hacía falta continuar machacando con los, en su opinión, defectos del sistema bajo el que fue creado el entorno de juego Dragonlance.

Silencio… ¡se juega! ofrece un repaso al juego de tablero Dune, al que llegué a jugar en algunas ocasiones en su época, y la verdad es que, pese a poseer elementos muy curiosos, nunca me llegó a gustar del todo. Además del juego básico, se reseñaba un par de suplementos del mismo, Space Harvest y The Duel, que añadían detalle a algunos aspectos de las partidas de Dune. Esos no los probé nunca.

Indiscutiblemente la novedad editorial más importante en el mundo rolero de la época fue la aparición del Player´s Handbook de AD&D 2ª edición. En Líder se hicieron eco de esta importante novedad con un repaso a cargo de Luis d´Estrées de este manual recién salido en EEUU. Harían falta tres años para verlo traducido. El artículo es más una revisión de cambios respecto a la primera edición que una toma de contacto con el juego. Me llamó la atención un detalle; se mencionaba que había unos meses de separación entre la aparición del Player´s Handbook y la posterior Dungeon Master´s Guide. Pero eso no resultaba problemático para nadie, debido a la compatibilidad de ediciones. ¡Qué lejos queda esa actitud de los actuales editores de D&D! Ahora, no es sólo que no se busque la compatibilidad, sino que directamente es algo a rehuir como si fuera la peste. Con la tercera edición se puso los tres manuales a la venta en aproximadamente un mes. Los tres manuales de cuarta edición salieron juntos el mismo día, como supongo que harán los de la quinta, el famoso D&D Next.

Como productos de la casa, se reseñaban también las pantallas para La Llamada de Cthulhu y RuneQuest, con los títulos respectivos de El Guardián de los Arcanos y El Señor de las Runas. El producto de RQ ya fue comentado por aquí en una entrada anterior, y las pantallas para Cthulhu incluían un escenario, Maldición Milenaria, que había sido escrito para el torneo de este juego celebrado en las JESYR 88. Es un detalle muy curioso el que las fotografías adjuntas al texto de la reseña es de las portadas de los manuales de ambos juegos, no de las pantallas propiamente dichas. No es sólo que no fuesen técnicamente muy buenas, es que, al menos en el caso de El Señor de las Runas, estaban faltas de cualquier elemento evocador, algo que considero indispensable en una ilustración utilizada en juegos de rol. Sobre todo en las pantallas.

Plomo en las mesas ofrecía un artículo de cuatro páginas de extensión sobre una batalla napoleónica. Abría así el dossier de este número, dedicado precisamente a los juegos napoleónicos. Como ya he explicado en otras ocasiones, no soy muy de wargames, así que carezco de los conocimientos necesarios para juzgar o apuntar la información ofrecida, ni siquiera con la ventaja de la perspectiva que da el tiempo transcurrido.

Después de la inclusión de una nueva plantilla de personaje para Star Wars (el de West End Games, obviamente), único contenido de La voz de su master de este número, comenzaban los módulos.

El primero de ellos, El Ducado de Sparkguard, es una historia sencilla pero sólida típica de las primeras sesiones de D&D, juego para el que estaba escrita. Se sitúa en el mundo de Irgolen, un entorno desarrollado por los miembros del club Maquetismo y Simulación, origen de la revista. Los autores del escenario son Jordi Gimeno y Antonio Catalán.

Le sigue La Necrópolis, segunda parte de la campaña Las minas de Mindolluin, de Luis Serrano. Como ya expliqué, el conjunto es un dungeon de varios niveles, cada capítulo describe uno de los mismos. Y este, como se desprende con facilidad del título, tiene como tema el de los muertos vivientes. En un momento dado aparece un vampiro enano, uno al que el texto describía como alguien que había sido nada menos que un enano de diamante. Para quien desconozca a los enanos, o Mostali, gloranthanos, los enanos de diamante son aquellos que, a través del trabajo continuo, han alcanzado un ¡10000%! en sus habilidades profesionales. En el caso del enano vampirizado, este apuntaba sólo un 75% en su martillo. Yo no me lo pensé: “Si es de diamante” me dije, “tendrá que tener el valor apropiado” Mis jugadores no me agradecieron el gesto de ajustarme al canon gloranthano. Le vencieron, pero sólo después de lograr romperle el puñetero martillo, mientras aguantaban lo mejor que podían el chaparrón de críticos que les caía encima. Pero bueno, ganaron. Y sin una baja, aunque al final sus armas y escudos estaban bastante mellados.

El Especial Cthulhu comienza con una introducción a cargo de Jordi Zamarreño, que describe lo que se va a ofrecer en las páginas siguientes, además de explicar, una vez más, las particularidades de este juego respecto al resto de títulos; No se puede ganar, pues los Primigenios acabarán despertando y destruyendo el mundo, pero sí se puede retrasar el fin. La locura es un final inevitable para quien se implica demasiado en estos temas, etc.

En el especial se incluye un método alternativo para la creación de personajes, en el que los puntos para habilidades se asignan uniendo características concretas a categorías de habilidades (por ejemplo, DESx3 a repartir en Manipulación). El sistema no me gustó nada. Obliga a gastar puntos siguiendo un patrón obligado (a más FUE, más puntos en Agilidad, a más POD, más puntos para Percepción, etc.). Es curioso que hoy en día comienzan a surgir juegos que van en la dirección contraria. Las características van en función de las habilidades aprendidas, si tienes un buen nivel en Atletismo, tendrás una buena Fuerza, por ejemplo. Al menos en este caso el jugador tiene algo más de control sobre cómo quiere que sea su PJ.

Además de Consejos para los Guardianes, la traducción de un artículo de la revista francesa Casus Belli, escrito por Jean Balcksezak, nos ofrecen El que Acecha en la Oscuridad, obra de Graeme Davis, autor británico de renombre en el mundillo rolero de su país, con varios títulos a sus espaldas. El suyo es un artículo desprovisto de los Mitos, dedicado a la incorporación de los fantasmas, con sus diversos tipos, en los escenarios del juego. El artículo fue traducido para su inclusión en el especial.

Las últimas páginas contienen dos módulos para La Llamada de Cthulhu: El primero, El Signo de la Serpiente, de Francisco José Campos, pisa un terreno más propio de La Llamada de Cthulhu. Eso sí, el escenario se ambienta en Jaén, durante los años 20. Un módulo que presagiaba el suplemento Piel de Toro, la guía de Ricard Ibáñez sobre la España de la época y el alcance de los Mitos en nuestro país.

Precisamente Ricard Ibáñez junto con Javier Gómez firma Cerradle la puerta al viento, el otro escenario lovecraftiano de la revista. Este escenario se ambienta en la más tradicional Arkham, eso sí. Y con esto cierra el número 11.

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